Intermèdes

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Intermèdes

La logique est de monter de niveau lors et en particulier à la fin d’évènement marquants, puis avoir entre deux évènement un épisode "d’intermède". Cette logique de monté de niveau est particulièrement gratifiante (lv up après fight de boss). Une intéermède designe donc une certaine période de temps ou il ne se passe pas d’evenements de scénario particulier. La réalité ce doit, je pense, d’être tout autre. Les évènements font avancer le scénario et le temps faire avancer les personnages (à défaut d’avoir l’envie de suvrire et donc de ne pas procrastiner) Une guerrier va pouvoir d’entrainer à l’épee, un magicien apprendre de nouvea sorts, un artisan forger des amres, etc. Cela inclu donc un système equilibré pour l’artisanat. Premieremenet uitliser le temps comme valeur de reference rend l’artisanat impossible à equilibrer car parfois l’on souhaite que le temps ait un role dans le scenario, on va donc préférer utiliser à la place une mesure abstraite : un temps plat en opposition au temps de scénario. Un temps plat n’a pas de durée fixe, il peut être d’une semaine, un mois, dix ans. Il a cependant pour tous les PJ une valeur dans l’avancement et l’amélioration de leur personnage. Cela est très sembalbe à une monté de niveau, , le guerrier aura beau sauver une princesse c’est en s’entrainement quotidiennement sur une periode de temps calme (et avec un guide, mentor, livre ou tout ce qui permet le partage de l’information et donc de la connaissance) qu’il sera possible pour lui de progresser à l’épée. Cette notion de guide, mentor, livre peut être interessante à développer et permettre d’enchainer les intermèdes sans problème, en effet la ou le concept de temps plat permet de ne pas avoir à ce soucier du temps que dur un intermède la notion de mentor permet de limiter l’impact du nombre d’intermède (un intermède sans mentor ne permet pas de lv up ou rend cela possible mais beaucoup plus lentement donc par exemple sur x intermèdes). Cependant en saouvant une princesse le guerrier aura gagner qq chose : une princesse. Avec cette logique on inverse un peu le coté temps agité = niveau et temps calme = stuff pour passer sur du : temps agité = stuff (car le loot c’est cool) et temps plat = niveau. Concernant le temps calme ce dernier est spécifique aux personnages, le magicien va probablement vouloir apprendre de nouveaux sorts, le guerrier s’entrainer à l’épée et l’artisant... créer du stuff. L’artisana est donc une notion qui inverse cette logique ou pour lui le temps plat est un temps de stuff mais uniquement pour lui, la ou en temps agité le stuff est pour tous. Et donc de la même manière que le magicien va apprendre X sort lors d’un temps plat d’intermède l’artisant va pouvoir crafter X choses. Dans les deux cas se X doit être la même valeur de progression (celle de monté de niveau) ainsi si le mage dépense 30 point pour apprendre un sort l’artisanant doit pouvoir dépensser 30 points pour crafter un item, vu que l’item peut être vendu il faut pouvoir convertir nos points de progression en argent de jeu. Ainsi il est possible de jouer un bon a rien fils à papa qui au lieu de craft passe du temps avec son pere qui lui achète des items en échange et de ce fait jouer un fils à papar de niveau 10 ou plutot un fils à papa de points d’évolution 300. À voir si cette logique s’emboite bien avec celles des armes magiques à utilisations limités (qui casse au bout de X utilisations style danmachi). A cela peut cependant s’ajouter un system de rand de guild par exemple, ou plutot de rang de lors/worldbuilding. Et de la même manière pour les ennemis un niveau de rang de dangerosité, enfin si ces derniers sont connus ou évalué par l’roganisme qui rank les monstres (guilde), ainsi on ne destabilise pas trop les joueurs en gardant un certain system de niveau (rang, ou autre), on peut parler de niveau de manière RP (un bijou pour chaque niveau), on peut décoréler le niveau du lors au "niveau" du systeme, on peut avoir plus facilement une estimation des niveau des adversaire car un "il est tres fort" n’est pas suffisant pour empecher les joueurs de combattre. Ainsi le niveau des montres peut être divisée en deux partie, une partie "zone" et une partie "fiabilité" : a quel point ce montre peut raser facilement une ville, à quel point cet assassin peut éliminer facilemenet une cible, à quel point cette arme vivante peut rayer une pays de la carte. Un orgre peut tres certainement eliminer un village, Ezio l’assassin peut assurément tuer n’importe quel personne. etc.


Le crafting

La gestion du crafing se fait par valeur monétaire seulement et non par temps. L’avantage de craft via la magie doit être limité pour que l’artisant ait sa place en temps que maitre du craft (et pas que ca soit les mages qui aient le monopole des bons crafts), de ce fait le craft via la magie (sans prendre de marteau pour taper le fer) permet seulement de craft très rapidement (une flèche en combat en 1 ou 2 actions par exemple), de faire des craft très grossiers (baton into épée en bois), et est très limité physiquement (faible force possible, faible chaleur, etc.). Voici qq exemples de ce que pourrait permettre de craft la magie (en combat à priori) : armes en bois grossieres, fleches, petits objets en bois ou matière non dure, projectiles à partir de roche.


Questions auxquelles il faut répondre : - faire du craft un quête ? - craft vs achat ? - risques ?


l’achat, la ventre et le craft

Quel est l’avantage de craft au lieu d’acheter ? Comment gérer le fait de craft pour vendre ? L’avantage numéro 1 de pouvoir craft est le fait de pouvoir faire l’item que l’on souhaite, c’est un l’avantage qui doit rester le plus important car c’est celui ci qui permettera à un artisant "d’optimiser son groupe". Pour ce faire les boutiques et le loot "intéressant" pour le groupe doivent être bien dosés pour laisser l’artisant briller. Trouver l’épée parfaite pour le barbare dans le coffre d’un dungeon doit donc être un évènement réellement rare, surtout si l’équipe dispose d’un artisant. Le deuxième avantage est d’avoir les items moins cher (prix de référence) et donc ne pas avoir à payer le prix d’achat (prix de référence + marge du vendeur), la marge du vendeur pouvant être fixe ou en fonction de la valeur de l’item. Le troisième avantage est le faire de pouvoir faire du sur mesure, est c’est probablement l’avantage le plus fun pour l’artisant. Un item peut être "adapté" de niveau 1, 2 ou 3. Voici un exemple de bonus qu’apporte le fait de manière une arme adaptée (on peut imaginer ces bonus pour les armures ou toutes les items importants) :


  • niveau 1 : taille parfaite -> relance de 1 jet (de 1 ou -) en rapport avec l’item par séance
  • niveau 2 : sur mesure -> demande de parfaitement connaitre ce qui doit être fait (qq mois d’observations et de testes) relance de 2 jets (de 2 ou -) en rapport avec l’item par séance
  • niveau 3 : R et D -> principalement faisable uniquement pour l’artisant ou un ami de très longue date avec lequel l’artisant à beaucoup échangé et combattue (plusieurs années), relance de 3 jets (de 3 ou -) en rapport avec l’item par séance.


Concernant la vente des objets craftés il est extremement compliqué de faire cela pour un artisant, en effet ce dernier n’a pas de commerce, ni de "nom", ni de clients/réseaux. L’on peut voir ça comme un travail à part au même titre que l’artisant differt de l’aventurier, le commercant differt de l’artisant (envisager des régles de commerce et la profession de commercant). De ce fait il faut passer par un commercant pour vendre ses objets et ce dernier rachetera habituellement l’objet pour 0 à 90 pourcent de son prix de référence (le 90 étant dans le cas ou il connait l’artisant, que l’artisant à un nom et surtout qu’il sait déjà qu’un client achetera l’objet, donc quand les étoiles sont alignées, autrement partir d’une base de 50 pourcent du prix de référence).


la mécanique de craft

Le crafting fonctionne en pari : "tu prends ou tu passes", on veut essayer d’y ajouter la notion de greed qui semble assez réel car l’artisant doit savoir trouver l’équilibre entre la réussite et le parfait.


  • Le MJ annonce un nombre en fonction de la difficulté de l’objet (exemple : 42) -> environ niveau du joueur/item * 5
  • Le PJ a trois secondes pour annoncer un nombre de dés (d12) (exemple : 4)
  • Optionel : un évènement aléatoire arrive (voir table d’évènement de craft) : la table se veut neutre en bonus/malus
  • Le PJ doit donc réussir à faire 42 en cumulant la somme (positive ou négative) de 4 lancés de d12
  • Il peut à n’importe quel moment décidé :
    • d’ajouter ou de supprimer le nombre de lancés qu’il doit faire : chaque modification lui coute 1 point d’échec (PE) par dé déjà lancé (exemple : s’il décide d’ajouter un 5eme dé après en avoir lancé 4 cela lui cout 4 PE)
    • de diminuer ou augmenter le prochain dé d’une catégorie : chaque modification d’une catégorie lui coute 1 PE (exemple : il choisi d’utiliser 1d6 au lieu du d12 pour son dernier lancé, cela lui cout 2 PE).
  • Lorsque le joueur décide de s’arréter (lorsqu’il a lancé tous ses dés et ne veut plus en ajouter ou en enlever) on ajouter au PE la différence entre le résultat et le nombre annoncé (exemple : après avoir lancé 4d12 et 1d4 le total est de 45, on ajoute 3 PE au total (45-42))


Le total des PE indique la dégré de réussite du craft :


  • PE = 0 réussite critique -> big bonus
  • PE = 1 réussite
  • PE = 2 réussite
  • PE = 3 réussite modérée -> petit malus ou dette 10 pourcent du prix de référence (surcout)
  • PE = 4 réussite modérée -> petit malus ou dette 10 pourcent du prix de référence (surcout)
  • PE = 5 échec -> dette 20 pourcent du prix de référence, peut réessayer
  • PE = 6 échec -> dette 20 pourcent du prix de référence, peut réessayer
  • PE = 7+ catartrophe -> dette 40 pourcent du prix de référence


La table d’évènement de craft est une table positif et négatif qui se veut un peut chaotique, principalement lorsque l’on craft avec des processus magique (ce qui est le cas de presque tous les items via des forge magique, des outils magiques, etc.). C’est notemment via cette table qui doit permettre d’obtenir des bonus ou malus très spécifiques et uniques (items ultimes) et donc parfois il faut se baser sur cette table si l’on souhaite un effet particulier (un branche de compétence joue dessus)