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	<title>twoelf-ttrpg - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Settings&amp;diff=84</id>
		<title>Settings</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= settings =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
quel est le but d’un settings ? ca depend de la personne, ca peut être juste pour exprimer une envie créative, have strong themes, what is the vibe that i want my players have in this world, what do i want to make theme feel, all cool stuffs that you remember (harry potter song, birds that deliver mails) let player choose the mood (candies in breen), choose roots of philosophie that you want to tell and help you make choices, and make worldbuilding to help you play (cities names, religion, etc.). Vibe and type of playing (myazaki style, nordic style, deadly style, etc.) Philo, de quel sujet je veux parler, lequel me tiens a coeur ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
add magic, legendary stuff, fabulous races, on veut pas un simulateur de irl life ok faut vraiment go mega wild : &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Mt1P54fnVC0&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donjon : &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Ed8zs4l5Jc0&amp;lt;/nowiki&amp;gt; - make choices not one path, multiple need information about each path sinon random, assez besoin pour raisonner (et pas guess) &amp;amp;quot;allow reasoning, not random (too little) not raisonning (too much)&amp;amp;quot; des indices (sons, temperature, vent, marques, etc.) un path ne mene pas à la meme conséquence qu’un autre (ce quon gagne et perd pour chaques) choisir le meilleur path sera plus simple car faiblesses etc. et le faire savoir : choisir A menera ici mais... choisir B .... choisir la voie la plus long qui passe par le coffre ou le plus rapide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- make trap a mystery, not a dmg dealer : they should be able to outbrain the trap (perception ) vous entendez un cliqueti de plus en plus rapide -&amp;amp;gt; trap timing déjà déclanché = courrir avant le trap - reveil obvious things, then reward curiosity by other usefull info (make things questionnables, create weird things so that they will ask questions), then more investigation have a cost (roll, spell, time, item) : make them earn information instead of receiving them - players cares about ressources (item, spell, etc) spending somthing hurt (mentally), on peut donc jouer avec ca create situation ou spending or not is at the core mechanic make retreat a possibility, that cost something make rest a thing (can have a cost) what if they hold back ? they shouldn’t all time so add a &amp;amp;quot;clock&amp;amp;quot; = things will get worst if you don’t get faster&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Notes&amp;diff=83</id>
		<title>Notes</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;notes&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Notes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Method Edariad story telling : establish scene define dominant emotion choose one sensory detail (linked to the dominant emotion) introduce action before dialogue character driven consequence : la puntion des parents n’est rien face à leur visage decu de toi 3 to 5 observant (parents) update their opinions based on PJ actions show the changing of their opinion via actions, not only dialogue subtext layering : canaux de communication (in game) different : un PJ qui dit oui tout en faisant non de la tête, les PJ doivent choisir un cannal à suivre contredire les mots avec les actions laisser des informations vides, pour faire spéculer les joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
consequence stacking action have consequences, mais pas que une (aider le village à combattre les gobelins doit avoir d’autres conséquences), on peut par exemple : - en avoir que l’on connait en avance - et surtout d’autres l’on découvre plus tard emotionnal contrast mapping : ne soit pas monotone, change d’energie identify emotional peaks of session contrast these peaks with lower energy moment (or higher if peaks is lower) adapt communication mechanical repetition trap : don t let player make same types of choices challenge of different category for each session (combat, puzzle, interaction skills, managment, etc) arrange theme for maximum contrast match solution for shinny moment of PJ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
what makes a hook work earned emotional investment : players care about people (npc) and not world, more particulary if something was shared creat random exchange (direct or indirect) between PJ and PNJ and use them later for plot hook, because they will care expertise activation : let the player find before it happen, make them feel smart study character sheets and write skill, background and special equipment create using that 3 applications : social, investigative, tactical consequence stacking : don’t make threat bigger but make choices harder (moral choice harder and harder, the more they discover the more they will have to thing and make a choice) start with a simple problem and creat unexpected consequences for each solution : a bigger truth (transform the original problem) a now moral dilemma (forece interesting choices) a connection to an existing plot thread (connect to their interests)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dungeons use contrast : need to establish normality first &amp;amp;quot;Things are normal, but this...&amp;amp;quot; use parttern break then show impact of this break temporal storytelling : add temporality to dungeon so that it can tell a story (intrusion room into combat room into dead room) emotional anchors : places can tell emotions (of people who was there) focus on universal emotions show how event impacted ppl here creat items that hint at unfinished stories (tragedy that hit players) la encore on a un template d’improvisation, on peut en chercher d’autres et voir leur utiltés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en impro montrer : état stable into changements into conflit into people&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These D and D Myths Must DIE rules are rules, because boundaries make players more creative préparer ce qui peut aider la créativité, pas ce qui la restreind (tools donc et non lignes) : collaboration not planning what do you want to eat ? vs which italian food do you want tonight ? = what you want to do vs setup situation c’est vraiment la pensée divergente vs pensée convergente, il faut des deux pour la créativité limitations are the pillars of other creatives ideas, ppl don’t want freedom but want to affect the world instead of What do you want to do, present 3 differents solutions and let them twink them best moment repose on interesting situation and players choices&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=UXXG9innmbc&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Stories are on players, and you are gambling with stories (and PJ lives) Players and PJ want different things (stories of PJs) So player may go in a straigth line for the sake of their PJ stories But you, the GM, have to make it pleasant, make the path not straigth So don’t look for way to achieve PJ stories but for ways to please players in the path of their PJ stories (think about the player, not the character)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=PNJ&amp;diff=82</id>
		<title>PNJ</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;pnj&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= PNJ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est informations sont celles du jeu de &amp;amp;quot;critical role&amp;amp;quot; car les créateur et joueurs ont beaucoup appris en regardant ça. Il existe d’autres manières de jouer et il y en aura d’autres. On va faire des recherches sur la création de PNJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— burkedavid : underrated brennan lee mulligan npcs (yt) prendre le temps de décrire comme il faut, le setup de la première intéraction, on peut associer la musique. Oui avoir une pad de deux ou trois musique pour les PJ importants est insane (pareil pour pnj) : suivant deux ou trois humeurs. Quoi d’autre comme vecteur de communication ? son, image, odeur, description, roleplay,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Edariad : NPCs Have a Serious Problem (yt) why npc feel dead active priorities : world don’t stop for your PJ before an interaction with PNJs : what the were they doing, why was it important, what could make them stop ? show their priorities how can PJ get PNJ attention : share priorities, help with task, prove they understand its importance earn trust : ppl don’t tel secret at first meets for important NPC give them one information : that players need that they are affraid to share and the cost of it then creat ways for PJ to earnt trust of the PNJ and make the information impactfull layer secret : make the same with Superior secret la technique aide pour l’improvisation car on suit un pattern qui force à avoir de la profondeur, si l’on simplifie : - un PNJ fait une action à un endroit à un moment : 3 paramètre jouables pour l’impro - il a une utilité dans le jeu - une atitude (au sens large) : earn trust - il a un passé, une mémoire : secrets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC : main cast with deep and big secret/information, you can have backup npc (if infomration of main was not revelated), or npc for all kind of utility (world learning, rules learning, story, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Mystic Arts : Why your NPCs don’t feel real (yt) - Spot light : role in a story, with contrast &amp;amp;quot;she is queen but don’t like taking decision&amp;amp;quot;, you can also contrast with surrounding. Nut it is a contrast off a single moment, for presentation. - Fill light : if you meet them after the description, for a tea. Fill the details, who they are right now, they job/quest/everydaylife les circonstances. Ce qui permet de raconter une histoire, de comprendre son utilité dans l’univers. - Edge light : quels problems ils ont et comment ils les gèrent, ses méthodes, sa manière de faire, comment ils actent leur opinions. - Practical light : the backstory, moins important que les 3 autres. quelque chose d’utilisable practically, informe et comprendre le NPC. pourquoi elle agit comme ca ? parce que avant ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Light in any order, wait before the last light or make investigation to discover lights. Don t do that for all char of course, but add if one char take more and more place. PNJ ne sont pas les heros so creat PNJ pour mettre en avant les heros, les faires avancer, reflechir, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Corkboards Curiosities : How to craft Unforgettable NPCs - the Bones Rule ( D D / TTRPG ) (yt) Bones and flesh : Bones : ce a quoi le pnj sert : est un rival, un mirroir, un guide, qq chise qui represente ce que haie un PJ. Ce qu’il apporte au scenario dont les PJ sont les heros . dont philo argument Make the interaction a game : a child, a old man speaking weird, yoda, maybe they don t care about pj, make communication entertaining. Flesh : build on bones,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Return of the lazy dungeon master Name, connection to the story and an archetype to refers to and current relationship with each players. For most of the pnj take an existing one and twink a part (gender) and avoid stereotypes. — Bonus Reaction : How DnD DM’s Create NPCs (yt) Visualise : how they look, smell, etc. with comparaison with real world fictionnal character Embody : make voice, face and mouvment Commit : go full in it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Major or minor PNJ, if minor keep it easy to create If major decide priori relationship with player (first impression, will he like one of the PJ, all of them, be amazed of fear them ?) and make that evolve during each meeting. Make combat sheet. Keep noice of how to voice it. Take idea (jokes) of the player and use or add them to your NPJ. Why are you creating this NPC ? for the stories ? to give information ? to make opposition ? as a puzzle ? to be hated ? to have fun ? to make a player talk ? and why doing that ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Geek Sundry : How To Create Non-Player Characters for RPGs (Game Master Tips) (yt) If minor char : name, description, utility in world If major character : need ideals, desires, fears, rapport aux players, apparence, equipment, skills, (char sheet), keep notes of voices. Use ressources of prefilled NPJ. Make them relative (villain thinks they are heros), why they are doing what they are doing ? Use archetype for villain, then choose a type of power (social, magic, money, physical, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— The Fantasy Forge : This is how I build FASTER and BETTER NPC’s... - the first impression : how do you introduce the NPC - voice and behavior (corks): contrast or confirme first impression - appareance : use real life ppl and copy, then tweak - flesh them : their goals, their fear, and put in contrast with the party - stat block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Creating - and PLaying - Great NPC (spootify Bonus experience) Un bon pnj est un pnj que les pj peuvent influencer, changer. Don cela demande forcement une certaine vulnérabilité, manque de confiance, idiotie. Trouver un point ou il peut etre influencer et comment, ou a l’inverse un point ou il ne peut pas être influencer, ou les deux x plusieurs ? Ils ont un objectif, ce qu’ils veulent. Si goal secret alors quel goal de couverture ? Voice and rp give information about mentale stat of pnj (parler comme un enfant = peu de recul) ou alors pour le coté fun et décalé ? autres langues ou slangs, go wild to make it easy and reconnaissable write and create them to play them (easily, in a good way, etc.), make it yours, if you can t play it based on what is written then rewrite (make it more forward) — Edariad : Your D D Character Is BORING - character core conflict : être déchiré entre deux choses auxquelles l’on croit réellement. &amp;amp;quot;Show happiness to childs&amp;amp;quot; and &amp;amp;quot;never lie&amp;amp;quot;, les deux se chevauchent sur une partie ce qui va créer un conflit, puis checher des exemples de conflit &amp;amp;quot;quand dire la vériter va tuer un enfant&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;quand cacher la vérité peut rendre des enfants plus heureux&amp;amp;quot;. Pour que tout ne soit pas binaire, pour chaque situation de conflit voir ce qui est perdu. - valued decoration scene (la consistence créer de l’investissement): créer des moments ou ces croyances entres en jeu, des situations très simple avec des choix simples. - impact follow the investment : partir d’un moment important et créer en amont trois situations simples &amp;amp;quot;réanimation d’un enfant&amp;amp;quot; = lose, sacrifice, betrail, redemption, triumph : use these as building block. Le barman - Show how someone lose things (how and why it matter) : perte de famille, then sacrifice : il travail deux fois plus pour garder des prix bas, betrail : son fils perdu est à l’origine des prix qui augmentent. Les trois trigger convergent, le dernier trigger étant pour la révélation et agencer les triggers pour un effet plus que linéaire. - tout cela peut etre assez simple : le ranger qui voyage léger et fast : logique de survie, mais il aime ses prochains donc parfois conflit : prendre le temps de craft des potions. Savoir comment de base notre pnj prend des décisions (une règle, une valeur simple), puis trouver des situations comment cette logique peut s’appliquer différement, puis laisser la logique évoluer avec l’experience, puis garder la nature de base en étandant ses horizons. La notion de surive s’élagie (le repos est finalement essentiel, la confiance aussi, etc. -&amp;amp;gt; elargicement des horizons). Donc start low (en logique) et progresser en laissant les expériences élagir les horizons. Donc faire en sorte que les PNJ deviennent des versions plus completes d’eux mêmes. - comment garder cela intéressant sur le long terme : ne pas garder un seul hook pour le PNJ, mais les montrer dans des situations différentes, &amp;amp;quot;le revolutionnaire en situation familliale&amp;amp;quot;. Ne pas rester sur exactement les mêmes motivations, la feuille de perso evolue mais souvent les objectifs non, sans parler de faire un 180 il faut aussi faire évoluer la partie mentale des PNJ sur le long terme. Les PNJ ne doivent pas juste réagir mais être proactif, donc trois goals : ce qu’ils venlent maitenant, ce sur quoi ils travaillent, leur goal à long terme. Ne pas tomber dans des paternes sociaux. Créer des moments ou la logique de raisonement des perso soit : couteuse ou impossible. Si le goal est d’avoir la traduction d’un livre magique surpuissant, peut etre que un moment une autre moyen de surpuissant peut être intéressant (la but à long terme : la puissance reste, mais le moins d’y arriver change, et peut être que finalement la puissance est en fait les liens avec d’autres personnes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- how to create meaningfull internal conflict that drive interesting choices - how to make other players care trought consistence actions - how to use emotionnal trigger to create momorable moment - how to let charater grow naturaly trought play - how to prevent great char to become borring —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Ginny Di : Make NPCs your party will obsess over even greastest villain will do kind things (save the cat but kill humans) if you want someone to have interest in you, show interest in them, donc pour les PNJ cela veut dire s’interresser aux PJ, une remarque sur un arme, leur look, leur nom, leur apparance, etc. on pourrait en déduire une phrase d’accroche entre le PNJ et un PJ. Cela peut aussi être lié a ces que un PJ aime ou hain, background inclut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name, stat block, role, appearance, personnality, motivation — Moi : un PNJ que je n’aime pas ne sera probablement pas aimé pas les joueurs. PJ (and PNJ) should care about the world, starting at creation Make pnj pour les pj, un rival, un qui soulignera une peur d’un pj, une force, il faut que le pnj soit créé pour un ou des pj, si ce n’est pas le cas ca peut etre pour le plot ou l’univers mais c’est moins important&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Combats&amp;diff=81</id>
		<title>Combats</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;combats&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combats =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Fr6ZlhUANgs&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Toutes les scènes intéressantes ont un changement d’émotion dedans, ca doit être pareil pour les combats, quelles valeurs changent ? - état du groupe avant le combat (overconfident ?) - comment veux tu qu’ils se sentent à la fin du combat ? (humilated ?) - pivot point dans le combat : le méchant qui fait comprendre qu’il connait la faiblesse des pj le terrain change un countdown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela peut se focus sur un PJ &amp;amp;quot;design for change&amp;amp;quot;, ajoutant à cela du shinny moment. Ce qui demande de bien connaitre les PJ Chaque PJ est unique, en stat, tarctique, combat, donc chaque opposant réagit à cela. Quand un boss passe sous une barre de PV il change, débloque de nouvelles capacités, se transforme, etc. Plusieurs fois si nécessaire (transformation, d’autres ennemis span, nouvel item ou tactique). L’objectif est de faire en sorte que le PJ ne soit pas booring après avoir découvert l’ennemi et mis en place une strat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajouter trucs utilisables dans les terrain&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Factions&amp;diff=80</id>
		<title>Factions</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= factions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Secret to Running Political Campaigns : - deux factions qui s’opposent, l’une a l’avantage, une troisième faction grise qu’il faut rallier à cause - puis des PNJ qui incarnent ces factions - ajouter une idéologie pour ces factions, leur vision du monde : besoin de conflit dans ces ideologies - methods : comment les factions gerent leur politique (monarchy, democratie, etc. en plus wild) - twist : make factions inside each factions (bad good grey regarding the factions logique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— 5 FRACTIONS OF FACTIONS! - (A Whole New World 3) ajouter a nos factions un concept, que represente la faction (principes, philosophy, ce qu’on veut dénoncer, ce que les joueurs peuvent comprendre et se raccrocher à : les politiques vereux, les rednecks, etc.) dans mon cas ajouter ici (surtout au niveau des PJ) mes fondements philosophique (acab)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Cities&amp;diff=79</id>
		<title>Cities</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= cities =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You’re running cities wrong. (yt) city center : all important building where most action take place, so need more details here un autre endroit super détaillé est ou se trouve la base des PJ, on peut même parler à une échelle de metres avec le détails des maisons, leur donner une maison au début ? avec un plan de la maison ? leur demander de la faire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tous les cafés sont dans le centre, logique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dont maker them feel like they are in a city, because they are not, make them feel like their are in a specific location of a city (break down work in parts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
then cities is juste a bunch of location points: market, castle, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— The EASY Way to Make D D Cities Actually Fun (yt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
faire des park d’attaction à la place de cités how the city are influence by the world (magique, energy) don t build realistic cities but fun to played in one&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
comment frapper des trucs ? tres important ca, ne pas faire que des rencontres sociales donc des gens et des choses à frapper faire les cités comme un parque d’attraction : - il faut un theme Laontagne la cité humide - les park d’attraciton on des attractions : what player can do (and have fun) in the city (and use your theme) and faire en sorte de construire des attractions que les joueurs actuels de la table vont aimer (ce qui depend de leur personnalité mais aussi de leurs skills PJ -&amp;amp;gt; regarder réponses xlsx), une attraction peut et doit être apprécié par plusieurs joueurs - attraction park are fun to play in but also fun to build (pas le choix d’avoir du fun pour build en tant que MJ) donc ne pas hesiter a chasser le réalisme (qui est potentiellement chiant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Why Most D D Cities Feel Empty cities is about friction between ppl : faction gravity show problems 3 ou 4 factions avec des buts opposés chaque avec un role publique et une partie de la cité overlap their territoire on purpose (to show conflict)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
environnmental stacks : sames bones but differents stacks prendre 2 ou 3 timing (jour nuit, perdiode de fete, weekend, etc.) shift control of faction depending of thoses times trouver des signs qui marque ces transitions (cloche qui annonce la fermuture des portes de la basse ville) : qq à changer, les regles sont différentes à partir de maintenant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
theme resnant : le theme quoi, faire un big brainstorming de quoi peut implique le theme one dominant emotion reflect it everywere (social, architecture, pnj, secrets, stacks) theme ambassador : 3 PNJ qui incarnent ce theme&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Test_section&amp;diff=78</id>
		<title>Test section</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;sec:test_section&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= test section =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=La_hasard&amp;diff=77</id>
		<title>La hasard</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;la-hasard&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La hasard =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je trouve intéressant de partir du principe du démon de Laplace pour définir le hasard via sa négation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Une intelligence qui pour un instant donné, connaîtrait toutes les forces dont la nature est animée, et la situation respective des êtres qui la composent, si d’ailleurs elle était assez vaste pour soumettre ces données à l’analyse, embrasserait dans la même formule les mouvements des plus grands corps de l’univers et ceux du plus léger atome : rien ne serait incertain pour elle, et l’avenir comme le passé, serait présent à ses yeux.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;donc-rien-ne-serait-incertain-à-celui-qui&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Donc &amp;amp;quot;rien ne serait incertain&amp;amp;quot; à celui qui : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;connaît la situation respective des êtres&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;ainsi que les forces dont la nature est animée&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;serait capable de soumettre ces données à l’analyse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lecture peut se faire à plusieurs niveaux, celui des atomes ou l’on connaîtrait la position de chaque atome de la terre à un moment T et la manière dont on passe à T+1 ou T-1. Ou dans un cas plus concret pour nous, la position de chaque entité et les possibilités d’action dont elles disposent, lors d’un combat : les deux mains et bras de notre adversaire, son arme, le petit rocher derrière lui...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;de-ce-fait-on-peut-définir-le-hasard-dans-le-jeu-de-rôle-comme-la-variabilité-dau-moins-un-de-ces-trois-facteurs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== De ce fait on peut définir le hasard dans le jeu de rôle comme la variabilité d’au moins un de ces trois facteurs : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;la position de chaque être&amp;amp;quot; étant la &#039;&#039;&#039;capacité d’observation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;les forces qui les régissent&amp;amp;quot; étant la &#039;&#039;&#039;capacité d’anticipation&#039;&#039;&#039; (logique de prédiction de la position suivante et connaissance des possibilités)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;qui est capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; renvoi à &#039;&#039;&#039;la vivacité d’esprit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier point aurait pu être interprété comme la mémoire de travail ou la capacité intellectuelle, mais dans notre cas le hasard intervient principalement en combat ou dans des situations à caractère urgent, de ce fait la vivacité d’esprit semble mieux adaptée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-langage-rolistique-voici-à-quoi-peuvent-sapparenter-nos-trois-points&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== En langage rolistique voici à quoi peuvent s’apparenter nos trois points : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;la position de chaque être&amp;amp;quot; étant la capacité d’observation, à savoir &#039;&#039;&#039;la perception&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;les forces qui les régissent&amp;amp;quot; étant la capacité d’anticipation, à savoir &#039;&#039;&#039;l’intelligence&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;la sagesse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;qui est capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; renvoi à la vivacité d’esprit, à savoir &#039;&#039;&#039;la sagesse&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;la réactivité/l’initiative&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les point 2 et 3 l’on se retrouve avec deux propositions d’interprétation différentes (gras et italique) en fonction des définitions des systèmes que vous avec l’habitude d’utiliser. Pour l’intelligence du deuxième point cela peut aussi bien être la connaissance liée au fait qu’un dragon crache du feu et que pour ce faire il prend une respiration et gonfle sa gorge que le coup le plus probable qu’un épéiste va faire compte tenu de l’école de combat qu’il semble utiliser. Il semble valable de penser qu’améliorer ses capacités de perception, d’intelligence ou de sagesse reviendrait à diminuer la part de &amp;amp;quot;hasard&amp;amp;quot; en situation de combat. Il faut cependant prendre autre chose en compte. En effet, si notre personnage évolue et voit ses capacités augmenter c’est aussi le cas de son environnement, les rencontres deviennent plus complexes, les adversaires plus rapides, les options de combats plus diversifiées (à moins que vous ne vous amusiez à combattre du gobelin en étant niveau max...), de là se dégage une autre question :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;qui-de-lenvironnement-ou-de-notre-personnage-évolue-le-plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== qui de l’environnement ou de notre personnage évolue le plus ? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si notre personnage voit ses capacités évoluer plus vite que son environnement (la position de chaque être, les forces qui les régissent et la capacité à traiter toute cette information) alors la part de hasard se doit de diminuer en montant de niveaux, et c’est le cas des systèmes d20 les plus connus (le d20 reste mais le bonus augmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# À l’inverse si l’environnement évolue plus vite que les capacités de notre personnage alors l’inverse devrait se produire : la valeur du dé de hasard devrait augmenter plus vite qu’un éventuel bonus que l’on vient lui rajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un argument venant pour moi faire pencher la balance vers la deuxième supposition est la mémoire musculaire, arrivé à un certain niveau mon cerveau n’arrive plus à suivre l’entraînement de mes muscles, c’est particulièrement visible lors de la pratique d’un instrument, notre cerveau est capable de jouer le rôle de la perception et de l’intelligence lors de l’apprentissage, mais une fois l’apprentissage terminé si je souhaite arriver à un certains niveau de rapidité d’exécution et donc être &amp;amp;quot;capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; mes muscles réussissent là où mon cerveau échoue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tout-cela-pour-dire-que-la-véritable-sagesse-cest-les-muscles.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tout cela pour dire que : la véritable sagesse c’est les muscles. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On en conclut surtout que certaines caractéristiques pourraient augmenter ou diminuer la part de hasard dans un combat en fonction de la complexité du combat. En réalité c’est uniquement l’écart entre la complexité du combat et notre capacité de prédiction (positions, forces, quantité) qui entre en jeu. Nous avons donc trois possibilités pour des combats de &amp;amp;quot;notre niveau&amp;amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cet écart se creuse (la complexité des combats augmente plus fortement que notre capacité de prédiction)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cet écart diminue (notre capacité de prédiction augment plus fortement que la complexité des combats)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cet écart est stable (la complexité des combat et notre capacité de prédiction augmente de la même manière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut imaginer cette distance comme avec un ou des dés qui seraient jetés lors de combats complexes ou juste maximisés (valeur max) lors de combats simples. On peut rapidement se dire que cela ne nous intéresse pas dans le cadre d’un JDR ou l’on va toujours vouloir proposer une rencontre un minimum adapté pour que le combat soit intéressant, et que de ce fait inventer une mécanique qui repose les cas déséquilibrés n’est pas forcément judicieux...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On revient donc à la question de la progression, qui n’est plus tellement lié à un personnage et ses caractéristiques mais plutôt un problème général : en supposant les combats équilibrés (avec du challenge) le hasard prend t-il plus ou moins de place en augmentant de niveau ? Un débutant contre un gobelin sera t-il plus sujet au hasard qu’un expert contre trois assassins mystérieux ? (plus de positions, moins de connaissances des forces qui animent et moins de temps pour anticiper). Pour y répondre je pense qu’il faut se mettre à la place du PNJ, qui dans les deux cas se retrouve dans une situation compliqué, de ce fait c’est un peu le combat de la peur contre le sang froid qui pourra avoir un impact sur le PNJ (car il ne va pas apprendre en claquant des doigts et c’est la seule chose sur quoi il peut travailler au moment T) &#039;&#039;&#039;Et donc nous avons cette deuxième phrase : le hasard c’est la peur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est d’ailleurs quelque chose qui se valide facilement, pendant un examen, sur un ring, en match, lors d’une simple discussion : garder son sang froid sera toujours plus bénéfique que paniquer de peur (argument négociable sur un ring éventuellement mais je n’ai pas le background de bagarreur nécessaire pour appuyer mes dires).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir un hasard négatif pour une moyenne de 0 peut sembler intéressant car cela permet de doubler la range, cependant faire des additions avec un nombre négatif est tout de suite plus complexe. Le fait de partir de 0 peut avoir un avantage, changer la catégorie d’un dé en cas d’avantage ou désavantage diminue la part de hasard mais aussi le total, vu autrement il empêche d’attendre le maximum du hasard, ce qui semble normal vu que l’on se trouve désavantagé. L’inverse est aussi valable en cas d’avantage. En réalité cela revient presque au même que d’appliquer un malus sur le total (hasard + fixe). Augmenter la valeurs des dés permet un équilibrage automatique vis à vis de la supposé range du hasard qui augmente avec la difficulté du combat, cela est possible parce que l’on ne fait qu’ajouter des valeurs de hasards. La défense doit cependant prendre en compte cette augmentation de la valeur totale via le hasard, de ce fait un combat équitable sera équitable, un combat simple ne verra pas sa range de hasard diminuer mais vu que cela est pris en compte dans la défense il faut voir nos dés comme un bonus (je ne change pas de dés pour un combat facile avec moins de hasard, à la place je garde les mêmes et je retombe sur mes pieds car l’ennemi faible n’a pas profité de l’amélioration qui doit suivre celle de l’augmentation de hasard). Bon compliqué à expliquer mais il suffit de prendre en compte l’augmentation du résultat total par le changement de dé lorsque l’on level up dans les jets concernés et tout ira bien. L’augmentation des dés doit elle être le plus linéaire possible (4, 6, 8, 10, 12 chaque niveau) ou doit elle correspondre à quelque chose (passage d’un pallier pour coller à des styles de jeux différentes : réel to épique), ou encore quelque chose lié à l’univers (passage d’aventurier de rang C à B) proposer ces alternatives dans les règles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Critique : ce qui était intéressant dans le système à deux dés est que le total était dissocié de la chance de faire un critique ce qui permettait d’augmenter les chances de critique de manière spécifique ? En terme de stat faire un double pour critique revient au même que faire un douze. Doncd finalement l’argument des deux dés pour les critiques ne tiens pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment intégrer cette vision du hasard avec notre système de combat d’actions planifiées ? Les trois compétences liées au hasard peuvent être retranscrites au niveau du joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Regarder la battlemap, des images des entités, repérer les entités et spécificités du combat (perception) pour ne pas être surpris&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Connaître les force et faiblesse et caractéristiques de entités présentes (savoir du joueur ou jet de connaissance)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Réfléchir vite, à travers un temps limité pour jouer son tour, ou à travers un caractéristique (sagesse par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait les désavantages liés au hasard devraient aussi/au minima impacter la partie hasard, et par exemple diminuer ou augmenter la catégorie de nos dés, voici quelques cas qui pourrait être concernés :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# arme caché utilisée par surprise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# effet d’un sort ou compétence que l’on ne connaît pas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# attaque surprise en étant caché&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# la dureté de la peau d’une créature&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# école de combat adverse inconnue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bref on se rend compte que cela concerne principalement tout ce que l’on apprend au court du combat (à notre dépend). Ainsi si l’on souhaite attribuer une statistique au hasard ce serait la sagesse car c’est la plus dur à ajouter directement au joueur ou à interpréter dans des règles, on peut imaginer qu’un test de sagesse permet d’éviter un désavantage lié à une surprise, ou encore que l’on reçoit un bonus de sagesse lorsque l’on prend surprend quelqu’un (il faut savoir garder un atout dans sa manche et surtout le révéler au bon moment pour qu’il soit le plus efficace possible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous essayerons de faire en sorte que le hasard valent toujours la moitié ou plus de la valeur totale. Les différents modificateur du résultat du dé pouvant venir s’ajouter sont les bonus fixes, les effets de compétences et les bonus de circonstance. Un coup simple à l’épée aura donc pour valeur de jet le hasard plus un bonus fixe de compétence (ou autre type : maîtrise) chacun comptant pour la moitié de la valeur total moyenne. À cela peut venir d’ajouter un bonus issu d’une compétence, ce bonus étant dépendant du type de compétence, pour l’instant nous comme valeur de 0.6 à 1.4 fois le bonus fixe. Par exemple une compétence de sort de zone à distance sera 0.6, une attaque de compétence à distance mono-cible 1.0 et une attaque de compétence mono-cible au corps à corps 1.4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le hasard étant la probabilité moyenne du dé lancé : faux il faut prendre en compte la variance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les bonus fixe étant issu des forces et faiblesses des entités et donc fortement impacté par les caractéristiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les bonus de circonstances sont la marge de manoeuvre du maître du jeu pour faciliter l’équilibrage des combats (setup des combats, terrains, évènements, tactique des joueurs prévu ou non, etc.) mais surtout la récompense d’un esprit malin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les compétences peuvent intervenir de manière varié (aussi bien sur le hasard, bonus fixe, bonus de circonstance, et autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;part-du-hasard-dans-le-résultat-dun-jet&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Part du hasard dans le résultat d’un jet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On part du principe que le système sera basé sur un lancé et l’ajout d’un nombre. En temps normal qu’importe le bonus qu’on rajoute car on compare à une valeur (100+1d12 vs 102 par exemple), donc à priori la part du bonus joue sur la granularité de ces derniers (un +1 est il beaucoup ou pas beaucoup). Cependant dans notre système l’on va venir échanger une partie de ce bonus contre un deuxième jet (puissance vs agilité) et donc le calcul du bonus de puissance doit être maîtrisé pour un système équilibré. Vu que pour l’instant les autres bonus (compétence et maîtrise) n’ont pas de mécaniques particulières on peut en faire ce qu’on veut (et équilibrer en ajustant la défense). Il faut aussi penser à ce qui se passe quand on a ni agilité ni puissance (chances de touchés si on a pas un physique de combattant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;agilité-vs-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agilité vs puissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contexte : dans le cadre d’un jeu de role je cherche à équilibrer deux statistiques : l’agilité (A) et la puissance (P). Dans un tour je vais faire A actions (1 à 12) ce qui veut dire que je vais pouvoir taper A fois. Lorsque je porte un coup je vais lancer un dé et ajouter des bonus dont P. Le résultat de ce dé plus les bonus est comparé à une valeur de défense pour savoir si je réussi ou rate mon coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc dans un tour je lance A fois Xd12 + P + B, chaque lancé m’offre une chance de toucher ma cible (résultat du dé + bonus comparé à une valeur fixe de défense) B = P * 10/3 Si j’ai maximisé A j’ai A = X + 2 Si j’ai maximisé P j’ai A = 2 Les variables dépendent du niveau et sont donc monotones croissantes. Je cherche à définir P en fonction de A pour que dans un tour j’ai des chances similaires de toucher.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_myst%C3%A8res&amp;diff=76</id>
		<title>Les mystères</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-mystères&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les mystères =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créer un mystère, pour qu’il soit résolu. Grâce à une enquête. Plutôt que créer un mystère : définir un mystère. Dans le sens ou on peut en définir les lignes sans forcement créer des choses spécifiques derrière. Le mystère existe à partir du moment ou on en prend conscience, avant cela ce ne sont que des faits. Donc le définir c’est le reveler aux yeux. Le résoudre c’est en comprendre les mécanismes. Le résoudre entièrement c’est en comprendre tous les mécanismes. La complétude n’est pas forcement ce qu’il y a d’intéressant. Résoudre le coeur du mystère est suffisant si l’on définit le coeur comme la partie principale, le plus intéressante. De la même manière que résoudre les 10 pourcents restant peut être moins laborieur que le coeur, cependant ne pas en faire forcement une généralité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pourquoi ce mystère existe ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ** Qui en est l’auteur ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Qu’est ce qui motive ces actions ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère est propre à chacun, car tout le monde a des info et un pdt de vue différent. Ecrire une histoire et remplacer les informations par des indices, ou attribuer des indices aux informations inconnues. Quelles informations sont intéressantes à remplacer ? Comment s’imbrique le tout ? Car sans jouer avec l’ensemble on ne maitrise pas les différents effets : On peut parfois vouloir une escalade, un reveale On ne peut pas distinguer l’information de l’indice ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lister les pourquois à chaque question. Pourquoi utiliser un modificateur de voix ? Pour ne pas être identifié, donc ca sous entend qu’on veut rester discret jusqu’au bout. Pourquoi un modificateur de voix et pas un sms ? Car on veut que ca soit rapide. Choisir un angle ? Litteraire ? Graphique ? Exploratoire ? Brute et testing ? &amp;amp;quot;Forcer le scénario à laisser des pistes&amp;amp;quot; car dans un monde de magie faire un meurtre inrésoluble semble simple, mais ce n’est pas intéressant. Ce qu’on appel mystère est donc tout ce qui reli l’action qui a eu lieu à sa compréhension. Certaines actions laissent des traces, certains sont vu par des témoins. Deux options : 1-Créer avec comme objectif le mystère : beaucoup plus d’impact et de liberté 2-Créer un mystère à partir d’un fait : beaucoup plus réduit mais ancré au lore (à condition de ne pas forcer les indices...) Donc dans un premier temps essayer de créer avec comme objectif le mystère ? On a un peu ce débat créativité convergente/divergent ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-indices&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les indices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-indices-dans-la-description&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les indices dans la description ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La question est autant COmment que Pourquoi, sous entendu de &amp;amp;quot;à quoi sert l’indice&amp;amp;quot; Quel est l’interet de le mettre dans une description et de ne pas le cacher autrement , cela sous entend que la clé de l’indice repose sur la prise de conscience de son existence ? Le fait qu’il soit caché ou pas ne relève pas spécifiquement de la descirption on peut imaginer un indice non caché dans une description et un indice caché autre part que dans une descirption (dans un casse tête par exemple, ou un poeme, etc). Donc l’on s’interesse plutot aux &amp;amp;quot;indices cachés&amp;amp;quot; ce qui revient à reporter la difficulté de l’indice non pas sur son interprétation mais sur le fait de le trouver / le découvrir / en avoir conscience. Exemple : décrire joyeusement quelque chose de sombre (l’indice) dans un description joyeuse (caché l’indice parmis les arbres). À un niveau plus haut on peut jouer sur le ton et la gestuelle (autre moyen de communiquer) : raconter quelque chose de joyeux tout en se crispant de douleur. On parle la d’utiliser des canaux de communication différents (ton, gestuelle, son, corps, musique). De cette manière un indice peut donc être mis dans une descrption pour indiquer (une fois compris) un autre description &amp;amp;quot;juste&amp;amp;quot;. Faiblesse d’un boss, nature du lieu secret, indice d’énigme, topologie de terrain, intention PNJ, fonctionnement d’une arme. On parle ici d’indice qui se suffisent à eux mêmes. 1- qu’est ce qui peut être décrit ? 2- Qu’elle est l’utilité de la véritable description ? 3- Pourquoi on veut cacher cette description ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un indice peut donc être plus ou moins bien caché&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Plus ou moins bien caché (c) : par exemple dans une description, il faut se rendre compte que c’est un indice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Plus ou moins facile à interpréter (i) : il se suffit à lui même (l’homme a un tatouge de lapin dans une étoile sur le bras / il y a écrit petit 3, grand 3, petit 3 -&amp;amp;gt; SOS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Plus ou moins lié à d’autres indices (a) : l’indice est il suffisant à lui même ou faut il impérativement d’autres indices pour qu’il fasse sens ? (par d’empruntes + achat récent de gants en latex)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec ces trois points on peut évaluer la difficulté d’un indice. &amp;amp;quot;Icia&amp;amp;quot; le &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; et le &amp;amp;quot;a&amp;amp;quot; sont en réalité pareil ? Ou comment faire un &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; qui ne soit pas découvrable avec un autre indice (auquel cas ça deviendrait un &amp;amp;quot;a&amp;amp;quot;) ? un &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; peut être un indice qui a besoin d’une information&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout peut être une indice, même une technique de combat. Ce qui est important et intéressant est surtout de choisir une manière de faire. Par exemple décider de partir d’un indice original et créer la raison ou le lien en fonction.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_description&amp;diff=75</id>
		<title>Les description</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-description&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les description =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on decrit ce que l’on voit à un moment T alors on décrit une &amp;amp;quot;image&amp;amp;quot; un &amp;amp;quot;tableau&amp;amp;quot; ranking des informations à donner :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le thème, le sujet (fleur, bataille)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* la couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le mouvement, la géométrie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* la texture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le bruit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l’odeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l’action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organiser la descirption suivant ce qui est décrit, pour une descirption en d’un lieu stressant on peut faire une descritpion basé sur le suspence, pour une bataille une description desordonné. En gros le style d’écriture est au service de ce qu’il créer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_PNJ&amp;diff=74</id>
		<title>Les PNJ</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-pnj&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les PNJ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment travailler ses PNJ ? En faire 1/j Réviser (Visuellement, test d’incarnation, phrases fétiches, via des archétypes et pas seulement ceux de fantasie, réviser les descriptions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARchétpyes, changer 1 truc (le genre pas exemple) pour brouiller les pistes puis impro. En évitant les stéréotypes. On ajoute un nom et un lien avec l’aventure (une connection avec un PJ, PNJ ou autre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou from sratch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nom Objectif perso Lien avec PJ Archetype twinked descriptions&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_diff%C3%A9rents_supports_d%27%C3%A9criture&amp;diff=73</id>
		<title>Les différents supports d&#039;écriture</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-différents-supports-décriture&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les différents supports d’écriture =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel est l’intreret d’écrire une légende ou un mythe s’il n’est pas vrai (s’il n’a pas eu lieu du tout) ? Ca aide à comprendre ce que les gens pensent, à rendre le monde plus profond et réel (car nous aussi on a des légendes et on y croit 0) On peut donc avoir des légendes qui sont la vérités (banale) Ainsi que des légendes qui ont une part de vérité (habituel) Et des légendes qui n’ont aucuns fondement (donc la raison de leur création ou leur effet de leur existance devient le point intéressant : pourquoi et POURQUOI cette légende existe ?)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=La_mort&amp;diff=72</id>
		<title>La mort</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;la-mort&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La mort =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;ornementures-sculpter-le-lieu-de-recueille&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ornementures : sculpter le lieu de recueille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À quoi servent les différentes ornementures des tombes ? A raconter l’histoire de la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mort-terrifiante&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mort terrifiante ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouve des squelettes des os, des créatures démoniques et difformes, bref des choses effrayantes. On se souviendra donc de la personne comme celle qui est morte tragiquement. (par exemple &amp;amp;quot;un femme morte trop jeune&amp;amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mort-noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mort noble ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on retrouve des parure, des tissus, couronnes et autres (en plus des attributs de la mrot terrifiante). C’était un noble (riche) mais même les nobles n’échappent pas à la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mort-héroique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mort héroique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les deux d’avant mais la on a en plus des attributs d’arme, de drapeaux, des symboles de résistance. On passe au stade de celui que la mort n’a pas pris facilement. Ces tombeaux imposants sont eux même une manière de défier la mort dans la grandeur (la mort passe au second plan derrières leurs prouesses).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-religion&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis la religion peut venir s’approprier le récit de la mort. La mort releve de dieu et n’a rien de terrifiant noble ou héroique, seul la fois fait face à la mort. On se retrouve donc avec des tombeaux très sobre ornés seulement d’un symbole relgieux comme si tout ce passait de commentaire devant la foie et comme si le mort n’avait plus d’histoires autres que celle de la croyance.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Id%C3%A9e&amp;diff=71</id>
		<title>Idée</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;idée&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Idée =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines race ou compétences peuvent permettre d’utiliser la percetpion à la place de certaine catégorie de lucidité sociales (le flaire d’un loup ou d’un chien pour savoir si qq ment) la lucidité peut être plus large que savoir si l’on ment ou pas, par exemple on peut partir du principe que juste &amp;amp;quot;il cache quelque chose&amp;amp;quot;, donc soit il ment volontairement, soit involontairement (sous pression), soit il omet une partie, soit il exagère une partie...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Incarnation&amp;diff=70</id>
		<title>Incarnation</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;incarnation&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Incarnation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense effectivement que ce type de jeu pouvant être qualifie de prédicatif est une bonne transposition d’un combat un minimum fantastique. En effet prenons deux combattants qui s’affronte, ils sont physiquement égaux, comment déterminer celui qui va gagner ? Et bien je dirais que c’est celui qui aura un coup d’avance, un plan meilleur que l’autre, une stratégie gagnante vis à vis de celle de l’adversaire. Une autre manière de penser est la suivante, les deux PNJ des joueurs font un duel, qu est ce qui va faire que l’un l’emportera ? Ou autrement dit qu’est ce qui peut jouer dans la balance ? Si l’on sépare cela de cette manière l’on est sur de tout englober : capacités physique des PNJ, capacité mentales des PNJ, capacité physique des joueurs, capacités mental des joueurs. Vous l’aurez compris l’on ne va garder que la physique des PNJ et le mental des joueurs. SI l’on commence à prendre le mental des PNJ l’on se retrouve avec un système autonome, si l’on prend le physique des joueurs avec un ring de box IRL. Pour revenir sur le coté mental des joueurs l’on peut le diviser en plusieurs niveaux, le premier est l’intelligence : (en réalité cela est surtout la créativité divergente à jouer notre personnage) ce que mon personnage va faire. Le deuxième niveau est l’expression de cette intelligence, comment je vais réussir à faire ce que je veux faire d’un point de vu mental, prenons par exemple un moment de négociation crucial avec un grand roi, en mode IRL il me faut tout d’abord savoir ce que je souhaite dire (idée générale souvent résumé au MJ), ici intervient la notion d’intelligence, puis la manière dont je vais le dire donc soit via un test de charisme soit via un RP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La créativité : sans limite dans le sens ou la limite de la créativité divergent est la créativité convergent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les caractéristiques mentales : celles du joueurs avec comme limite la valeur de la caratéristique (un bon RP ne contrebalance pas une mauvaise stat et une bonne stat demande un bon RP pour pleinement s’exprimer. On pourrait penser que cela peut empecher les joueurs de RP mais premierement on peut penser accorder un petit bonus dans tous les cas et deuxièmeme cela est injuste vis a vis des caratéristiques physiques et troisiemement cela peut au contraire pousser à RP si l’on veut jouer un personnage un minimum RP, quatriemement je pense qu’on a tendance à mieux jouer un personnage qui nous ressemble un minimum et surtout que l’on se sentira mieux avec un personnage pas trop éloigné de nous (le lien est plus court donc on ressent mieux les émotions de notre PJ))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les caratéristiques physique : à moins de jouer aux osselets à chaque lancer de dé d’agilité ici c’est entièrement les caractéristiques du personnages qui sont le max et la limite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On s’appercoit aussi que c’est le principe de l’incarnation : un cervau dans un autre corps, la partie physique est 100 pourcent au corps, la partie metal (intelligence, créativité, sagesse) est 100 pourcent au cerveau et la partie des deux est aux deux (éloquence via charisme, ce qui part du cerveau mais arrive au physique/s’exprime via le physique). VISION DES CHOSES SIMPLE ET INTERESSANTE QUI PERMET DE BIEN EXPLIQUE CE QUIL Y A AU DESSUS : le fait d’avoir la limite sur le charisme mais demande un RP, le test étant &amp;amp;quot;arrive tu bien a faire ce que tu veux faire avec ton corps&amp;amp;quot;. Re check la définition d’incarnation (ou les définition) du stage master. La logique est donc la même avec le fait de prévoir en combat via les cartes ? Le joueur prévoit et le système de combat régule, on est dans le cas du milieu : &amp;amp;quot;ok je vais lui courrir dessus et faire un croc en jambe pour qu’il tombe et que je puisse lui donner un coup fatal directement car je ne veux pas un combat prolongé&amp;amp;quot; : ok tu te déplace sans soucis, jet ton dé pour le croc en jambe, etc. En fait on est pas forcement dans le deuxième cas mais plutôt un swap du premier et troisième (full intell puis full physiuqe) existe il des cas de combat ou l’on est dans le deuxième ? si oui est il envisageable d’avoir la même logique que pour le charisme ? je pense que touts les cas 2 peuvent être transforme en 1+3... voir en quoi de l’éloquence est différent du reste.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Papo&amp;diff=69</id>
		<title>Papo</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;papo&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Papo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papo est un elf pur, de rang archimage. En age humain cela lui ferait au moins la quarantaine. Mais les elf sont immortels, ou en tout cas personne n’a jamais eu vent d’un elf mort de vieillesse. Les connaisseurs vous raconterons que chaque nouvelle année un elf vieilli deux fois moins vite que la précédante, si cela est vrai Papo aurait dans les 2 000 milliards d’années, c’est évidement faux car il a au moins 8 814 ans et au plus 54 597. Cependant si l’on demande à Papo son âge il vous dira certainement &amp;amp;quot;ha, j’ai arrêté de comptai’, mais à la louche j’dirai’ 6 000&amp;amp;quot;. C’est à ça qu’on reconnait un elf qui aime la vie, si par exemple vous en croisez un elf qui vous dit être né lors du terrible trembelement de terre Trarra et vous dit ensuite qu’il a dans les 10 000 ans alors ne perdez pas votre temps avec lui, il sur estime largement son age et a probablement une vie très ennuyante. Revenont sur le fait que Papo soit un archimage, tout d’abord un mage est une personne qui peut lancer des sorts, sorts plus ou moins complexe suivant son rang. Lancer un sort nécessite de l’endurance magique, le fameux livre d’apprentissage de la magie Greenki schématise la magie en surface, en moyenne un mage récupère 5 cm carré de magie par jour, soit environ une paume de main. Un paume de main de magie permet par exemple de lancer un petit sort de boule de feu. Ce petit srot de boule de feu pourra sans soucis faire exploser la tête d’un humanoide, mais difficiliment réduire en centre un bovin, pour ca il faudrait environ 10 fois plus de puissance donc 0.5 métres carré. Papo étant un archimage il connait les sorts les plus puissance qu’il existe içi bas. La question est donc : quand et quel est le dernier sort que Papo a lancé ? La dernier sort de Papo date de 5000 ans, qu’importe le sort qu’il avait lancé, celui ci avait quasiment vidé ses reserves.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Interm%C3%A8des&amp;diff=68</id>
		<title>Intermèdes</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;intermèdes&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Intermèdes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La logique est de monter de niveau lors et en particulier à la fin d’évènement marquants, puis avoir entre deux évènement un épisode &amp;amp;quot;d’intermède&amp;amp;quot;. Cette logique de monté de niveau est particulièrement gratifiante (lv up après fight de boss). Une intéermède designe donc une certaine période de temps ou il ne se passe pas d’evenements de scénario particulier. La réalité ce doit, je pense, d’être tout autre. Les évènements font avancer le scénario et le temps faire avancer les personnages (à défaut d’avoir l’envie de suvrire et donc de ne pas procrastiner) Une guerrier va pouvoir d’entrainer à l’épee, un magicien apprendre de nouvea sorts, un artisan forger des amres, etc. Cela inclu donc un système equilibré pour l’artisanat. Premieremenet uitliser le temps comme valeur de reference rend l’artisanat impossible à equilibrer car parfois l’on souhaite que le temps ait un role dans le scenario, on va donc préférer utiliser à la place une mesure abstraite : un temps plat en opposition au temps de scénario. Un temps plat n’a pas de durée fixe, il peut être d’une semaine, un mois, dix ans. Il a cependant pour tous les PJ une valeur dans l’avancement et l’amélioration de leur personnage. Cela est très sembalbe à une monté de niveau, , le guerrier aura beau sauver une princesse c’est en s’entrainement quotidiennement sur une periode de temps calme (et avec un guide, mentor, livre ou tout ce qui permet le partage de l’information et donc de la connaissance) qu’il sera possible pour lui de progresser à l’épée. Cette notion de guide, mentor, livre peut être interessante à développer et permettre d’enchainer les intermèdes sans problème, en effet la ou le concept de temps plat permet de ne pas avoir à ce soucier du temps que dur un intermède la notion de mentor permet de limiter l’impact du nombre d’intermède (un intermède sans mentor ne permet pas de lv up ou rend cela possible mais beaucoup plus lentement donc par exemple sur x intermèdes). Cependant en saouvant une princesse le guerrier aura gagner qq chose : une princesse. Avec cette logique on inverse un peu le coté temps agité = niveau et temps calme = stuff pour passer sur du : temps agité = stuff (car le loot c’est cool) et temps plat = niveau. Concernant le temps calme ce dernier est spécifique aux personnages, le magicien va probablement vouloir apprendre de nouveaux sorts, le guerrier s’entrainer à l’épée et l’artisant... créer du stuff. L’artisana est donc une notion qui inverse cette logique ou pour lui le temps plat est un temps de stuff mais uniquement pour lui, la ou en temps agité le stuff est pour tous. Et donc de la même manière que le magicien va apprendre X sort lors d’un temps plat d’intermède l’artisant va pouvoir crafter X choses. Dans les deux cas se X doit être la même valeur de progression (celle de monté de niveau) ainsi si le mage dépense 30 point pour apprendre un sort l’artisanant doit pouvoir dépensser 30 points pour crafter un item, vu que l’item peut être vendu il faut pouvoir convertir nos points de progression en argent de jeu. Ainsi il est possible de jouer un bon a rien fils à papa qui au lieu de craft passe du temps avec son pere qui lui achète des items en échange et de ce fait jouer un fils à papar de niveau 10 ou plutot un fils à papa de points d’évolution 300. À voir si cette logique s’emboite bien avec celles des armes magiques à utilisations limités (qui casse au bout de X utilisations style danmachi). A cela peut cependant s’ajouter un system de rand de guild par exemple, ou plutot de rang de lors/worldbuilding. Et de la même manière pour les ennemis un niveau de rang de dangerosité, enfin si ces derniers sont connus ou évalué par l’roganisme qui rank les monstres (guilde), ainsi on ne destabilise pas trop les joueurs en gardant un certain system de niveau (rang, ou autre), on peut parler de niveau de manière RP (un bijou pour chaque niveau), on peut décoréler le niveau du lors au &amp;amp;quot;niveau&amp;amp;quot; du systeme, on peut avoir plus facilement une estimation des niveau des adversaire car un &amp;amp;quot;il est tres fort&amp;amp;quot; n’est pas suffisant pour empecher les joueurs de combattre. Ainsi le niveau des montres peut être divisée en deux partie, une partie &amp;amp;quot;zone&amp;amp;quot; et une partie &amp;amp;quot;fiabilité&amp;amp;quot; : a quel point ce montre peut raser facilement une ville, à quel point cet assassin peut éliminer facilemenet une cible, à quel point cette arme vivante peut rayer une pays de la carte. Un orgre peut tres certainement eliminer un village, Ezio l’assassin peut assurément tuer n’importe quel personne. etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-crafting&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le crafting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gestion du crafing se fait par valeur monétaire seulement et non par temps. L’avantage de craft via la magie doit être limité pour que l’artisant ait sa place en temps que maitre du craft (et pas que ca soit les mages qui aient le monopole des bons crafts), de ce fait le craft via la magie (sans prendre de marteau pour taper le fer) permet seulement de craft très rapidement (une flèche en combat en 1 ou 2 actions par exemple), de faire des craft très grossiers (baton into épée en bois), et est très limité physiquement (faible force possible, faible chaleur, etc.). Voici qq exemples de ce que pourrait permettre de craft la magie (en combat à priori) : armes en bois grossieres, fleches, petits objets en bois ou matière non dure, projectiles à partir de roche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questions auxquelles il faut répondre : - faire du craft un quête ? - craft vs achat ? - risques ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;lachat-la-ventre-et-le-craft&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== l’achat, la ventre et le craft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel est l’avantage de craft au lieu d’acheter ? Comment gérer le fait de craft pour vendre ? L’avantage numéro 1 de pouvoir craft est le fait de pouvoir faire l’item que l’on souhaite, c’est un l’avantage qui doit rester le plus important car c’est celui ci qui permettera à un artisant &amp;amp;quot;d’optimiser son groupe&amp;amp;quot;. Pour ce faire les boutiques et le loot &amp;amp;quot;intéressant&amp;amp;quot; pour le groupe doivent être bien dosés pour laisser l’artisant briller. Trouver l’épée parfaite pour le barbare dans le coffre d’un dungeon doit donc être un évènement réellement rare, surtout si l’équipe dispose d’un artisant. Le deuxième avantage est d’avoir les items moins cher (prix de référence) et donc ne pas avoir à payer le prix d’achat (prix de référence + marge du vendeur), la marge du vendeur pouvant être fixe ou en fonction de la valeur de l’item. Le troisième avantage est le faire de pouvoir faire du sur mesure, est c’est probablement l’avantage le plus fun pour l’artisant. Un item peut être &amp;amp;quot;adapté&amp;amp;quot; de niveau 1, 2 ou 3. Voici un exemple de bonus qu’apporte le fait de manière une arme adaptée (on peut imaginer ces bonus pour les armures ou toutes les items importants) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 1 : taille parfaite -&amp;amp;gt; relance de 1 jet (de 1 ou -) en rapport avec l’item par séance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 2 : sur mesure -&amp;amp;gt; demande de parfaitement connaitre ce qui doit être fait (qq mois d’observations et de testes) relance de 2 jets (de 2 ou -) en rapport avec l’item par séance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 3 : R et D -&amp;amp;gt; principalement faisable uniquement pour l’artisant ou un ami de très longue date avec lequel l’artisant à beaucoup échangé et combattue (plusieurs années), relance de 3 jets (de 3 ou -) en rapport avec l’item par séance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant la vente des objets craftés il est extremement compliqué de faire cela pour un artisant, en effet ce dernier n’a pas de commerce, ni de &amp;amp;quot;nom&amp;amp;quot;, ni de clients/réseaux. L’on peut voir ça comme un travail à part au même titre que l’artisant differt de l’aventurier, le commercant differt de l’artisant (envisager des régles de commerce et la profession de commercant). De ce fait il faut passer par un commercant pour vendre ses objets et ce dernier rachetera habituellement l’objet pour 0 à 90 pourcent de son prix de référence (le 90 étant dans le cas ou il connait l’artisant, que l’artisant à un nom et surtout qu’il sait déjà qu’un client achetera l’objet, donc quand les étoiles sont alignées, autrement partir d’une base de 50 pourcent du prix de référence).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-mécanique-de-craft&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== la mécanique de craft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le crafting fonctionne en pari : &amp;amp;quot;tu prends ou tu passes&amp;amp;quot;, on veut essayer d’y ajouter la notion de greed qui semble assez réel car l’artisant doit savoir trouver l’équilibre entre la réussite et le parfait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le MJ annonce un nombre en fonction de la difficulté de l’objet (exemple : 42) -&amp;amp;gt; environ niveau du joueur/item * 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le PJ a trois secondes pour annoncer un nombre de dés (d12) (exemple : 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Optionel : un évènement aléatoire arrive (voir table d’évènement de craft) : la table se veut neutre en bonus/malus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le PJ doit donc réussir à faire 42 en cumulant la somme (positive ou négative) de 4 lancés de d12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il peut à n’importe quel moment décidé :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** d’ajouter ou de supprimer le nombre de lancés qu’il doit faire : chaque modification lui coute 1 point d’échec (PE) par dé déjà lancé (exemple : s’il décide d’ajouter un 5eme dé après en avoir lancé 4 cela lui cout 4 PE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** de diminuer ou augmenter le prochain dé d’une catégorie : chaque modification d’une catégorie lui coute 1 PE (exemple : il choisi d’utiliser 1d6 au lieu du d12 pour son dernier lancé, cela lui cout 2 PE).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsque le joueur décide de s’arréter (lorsqu’il a lancé tous ses dés et ne veut plus en ajouter ou en enlever) on ajouter au PE la différence entre le résultat et le nombre annoncé (exemple : après avoir lancé 4d12 et 1d4 le total est de 45, on ajoute 3 PE au total (45-42))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des PE indique la dégré de réussite du craft :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 0 réussite critique -&amp;amp;gt; big bonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 1 réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 2 réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 3 réussite modérée -&amp;amp;gt; petit malus ou dette 10 pourcent du prix de référence (surcout)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 4 réussite modérée -&amp;amp;gt; petit malus ou dette 10 pourcent du prix de référence (surcout)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 5 échec -&amp;amp;gt; dette 20 pourcent du prix de référence, peut réessayer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 6 échec -&amp;amp;gt; dette 20 pourcent du prix de référence, peut réessayer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 7+ catartrophe -&amp;amp;gt; dette 40 pourcent du prix de référence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La table d’évènement de craft est une table positif et négatif qui se veut un peut chaotique, principalement lorsque l’on craft avec des processus magique (ce qui est le cas de presque tous les items via des forge magique, des outils magiques, etc.). C’est notemment via cette table qui doit permettre d’obtenir des bonus ou malus très spécifiques et uniques (items ultimes) et donc parfois il faut se baser sur cette table si l’on souhaite un effet particulier (un branche de compétence joue dessus)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=D%C3%A9fense&amp;diff=67</id>
		<title>Défense</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;défense&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Défense =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois types de défense physique : l’esquive, la parade et l’armure. Lorsqu’une entité attaque elle porte un coup mortel ou un coup grave à l’entité défenseuse. La valeur du coup est comparé aux trois valeurs de défense dans cet ordre : esquive, parade, armure si le défenseur est conscient de l’attaque, il est aussi possible de forcer la comparaison avec une seule valeur sans prendre en compte les autres. Il faut voir ces valeurs de parade comme de la prédiction, si je sais que je peux esquiver le coup je vais le faire, si je vois que ce n’est pas possible alors je vais essayer de parer, si je n’arrive pas à parer le coup c’est mon armure qui va prendre le coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Esquive : lorsque la valeur d’attaque est inférieure à la valeur d’esquive le coup grave ou mortel est esquivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Parade : si la valeur d’attaque est inférieure à la parade et que le coup était un coup mortel alors celui ci devient un coup grave, un coup grave n’est pas impacté par la parade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Armure : si la valeur d’attaque est inférieure à l’armure et que le coup était un coup grave alors celui-ci est paré et n’a donc aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’un point de vue esthétique l’esquive prend aussi en compte les coups parés dans le sens déviés, la parade concerne seulement la parade statique ou le coup est encaissé et non dévié, parer avec la plupart des armes correspond donc à une parade de dernière seconde (mieux vaut un bras cassé d’un crane explosé), les parades effectuées au bouclier permettent de se défendre différemment. De ce fait l’image des épées qui s’entrechoque à répétition ne doit pas être vu comme de la parade mais comme une étape en amont des notions de défenses. Au court de cette joute un des combattants peut avoir une ouverture et c’est à ce moment la que nous entrons dans la phase de défense et de résolution du coup (mortel, grave ou léger). La parade ne se fait pas forcement avec une arme ou un bouclier, bien souvent votre bras est ce qui protégera le plus rapidement votre crane. Exemple : &#039;&#039;mon ennemi trouve une ouverture et vas me frapper à la tête, je rate l’esquive (je vois que je n’ai pas de le temps d’esquiver), je vais donc compter sur mon bras pour encaisser le coup pour éviter de mourir sur le coup. Si je réussi à parer avec mon bras le coup ne sera donc pas mortel mais juste grave, si mon bras est protéger par une armure digne de ce nom alors on peut espérer que je m’en sorte avec seulement un bel hématome au bras.&#039;&#039; Si un coup mortel passe l’esquive mais ne passe pas la parade ni l’armure il est bien sans effet, la parade transformant le coup mortel en coup grave et l’armure le coup grave en coup sans effet. La logique étant que si un coup vient d’une grosse arme via un swing il sera probablement possible de le parer mais le facteur de dégât fera repasser le coup de CG à CM lors de la résolution du coup. Le meilleur schéma étant esquive réussie pour pouvoir contre attaquer, si on pare non stop impossible de contre attaquer. Voir comment le bouclier intéragit avec ce tableau, on peut envisager de le mettre à la fois dans la partie esquive lorsqu’il est utilisé pour dévier (donc par exemple maitrise de bouclier + arme en bonus de esquive et malus lié au poids du bouclier), mais aussi dans la partie parade ou il pourrait être envisageable d’encaisser les coup quand on est dans ce style de combat (plus d’étape d’esquive mais en échange la parade fait passer de CG à 0). Les bonus de maîtrises de l’esquive de deux armes ou d’une arme et d’un boulicer sont à additionner La partie mobilité prend en compte le poids lié à l’action L’armure et la parade (encaisser) sont plutôt à comparer au facteur de puissance et interviennent dans la partie blessure ? Car en soit le coup à déjà touché ? Ou dans les deux ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;tab:effet_defense&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|+ Caption&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| Coup grave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| Coup mortel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| Esquive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| CG &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\rightarrow&amp;lt;/math&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| CM &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\rightarrow&amp;lt;/math&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot;| Mobilité + Maitrises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| Parade&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| CG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| CM &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\rightarrow&amp;lt;/math&amp;gt; CG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot;| Vivacité + Force&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| Parade (encaisser)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| CG &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\rightarrow&amp;lt;/math&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| CM &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\rightarrow&amp;lt;/math&amp;gt; CG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot;| Vivacité + Force + Maitrises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| Armure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| CG &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\rightarrow&amp;lt;/math&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| CM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot;| Armure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si je n’ai ni esquive ni parade ni armure alors je reçois un coup grave, si j’ai seulement une armure mais ni parade ni esquive (presque immobilisé) alors un coup mortel pourra être grave (cotte de mail) et un coup grave restera grave. Si mes jambes sont immobilisées je peux quand même &amp;amp;quot;esquiver&amp;amp;quot; mais dans une moindre mesure (sans le bonus de mobilité par exemple). Autre option, on garde esquive et parade comme ça mais l’armure passe pour modifier les seuils des blessures graves ou mortel (potentiellement suivant le type, genre cote de mail up le seuil pour les blessures mortelles car ca protère tout le buste mais la protection reste légère, et un armure de plaques up bcp le seuil des blessures graves ?) La différence entre mettre sur les seuils de blessure ou la phase de défense joue au niveau du type d’arme (pas de différence entre dague et marteau lourd lors de la phase de défense mais la différence se faire au niveau de la phase de blessure)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut choisir entre un style orienté esquive et l’autre parade, on utilise un seul des deux, la parade est moins forte mais permet d’avoir un bonus lors des blessures. De ce fait la parade est plus rentable contre les petites coups et l’esquive contre les gros coup&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Combat&amp;diff=66</id>
		<title>Combat</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;combat&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions de tête peuvent permettre de parler RP en fight avec 3 à 5s par action, le cumul d’un message lors d’un tour étant possible. Le situationel doit peser pour 1/3 de la valeur d’attaque, envisageable : suivant la position dans une des 4 zones de vision de l’adversaire suivant la hauteur vis a vis de l’adversaire suivant le fait de pouvoir bouger librement sur place (terrain difficle ou non) la capacité à voir son adversaire (et voir tout court) ne pas être entravé de ses mouvement (haut, bas, tête) combattre en supériorité numéroque combattre en connaissance les coups de son adversaire (style de cbt, compétences, prédictions des actions via divination) adapter son arme ou style de combat pour mieux vaincre un ennemi spécifique (ok pour arme vs defense blessure mais qu’en est t’il du choix de l’arme c/ esquive ? pierre papier ciseau suivant type d’arme ? contendant efficace contre arme normale, combat rapproché efficace contre contendant, etc.)il doit y avoir une logique a peu pret similaire pour arme légère c/ armure etc. (armure lourde non efficace contre arme lourde mais efficace contre les autres, armure légère efficace contre arme lourde mais non efficace notre armes moyennes, armure moyenne efficace contre arme légère)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-zones-de-controle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les zones de controle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une zone de controle est une zone sur laquelle une entité peut agir instantanément. Par exemple chaque entité humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, c’est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dépend aussi d’une action, une entité peut controler plusieurs zone avec des actions différentes, par exemple une entité avec une main libre controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, si elle tient dans son autre main une arbalète à poing elle controle une deuxième zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 20 d’elle (suivant le facteur de portée de l’arbalète). Pour ces deux zones de control l’action associée étant l’assault, cependant si l’entité avait lancé le sort d’éclair elle aura à la place controlé une seule zone grâce à la compétence éclair (les sorts d’éclair ayant la particularité de pouvoir être incanté puis lancé en réaction). La particularité des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en réaction lorsque quelle chose (une entité par exemple) rentre dans une zone controlée par une entité. De ce fait à partir du moment ou une action est indiquée comme pouvant être jouée en réaction alors une zone de controle est associé à cette action, la forme de la zone étant dépandante de l’intéraction de l’action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour rappel lorsqu’une action effectuée en réaction nécessite un jet de dés de niveaux le résultat de ce jet se voit attribué un malus égale à 1 par dé de niveaux lancé (par exemple si une entité de niveau 18 effectue en réaction un assault avec une arbalète et jette 4d12 pour l’action cette dernière subira un malus total de -4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-surprise&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La surprise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tour prend lieu normalement pour ceux avertie mais pas pour ceux ignorant, une fois l’ignorant averti il prévoit ses actions qu’il lui reste à faire dans le tour en court. Ignrant = à l’affut : on a reperer qq chose mais on sait pas quoi, il est possible de préparer ses actions ou prévoir une réaction le passage de &amp;amp;quot;inconscient du danger&amp;amp;quot; à à l’affut du danger prend une action. Une attaque surprise (pas le temps de compute l’info) est donc une attaque que l’n ne peut pas ou que l’on ne sait pas prédire : seul le réflexe comte, idéalement ne pas ajouter un autre type de défense ’surprise’. doubler le jet de dé de l’attaquant ? -&amp;amp;gt; la logique esr que si le hasard est ce que l’on arrive plus ou moins bien a prendre en compte en cbt alors le défense pris par surprise ne prendre rien en compte et donc sa part de hasard de défense = min au lieu de moyenne, vu que le défense ne jette pas de dé en défense c’est l’attaquant qui peut ajouter cette différence (moyenne - min = environ double le dé ou en jeter deux) Attaque sournoise (pas l’info mais compute prédictif possible) : attaque que l’on ne voit pas : fleche invisible A priori le bonus/malus de l’un comme de l’autre ne doit pas etre scalable mais fixe donc juste +2 a l’attaquant dans les deux cas ? archer qui tire en étant caché = surprise si dans vision (prédiction impossible mais reflexe possible) archer qui tire une fleche invisible = sournoise (prédictoin possible mais reflexe impossible) archer qui tire sneaky dans le dos = sournois + surpris donc surprise = que instinct de survie, ou dé max ? ou +6 ? sournois = BM ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;attaques-coups-et-blessures&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques, coups et blessures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On parle d’attaque pour toutes les actions qui ont pour objectif de nuire à quelque chose, une entité ou un cible, c’est donc un terme très générale et qui englobe les différentes actions des base tel que l’assaut ou la charge, ainsi que les compétences active offensives. Les plupart des attaques suivent la même logique ou un coup de l’attaquant sera comparé aux différentes défenses de la cible pour aboutir, ou non, à une ou des blessures. Nous allons dans un premier temps expliquer les différentes notions liées aux attaques (valeur d’attaque, valeur d’échec) puis dans un deuxième temps leurs utilisations principales (assaut au corps à corps, à distance, compétences etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;valeur-dattaque&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valeur d’attaque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur d’attaque représente la facilité d’une entité à porter un coup, ou atteindre sa cible lors d’une attaque. Cette valeur est ajoutée au résultat des dés de niveaux et il en résulte alors un coup, coup qui a donc une valeur mais aussi un type (coup léger, grave ou mortel). Par défaut la valeur d’attaque est égale aux caractéristiques impliquées + les maitrises impliquées. Voici donc les différents cas principaux de valeur d’attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au corps à corps : valeur de puissance + maitrise minimale des armes utilisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A distance : valeur de motricité + maitrise minimale des armes utilisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compétences mentales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;valeur-déchec&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valeur d’échec ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cela représente le fait de rater, cette notion est surtout intéressante à distance et concerne la visée, donc les armes à distance, les armes de jet et les sorts qui nécessite de cibler sont concernés. Elle tout ce qui n’est pas sur de réussir sans opposition. Elle est représenté par un seuil d’échec, si en effectuant un jet d’attaque l’un de vos dés depasse ce seuil alors l’attaque échoue, c’est bien la valeur du dé que l’on compare au seuil &amp;amp;quot;dé flat&amp;amp;quot; et non la valeur d’attaque (dé + bonus) et le seuil vaut pour chacun des dés jetés lors de l’attaque. Ce seuil peut être modifié suivant l’environnement, notemment climatique, les abris et de manière générale tout ce qui peut rendre plus compliqué le fait de réussir à bien visé (la encore sans prendre en compte la défense de la cible). Ce seuil dépend de la valeur maximal du plus grand dé que vous lancez (probablement 12 à partir du niveau 3). Il est toujours possible de ne pas lancer tous les dés lors d’un jet d’attaque. Par exemple au niveau 8 un archer ayant investi ses points de caractéristiques en maitrise corporelle aura un bonus pour toucher de +6 et une valeur d’échec de 10+. Pour toucher une cible avec un défense de 12 il devra faire plus que 6 en aditionnant ses deux dés, résultat aucun vient s’ajouter son bonus à l’attaque (6+6 = 12), cependant si au moins un de ses dé a fait 10, 11 ou 12 alors il rate l’attaque à cause de la valeur d’échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la règle ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise idée car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc idée à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. L’équilibrage de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le bonus d’attaque part au dessus de la moyenne et scale bien les dégats commencent à la moyenne mais scale mal les chances d’échec comment au dessus de la moyenne et scale un peu : la valeur d’échec augmente naturellement (car les fights changent et se font à priori dans des situtations plus complexe) proposition : faire un 4 ou moins cancel le dé pour diminuer la valeur de 1 il faut avoir 10 points par dé à diminuer, vu qu’on augmente naturellement de dé il faut chercher à toujours avoir plus (donc avec 4d12 il faut 40pts pour un -1 (sur tous toujours), 80 pour un -2, 120 pour un -3). donc on à 1 chance sur 3 de perdre le bonus d’un dé (du dé qui fait - que 4 ou sinon du dé le plus haut ?) on peut aussi envisager de rester sur le dé principale (donc comme coup critiques) sinon rater l’attaque avec un seul -4, la on équlibre à un niveau meta car le nb de dé represente le hasard qui lui même représente la complexité des combats et donc ne pas investir pour réduire ses chances d’échec c’est se laisser dépasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
valeur d’échec = possibilité de rater sans opposition, car l’action est dur à faire de base, donc liée à la situtation on a beau très bien viser à l’arc, si on ne sait pas s’adapter au vent ou à l’humidité de la flèche on risque de rater souvent. la situtation peut être dure de deux facon différente : naturellement ou situtation particulière lorsqu’on est dans le cas de la situation particulière avec on peut penser augnemter la valeur d’échec (-4 à -6 car il y a du vent furaxe) rater l’attaque avec une seule valeur d’échec est intéressant car non lié au résultat total (alors que juste perdre le dé sous entend un jet de base pas ouf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce coup, qui résulte de l’assaut, peut être un coup échoué, un coup léger, un coup grave ou un coup mortel. Par défaut un assaut menace d’aboutir sur un coup grave, cependant dans certains cas à l’avantage de l’attaquant il peut menacer d’être un coup mortel (attaque sournoise, attaque critique, etc.). Cela dépend aussi du résultat de la comparaison avec la valeur de résistance de la cible. Un fois le type de coup déterminé on compare la valeur de potentiel de blessure à la résiliance de la cible. La valeur de blessure dépend de l’arme utilisée (les armes ont une valeur de blessure de base, voir page...) à laquelle on ajout la puissance (ou la force), dans le cas d’un coup en swing c’est à la place valeur de swing de l’arme qui est utilisé ainsi que la puissance (ou la masse) qui est ajouté. Nous avons içi trois notions qui sont liées, de l’attaque peut résulter un coup et du coup peut résulter une blessure. De l’attaque peut résulter quatre types de coups : pas de coups, un coup léger, un coup grave, un coup mortel. Lors d’un combat jeter un dé, y ajouter des bonus correspond au fait d’effectuer un attaque dans le sens ou l’un des deux camps initie un échange (donc le &amp;amp;quot;un&amp;amp;quot; n’a pas une valeur unitaire). Ici le premier filtre défensif intervient, on compare la valeur de l’attaque aux trois valeurs défensives du défenseur : esquive, parade et armure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;coup-critique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Coup critique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l’inclur en compétence passive bretteur &amp;amp;quot;critique maitrisé&amp;amp;quot; ? Un coup, qu’il soit mortel, grave ou léger peut être un coup critique. De base cela arrive lorsque le dé principale fait un 12, le bonus peut être choisi par le joueur en accord avec le MJ :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Facteur de dégât de base de l’arme augmenté de *0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Peut désarmer une des armes de l’adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Peut utiliser une action de replacement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passer la parade ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Blessures_et_mort&amp;diff=65</id>
		<title>Blessures et mort</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;blessures-et-mort&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Blessures et mort =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;intr&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objectif de ces règles est de comprendre comment fonctionne les blessures en combat, lorsqu’un coup passe, qu’il soit un coup léger, un coup grave ou un coup mortel, comment cela impact une entité ? À partir de combien de coups une entité meurt-il ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le mort est elle belle de cette manière ? on ne peut plus porter la dépouille de son camarade les yeux plein de larme... d’un autre coté la mort devient une notion différente L’origine de cette règle se base sur un constat très personnel : dans les systèmes de jdr ou les blessures sont représentées par une quantité de PV qui baisse suivant une quantité de dégats infligés les jets lié au calcul des dégâts infligés est souvent lente et peu intéressante. Si les dégâts se basent sur un jet de dé alors parfois je vais faire plus de dégâts que la moyenne et parfois moins que les dégâts de la moyenne. Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu content, lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une &#039;&#039;&#039;blessure mortelle&#039;&#039;&#039;. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une &#039;&#039;&#039;blessure légère&#039;&#039;&#039;, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque entité. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les &#039;&#039;&#039;blessures graves&#039;&#039;&#039;. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est ici qu’entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourd’hui les combattants n’utilisent pas d’épée mais principalement des dagues c’est parce que ces dernières sont bien plus efficaces. C’est un point difficilement négociable, à un détail prêt : il n’existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est l’arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour qu’une arme inflige une blessure mortelle à une entité elle faut qu’elle est un certain &#039;&#039;&#039;potentiel de blessure&#039;&#039;&#039;. Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque entité : un &#039;&#039;&#039;seuil de blessure&#039;&#039;&#039;. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour objectif l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la magie existe le problème se règle un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une entité particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une entité à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une entité meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), &#039;&#039;la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tact&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une entité reçoit un coup léger (CL), un coup grave (CG) ou un coup mortel (CM) il est possible que cela débouche sur une blessure dites &#039;&#039;&#039;blessure légère (BL)&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;blessure grave (BG)&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;blessure mortelle (BM)&#039;&#039;&#039;. Cela va dépendre de la &#039;&#039;&#039;valeur de blessure&#039;&#039;&#039; de l’attaque (via l’arme, la compétence, l’objet, etc.) et des seuils de blessure de l’entité. Pour la plupart des humanoïde les seuils de blessures sont les suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure légère : 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure grave : 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure mortelle : 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coup a un potentiel de blessure supérieur ou égale au seuil de blessure correspondant alors la cible subira la blessure. Si un coup a un potentiel de blessure inférieur au(x) seuil(s) de blessure correspondant alors la cible subira la blessure du seuil quelle surpasse si il y a (un coup mortelle peut donc déboucher sur aucune blessure). La ou les BL auront principalement pour conséquence d’appliquer les effets de blessure (poison par exemple) pour les BG et BM il en est autrement. Dans la plupart des cas il suffit d’une BM pour recevoir le statut &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039; ainsi que &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039;. Trois BG donnent le statut &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039; et quatres BG le statut &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039;. Ce nombre de blessures nécessaires pour recevoir ces deux statuts peut varier suivant les entités mais cela reste très rare, en particulier pour la BM qui par définition est mortelle, le terme grave lui étant plus largement variable. Lorsqu’une entité reçoit le statut de &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039;, donc dans la plupart des cas pendant le tour d’une autre entité, alors elle passera au statut &#039;&#039;&#039;mort&#039;&#039;&#039; au même moment du tour suivant. Un personnage &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039; tombe à terre, n’a plus la force de bouger, voir est inconscient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;tab:blessures&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|+ tableau des blessures par défaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;BL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;BG&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;BM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &#039;&#039;Max&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\varnothing&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &#039;&#039;Seuil&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &#039;&#039;Actuel&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Seuil_de_r%C3%A9ussite&amp;diff=64</id>
		<title>Seuil de réussite</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;seuil-de-réussite&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Seuil de réussite =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une entité effectue une action qui n’est pas spécifiée dans les règles l’on utilise deux règles générales pour savoir si l’action réussi, pour se faire l’on va comparer la valeur d’action effectuée par l’entité au seuil de réussite de cette action, plus l’action est difficile à réussir plus le seuil de réussite sera élevé. Les deux règles générales concernent des situtations différentes, la première est lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend directement d’une autre entité, à savoir une opposition direct, la deuxième lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend d’autre chose, à savoir une action d’opposition indirect. La règle d’opposition indirect étant plus simple il est possible de l’utiliser lors d’actions d’opposition directes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;opposition-directe&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opposition directe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas ou deux entités s’opposent directement l’un à l’autre et que l’on cherche à savoir qui a le dessus l’on procède en trois étapes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Déterminer la ou les caratéristiques impliquées : l’on regarde d’abord s’il est plus logique de prendre une ou des caratéristiques primaires ou secondaires, puis l’on choisi les caractéristiques qui collent le mieux à l’action d’opposition d’après le type choisi (primaire ou secondaire), pour finir on ne garde que la valeur minimale de ces caratéristiques, s’il y en a plusieurs l’entité choisi une seule valeur à garder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Déterminer la ou les maitrises impliquées : l’on regarde parmis les maitrises des entités concernées lesquelles peuvent être impliquées dans l’action d’opposition, on fait la somme de ces valeurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Effecter un jet d’opposition et comparer les résultats : l’on effectue un jet de dés de niveaux auquel on ajoute ((la valeur de l’étape 1 + la valeur de l’étape 2) &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\times&amp;lt;/math&amp;gt; le nombre de dés de niveaux lancés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suze veut piquer la bourse de Fernet qui est solidement attachée à sa ceinture. Concernant Suze on considère que la force et la rapidité sont les deux caratéristiques intéressantes, ayant 21 en rapidité et 21 en force on garde 21 car c’est la valeur minimale. Suze a une maitrise combat à mains nues et une maitrise escamotage, toutes deux de +1, on les considères valides pour effectuer l’action. Le joueur de Suze jette les 2d12 de dés de niveaux et obtient 14, on prende la valeur du 21 de force/rapidité (2) &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\times&amp;lt;/math&amp;gt;, on y ajoute les valeurs de maitrises (1 + 1 = 2) ce qui nous amène à 4, que l’on finit par multiplier par le nombre de dés lancés (2) pour obtenir 8. Le résultat de Suze est donc de 14 + 8 = 22.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant Fernet deux choix s’offrent à nous, soit elle fait dans un premier temps un jet de perception pour savoir si elle sait que Suze va essayer de lui voler quelque chose, dans ce cas les caractéristiques choisie seront la vivacité et la rapidité. Soit l’on ne fait pas le jet de perception préalable mais on l’intègre au choix des caractéristiques, c’est cette option que nous allons choisir, de plus nous n’utilisont pas la force car on suppose que la chaine aide déjà beaucoup et que si elle tiens sa bourse en plus de la chaine Suze n’a aucune chance de l’arracher. Donc Fernet a 21 de vivacité, 21 de rapidité et 8 de perception, on garde le 8 car c’est la valeur minimale, Fernet n’a pas de maitrise intéressantes dans cette situation. Fernet jet elle aussi 2d12, fait 20 puis y ajoute : (la valeur de perception (0) + les valeurs de maitrise (0)) &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\times&amp;lt;/math&amp;gt; le nombre de dés lancés (2) pour un total de 20 + 0 = 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suze arrive donc à voler la bourse de Fernet, en cas d’égalité c’est le PJ qui a l’avantage sur le PNJ, si l’opposition concerne deux PJ c’est celui qui a initié l’action qui à l’avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;opposition-indirect&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opposition indirect ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On jet 1d12 en y ajoutant la valeur minimal des caractéristiques concernées ainsi que les maitrises concernées puis l’on compare ce résultat à un seuil de réussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;proposition-numéro-1-les-référentiels-partagés.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Proposition numéro 1 : les référentiels partagés. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une entité veut effectuer une action et que cette action est assez complexe pour que sa réussite ne soit pas sur il faut déterminer une valeur qui indiquera la réussite ou l’échec de l’action. Cette valeur est généralement arbitrairement choisie par le MJ qui détermine si l’action est plus ou moins simple à réussir. Ici l’on propose d’utiliser des référentiels communs à tous pour évaluer la difficulté à réaliser une action :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DD10 = un humain peut le faire(votre papa par exemple, s’il est en forme)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DD15 = Aragorn peut le faire (donc un humain, qui n’est pas votre papa, de low fantaisie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DD20 = Un humain peut le faire mais un humain top monde dans sa discipline (ou Legolas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DD25 = Humainement impossible, on passe dans la meduim fantaise : princess mononoke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DD30 = naruto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à vous faire une liste avec d’autres référentiels qui parlent mieux à votre groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;proposition-numéro-2-le-juste-prix.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Proposition numéro 2 : le juste prix. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre proposition est de définir cela ensemble, le mj note secretement un DD puis les joueurs en déterminent un, ensuite le MJ choisi entre son DD et celui des joueurs. La différence entre les deux DD, s’il y en a une, est gardée sous forme de bonus/malus à utiliser par ceux dont le DD n’a pas été choisi. Par exemple pour une action d’escalade le MJ décrit la pente et note secretement un DD de 14, les joueurs réfléchissent et se mettent d’accord sur un DD de 12. Là soit le MJ choisi 14 et dans ce cas les joueurs auront le droit d’ajouter un +2 (14-12) sur un future jet d’opposition indirect, soit le MJ choisi 12 et il aura le droit d’ajouter un +2 (14-12) à un future DD. Cela aura tendance à influencer le DD suivant l’importance de la réussite ou de l’échec de ce dernier. De ce fait cette proposition est particulièrement efficace lorsqu’elle est utilisé avec la logique de &amp;amp;quot;La fiction frappe&amp;amp;quot; (expliquer ou/et changer le nom).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Vision&amp;diff=63</id>
		<title>Vision</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;vision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vision =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mode-tactique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mode tactique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:vision_generale.PNG|image]] Ici nous nous intéressons principalement à la vision lors de combats ou lorsqu’elle est applicable à une carte de bataille. Le vision des entités dépend de leurs orientations, sur le schéma c’est le petit &amp;amp;quot;E&amp;amp;quot; majuscule qui indique l’orientation de notre entité. Comme indiqué sur le graphique la vision est divisables en 6 zones, dont 4 types de zones différents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En vert : la zone de vision centrale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En bleu : les deux zones de vision périphérique (droite et gauche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En orange : les deux zones de vision des angles morts (droite et gauche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En rouge : la zone de non vision&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une entité attaquante menace une autre entité défenseuse et que l’attaquante se trouve dans l’une des zones de vision des angles morts de la défenseuse alors la défenseuse perd son bonus de parade d’arme face à l’attaque. Si l’entité attaquante se trouve dans la zone de non vision de la défenseuse alors la défenseuse perd à la fois son bonus de parade d’arme face à l’attaque mais aussi son bonus d’agilité face à cette même attaque. La profondeur des zones de vision n’est pas fixe et dépend de la typologie du terrain, considérer cependant que dans la plupart des cas les zones sont assez grandes pour couvrir la plupart des carte de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mode-simplifié&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mode simplifié ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si deux entités attaquantes menacent une entité défenseuse et que les deux entité attaquantes sont à trois points de déplacement l’une de l’autre en prenant le chemin le plus court alors l’entité défenseuse perd son bonus de parade d’arme face aux attaques des deux entités attaquantes. Si les entités attaquantes sont à quatre points de déplacement l’une de l’autre l’entité défenseuse perd à la fois son bonus de parade d’arme face aux attaques des deux entités attaquantes mais aussi son bonus d’agilité face à ces mêmes attaques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Voyage&amp;diff=62</id>
		<title>Voyage</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;voyage&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voyage =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxième option : proposiiton de deux setup : bonus ou malus Dans les deux cas on suppose qu’un voyage se passe normalement. Il coute juste un cout moyen par ppl * distance. Dans le setup bonus un PJ qui a des points dans une compétence de voyage en fonction de son bonus. Il lance d’abord un d12 de détermination de difficulté relative de test, le résultat (sans bonus) représente le DD du test. Plus le DD est haut plus la récompense sera intéressante, plus il est bas plus il sera facile à réaliser. Puis il fait le test avec son modificateur et doit passer le DD. Il gagne ainsi qq chose (bien souvent avec impact monétaire). Il faut voir cette mécanique comme une forme d’artisanat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compétence nature, animale, monstre : économise une ration de nourriture ou d’eau, trouve un ojbet avec une valeur marchande, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compétence d’endurance ou de déplacement : fait avancer le groupe plus vite (base 500j, augemente aussi les paliers de marche rapide et marche de récupération)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le setup malus la mécanique est la même mais pour éviter un malus (à une entité du voyage ou au groupe) A cela on rajoute une mécanique de vitesse de voyage : de base 50 hm/h donc 500/j, marche rapide 700/j mais -1 endurance jusqu’à journée de récupération, 300/j pour une journée de récupération. Puis pour finir il peut être interessant d’y inclur des evenement de scénario (direct ou indirect) : Une rencontre peut être faite avec : une entité (monstre, PNJ, allié, ennemie), un environnement ou évnènement naturel. Et Peut inclure un combat, des jets d’aptitudes, du rp. Mais surtout que cela ai un sens, pas de table random, lié de prêt ou de loin à l’aventure, un indice, du loot de quête, etc.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=D%C3%A9placement&amp;diff=61</id>
		<title>Déplacement</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;déplacement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Déplacement =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explications : l’entité se déplace d’un nombre de cases égale à : 10 + 2 * (valeur de rapidité - son nombre d’action par tour). En courant à pleine vitesse elle peut doubler le nombre de cases parcourues mais l’action devient imprudente, pour cela elle doit principalement se déplacer en ligne droite ou légères courbes. Dès qu’un déplacement n’est pas sur de réussir utiliser effectuer une jet de dés de niveaux se basant sur la mobilité pour savoir si l’action réussie, le degré de réussite peut lui se baser sur la rapidité si l’action s’y prête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mode-tactique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mode tactique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les déplacements s’effectuent sur des cartes. Ici nous aborderons seulement les cartes de bataille, ces cartes sont divisées en un ensemble de triangles, chaque déplacement d’un triangle à un autre coûte un certain nombre de points de déplacement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 points entre deux triangles adjacents par arêtes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 points entre deux triangles adjacents par sommets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:deplacement_generale.PNG|image]] La distance entre le centre de deux triangles n’est pas strictement fixe, nous vous laissons donc faire le parallèle avec la métrique que vous préférez : mètre, pied, hauteur de gobelin, etc. Partez plutôt du principe qu’un point de déplacement équivaut à 2 ou 3 pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;lorientation&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’orientation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la plupart des entités l’orientation correspond à l’endroit ou elle regarde et ou est dirigée son attention. Suivant la manière dont vous représentez les entités sur les cartes de bataille (jetons, dés, figurine à socle rond/carré/triangle, etc.) il vous faudra être clair sur le manière dont ces derniers indique l’orientation qu’ils ont. Chaque positionnement sur un triangle rend possible six orientations, qui correspondent aux trois sommets et au trois centres des arêtes. Lors d’un déplacement il est possible de changer en même temps l’orientation d’une entité d’un degré sans coût supplémentaire. Si vous souhaitez changer votre orientation de deux à trois dégrées cela vous coûtera un point de déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;repositionnement-il-est-possible-de-changer-votre-orientation-de-un-degré-gratuitement-sans-utiliser-de-point-de-déplacement-mais-seulement-une-fois-par-action.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== repositionnement : il est possible de changer votre orientation de un degré gratuitement, sans utiliser de point de déplacement, mais seulement une fois par action. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:orientation_generale.PNG|image]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux&amp;diff=60</id>
		<title>Les jets de dés de niveaux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux&amp;diff=60"/>
		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-jets-de-dés-de-niveaux&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les jets de dés de niveaux =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas lorsqu’une action est effectuée par une entité cette dernière doit effectuer un jet de dés de niveaux, &#039;&#039;&#039;la valeur du jet&#039;&#039;&#039; (le résultat enrichit d’éventuels bonus) est ensuite comparé à un &#039;&#039;&#039;seuil de réussite&#039;&#039;&#039; et/ou un &#039;&#039;&#039;seuil d’échec&#039;&#039;&#039; pour connaitre la finalité de l’action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;seuil-déchec&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seuil d’échec ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil d’échec differt légèrement suivant le type de jet effectué, cependant la logique reste la même. Le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur de caratéristique associé - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). La valeur de caratéristique associé dépend du type de jet et parfois de l’action. Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’attaque est &#039;&#039;&#039;strictement supérieure&#039;&#039;&#039; au seuil d’échec. Par exemple si l’entité lance 2d12+1d4 et que le seuil d’échec est de 10 alors si un des dés fait 11 ou 12 alors l’action echoue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;degrés-de-complexité&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Degrés de complexité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions et les objets ont un &#039;&#039;&#039;degré de complexité&#039;&#039;&#039;, lorsque celui ci n’est pas indiqué il est de 0. Ce degré de complexité permet de calculer le seuil d’échec d’un jets de dés de niveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;cible-distante&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cible distante ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière générale lorsqu’un jet de dés de niveau est effectué dans le cadre d’une action ayant pour cible une entité à distance, le degré de complexité de cette action augmente de 2 toutes les 10 cases après les 10 premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe différents types de jets de dés de niveaux avec chacun leurs spécificiés :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les jets d’attaques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les jets d’enchantement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les jets de chance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est toujours possible de jeter des dés de niveau d’un niveau inférieur à celui de l’entité qui effectue l’action concernées par le jet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-jets-dattaques&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les jets d’attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jets d’attaques concerne la plupart des actions qui ont un impact physique sur une autre entité ou un objet, par exemple mener un assault avec une épée ou un arc, faire un sort de boule de feu, etc. Le jet ne concerne cependant que les cas ou l’action subit une opposition d’une autre entité ou si elle n’est pas simple à effectuer par nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Frapper une porte avec son arme est simple à effectuer et sans opposition, un jet d’attaque n’est donc pas nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tirer à l’arc sur une cible immobile n’est pas simple à effectuer par nature, un jet d’attaque est donc nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mener un assault à l’épée face à un adversaire implique une opposition, un jet d’attaque est donc nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur d’un jet d’attaque est égale aux dés de niveaux + les caratéristiques concernées + les maitrises utilisables. Le seuil de réussite du jet d’attaque peut varier suivant l’action mais est généralement une ou plusieurs des valeurs de défenses de la cible : esquive, parade, armure, instinct de survie. Par exemple dans le cas d’une action d’assault au corps à corps il faudra comparer la valeur du jet d’attaque (dés de niveau + puissance + maitrise) à l’esquive ou la parade, puis à l’armure puis à l’instinct de survie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil d’échec pour un jet d’attaque représente le fait de rater même sans prendre en compte l’opposition (la défense). Par exemple toucher une cible immobile avec un arc n’est pas certain, à l’inverse frapper une cible immobile avec une épée est, en situation normal, assuré. Le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur de maitrise corporelle - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’attaque est &#039;&#039;&#039;strictement supérieure&#039;&#039;&#039; au seuil d’échec. Par exemple si une entité de niveau 3 avec 14 de maitrise corporelle veut tirer avec un arc à distance (à une distance ou le degré de complexité de l’arc est de 4) le seuil d’échec pour le jet d’attaque sera de 9 (12 + 1 - 4). Donc lors du jet si l’arché fait un 10, 11 ou 12 sur l’un de ses dés de niveau (à priori seulement 1d12 au niveau 3), l’action échoue. Un autre exemple toujours dans le cadre d’un assaut mais au corps à corps avec une épée et une valeur de maitrise corporelle de 0 : le seuil d’échec sera égale à 12 (12 + 0 - 0) car la plupart des armes au corps à corps on un degré de complexité de 0, faire au dessus de 12 avec 1d12 n’étant pas possible il ne peut pas rater son action tout seul (sans prendre en compte l’opposition de la cible). Le seuil d’échec est intéressant à utiliser quand une action, d’ordinaire simple à effectuer, se fait dans un situation la rendant complexe. Par exemple si l’on prends le même assault avec une arme de corps à corps mais que cette fois le combattant est aveuglé : on peut imaginer diminuer son seuil d’échec de 2, il ne touchera donc pas s’il fait un 11 ou un 12 lors de son jet d’attaque avec l’un des dés lancés (12 + 0 - 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-jets-denchantement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les jets d’enchantement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jets d’enchantement designent tout ce qui relève de l’influence de la magie sur une entité, notament son mentale (et tout le mystère de fonctionnement qui l’accompagne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur d’un jet d’enchantement est égale à la différence entre le plus petit et le plus grand nombre des dés d’un jet de dés de niveaux + les éventuelles bonus de maitrises concernées. Par exemple la valeur d’un jet d’enchantement de 2d12 + 1d4 faisant 10, 2, 6 est de 8 (10 - 2), auquel on ajout les bonus de maitrise concernés. Si un seul dé est jeté l’on prendra la différence entre le résultat du dé et sa valeur maximale divisé par 2 (2 pour 1d4, 3 pour 1d6, 4 pour 1d8 et 6 pour 1d12). On rappel qu’il est toujours possible de jeter des dés de niveau inférieur au niveau réel de l’entité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de réussite d’un jet d’enchentement est propore à chaque cible et est effectué de la même manière que valeur d’un jet d’enchantement mais sans ajouter le bonus de maitrise. En cas d’égalité entre la valeur d’un jet d’enchantement et le seuil de réussite c’est celui ayant utilisé les plus haut dés de niveau qui l’emporte (celui avec le plus haut maximum des dés de niveau utilisé), s’il y a encore égalité c’est celui ayant effectué le jet d’enchantement (celui à l’origine de l’action) qui l’emport. Une entité cible de l’action ayant un seuil de réussite inferieur à la valeur d’enchantement de l’action est considérée comme enchantée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil d’échec d’un jet d’enchantement est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur d’intelligence - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’enchantement est &#039;&#039;&#039;strictement supérieure&#039;&#039;&#039; au seuil d’échec. Donc le seuil d’échec d’un jet d’enchantement fonctionne comme pour un jet d’attaque à la différence qu’il est concernée par l’intelligence et non la maitrise corporelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre d’un jet d’enchantement il est donc important de bien choisir les dés de niveaux que l’on jette car plus il y a de dés qui sont utilisées plus l’entité à de chances de le remporter face au seuil de réussite adverse mais plus il a de chance d’atteindre le seuil d’échec, la différence avec un jet d’attaque est qu’un jet d’enchantement peut très bien réussir avec peu de dés de niveaux utilisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-jets-de-chance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les jets de chance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jet de chance dépend uniquement des dés de niveau, sa valeur est donc égale au résultat d’un jet de dés de niveau. La valeur de réussite d’un jet de chance est une valeur fixe, indiquée sur l’action demandant d’effectuer un tel jet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;effectuer-une-action-offensives&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effectuer une action offensives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions offensives, que sont le plupart des actions, sont des actions dont la réussite dépend d’une autre entité. Par exemple mener un assault va dépendre le l’entité cible de cet assault qui va essayer de se défendre. Une attaque a une catégorie (mortelle, grave, légère) et une valeur, les défenses applicables à cette attaque viennent modifier la catégorie suivant la valeur d’attaque que l’on vient comparer aux valeurs de défense (esquive, parade, armure, instinct de survie). Il en résulte un coup d’une certaine catégorie et avec une autre valeur (valeur de coup). Ce coup est comparé aux résistances de la cible (résiliance, énergie) et il en résulte un effet qui bien souvent est une blessure. Bien souvent la valeur d’attaque ou de coup est issue d’un jet de dés de niveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple pour l’action Assaut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Valeur de réussite : dés de niveau + puissance + maitrises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** Seuil d’échec : valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau trois) + la valeur de caractéristique associé - le modificateur de seuil d’échec (lié à l’arme, au sort, à la situation)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Catégorie : attaque grave par défaut ou attaque mortelle si critique (au moins un double sur le jet de dés de niveau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Defenses applicables : esquive, parade, armure, instinct de survie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coup :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Valeur de coup : potentiel de blessure de l’arme utilisée pour l’assaut x puissance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Catégorie : catégorie résultante des défenses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résistances applicables : résiliances (seuils de blessure)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effets : blessure de la catégorie résultante des résistances&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des actions fonctionnent à partir de variables qui suivent une même logique d’utilisation. Cependant la manière de calculer ces variables diffère suivant l’action. On retrouve donc parmis ces variables générales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La valeur de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le seuil d’échec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les défenses applicables&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces variables permettent de savoir si l’action va avoir lieu et peuvent apporter de la nuance au dégré de réussite ou d’échec. L’effet de l’action quant à lui est bien souvent spécifique à l’action donc directement indiquée sur la carte associée et détaillée dans le partie des ressources de Twoelf qui la concerne. À partir du moment ou la valeur de réussite ou le seuil d’échec est à utiliser pour l’action alors il y aura un jet de dés de niveau. Il est possible que seul l’une de ces deux variables d’action soit à utiliser, par exemple lors d’un assaut au corps à corps le seuil d’échec n’est généralement pas utilisé et à l’inverse lors de l’utilisation d’une compétence de renforcement la valeur de réussite n’est généralement pas utilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-valeur-de-réussite&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La valeur de réussite ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur de réussite est une variable qui est généralement utilisée lorsque qu’il y a opposition d’une entité à la réussite de l’action. Par exemple, lors d’un assaut sur une entité qui peut se défendre, la réussite de l’action dépend en partie de l’entité ciblée par l’assaut. Il est donc nécessaire d’utiliser la valeur de réussite, elle est égale à la somme d’un jet de dé de niveau et de bonus. On vient opposer la valeur de réussite à une ou des valeurs de défense (telle que l’esquive ou la parade). Cette comparaison entre la valeur de réussite et la valeur de défense permet de savoir à quel point l’action réussi. Il peut résulter de cette comparaison une non-réussite ou une réussite de l’action, et dans d’autres cas une réussite ou une grande réussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-valeurs-dopposition&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les valeurs d’opposition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs d’opposition sont toutes les valeurs qui peuvent permettre de savoir la finialité d’une action, on vient donc comparer le résultat d’un jet de dé de niveaux à une ou des valeurs d’opposition. Si l’on souhaite effectuer une action pour laquelle aucune valeur d’opposition ne semble exsiter alors la valeur d’opposition utilisera aussi les dés de niveaux. Par exemple si deux entités veulent faire un concours de danse alors elle jetterons toutes les deux les dés de vie auxquelles elles ajouteront leurs bonus de maitrise et les caratéristiques concernées (par exemple l’agilité), celle qui aura le plus grand résultat verra son action mieux réussir que l’autre et on pourra donc déduire un vainqueur. Le fait de devoir faire un calcul pour chaque entité pouvant être un peu fastifdieu certaines valeurs d’opposition sont déjà existant, de plus il est indiqué la valeur d’opposition à utiliser sur les cartes d’action. Par exemple dans le cas d’un assaut on aura : &amp;amp;quot;esquive ou parade, puis instinct de survie, puis armure.&amp;amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_actions&amp;diff=59</id>
		<title>Les actions</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-actions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les actions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le principe d’un jeu de rôle est que les entités effectuent des actions. Lorsqu’une action n’est ni trop sur de réussir ni trop sur d’échouer c’est le hasard qui viendra décider de son issue. Pour ce faire on utilise les dés de niveau de l’entité auquelles ont ajoute les valeurs de maitrise et de caratéristiques concernées, puis l’on compare ce résultat à une valeur d’opposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-situations-dactions-rencontres-combats-etc.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les situations d’actions (rencontres, combats, etc.) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On distingue deux cas de jeu différent dans Twoelf, les moments ou la temporalité (le temps qui passe) n’impact pas le jeu comme par exemple quand les joueurs échangent entre eux sur une stratégie à mettre en place et à l’inverse les situations ou il est important de suivre le temps qui passe et les actions qui ont lieu. Dans cette partie on s’intéresser aux situations à temporalité courtes, ce qui englobe notament la plupart des combats et des rencontres. Pour ce qui est de la temporalité longue nous aborderons le sujet dans la partie concernant les intermèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une situation courte d’actions est composée d’un enchainement de &#039;&#039;&#039;tours de jeu&#039;&#039;&#039; jusqu’à ce que la situation soit résolue. Un tour de jeu est composé de &#039;&#039;&#039;tours d’actions&#039;&#039;&#039;. Le nombre de tours d’actions d’un tour de jeu dépend du nombre d’entités qui participent au combat ainsi que de leurs nombre d’actions. Le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] indique l’ordre des tours d’action en fonction du plus grand nombre d’actions d’une entité de la situation d’actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple avec une situation de combat ou un voleur avec 3 actions par tours d’actions (agilité de 1) affronte un garde avec 2 actions par tours d’actions (agilité de 0), le tour de jeu aura 5 tours d’actions comme suit : &amp;amp;quot;3-2-3-2-3&amp;amp;quot;. Les entités avec 3 actions par tours d’actions (le voleur) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 2 actions (le garde) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 3 (le voleur), puis 2 (le garde), puis 3 (le voleur). Le voleur aura donc bien ses 3 tours d’actions dans un tour de jeu et le garde 2. En réalité le tour de jeu devrait être &amp;amp;quot;3-2-3-1-2-3&amp;amp;quot;, comme indiqué dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] cependant vu qu’il n’y a pas d’entités avec une seule action dans la situation on omet l’action &amp;amp;quot;1&amp;amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs entités ont un même nombre de tour d’actions dans un tour de jeu alors les entités des joueurs jouent en premier dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du MJ, puis les entités du MJ jouent dans l’ordre que celui-ci souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du premier tour de jeu (donc au début d’une rencontre) il est possible de procéder dans l’ordre des actions indiqué dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] en commencant par le début, cependant une autre option est de déterminer aléatoirement le premier tour d’action du (premier) tour de jeu. L’objectif étant de varier les scénarios de jeux, en particulier lorsqu’il y a peu de nouvelles entités. De cette manière l’entité la plus agile (donc avec le plus d’action) ne sera pas forcement celle qui effectuera en premier en tour d’action, c’est cependant bien celle qui aura le plus de chances d’effectuer sa première action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions sont réprésentées par des cartes qui doivent être choisies en avance pour la totalité du tours de jeu. Pour ce faire en début d’un tour de jeu toutes les entités posent sur la table, face caché, les cartes qui seront leurs actions pour le tours de jeu, en les ordonnant suivant les différents tours d’actions. Chaque joueur aura donc devant lui un tas d’une ou plusieurs carte d’action par tour d’action qu’il va faire dans le tours de jeu. Voir le tableau [[#tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu|[tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rencontres, les combats et toutes les situations ou des actions ont lieux sur un court lapse de temps se basent donc sur les tours de jeu, composés de tours d’actions, composés d’actions. C’est donc sur ce système d’actions que se base les règles principales de Twoelf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions peuvent être des actions d’esprit, de buste, de jambe ou un mixte des trois. Lors d’un tour d’action une entité peut donc utiliser jusqu’à trois actions si ces dernières sont de types différents. Par exemple les actions &amp;amp;quot;assault&amp;amp;quot; et &amp;amp;quot;se déplacer&amp;amp;quot; utilisent toutes les deux les jambes, il n’est donc pas possible de les effectuer un même tour d’action. De plus les actions effecutées doivent être réalisées tout au long du tour d’action, autrement dit les actions d’un tour d’une entité doivent pouvoir être effectuées dans n’importe quel ordre sans que le résultat en soit impacté, par exemple &amp;amp;quot;se déplacer puis sortir un objet&amp;amp;quot; ne donne pas le même résultat que &amp;amp;quot;sortir un objet puis se déplacer&amp;amp;quot;, ces deux actions ne sont donc pas réalisables sur un même tour d’action, à la place on parlera de &amp;amp;quot;se déplacer tout en sortant un objet&amp;amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;actions-de-membres&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions de membres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a voir dans un deuxieme temps. Pour l’instant les règles supposent qu’une entité à forcement un même nombre d’actions d’esprit, de buste et de jambes par tour de jeu, on peut donc dire qu’une entité à X actions par tours de jeu en faisant un raccourci. De ce fait augmenter sa valeur d’agilité permet d’augmenter son nombre d’action de jambe, de buste mais aussi d’esprit (ce qui ne fait pas trop sens pour l’esprit). On peut donc envisager de permettre aux entités d’avoir un nombre d’action différent par membre par tour de jeu. Par exemple, et sans faire de raccourci cette fois, on peut dire qu’une entité a 4 action d’esprit, 2 action de buste et 3 action de jambe. Donc si une entité veut effectuer une action intégrale elle doit forcement retarder une action d ’esprit et une action de jambe pour effectuer l’action intégrale lors du tour d’action ou elle peut effectuer une action de buste. Permettre cela vient rendre l’utilisation de durée d’incantation en tour de jeu, pour les sorts notament, caduque car on pourrait à la place spécifier X action d’esprit et rendre l’augemntation d’action d’esprit plus complexe ou en tout cas indépendant de la valeur d’agilité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mécaniques-dactions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mécaniques d’actions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut chaque entité choise en début de tour de jeu ses actions à réaliser pour ce tour de jeu, puis les entités effectuent leur tours d’action les une après les autres en révélant les actions choisies. Il existe cependant des mécaniques permettant d’influer sur cela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;retarder-ses-actions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retarder ses actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, il est possible d’attendre avant d’effectuer une action au moment ou celle-ci devrait normalement être effectuée, dans ce cas les actions prévues de l’entité pour le tour de jeu sont toutes décalées d’une action et la dernière est supprimée du tour d’action. L’action retardée peut alors être joué en réaction (celle qui devait être joué au tour actuelle de l’entité mais est finalement décalée au tour suivant de l’entité). Retarder ses actions est différent de repenser ses actions de part le fait que repenser ses actions supprime l’action qui devait être jouée à ce tour (et non la dernière du tour de jeu) et qu’elle ne permet pas de jouer la prochaine action en réaction (mais par contre repenser ses actions permet de modifier toutes ses actions restantes du tour de jeu). Toujours avec l’exemple du voleur celui peut retarder ses actions comme indiqué sur la figure [[#fig:retarder_ses_actions|1]], à la place d’effectuer les actions de son premier tour d’action il va décider de retarder ses actions, les actions prévu à son premier tour d’action seront donc effectuée à son deuxième tour d’action (sauf s’il décide de les jouer en réaction), et les actions de son dernière tour action initialement prévu dans son tour de jeu ne seront pas effectuée. Le schéma n’indique pas les actions du garde mais ce dernier aura bien un tour d’action après le premier et deuxième tour d’action du voleur (&amp;amp;quot;3-2-3-2-3&amp;amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:retarder_ses_actions&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot; data-latex-placement=&amp;quot;h&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:retarder_ses_actions.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;repenser-ses-actions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Repenser ses actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, au début d’un tour d’actions d’une entité il est possible pour cette dernière de ne pas jouer les actions prévu pour le tous d’action actuel pour à la place modifier toutes ses actions à venir du tour de jeu en cours. Toujours avec l’exemple du voleur celui peut repenser ses actions comme indiqué sur la figure [[#fig:repenser_ses_actions|2]], à la place de jouer ses actions A il va utiliser son tour pour modifier les actions B et C de son deuxième et troisieme tour d’action et prévoir à la place les actions X et Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:repenser_ses_actions&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot; data-latex-placement=&amp;quot;h&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:repenser_ses_actions.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;actions-instantanées&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions instantanées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions instantanées peuvent être effectuées hors des tours d’action d’une entité, donc soit avant, après ou pendant d’autres actions d’autres entitées. Certaine actions instantanées n’ont pas de carte associé, principalement car elles n’ont pas d’interets à être planifiées, cependant rien de vous empêche de les utiliser comme des actions normales (non instantanées). Effectuer une action instantanée vient au choix de l’entité, soit décaler tous les tours d’actions de l’entité pour le tour de jeu actuel soit remplacer le prochain tour d’action qu’elle devait effecuter. Bien qu’étant effectué directement l’action instantanée est considéré comme étant l’action jouée au prochain tour d’action de l’entité. De ce fait la dernière le dernier tour d’action du tour du jeu planifié par l’entité ne sera pas effecutée. Prennons par exemple un guerrier avec deux tour d’actions planifiées comme suit : tour d’action 1 (se déplacer), tour d’action 2 (assault), avant d’effectuer son premier tour d’action une autre entité (qui a 3 tours d’action par tour de jeu) charge le guerrier et rentre dans la zone de controle de son assault (le guerrier porte une lance): le guerrier décide d’effectuer une action instantanée d’assault ses tours d’actions peuvent donc devenir :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* s’il choisit de remplacer son prochain tour actions : tour d’action 1 (assault en instantané), tour d’action 2 (assault)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* s’il choisit de décaler ses tour d’actions : tour d’action 1 (assault en instantané), tour d’action 2 (se déplacer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’assault est bien effectué lorsque l’entité rentre dans la zone de controle du guerrier, avant que la charge de cette dernière soit intégralement effectuée (ce qui laisse une chance de stopper la charge en blessant l’entité). Lors de son tour d’action 1 initialement planifié le guerrier ne va donc rien faire car son tour d’action a déjà eu lieu (l’action instantanée) et il n’effectura d’action que lors de son tour d’action 2. Il est possible d’effectuer une action instantanée après avoir effectué son dernier tour d’action du tour de jeu, dans ce cas l’entité disposera d’un tour d’action de moins lors du prochain tour de jeu. Il n’est pas possible d’effectuer plusieurs actions instantanées entre deux tours d’action plannifier, par exemple le guerrier ne pas peut réagir à la charge d’une autre entité entrant dans sa zone de controle tant que son tour d’action 1 (non instantané) n’est pas passé. Autrement dit, si l’on considère qu’une action instantanée revient à &amp;amp;quot;prendre de l’avance&amp;amp;quot; il faut attendre d’être revenu à la normal avant de pouvoir effectuer une autre action instantanée (on ne peut pas prendre de l’avance si on a deja de l’avance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;malus-daction-instantanée&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus d’action instantanée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;: dès qu’une action est effectué en instantanée et qu’elle demande d’effecuter une jet de dés de niveaux alors le résultat du jet subit un malus égale au nombre de dés jettés, par exemple si le guerrier était de niveau 18, dans le cadre de son assault instantanée ce dernier aurait subit un malus de -4 à son jet d’attaque en jettant 4d12. Ce malus se transforme en bonus si la cible décide d’ignorer le danger (donc +4 au lieu de -4 pour le même exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu’une entité A qui effectue une action est menacé par une autre action (à priori via une action instantanée d’une entité B) elle peut soit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* réagir : l’action de l’entité B subit le malus d’action instantanée habituel, cependant si l’action instantané découle sur une blessure l’action de l’entité A voit son degré de complexité augmenter de 2 pour une blessure grave et de 4 pour une blessure mortelle. Si l’action de l’entité A ne nécessite pas de jet de dés de niveau alors elle est simplement interromput quelque soit le type de blessure (dans le cas d’un déplacement par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ignorer le danger : l’action de l’entité B ne subit le malus d’action instantanée habituel mais un bonus d’une même valeur, dans ce cas l’action de l’entité A sera effectuée normalement (qu’elle subisse une blessure ou non)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc si une entité A veut impérativement réussir une action quitte à subir une blessure plus facilment elle doit ignorer le danger, à l’inverse si elle veut réduire les chances de subir une blessure elle doit réagir, cependant si elle subit une blessure elle risque de rater son action. Dans le cas ou une entité A qui effectue une action est menacé par quelque chose d’autre qu’une action nécessitant un jet de dés de niveau alors on considère toujours le choix comme étant celui de réagir, autrement dit il est possible d’ignorer le danger que si le bonus d’action instantanée peut profiter à une entité B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se jeter à terre : permet d’effecuter un déplacement instantanément, ce qui peut permettre de sortir de la zone d’un sort. A la place il est aussi possible de doubler sa valeur d’esquive contre un jet. Dans les deux cas l’entité finit par terre et se relève lors de son prochain tour d’action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Crier garde : permet de faire passer une information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement dans une zone de controle : suivant l’action concernant la zone de controle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-actions-universelles&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions universelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces actions sont globalement faisables par toutes les entités. Une action totale est une action des trois type à la fois (esprit, buste, jambes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;déplacement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;assaut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assaut ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Un assaut dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Énergie : 0, par défaut un assaut ne nécessite pas d’énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur de réussite : &#039;&#039;&#039;dés de niveau + le bonus d’assaut&#039;&#039;&#039;, avec le bonus d’assaut qui est égale à &#039;&#039;&#039;valeur de puissance&#039;&#039;&#039; + valeur des maitrises concernées + bonus permanent des compétences + bonus de réussite de l’arme + 1/10 de la valeur de blessure de l’arme si la cible a décidé de parer. Le bonus d’assaut peut varier suivant les spécificiés de l’arme (par exemple avec les arbalètes, les petits projectiles ou certains arcs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuil d’échec : &#039;&#039;&#039;la valeur maximale du plus grand dé de niveau lancé + la valeur de maitrise corporelle - 3 si assaut à distance + 1 si assaut au corps à corps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défenses applicables : l’equive ou la parade, puis l’instinct de survie, puis l’amure. L’entité cible doit choisir entre l’equive ou la parade avant le jet des dés de niveau de l’assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coup critique : double, l’assaut n’est plus grave comme par défaut mais devient un assaut mortel et donc un potentiel coup mortel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : l’entité initie une brève phase de combat contre une cible avec pour objectif de lui assener un coup le plus mortel possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explications : une entité peut utiliser l’action d’assaut si la cible est à porté de l’arme utilisée. La cible de l’assaut doit indiquer si elle préfère parer ou esquiver avant le jet des dés de niveaux. Si la valeur de réussite est inférieur à l’equive ou la parade de la cible alors l’assaut échoue et prend fin, si elle est supérieur alors l’assaut réussi et devient un coup, par défaut, grave. On compare la valeur de réussite à la valeur d’instinct de survie mais uniquement si c’est un coup mortel (si c’est un coup d’une autre catégorie que mortelle la comparaison n’a pas lieu). Si la valeur de réussite est supérieur il reste un coup mortel, si elle est inférieur alors le coup mortel devient un coup grave. Pour finir, la valeur de réussite est comparée à la valeur d’armure, si la valeur de réussite est supérieur à la valeur d’amure alors le type de coup reste le même, si elle est inférieur il diminue d’une catégorie (un coup mortel devient un coup grave, un coup grave un coup léger et un coup léger met fin à l’assaut avec un coup trop faible pour infliger une blessure : il y a un coup mais pas de blessure). On rentre maintenant dans la phase de résolution des blessures,pour déterminer si le coup donne lieu à une blessure on compare la valeur de dégât au seuil de blessure de la cible suivant la catégorie du coup. Si la valeur de dégât est supérieur au seuil de blessure le coup donne lieu à une blessure de la même catégorie (léger, grave, mortel), si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure du coup alors le coup donne lieu à une blessure d’une catégorie inférieure (et si la valeur est supérieur au seuil de la catégorie inférieure, si ce n’est pas le cas le coup ne donne pas lieu a une blessure). Si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure légère le coup ne donne pas lieu à une blessure (il y a un coup mais la blessure échoue). Le tableau [[#tab:comparaisons_assaut|[tab:comparaisons_assaut]]] résume les différentes comparaisons entre la valeur de réussite et les différentes défenses applicables. Si la valeur de réussite est supérieur ou égale à la valeur de défense alors le type d’assaut ou de coup reste le même et on passe à l’étape suivant (entre les étapes 1 et 2 l’assaut devient un coup). Si l’entité ne souhaite infliger qu’une seul type de blessure (grave par exemple pour éviter de tuer directement sa cible ou léger pour uniquement infliger un effet à l’impact) le seuil de blessure diminue de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;commander&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commander ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action : 1, esprit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Énergie : 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur de réussite : -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuil d’échec : -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défenses applicables : -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coup critique : -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : vous indiquez la marche à suivre à une autre entité, cette dernière peut choisir de suivre votre conseil ou de rester sur ses plans initiaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explications : l’action commander permet à une entité de faire changer action prévu d’une autre entité allier si celle-ci le souhaite, l’entité cible de la commande a donc le choix entre garder l’action concernée telle quelle ou la changer pour l’action indiquée. Cette action est particulièrement utile pour le maitre du jeu lors d’une situtation ou une entité chef dirige des sous fifres. Dans ce cas (et uniquement pour le maitre du jeu)il est possible de ne pas choisir de cartes d’action en début de cycle pour les sous fifres et de directement les faires jouer suivant les indications de leur chef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;charger&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Une charge dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Énergie : 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur de réussite : comme l’action assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuil d’échec : comme l’action assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défenses applicables : comme l’action assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coup critique : comme l’action assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : vous charger une cible pour lui porter un coup au corps à corps en vous exposant à un coup de cette dernière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explications : la charge est une action qui permet de se déplacer et de porter un coup. À l’inverse d’un assaut classique c’est une action imprudente. Le déplacement doit se faire jusqu’au corpos à corps de la cible (et non jusqu’à ce qu’elle soit à porter d’arme). Cependant si l’entité qui charge a une porté d’arme supérieur à la cible de la charge elle pourra effecter son coup en premier. Un déplacement en ligne droite vers une entité, l’entité ayant la plus grande porté (entre l’entité qui charge et la cible de la charge) peut porter un coup, à l’inverse si c’est la cible de la charge qui a une plus grande porté d’arme c’est elle qui pourra effecter un coup en premier. Comme pour les autres actions si un entité subit un blessure pendant un action elle voit son seuil d’échec diminuer de 1 pour l’action effectuée. Donc l’entité avec la plus grande porté aura une chance de blesser l’autre en première et ainsi lui faire diminuer son seuil d’échec et ainsi avoir moins de chances d’être touché à son tour. Si l’entité attquant c’est déplacé d’au moins deux cases lors de sa charge elle peut ajouter sa valeur de rapidité au facteur de dégât (ou la valeur de rapidité de sa monture). Si l’entité cible s’est déplacée en ligne droite d’au moins deux cases lors de sa dernière action elle peut faire de même (ou la rapidité de sa monture).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=L%27incarnation&amp;diff=58</id>
		<title>L&#039;incarnation</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;lincarnation&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= L’incarnation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un JDR lorsque vous jouez, ou incarnez, un personnage vous décidez des actions que votre personnage va réaliser. Certaines de ces actions sont effectuées par le personnage mais d’autre le sont par vous. Par exemple si vous décidez de vous déplacez c’est bien votre personnage qui va se déplacer, cependant si vous décidez d’élaborer un plan pour vaincre un ennemi c’est bien vous le joueur qui allez élaborer ce plan. Cependant il exite des cas ou la frontière entre action du personnage et action du joueur est plus flou, les actions sociales par exemple. Qui n’a jamais eu de discours parfaitement préparé dans sa tête pour finir par le bafouiller le moment venu ? On peut donc différencier les actions en trois catégories :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* les actions de personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* les actions de joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* les actions mixtes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela soulève quatres &#039;&#039;&#039;modes d’action&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l’action peut être effectuée &#039;&#039;&#039;uniquement&#039;&#039;&#039; par le personnage :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Les actions de personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l’action peut être effectuée &#039;&#039;&#039;uniquement&#039;&#039;&#039; par le joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Les actions de joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l’action peut être effectuée par le personnage &#039;&#039;&#039;ou&#039;&#039;&#039; par le joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Les actions mixtes maximales (maximale entre la compétence du joueur et du personnage pour effectuer l’action)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l’action est effectuée par le personnage &#039;&#039;&#039;et&#039;&#039;&#039; par le joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Les actions mixtes minimales (minimale entre la compétence du joueur et du personnage pour effectuer l’action)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En théorie toutes les actions peuvent être des actions de joueur (c’est ce qu’on appel le jeu de rôle grandeur nature) et plus les actions deviennent des actions de personnage plus l’on s’approche d’un jeu de rôle classique (sur table) orienté tactique, voir d’un jeu de société ou d’un jeu vidéo. Certain joueurs préféreront jeter un dé pour négocier le prix d’achat (action de personnage) d’une arme et d’autres préféreront faire du RP pour mener à bien ces négociations (action de joueur), il me semble important de laisser le choix à chacuns de faire comme il préfère, voir même d’adatper au gré des séances (on peut ne pas avoir la même motivation à faire du RP après une journée de travail qu’un dimanche matin). Ce qui est important est d’en discuter avec le MJ et les autres joueurs pour trouver un terrain d’entente. Les actions mictes minimales étant le fait d’effectuer à la fois l’action par le joueur et le personange et de prendre le moins bon des deux pour juger de la réussite de l’action. À l’inverse les actions mixtes maximales étant le fait d’effectuer à la fois l’action par le joueur et le personnage et de prendre le meilleur des deux pour juger de la réussite de l’action. Dans le cas des modes d’actions mixtes il convient de d’abord effectuer l’action par le joueur, si son résultat est suffisant pour determiner la réussite (dans le cas d’un action mixtes maximales) ou l’échec (dans le cas d’une action mixtes minimale) de l’action alors il n’est pas nécessaire d’effectuer l’action par le personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient d’avoir une idée générale de comment effectuer les actions voici ce avec quoi nous vous conseillons de commencer si vous n’avez pas l’habitude de ce genre de système :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Connaissances : par défaut actions mixtes maximales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aptitudes sociales (négocier, convaincre, intimider, etc.) : par défaut action joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions physiques (escalader, sauter, nager, voler, etc.) : par défaut action de personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;connaissances&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Connaissances ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment indiqué précédement il est conseiller de considérer les connaissances comme des actions mixtes maximales, à savoir que &amp;amp;quot;l’action de connaissance&amp;amp;quot; est réussie si le joueur ou l’entité connait ce qu’elle veut savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant considérer les actions de connaissance comme uniquement des actions de personnage est tout à fait envisageable, elle repose cependant sur la bonne foi du joueur. Prennons par exemple une partie qui se déroule en pleine jungle, avec notemment une flore similaire à la notre, à la table se trouve un joueur dont le métier est botaniste, ce joueur veut jouer un barbare peu intelligent : il devra faire fi de ses connaissances de joueur et limiter ses raisonnements à ce qu’il pourrait tirer s’il avait la connaissance de son barbare sur la flore, et ce en fonction des connaissances fournit par le MJ suite aux testes qu’il pourra effectuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse considérer les actions de connaissance comme uniquement des actions de joueur est aussi envisageable toujours dans la même cas il peut aussi être intéressant de jouer un barbare un peu plus original et qui a une obession pour la flore, dans ce cas le joueur peut pleinement jouir de ses connaissances étendues sur le sujet. Il n’effectura donc pas de test pour les connaissance avec son personnage mais pourra jouir pleinement de son savoir personnel sur le sujet. Cependant dans ce cas il semble juste de demander au joueur de tout de même investir des points dans les connaissances de son entité qui correspondent aux connaissances personnelles qu’il a, ceci dans une logique d’équilibre des entités des joueurs. Dans la même logique et si l’on prends cette fois un joueur sans connaissance personnelle sur un sujet mais qui souhaite jouer les connaissances avec des actions de joueurs, il pourrait être envisageable de fournir au joueur des ressources sur un sujet pour lequel il investit des points d’évolution en supposant que le joueurs va lire et apprendre sur ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;action-de-connaissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Action de connaissance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En combat cela nécessite t’il une action de tête ? Possible en réaction ? Lorsqu’un joueur veut savoir si une entité connait quelque chose deux cas peuvent survenires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cas 1 : Le joueur a un question précise pour laquelle il veut savoir si l’entité connait la réponse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cas 2 : Le joueur veut savoir ce que l’entité connait sur un sujet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;dans-le-cas-1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dans le Cas 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le joueur pose sa question, si elle est assez précise et bien définie il peut jeter 1d12 et doit faire 12 ou plus en ajoutant le bonus lié à son niveau de connaissance dans le domaine comme indiqué dans le tableau [[#tab:bonus_de_connaissance|[tab:bonus_de_connaissance]]]. Si la question nécessite une connaissance particulièrement rare le seuil de 12 peut passer à 14 ou 16 et à l’inverse si c’est une connaissance relativement commune ou déductible il peut passer à 10 ou 8, cela offre 5 pallier de difficulté différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;dans-le-cas-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dans le Cas 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on applique le filtre de connaissance sur la ou les pages contenant la connaissance, le choix du filtre se fait en fonction du niveau du connaissance de l’entité sur le sujet concerné. L’information peut ensuite être transmise au joueur ou dictée. Dans le cas ou l’on ne dispose pas du filtre de connaissance on suppose que l’entité a accès à 20, 40, 60, 80 ou 100 pourcents du contenu de la ou des pages concernant le sujet suivant sont niveau de connaissance (Initié : 20 pourcent, etc.).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Comp%C3%A9tences&amp;diff=57</id>
		<title>Compétences</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;compétences&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Compétences =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes : grand commandant : permet d’utiliser l’action commander pour changer un nombre d’action égale à la valeur de fonctions executives, les actions peuvent être celles d’une seule ou différentes entités alliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le quator dps, support, tank, mage est intéressant le support doit pouvoir ressuciter très rapidement de cette manière on tend vers la mort de tous le groupe et pas juste d’un PJ, de plus ça permet de jusitifer la dangerosité des ennemis (celui qui gagne en tuant et n’empeche pas la resurection et le vrai mechant qui tue et empeche la resurection)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compétences-de-type-sort&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compétences de type sort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l’option une est de mettre l’int pour la valeur de réussite et fonc exec pour temps de cast avec attention valeur en effet l’option deux est de mettre l’int pour le cout en nrj les fonct exec pour la valeur de réussite et l’attention pour le temps de cast l’option trois est comme la une avec l’attention en réduction nrj mémoire pour full mage visuo spa pour réussir sort de haut lv ou complexe à lancer, et peut d’impact sur la réussite des enchantements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
avec option 2 : un full guerrier qui choisi une carac d’intell doit pouvoir lancer un type de sort de manière acceptable - sort physique (boule de feu) : il doit prendre fonction executive pour avoir une valeur de réussite OK, par contre le sort coutera bcp d’nrj et sera long a cast et aura une forte chance de fail (visuo) en situation anormale (si degre de complexite à 1) cqfd donc il ne peut pas lancer de sort trop complexe (degre de complexité au dessus de 1 à haut lv) - enchantement : il doit prendre la visuo spa pour maximiser les écarts, par défaut mettre un degre de complexité elevée sur les enchantemants car avec les maitrises ca devient fort sans avoir besoin d’investir (amelioration scale degre de complexite) - self sort : il doit prendre l’attention pour réduire le temps de cast (qui scale avec les améliorations)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sorts sont des compétences puissantes pouvant renverser le cours d’une bataille, ils demandent cependant beaucoup d’énergie et de temps d’incantation. Ils dépendant fortement des caratéristiques liées à l’intelligence et viennt les modifier dans la plupart du temps comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligence : la valeur d’intelligence est à rajouter aux dés de niveaux lors du jet de réussite de compétence pour déterminer si cette dernière est une réussite ou une grande réussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mémoires : la valeur de mémoires permet de diminuer le cout d’apprentissage des compétences de type sort. Lors d’une monté de niveau l’augmentation des caractéristiques intervient en premier, les nouveaux sorts du niveau peuvent donc bénéficier de la réduction lié à la nouvealle valeur de mémoires du niveau. Lorsque vous créer un personnage de niveau supérieur (sans le faire évoluer du niveau 0 à x) vous pouvez moyenner la réduction des couts sur toues les niveaux (par exemple une entité créée au de niveau 18 avec 5 de mémoire peut réduire le cout de ses compétences sorts de (1+2+3+4+5) / 5 = 3, 3 * 18 = 54, avec un arrondi à l’inferieur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attention : la valeur d’attention permet de diminuer le nombre de tours d’actions des incantations des sorts par exemple le sort &amp;amp;quot;boule de feu&amp;amp;quot; a un temps d’incantation égale à : 1 tour de jeu + (2 tour d’actions - valeur d’attention). Une entité avec une valeur d’attention de 2 ou plus pourra donc lancer ce sort en 1 tour de jeu, la durée associée au tour de jeu ne peut pas être réduite par la valeur d’attention quand bien même cela donnerait un nombre de tours d’actions négatif (par exemple -1 pour 2 tour d’action - 3 de valeur d’attantion), cependant certaines améliorations viennet augmenter la durée d’incantation en tour d’action, cette nouvelle durée est bien concernée par la valeur d’attention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fonctions executives : la valeur des fonctions executives est à ajouté au jet de dés de niveau et aux maitrise pour déterminer la valeur de réussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Visuo-spatialité : la valeur de visuo-spatialité vient réduire le seuil d’échec du sort pour que l’incantation de ce dernière n’échoue pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nb sort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compétences-de-type-miracle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compétences de type miracle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les miracles sont un type de compétence qui dépend principalement du hasard (foi, destin, hasard, karma, appeler le comme vous le souhaitez). Les miracles ont en commun que pour réussir à en faire un il faut faire plus (ou égal) que le seuil de réussite de la compétence avec uniquement ses dés de niveaux. On associe aux miracles un niveau qui représente la difficulté à le lancer, le seuil de réussite étant égale au maximum des dés de niveaux lié au niveau associé à la compétence. Par exemple un miracle de niveau 8 aura comme valeur de réussite 24, car les dés de niveau du niveau 8 sont 2d12, on indique sur les compétences miracles le niveau suivit du seuil de réussite associé. Une entité avec une valeur de hasard élevée (30 au niveau 8) devra donc faire 24 ou plus avec 2d12 + 1d8 de dés de niveaux (contre 2d12 pour une entité n’ayant pas de chance). Une entité qui investi en chances aura environ aux niveaux 3, 8, 13, 18 respectivement 0.3, 0.15, 0.09 et 0.09 de chances de réussir un miracle, cependant les miracles coutent très peu d’énergie, en échange il est possible de dépenser 1 d’énergie pour augmenter la valeurs de tous les dés de niveaux lancés de 1 (dans le cas du jet de chance pour lancer un miracle uniquement) et cela autant de fois que désiré (dans la limité de l’énergie disponible en reserve) mais en plus du cout initiale d’énergie pour lancer la compétence. Le quantité d’énergie depensée doit être choisi avant d’effectuer le jet. Lorsqu’une entité ayant investie en chance lance un miracle d’un niveau égale au sien elle a bien souvent plus de 50 pourcent de chance de réussite si elle dépense 3 d’énergie pour augmenter le résultat de ses dés (de 3 pour chaque dés dans ce cas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compétences-de-type-enchantement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compétences de type enchantement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchantements ont par défaut un degré de complexité plus élevé cependant il est plus difficile de s’en prévenir et leur réussite reste incertaine. Les enchantements de zone sont assez long à lancer mais peuvent impacter fortement le court d’une bataille, les enchantements ciblant une seul entité ont un degré de complexité elevé mais permettent des effets plus poussés. Cependant ce qui fait un vréritable enchanteur reste sa capacité à choisir un enchantement qui sera exploiter les faiblesses de sa cible, de ce fait en connaitre un grand nombre est particulièrement intéressant. un enchantement de zone prefere avoir un temps de cast réduit (attention) car y a plusieurs victime et donc pas forcement besoin de lancer les DN max donc pas besoin de max visuo spa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
un enchantement qui cible une seul créature veut réussir (viso spa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
un vrai enchanteur veut aussi up la mémoire car l’intêret à haut lv est de trouver le point faible (utiliser le bon enchantement sur la bonne creature) mémoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-concept&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le groupe d’aventuriers : concept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se base sur l’achétype équilibré d’un groupe de 4 personnages qui se complémentent. Les facteurs qui impactent une rencontre sont : l’espace/le lieu (petite pièce vs plaine), le temps/la situtation (surprise vs préparation), la teneur/le nombre d’ennemis (qualité vs quantité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-guerrier-tank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le groupe d’aventuriers : le guerrier (tank) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doit gagner du temps pour les autres, dois créer un environement propice pour que les autres fonctionnent. Le guerrier brille lorsqu’il se trouve à un seul ennemi, il resiste à son adversaire et frappe si ce dernier est trop imprudant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-bretteur-dps&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le groupe d’aventuriers : le bretteur (dps) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois gérer ce qui est embétant en face Le bretteur brille lorsqu’il se trouve dans un lieu étroit, il peut traverser le champs de bataille pour s’occuper rapidement des problèmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-magicien-mage&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le groupe d’aventuriers : le magicien (mage) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-prêtre-support&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le groupe d’aventuriers : le prêtre (support) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois réparer quand qq chose est cassé Le prêtre ne rentre pas dans une typologie de rencontre et est assez versatile, il brille par intérmédiaire de l’aide qu’il apporte à ses compagnons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-guérison-temporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La guérison temporelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-avant&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En avant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Accelère la guérison naturelle, si la blessure peut géurire toute seule avec le temps alors le sort fonctionne. Cela est donc utile pour les blessures légères et graves. Cible une personne : 7 de base, -1 car spécifique à un type de blessure (BL, BG) donc 6. 2 cast et 2 énergies. On va se diriger vers de la guérison rapide de combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-arrière&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En arrière ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 de base : 3 cast et 1 énergie. Mais puissance illimité donc +1 énergie par round depuis la blessure (arrondi supp) donc 3 cast et 2 énergie de base. On va se diriger vers de la résurection. —- 1 énergie qui passe de round à minute, puis heure, puis 2.5 jour, puis mois, puis annee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-guérison-nécrotique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La guérison nécrotique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manipulation du sang, de la chair, des os, etc. Donc on est assez près d’une guérison via chirurgie. Elle demande peu d’énergie mais à la place la vie d’un autre. Se paye avec une blessure grave et permet de soigner une grave ou une légère. À terme on peut utiliser d’autres formes de vie, mais si pas la même espèce risque de rejet, à court (echec du sort) ou long terme (après guérison). On peut aussi aller dans la branche de vampirisme. Pour la guerison il faut que tous les membres soient la (même sans un sale état ce qui compte c’est la matière). Bref on parle plus de transfert de blessures que de guerison. 7 de base -1 car ne marche pas sans la matière à réparer (bras avalé par un monstre par exemple). Donc 6 avec 2 cast et 2 energies, les 2 energies passent à 0 en échange d’une blessure grave. Les blessures légères peuvent être par la suite un moyen d’équilibrer et d’empecher les abus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Aptitudes&amp;diff=56</id>
		<title>Aptitudes</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;aptitudes&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aptitudes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les aptitudes sont des métriques des entités directement utilisées dans le système de jeu, à l’inverse des caractéristiques qui sont le potentiel d’une entité à effectuer divers actions et qui s’expriment souvent à travers : des aptitudes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;nombre-et-type-dactions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nombre et type d’actions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions servent à représenter la capacité d’une entité à effectuer des actions dans le temps, à savoir le plus rapidement possible (aussi bien en premier que dans un laps de temps court). Le nombre d’action d’une entité est de 2 + sa valeur d’agilité (ou la valeur minimale des caratéristiques secondaires qui la compose). Les plupart des entités effectuent des actions qui peuvent être de trois types : action d’esprit, de buste ou de jambes ou une combinaison des trois. Par exemple l’action d’assaut est une action complète car elle utilise à la fois l’esprit, le buste et les jambes. L’action de déplacement est elle une action de jambe, les types d’actions sont indiqués sur chacunes des actions. Lors d’un tour d’action il n’est pas possilbe de faire plusieurs actions ayant au moins un type de similaire. Par exemple une entité ne pas peut faire une action d’assaut (esprit, buste, jambes) et une action de déplacement (jambes) lors du même tour d’action car les deux actions sont des actions de jambes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;énergie&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Énergie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’énergie représente le potentiel d’une entité à enchainer des actions aussi bien physiques, mentales que magiques notament dans le cadre d’efforts intenses, à savoir les compétences. Avec la prétention que, qu’importe le type d’effort, l’impact sur l’entité est le même : celui de ne plus pouvoir faire un autre effort sans repos préalable. Certaines ation demandent donc de l’énergie pour être utilisé, une fois utilisée il est nécessaire de se reposer pour récupérer l’énergie dépensée. Suivant l’effort, ce repos peut être un repos court, pour une récupération de 1 point d’énergie par tranches de 10 minutes, ou un repos long pour une récupération de 1 point d’énergie par semaine. La plupart des compétences (mais pas toutes) n’implique pas une fatigue nécessitant un repos long. Sur les actions il est indiqué l’énergie nécessaire pour l’effectuer, avec le nombre de point d’énergie et le repos associé, par exemple : &amp;amp;quot;3 repos court, 2 repos long&amp;amp;quot; signifie que l’action nécessite 5 d’énergie pour être effectué et que parmis ces 5 points 3 seront récupérable rapidement, avec un cumulé de 30 minutes de repos, et 2 nécessiteront un repos long de 2 semaines cumulé. Les tranches de repos (par tranche de 10 minutes et 1 semaine) peuvent se cumuler pour atteindre l’objectif total de repos, cependant chaque tranche doit être effectuée intégralement pour fonctionner (on ne peut pas diviser une semaine de repos pour un repos long en un jour sur deux de repos en deux semaines, il faut forcement se reposer une semaine sans intéruption). La situation de repos doit être une non physique et non stressante, par exemple explorer une zone, même sans combattre, n’est pas considérer comme du repos, à la place il faudra envisager de poser le camp et d’arranger des tours de garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire une nuit blanche (enchainer une journée, une nuit, une journée sans dormir) fait perdre un point d’énergie en repos long, on parle ici d’une nuit blanche d’aventure (plus comme un trail de plusieurs jours que d’une nuit passée à faire du JDR). Lorsqu’une entité atteint son nombre maximal de blessure grave ou mortelle elle subit une perte d’un point d’énergie en repos long. Les autres situations faisant perdre de l’énergie peuvent être nombreuses mais l’idée générale est que si l’effort est modéré et sur une courte période il va nécessiter un repos court, si l’effort est extrême ou sur le long terme il va nécessiter un repos long.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouve sur la feuille d’entité deux zones, l’un pour les repos courts et l’autre pour les repos long, dans lesquelles ont indique le repos nécessaire à une entité (donc l’énergie dépensée). Par exemple si une entité effectue une action avec le cout d’énergie suivant : &amp;amp;quot;3 repos court, 2 repos long&amp;amp;quot;, il faudra indiquer sur le feuille d’entité (en écrivant, avec des jetons ou deux d12) l’énergie dépensé dans les zones de repos correspondantes. Il n’est par la suite pas possible d’effectuer une action qui viendrait faire passer le somme de ces deux types de repos au dessus de 12 (dans le cas ou l’entité à 12 d’énergie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maitrises&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maitrises ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle sert à distinguer le non combattant (mage) du vétéran d’arme et ceci qu’importe le physique (si que dans 1 sens alors notion de gaming, si aussi pour les mages alors plus réel) on peut partir des bonus généraux (maitrise déplacement en cbt +1 et aller vers le plus spécifique : +4 rapière main seul) ainsi suivant l’entrainement effectué l’on est spécialisé ou adatpable (le spécialisé sera probablement la majorité des cas) ce bonus de maitrise doit jouer a peut pret autant que le bonus puissance maximisé. Maitrise ajoutable en defense à priori ? Peut elle jouer sur d’autres choses ? critiques ? valeur d’échec ? hasard ? Les maitrises peuvent être un pré requis pour certaines compétences, celles qui demandent de se donner corps et ame dans une voie spécifique On peut imaginer que les maitrisent soient nommée et aient aussi des pré requis (maitrise du tranchant : pre requis medecine 4 et +2 potentiel dmg) et pour chaque paramètre augmentable (pot. dmg, valeur att, crit) créer des bonus du plus au moins large, ou plusieurs larges pour un total similaire ou presque, exemple +3, +2, +1 en spéfique ou +2, +1, +1, +1 en large.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu comme l’art au début il faut la technique (les outils) pour faire, puis pour progresser ca devient plus dur, il faut aller voir ailleur, élagir ses horizons. De la même manière on peut mettre les gros bonus spécifiques au début et les petits bonus généraux après et sous condition d’obtention (comme dons d’aventure ou il faut avoir fait un truc pour le débloquer en mode haut fait ?). Les bonus de maitrise qui donnent +2 ne doivent pas se recouper (donc d’un même niveau de généralité), les +1 sont plus ou moins généraux, donc avoir 4 +2 est forcement plus intéressant que +2 +1 +1 +1 On commence donc par un &amp;amp;quot;maitrise de la dague +2 (si c’est votre arme principale)&amp;amp;quot; peut on envisager de mettre deux fois le bonus si combat à deux armes ? On peut envisager d’utiliser la maitrise pour les aptitudes hors cbt, sous forme de liste non prédéfinie mis à part pout les compétences sociales et les connaissances. c’est bien de pas que mettre du +1 mais aussi du +2 et +3, juste faire attention a ce que ca se recoupe pas pour limiter le stack et plutot viser la diversité : aussi bien suivant la widness du mot que des types séparé si +2 +2 +2 +2 alors couteux et spécifique how fun to build fun to play : le fun to play peut se faire dans la créativité du mot (donc mot libre ?) ou son utilisation (utiliser une dague pour crochetter) Principe des tags dans legend of the mist : +x pour tout ce qui concerne le mot (baguette = pour les sorts mais aussi crochetter une serrure ou percer l’oeil de quelqu’un), musclé pour tout les trucs de froce brute ou pourquoi pas le charisme, etc. puis possibilité de brun la maitrise pour doubler le bonus ? trouver un fonctionnement du meme type (verbeux) pour le conniassance ou le social ? ou le reste des aptitudes ? qu’en est il des malus ? c’est souvent intéressant pour la profondeur des personnages c’est deja un peu le cas pour les connaissances&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nom commun, adjectif, verbe, nom propre/mot libre ? on ne peut que en avoir 4 parmis celles qu’on connait (donc quand on en apprend une nouvelle on doit en laisser une autre) au début on a des +1 généraux, puis ensuite des +2 précis (dans les arbres) ce qui demande de choisir ? puis choix entre +2 généraux et +3 précis ? non ne pas orienter vers le fait de devoir choisir mais plutot mettre 4 pallier dans l’arbre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lv 1 +1 de lore lv 2 +1 moyen (adjectif) lv 7 +2 précis (nom commun) ou +1 général (verbe) lv 12 +1 général (nom propre) lv 17 +2 précis (nom commun) ou +1 général (verbe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
passer sur 1 à 5 comme pour les connaissances ? le fun de playing est via l’utilisation chelou un point de lore qui est ce qu’on veut comme nom commun — Dans les arbres commencer avec des bonus précis et faible puis augmenter soit en valeur (précise) soit en génératlité exemple : niveau 1 : +1 avec les marteaux niveau 3 : +2 avec les marteaux niveau 8 : +1 avec les armes contandantes ou +3 avec les marteaux niveau 13 : +1 avec les armes ou +2 avec les armes contandantes ou +4 avec les marteaux niveau 18 : +2 avec les armes ou +3 avec les armes contandantes niveau 23 : +3 avec les armes ou +4 avec les armes contandantes y a un truc sympa à voir dans le building pour opti suivant le niveau cible du perso et/ou ses phases de creux (à partir du moment ou on laisse le choix entre les deux il faut qu’il y ait un enjeu de place parmis les 4 slot possibles, si ce n’est pas le cas il faut que le précis surpasse le précis moins faible cumulé au général faible, pas forcement car le cout de la compétence rentre en jeu, ok il est plus intéressant au niveau 5 de prendre le +1 contandant pour le cumuler avec le +3 marteau mais lorsqu’on arrivera à plus haut niveau ou les slots manquent il faudra reprendre le +3 matreau à la place -&amp;amp;gt; non car on passera au +4 marteau plus tard, mais pendant l’entre deux le move est donc moins intéressant ?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur quoi peut on avoir des maitrises ? En rapport avec un lancé de dés de niveau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation d’une arme ou un objet Une compétence ou plus généralement une action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les maitrisent servent à différencier l’expert en dague de l’expert en marteau, changez leur armes et ils seront moins efficaces. Les maitrises sont représentés sous forme d’un mot associé a une valeur (marteau +2). Dés qu’une action est effectuée et qu’il y a un jet de dé de niveau, si l’action effectuée à un rapport avec une ou des maitrises de l’entité alors la ou les valeurs de ces maitrises sont ajoutées au résultat du jet de dés de niveaux. Les maitrises d’armes permettent aussi d’augmenter la valeur de parade et d’esquive de l’entité si cette dernière manie sont arme au moment de se défendre. d’autres maitrises plus spécifiques peuvent permettre d’augmenter des valeurs d’aptitude de l’entité, auquel cas cela est précisé sur la maitrise. Chaque entité peut avoir jusqu’à 4 maitrises différentes, si elle en à plus le choix desquelles garder se fait au moment de l’obtention de cette dernière et ne peut pas être changé par la suite. Les valeurs de maitrise peuvent se cumuluer s’ils se chevauchent, par exemple il sera possible d’être &amp;amp;quot;expert du marteau : +3 avec les marteaux&amp;amp;quot; et &amp;amp;quot;connaisseur des masses : +1 avec les armes contandantes&amp;amp;quot;, ainsi lorsque l’entité fera une action d’assaut avec un marteau de guerre elle bénéficiera d’un bonus de +4 à son jet de dé de niveau. Le bonus de maitrise s’applique à n’importe que jet d’actions concerné par la maitrise, donc si une entité experte du matreau veut sonner une cloche en utilisant son marteau elle bénéficiera bien du bonus de +3, de même si elle souhaite faire des sushis avec son marteau, cependant dans ce dernier cas la difficulté de la tâche (de le faire avec son marteau) rendra l’action beaucoup plus dur à effectuer que de le faire avec un couteau quand bien même elle n’a pas de bonus de maitrise avec les couteaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-titres&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les titres ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une manière intéressante d’utiliser les maitrises est de les utiliser pour créer un titre à l’entité. Tel que &amp;amp;quot;Ribondel, maitre des haches, expert du tranchant et connaisseur du métal&amp;amp;quot; (prendre des exemples de maitrise existante)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;bonus-dassaut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bonus d’assaut ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bonus d’assaut représente la capacité de la cible à effectuer une action d’assaut, à savoir un ensemble d’attaques qui peuvent aboutir sur un coup menancant la cible et donc sur une blessure. Le bonus d’assaut peut être composé de la valeurs d’une caratéristique auquel on ajout les maitrieses et potentiellement d’autres bonus. La caracteristiques utilisée dépend de l’arme utilisé pour mener l’assaut, par défaut si c’est une arme au corps à corps ou une arme de jet c’est la valeur de puissance qui sera utilisé, les armes mécaniques (arc, arbaletes, pistolet) n’ajoutent pas de bonus liés aux caratéristiques. Une fois le bonus total connu on peut obtenir la valeur d’assaut en y ajoutant le résultat d’un jet de dés de niveaux, c’est ce qu’on appel un jet d’attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;contre-la-parade&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contre la parade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas ou la cible d’une assaut opte pour un style de défense peu mobile : la parade, ou à ses mouvement restreint, on ajout au bonus d’assaut la dizaine de la valeur de blessure de l’action. Par exemple si un assault est effectué avec un marteau ayant une valeur de blessure de 32, une valeur de puissance de 2 et 1 de maitrise, le bonus d’assault sera de 6 (3 + 2 + 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;seuil-déchec&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seuil d’échec ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil d’échec correspond au fait de pouvoir rater sans prendre en compte une quelconque opposition. Elle concerne toutes les actions, cependant elle a par défaut un intérêt uniquement pour les actions compliqués à réussires, par exemple les attaques à distance, aussi bien avec une arme de jet qu’avec une arme à distance, le fait étant de savoir si l’entité a bien visé (sans prendre en compte le fait que la cible puisse éviter ou parer). Lorsqu’une entité effectue une action, si elle fait plus que son seuil d’échec sur un de ces dés de niveau lancés, l’action échoue. Cependant pour beaucoup d’actions ce seuil est supérieur au maximum du dé et n’a donc pas d’intêret si l’action ne subit pas des malus externes. Par défaut, pour les armes à distance ou les armes complexe à utiliser, le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du plus grand dé de niveau (donc 12 à partir du niveau 3) - 4 + la valeur de maitrise corporelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;valeur-de-blessure&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valeur de blessure ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur de blessure représente la capacité d’un coup à pouvoir être menacant pour la cible, par exemple combattre un dragon avec une dague n’est pas forcement judicieux car cette dernière n’est pas suffisament grande pour atteindre facilemenet un point vital du dragon. D’un autre côté si la cible est une entité humanoide classique la plupart des armes seront menacante si elle touche (probalement car designées pour tuer des humains). Le calcul de la valeur de blessure repose sur le style de combat de l’entité, soit il combat en utilisant principalement des swings soit des estocs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur de blessure de swing : &#039;&#039;&#039;valeur de masse &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\times&amp;lt;/math&amp;gt; potentiel de dégats de swing de l’arme + éventuels bonus d’objets.&#039;&#039;&#039; Valeur de blessure d’estoc : &#039;&#039;&#039;valeur de force &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\times&amp;lt;/math&amp;gt; potentiel de dégats d’estoc de l’arme + éventuels bonus d’objets.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut on concidère que l’entité se bat de manière la plus avantageuse donc avec le style de combat ayant la plus grande valeur de blessure (celle que l’on fera figurer sur la fiche d’entité), il est cependant possible que dans certains cas il ne soit pas possible ou intéressant d’utiliser un de ces deux styles (par exemple quand il n’y pas assez de place dans un couloir pour combattre en swing), dans ce cas la valeur de blessure est à adapter à la situtation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;esquive-et-parade&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquive et parade ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’esquive et la parade représentent le deux premiers moyens de se défendre d’un assaut, à savoir le fait de se défendre lors d’un ensemble de coups. Lorsqu’une entité est la cible d’un assaut elle doit choisir si elle opte pour l’equive ou la parade. Par défaut ces deux notions ne sont pas strictes, c’est à dire qu’une entité qui esquive un assaut peut très bien parer ou dévier certains coup lors de l’assaut, de même pour celle qui choisi la parade et qui va esquiver certains coup. Ces deux notions nous oriente sur la fréquence d’utilisatoin de l’un ou de l’autre : lors d’un assaut l’entité qui choisi la parade pour se défendre va avoir tendance à parer la majorité des coups, à l’inverse l’entité qui choisi l’esquive pour se défendre va avoir tendance à esquiver la majorité des coups. Le tableau [[#tab:valeurs_des_defenses|[tab:valeurs_des_defenses]]] indique les valeurs d’esquive et de parade en fonction de l’agilité et de la puissance. L’agilité permet d’avoir une valeur de base à l’esquive ainsi qu’un bonus complémentaire à la parade. Tout comme la puissance permet d’avoir une valeur strict à la parade ainsi qu’un bonus complémentaire à l’esquive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Valeur totale d’esquive : &#039;&#039;&#039;valeur de base d’esquive issue de l’agilité + bonus complémentaire d’esquive issu de la puissance + le bonus de maitrise + éventuels bonus d’objets.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Valeur totale de parade : &#039;&#039;&#039;valeur de base de parade issue à la puissance + bonus complémentaire de parade issu de l’agilité + le bonus de maitrise &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;times&amp;lt;/math&amp;gt; 2 + éventuels bonus d’objets.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc une entité avec une maitrises de 1 avec son arme, 40 d’agilité et 15 de puissance aura une valeur d’esquive de 18 (16 + 1 + 1) et une valeur de parade de 17 (11 + 4 + 2). Dans le cas de la parade le bonus de maitrise étant ajouté deux fois. Dans le cas ou l’entité souhaite uniquement parer (sans esquiver du tout) ou uniquement esquiver (sans parer du tout) alors il ne faut plus ajouter les bonus complémentaires et prendre comme valeur d’esquive et de parade les valeurs strictes plus les autres bonus d’objets et de maitrise, la même entité aura donc une valeur stricte d’esquive de 17 (18 + 1) et une valeur stricte de parade de 13 (11 + 2). Les cases en grise sur la feuille de personnage étant celles à additionner dans le cas d’une esquive ou parade stricte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;linstinct-de-survie&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’instinct de survie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’instinct de surive représente le fait de préférer perdre un bras plutôt que sa tête, le mouvement étant bien souvent instinctif. L’instinct de survie intervient à la suite d’une parade ou esquive raté. Il dépend de la visuo-spatialité et la vivacité (la minimum entre les deux) et est égal à : &#039;&#039;&#039;valeur de base d’instinct de survie + éventuels bonus d’objets.&#039;&#039;&#039;. Le tableau [[#tab:valeurs_des_defenses|[tab:valeurs_des_defenses]]] indique les valeurs d’instinct de survie en fonction de la visuo-spatialité ou vivacité. Dans le cas ou seul les caratéristiques primaires sont utilisées il est possible de choisir entre l’agilité, l’intelligence ou la maitrise corporelle pour avoir la valeur de base d’instinct de survie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;larmure&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’armure ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’armure est la dernière barrière de défense physique d’une entité, il intervient après l’instinct de surive et représente le fait de rendre plus complexe les blessures, généralement au niveau des points vitaux, que ça soit parce que l’attaquant essaye de frapper une zone non couverte ou que l’attanquant essaye de forcer l’armure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité le choix de vouloir viser hors armure ou essayer de la forcer dépend principalement de l’attaquant, c’est la mécanique qui revient à choisir entre l’amure en défense ou en résiliance, on pourra penser à rajouter cette règle dans le futur si le système n’est pas percu comme trop complexe. L’objectif étant d’avoir un choix côté attanque et un autre côté défenseur. Le cas des armures intégrales (en opposition aux armures partielles) est aussi à envisager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;blessures&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blessures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois types de blessures, les blessures légères, graves et mortelles. Cette distinction est commune à toutes entité, la règle générale, pour les humaoides notamenent, est qu’une seule blessure mortelle ou trois blessures graves sont suffisantes à la tuer et que les blessures légères ne sont pas impactante pour changer le court d’un combat (modulo le poison ou autres effets de blessure). En plus du nombre maximal de blessures encaissables, chaque type de blessure a un seuil qui représente le valeur de blessure minimale à infliger pour que la blessure soit catégorisé d’un type. Pour la plupart des entités humaoides ces seuil sont similaires et égaux à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;encombrement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encombrement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On parle içi d’un encombrement de combat maximal, à savoir celui lié aux objets utilisés en combat (arme, armure, objets magiques, etc.) sans prendre en compte la couverture, la tente, etc. Il représente aussi bien la masse, la taille que la forme des objets. L’encombrement dépend uniquement de la force. Si l’encombrement maximale dépasse l’encombrement effectif de combat l’entité subit un malus à tous ses jets de dés de niveau égale à la différence entre le maximale et l’effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bien que en temps normal la masse permette aussi de jouer sur l’encombrement on suppose que cette dernière peut aussi impacter négativement dans une certaine mesure, de ce fait elle n’est pas prise en compte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;déplacement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déplacement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le déplacement représente la capacité à se déplacer en combat à une allure moyenne, cela signifie notament un déplacement sans restriction de direction (à l’inverse d’un sprint) ni restriction de discretion (à l’inverse d’un déplacement prudent ou silencieux). Le valeur de déplacement d’une entité est de 10 + 2 * (valeur de rapidité - nombre d’action de jambe par tour), et se compte en cases, un case étant associé à la métrique de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;connaissances&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Connaissances ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donjon meshi, une compétence est stylé lorsqu’on l’a appris d’une manière spécifique et pas juste lu dans un livre (récompense de quete) Attrapez les tous, la connaissance pour parer les forces et éviter les faiblesses. Bonus ou non malus de surprise si connaissance de la surpise (compétence)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes : d’un point de vue système la connaissance se partage (presque automatiquement), de ce fait tous les PJ du groupe en profitent. On essaye d’avoir un côté collection, les connaissances sont fortes dans un setup assez mortel et dépend donc surtout du MJ, l’idéal serait qu’un personnage full connaissances soit tout aussi utile qu’un autre. De ce fait il faut aussi que l’absence de connaissance soit dangereuse, comment manger si l’on ne sait pas ce qui est comestible ? Si l’on part du principe qu’il pousse que des framboises dans une foret certes ce n’est pas bien compliqué, mais qu’en est il d’une foret malade ou seul des champignons poussent ? Ou d’une foret magique ou les fruits sont gros comme des têtes de gobelin ? Bref plonger un groupe dans un environnement inconnu et loin de notre réalité rend forcement les connaissances fortes et nécessaires. Vu que le setup est mortel la connaissance importante chez les monstres : les compétences, les faiblesses et les forces, la méthode commune pour les gérer (typical le genre d’information que l’on peut retrouver dans un livre &amp;amp;quot;l’aventure pour les nuls&amp;amp;quot;) la manière de les reconnaitres. C’est donc la dessus que doit se concentrer le principe filtre d’info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel sont les aspects intéressant en JDR : monstre et entités, faune et flore, société, magie (prendre les connaissances DnD et pathfinder et enrichir ou adapter), énumerer les différents risques ou avantages d’avoir des connaissances dans ces domaines et essayer de se fixer au milieu à chaque fois de sorte à ce qu’il y ait des risques par défaut dans tous les domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les connaissances peuvent être des récompenses, que ce soit à travers un sujet directement appris sur le tas que à travers la réduction du cout d’apprentissage d’un sujet en lien avec l’aventure vécue. La connaissance est tout aussi importante que n’importe qu’elle caratéristique en situation de combat, soit pour ne pas être surpris par des compétences inconnues, soit pour mieux prévoir ses actions en fonction de sa connaissance de l’ennemi. Une entité avec une grande valeur de mémoire et beaucoup de connaissance on tout à fait avoir sa place dans un groupe d’aventurier efficace, cela dépend cependant beaucoup de la manière du MJ à gérer les rencontres. L’apprentissage par du principe que l’information est disponnible et assez facilement accessible par l’entité qui souhaite l’apprendre et dépend donc du lieu ou a lieu l’intermède (la monté de niveau). Si la connaissance que l’entité souhaite apprendre est incomplète on peut limiter le niveaux de connaissance maximal de cette dernière (par exemple si l’apprentisage a lieu dans la ville de Chnaf il n’est pas possible d’être plus qu’un connaisseur sur le sujet des &amp;amp;quot;fées&amp;amp;quot;, principalement car personne ne s’y connait et la bilbiothèque ne contient pas d’autres informations). Si la connaissance n’est pas facilement accessible on peut soit rendre son apprentissage plus cher (aussi bien en monétaire qu’en points d’apprentissage de connaissance), soit faire de l’obtention de cette connaissance une quête de l’aventure (par exemple s’infiltrer dans une guilde de voleur pour dérober leur carnet de contact et ainsi obtenir la connaissance &amp;amp;quot;gens pas net de la ville de Chnaf&amp;amp;quot;, si une entité veut faire de cette information une connaissance elle doit cependant dépenser les points de connaissance adequate à son apprentissage, autrement la connaissance est perdu si le carnet disparait).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les connaissances d’une entité sur un sujet sont catégorisées en &#039;&#039;&#039;niveaux de connaissance&#039;&#039;&#039; allant de 1 à 5, en plus du niveau 0 d’ignorant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ignorant&#039;&#039;&#039;: n’a pas de connaissance sur le sujet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Initié&#039;&#039;&#039;: &amp;amp;quot;celui qui sait&amp;amp;quot; au bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Averti&#039;&#039;&#039; : celui qui a un peu travaillé dans un domaine auxiliaire au sujet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Connaisseur&#039;&#039;&#039; : celui qui à un rapport direct avec le sujet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spécialiste&#039;&#039;&#039; : celui qui a pris le temps de chercher une réponse auprès d’une source à priori fiable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Expert&#039;&#039;&#039; : celui qui a dédié une partie de sa vie à découvrir la réponse, relève de la recherche et pas seulement de lire un livre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus de cela les sujets sont quantifiable d’un point de vue volumétrique, à savoir suivant la quantité d’information du sujet concernée, certains sujets étant bien plus vastes que d’autres. Pour ce fait on se base sur le nombre de pages que le sujet représente ou représenterait. Par exemple la descritpion d’un shaman gobelin est de 1 page, c’est donc un sujet assez précis (volumétrie de 1), en ajoutant tous les autres types de gobelins on arrive à 4 pages de description (volumétrie de 4), le sujet est un peu plus vaste. Pour finir si l’on parle des &amp;amp;quot;humanoïdes qui vivent en tribus&amp;amp;quot;, ou &amp;amp;quot;humanoïdes qui vivent dans des grottes&amp;amp;quot; on arrive à une quinzaine de pages ce qui est un sujet très vaste. Cette volumétrie va nous permettre d’équilibrer les connaissances : plus un sujet que l’on souhaite apprendre est vaste plus il sera compliqué de l’apprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tant qu’une entité a une volumétrie totale (Vol. tot.) de tous ses sujets inférieur à sa limite de connaissance elle peut apprendre un nouveau sujet (au niveau d’initié) ou perfectionner un des sujets qu’elle connait déjà (augmenter son niveau de connaissance sur ce sujet). La volumétrie totale des connaissances d’une entité (Vol. tot.) est égale à la somme des volumétrie multiplié par les niveaux de connaissances. Donc par exemple si une entité est connaisseur (niveaux de connaissance de 3) en shaman gobelin (volumétrie de 1) et averti (niveaux de connaissance de 2) des gobelins (volumétrie de 4), sa volumétrie totale de connaissance est de 11 (3 x 1 + 2 x 4). Une entité a une limite de connaissance égale à : (1 + valeur de mémoire) x points d’investissement en connaissance x niveaux (donc 4 pour les aventuriers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mettre un tableau exemple des connaissances et la volumétrie associée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;aptitudes-libres&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aptitudes libres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
avec cette manière de faire avoir une aptitude dans une caracteristique que l’on utilise (escalade avec de la puissance) ne rend pas nécessairement l’entité plus forte à l’escalade qu’une entité avec une autre caracteristique, en effet c’est jusque que l’entité avec de la puissance devra dépenser moins de point pour avoir un niveau d’aptitude équivalent. Cependant si on compare deux entités qui donnent tous pour être meilleur à l’escalade l’entité avec de la puissance aura toujours une avance de niveau d’aptitude égale à sa puissance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les aptitudes libres representent toutes les aptitudes que peut avoir une entité qui ne sont pas encadrées par les règles jusqu’à présent expliquées, par exemple la capacité d’une entité à bien escalader, nager, danser, faire de délicieuses crêpes, intimider, etc. Lorsqu’une entité apprend une nouvelle aptitude libre elle choisi le terme lié à cette aptitude (escalade par exemple) et indique sur sa feuile d’entité que cette aptitude a une maitrise de 1. En plus d’avoir une valeur de maitrise une aptitude libre est associé à une caratéristique secondaire. Le niveau d’aptitude libre (niv) étant égale à deux fois la valeur de cette caratéristique (car) a laquelle on ajoute les points de maitrise de l’aptitudes (mtr). Lorsqu’une entité fait un teste lié à une aptitude libre elle jette les dés de niveau correspondant au niveau de l’aptitude, les niveaux d’aptitudes et ses dés de niveau associés sont différents du niveau général d’une entité. Par exemple une entité de niveau 5 va avoir 1d12 de dés de niveau pour la plupart de ses actions, cependant elle peut avoir un niveau d’aptitude d’escalade de 7 et donc 1d12 + 1d6 dés de niveau pour les actions concernant cette aptitude. Si une entité veut effectuer une action d’aptitude libre qu’elle ne connait pas, les dés de niveau à utiliser pour effectuer l’action sont ceux correspondant à un niveau égale à deux fois la valeur de caratéristique associée, ce qui revient simplement à considéré qu’elle a une maitrise de 0 pour cette aptitude. Par exemple une entité n’ayant pas l’aptitude libre d’escalade voulant escalader et ayant une valeur de puissance de 3 peut jeter 1d12 + 1d8 (ce qui correspond aux dés de niveau de niveau 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau d’une aptitude libre (deux fois la valeur de caratéristique secondaire associé + la maitrise) peut dépasser le niveau de l’entité, cependant si l’entité veut augmenter le niveau d’une aptitude libre au dessus de son niveau d’entité elle devra utiliser deux fois plus de points d’entrainement dès qu’elle souhaite augmenter la maitrise de l’aptitude. Lorsqu’une entité augemente de niveau elle effectue d’abord sa progression de caracteristiques avant de faire sa progression d’aptitude libre. Par exemple lors de la création d’une entité on va effectuer dans un premier temps la progression des caracteristiques pour la passer du niveau 0 au niveau 1, si suite à cette première phase de progression elle a une valeur de puissance de 1 alors son niveau d’escalade sera de 2 (1 x 2) et si elle souhaite faire progresser son niveau aptitude d’escalade de 1 cela lui demandera 2 points d’entrainement d’aptitude libre pour augmenter la maitrise d’escalade de l’aptitude, pour in fine avoir une aptitude d’escalade de 3 (1 x 2 + 1). A l’inverse si une entité avec une valeur de puissance de 0 avait voulu faire progresser son niveau aptitude d’escalade de 1 cela lui demandera 1 points d’entrainement d’aptitude libre pour augmenter la maitrise d’escalade de l’aptitude, pour in fine avoir une aptitude d’escalade de 1 (0 x 2 + 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;création-dune-entité-à-un-niveau-supérieur&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création d’une entité à un niveau supérieur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la création d’une entité à un niveau supérieur on considère qu’elle souaite avoir un niveau supérieur d’une aptitude à son niveau tout au long de sa progression et pas uniquement au niveau de la création. Donc par exemple pour une entité créé au niveau 8 avec une valeur de puissance de 2, si on souhaite qu’elle ait une niveau d’aptitude d’escalade de 9 cela lui aura demandé 12 points d’entrainement. Avec comme logique que du niveau 1 à 8 l’entité veut toujours avoir un niveau d’escalade supérieur de 1 à son niveau d’entité, le calcul du nombre de points d’entrainements nécessaire peut donc être fait comme suit : (niveau de l’entité - valeur de caracteristique concerné) x (niveau de l’aptitude - niveau de l’entité) x 2, donc pour notre exemple (8 - 2) x (9 - 8) x 2, soit 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’autre manière de faire aurait été de compter le nombre de points d’entrainement nécessaire pour avoir un niveau d’aptitude d’escalade à 9 pour une entité de niveau 8, 1 points d’entrainement du niveau 1 à 8 et 2 points d’entrainements du niveau 8 à 9 donc 10 points d’entrainement au total. Puis de retrancher la valeur de puissance x 2 (2 x 2) pour in fine 6 points d’entrainement (10 - 4) soit deux fois moins que la méthode décrite précedament, cette manière de procéder reste possible mais farovise très fortement les entités créées directement à un niveau supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;seuil-de-réussite-dun-test-daptitude-libre&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seuil de réussite d’un test d’aptitude libre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si une entité va réussir son action d’aptitude libre un premier moyen simple de procéder est de se demander si le challange du test lié à l’action est un challange qui correspond au niveau de l’entité, si c’est le cas le seuil de réussite est égale à la moyenne des dés de niveau du niveau de l’entité, par exemple une entité de niveau 8 qui veut escalader la &#039;&#039;falaise de la mort&#039;&#039; devra faire 13 ou plus à son test d’escalade pour réussir, car cette &#039;&#039;falaise de la mort&#039;&#039; est un challange intéressant et normal pour une entité de niveau 8. Si le challange est particulière simple ou complexe ou vu du niveau de l’entité on peut augmenter ou utiliser à la place la moyenne des dés de niveau d’un ou deux niveau supérieur ou inférieur à celui de l’entité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si cette logique n’est pas applicable on peut passer sur le deuxième moyen qui est d’utiliser le referentiel suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une bonne partie de la popultion normal peut y arriver : seuil de réussite de 4+ (correspond au niveau 1 pour 1d8 dé de niveau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un humaine en forme, de notre monde peut y arriver : seuil de réussite de 6+ (correspond au niveau 3 pour 1d12 dé de niveau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un profesionnel ou champion du monde, de notre monde peut y arriver : seuil de réussite de 13+ (correspond au niveau 8 pour 2d12 dé de niveau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un elf de low fantasy peut y arriver : seuil de réussite de 19+ (correspond au niveau 13 pour 3d12 dé de niveau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un héros de medium ou high fantasy peut y arriver : seuil de réussite de 26+ (correspond au niveau 18 pour 4d12 dé de niveau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un héros de high fantasy ou semi divin peut y arriver, ceux qui font les légendes : seuil de réussite de 32+ (correspond au niveau 23 pour 5d12 dé de niveau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que l’on sait si l’action va réussir il est intéressant de varier le degré de réussite, pour se faire on peut se baser sur le résultat du jet lié à l’action, plus le résultat est haut plus l’action réussie avec efficacité. Cependant il est intéressant d’évaluer ce degré de réussite avec uniquement l’utilisation d’une autre caracteristique secondaire que celle associé à l’aptitude, par exemple pour l’escalade on peut utiliser la force comme caratéristique lié à la réussite ou l’échec de l’action lors du jet des dés de niveau, mais faire dépendre le degré de réussite de sa valeur de mobilité, l’entité arrive à escalader la &#039;&#039;falaise de la mort&#039;&#039; en &amp;amp;quot;30 - 5 x valeur de mobilité&amp;amp;quot; secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;aptitudes-libres-usuelles&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptitudes libres usuelles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;escalader&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalader ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;: mobilité / force&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;nager&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nager ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;: mobilité / rapidité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;acrobatie&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Acrobatie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;: mobilité / motricité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;equitation&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Equitation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;: mobilité / fonctions executives, à travers les fonctions executives l’équitation inclut tout le contact avec l’animal et le dressage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;discretion&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Discretion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permiers secours : via connaissance Linguistique : via connaissance Estimation : via connaissance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profession : trop général, plus tard suivant système Représentation (art) : pour l’instant via aptitude libre mais plus tard système spécifique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les aptitudes sociales, comme par exemple : intimider, manipuler, bluffer, séduire on propose de les catégoriser en &amp;amp;quot;effectuer&amp;amp;quot; et &amp;amp;quot;résister&amp;amp;quot;. Ainsi une entité peut avoir à la fois l’aptitude libre &amp;amp;quot;intimider (effectuer)&amp;amp;quot; et &amp;amp;quot;intimider (résister)&amp;amp;quot; avec des niveau d’aptitude différents. La logique étant qu’une entité savant, par exemple, bien intimider n’est pas nécessairement bonne pour résister aux intimidations. Les aptitudes catégorisées en &amp;amp;quot;effectuer&amp;amp;quot; sont concernés par les fonctions executives pour le seuil de réussite et par la perception pour le degré de réussite. Les aptitudes catégorisées en &amp;amp;quot;résister&amp;amp;quot; sont concernés par l’attention pour le seuil de réussite et par les fonctions executives pour le degré de réussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’estimation, les premiers secours, la survie, et beaucoup d’autres aptitudes peuvent être considérées au choix comme des aptitudes libres ou des connaissances. En réalité cela s’applique pour toutes les aptitudes qui ne nécessitent pas une action physique spécifique et complexes. Comme pour les connaissances il convient de déterminer avec les autres joueurs le mode d’incarnation par défaut des aptitudes libres, rien n’empêhce pour une session de passer une aptitude d’action de presonnage à action de joueur, l’inverse est cependant plus compliqué dans le sens ou les points d’évolution n’ont jamais été atrtibué à l’aptitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les aptitudes libres de combat regroupent les actions pouvant être effectuées lors d’un assault mais qui n’ont pas pour objectif d’infliger des blessures. Ces dernières utilisent, au choix du joueur la puissance ou l’agilité ainsi que les fonctions executives (ou uniquement une des deux caratéristique primaire dans le cas ou l’entité n’utilise pas les caracteristiques secondaires), c’est donc la valeur la plus faible parmis la caratéristique primaire choisie et la valeur de fonction executives que l’on utilise et qu’on indique sur la feuille de personnage. De plus, comme pour les actions sociales aptitudes libres de combat sont catégorisées en &amp;amp;quot;effectuer&amp;amp;quot; et &amp;amp;quot;résister&amp;amp;quot;, cependant la valeur pour résister n’est à prendre que si elle est supérieur à la défense normalement associé à l’action, par exemple si une entité subit une action d’assault visant à la renverser elle peut soit utiliser une de ses valeurs de défense (esquive ou parade) soit utiliser la valeur résultante d’un jet de dés de niveaux via sont aptitude libre renverser (résister). Voyez cela comme un moyen pour une entité d’être spécifiquement doué pour résister ou effectuer certaines actions spécifiques de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;renverser&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Renverser ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;: dans le cadre d’un assault vous pouvez essayer de renverser votre cible à la place d’infliger une blessure, pour cela il faut effectuer un jet d’aptitude Renverser (effectuer) Deplacer : concerne le fait de pousser, tirer, etc. Désarmer : concerne l’arme (ou plutot ce qui est tenu en main) et le fait de juste faire tomber ou récupérer Briser Agripper : lutte ? ou plus tard, ou via compétences martiales ? Coup bas : autre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est aussi via les aptitudes libres que s’effectuent les actions spécifiques de combat, tel que faire tomber une entité, briser son arme, le faire reculer, etc. Les aptitudes permettant d’effectuer ces actions seront à faire via les aptitudes effectuer et résister couplé avec les caratristques puissance, agilité, maitrise corpoelle pour un total de 6 aptitudezs différentes (manouvre de combat : effectuer agilité)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
combat : dn + maitrises + carac : 50 à 60 max connaissance : 1d12 + 2 à 10 : 1 à 22 aptitudes libres : dn + 2* carac : 40 à 50 max manoeuvre de cbt : comme aptitudes&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=55</id>
		<title>Caractéristiques</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;caractéristiques&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Caractéristiques =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un humanoide de base (lv0 ou -1) aura probablement ces valeurs de caratéristiques de base : intelligence &amp;amp;gt; maitrise corporelle &amp;amp;gt; agilité &amp;amp;gt; puissance car si on prends une baseline de 0/10/20 et que l’on compare au reigne animal/créature alors on est plus intelligent que la moyenne, meilleur maitrise corporelle, probablement pas beaucoup plus agile et certainement moins fort (dans le contexte d’affrontement qui nous interesse). Comment expliquer ? explication pour rapporter à notre monde, explication d’un point de vue jeu, explication justification de pourquoi comme ça, une cara permet de définir un personnage, dont le plus important est d’expliquer les terme : on est sur une echelle faible/moyen/fort etc donc expliquer les différents niveaux, couper suivant les d12 car on a que le début de coorrespondant dans notre monde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1 Definition de la cara (ce qu’elle englobe et ce qu’elle n’englobe pas) : point de vue réaliste P2 Definition de la cara (ce qu’elle englobe et ce qu’elle n’englobe pas) : point de vue gaming (ou elle est utilisée : exemples) P3 Explication de l’echelle suivant les d12 (0 à 4) P4 Le pourquoi du comment des choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque entité dispose des caractéristiques qui représentent en partie ses capacités à effectuer des actions spécifiques. Il existe quatres caractéristiques primaire : l’Agilité, la Puissance, l’Intelligence, la Maitrise Corporelle. Ces quatres caratéristiques primaires peuvent être décomposés en onzes caratéristiques secondaires (Vivacité, Mobilité, etc.) auxquelles s’ajoute une douzième : le hasard. De ce fait lorsqu’une action demande l’utilisation d’une caractéristique secondaire la caractéristique primaire correspondante peut être utilisée en substitue. S’il est difficile de savoir quelle caractéristique secondaire concerne une action il est conseillé d’utiliser une caractéristique primaire. Une caratéristique primaire est calculée en prennant la plus petite valeur des caractéristiques secondaires qui la compose. De plus, lorsqu’une action est concernée par plusieurs caractéristiques primaires ou secondaires c’est la valeur la plus faible de ces caractéristiques qui est utilisée. De ce fait plus une action nécessite l’utilisation de différentes caratéristiques plus elle sera complexe à réaliser. Les caratéristiques peuvent aller de 0 à plus de 100. Dès que l’on parlera d’une &#039;&#039;&#039;valeur&#039;&#039;&#039; de caratéristique &#039;&#039;&#039;c’est uniquement la dizaine de la caratéristique qui sera prise&#039;&#039;&#039;, la montant d’une caratéristique (et non sa dizaine) est utilisée uniquement pour la progression des caratéristiques, principalement issue du fait de gagner en niveau. Par exemple si une entité a 89 de puissance, sa &#039;&#039;&#039;valeur de puissance&#039;&#039;&#039; est de 8. Voici la liste des caractéristiques secondaires ainsi que leur appartenances aux caractéristiques primaires, information que l’on retrouve aussi sur la page 1 de la feuille d’entité [[#fig:pj_sheet_1|[fig:pj_sheet_1]]] :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vivacité (Agilité)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mobilité (Agilité)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rapidité (Agilité et Puissance)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Force (Puissance)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Masse (Puissance)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mémoires (Intelligence)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attention (Intelligence)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fonctions exécutives (Intelligence)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Visuo-spatialité (Intelligence et Maitrise Corporelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Motricité (Maitrise Corporelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perception (Maitrise Corporelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hasard (-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;agilité&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agilité ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que renvoyant en grande partie à des caractéristiques physiques l’agilité inclut aussi certaines caractéristiques mentales : traitement de l’information, reflexes liés aux mouvements, etc. Elle ne prends pas en compte les mouvements minutueux qui relèvent plutôt de la maitrise corporelle. L’agilité englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : &#039;&#039;&#039;vivacité&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mobilité&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;rapidité&#039;&#039;&#039;, qui sont liées aux mouvements. La &#039;&#039;&#039;vivacité&#039;&#039;&#039; correspond à la première partie du mouvement ou une décision est prise, qu’elle soit consciente ou automatique. La &#039;&#039;&#039;mobilité&#039;&#039;&#039; définie le fais de plus ou moins réussir ou non ce mouvement. La &#039;&#039;&#039;rapidité&#039;&#039;&#039;, en parallèle de la mobilité, à la vitesse d’exécution de ce mouvement (et qui commence généralement après la phase de vivacité). L’agilité (ou la valeur minimale des caractéristiques secondaires qui la compose) est ce qui impact le nombre d’action par tour de jeu d’une entité, une métrique très important en situation de combat. Elle sert aussi à l’esquive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance englobe des notions très physiques et se veut elle aussi très générale. La puissance englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;masse&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;rapidité&#039;&#039;&#039;. C’est souvent l’une des trois caractéristiques secondaire qui prend le dessus sur les autres (la ou l’agilité suit une séparation plus temporelle). En temps normal (dans la généralité de notre réalité) la force, la masse et la rapidité impact notre apparence, avec ces trois caratéristiques de valeur égale on peut imaginer avoir le physique d’un combattant classique, un surplus de masse nous fera aller vers un physique de nain, un surplus de force vers un physique de berserk et un surplus de rapidité vers un physique d’elf guerrier. Cependant rien de vous empêche de décoreler cette logique numérique de l’apparance souhaitée d’une entité. La puissance (ou la valeur minimale des caractéristiques secondaires qui la compose) est ce qui impact l’assault au corps à corps d’une entité, une métrique très important en situation de combat. Elle sert aussi à la parade et l’encombrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;intelligence&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelligence ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intelligence designe la majorités des capacités liées au mentale qui ne sont pas transposables à l’entité par le joueur jouant cette entité, (sauf éventuellement une partie des mémoires). L’intelligence englobe les quatres caractéristiques secondaires suivantes : &#039;&#039;&#039;mémoires&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;attention&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;fonctions executives&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;visuo-spatialité&#039;&#039;&#039;. L’intelligence est principalement utilisée pour les compétences, notament les sorts, ainsi que pour les connaissances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maitrise-corporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maitrise corporelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maitrise corporelle renvoi à la minutie des mouvements et l’utilisation précise et efficace de son corps. Elle englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : &#039;&#039;&#039;visuo-spatialité&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;motricité&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;perception&#039;&#039;&#039;. La maitrise corporelle est ce qui impact les valeurs d’échec, notament pour les attaques à distance d’une entité ainsi que pour certaines compétences et toutes situation qui renderait une action plus complexe à réaliser qu’elle ne l’est en temps normal. À travers les caractéristiques secondaires elle est utile pour les attaques à longue distance, l’artisanat et la perception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;vivacité-agilité&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vivacité (agilité) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vivacité correspond au temps avant le début de l’action ou des actions qui vont être effectuées. Forcement le terme renvoit aussi à la vivacité d’esprit mais limité à celle qui va impacter une action de mouvement, on y ajoute aussi le tout début du mouvement : la contraction des muscles, la prise d’appuies, etc. Elle peut être automatique (liée aux réflexes de décision ou réflexes musculaires) ou réfléchit (prise de décision rapide). Par exemple protéger au dernier moment sa tête avec son bras d’une attaque surprise est un réflexe musculaire. Faire un bond de côté suivit d’une roulade pour éviter un gros projectile magique est un réflexe de décision, dû fait qu’il est lié à une habitude d’entraînement plutôt qu’un réflexe inné (qui pourrait être, dans la même situation, de se baisser et se protéger la tête, ce qui serait un moyen moins efficace de réagir dans le cas de la boule de feu). La vivacité non automatique, donc réfléchie, reste assez proche de la notion de réflexe de décision à la différence qu’il la surplombe : la situation est trop particulière ou anormale pour qu’un réflexe de décision se mettent en place il me faut donc faire le meilleur choix immédiatement. La vivacité concerne notament les refléxes liés à l’instinct de survie et l’esquive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mobilité-agilité&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mobilité (Agilité) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mobilité correspond au contrôle du mouvement, de la capacité maximale et minimale du mouvement et de manière plus générale au &#039;&#039;&#039;contrôle du corps&#039;&#039;&#039; lorsqu’il s’agit de grands mouvement. Elle représente les chances de réussite des mouvements, l’esquive et la discretion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;rapidité-agilité-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rapidité (Agilité, Puissance) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La rapidité dépend à la fois de l’agilité et de la puissance. Elle est liée au déplacement (des jambes notemment) mais aussi à la vitesse des mouvement (des bras par exemple). Elle représente le degré de réussite des mouvements, l’esquive et la parade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;force-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Force (Puissance) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force dépend physiquement des muscles et de la capacité à s’en servire. Elle concerne tout ce qui renvoit à la force &amp;amp;quot;sans élan&amp;amp;quot; (bras de fer, coup arrêté, etc.). La Force concerne notament la capaciter à infliger des dégâts aux entités résistantes et la parade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;masse-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Masse (Puissance) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne parle pas ici de la masse d’un point de vue de la physique mais d’un concept un peu plus abstrait qui englobe la taille et doit prendre en compte la force. Un nain de fansaisie classique aura une masse élevée mais aussi une force élevée. Pour résumer c’est un facteur important de la morphologie d’une entité et a un impact sur les actions qu’elle réalisera. La Masse concerne notament l’encombrement maximal, les dégâts avec les armes qui swings et la parade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mémoires-intelligence&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mémoires (Intelligence) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous parlons ici de la mémoire longue, de la mémoire courte et de la mémoire prospective (celle ne pas oublier de se rappeler). Cela englobe la capacité à mémoriser de manière plus fiable mais aussi la capacité à mémoriser plus vite. Les mémoires servent à apprendre les compétences de type sort, enchanement et miracle plus facilement. Elles servent aussi pour l’apprentissage de nouvelles connaissances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;attention-intelligence&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attention (Intelligence) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous parlons ici de la capacité à entrer dans un état de concentration plus poussé. De ce fait la valeur d’attention permet de lancer les compétences de type sort, enchantement et miracle plus rapidement. Elle peut aussi être vu comme le pendant mental de l’agilité en ce qui concerne les compétences de type sort, enchantement et miracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;fonctions-exécutives-intelligence&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fonctions exécutives (Intelligence) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fonctions exécutives correspondent à la maîtrise de l’individu par lui-même quand il cherche à atteindre un but ou gérer une situation difficile ou nouvelle. C’est une notion assez proche de la sagesse telle que l’on la connait dans d’autres systèmes de jeux à la différence que dans notre cas nous allons limité les fonctions exécutives à une temporalité assez courte (la temporalité longue étant du ressort des joueurs, à savoir être capable d’arriver à ses fins, par exemple en élaborant des plans). Cette caratéristique est donc utile pour faire un usage optimale des compétences de type sort, notament celle sujette à une résistance de la cible. Elle peut aussi être vu comme le pendant mental de la maitrise corporelle en ce qui concerne les compétences de type sort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;visuo-spatilité-intelligence-maitrise-corporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visuo-spatilité (Intelligence, Maitrise corporelle) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacité visuo-spatiales permettent d’analyser, de comprendre et de se représenter l’environnement. Cela revient entre autres à pouvoir imager les choses, naviguer mentalement, évaluer les distances et la profondeur ainsi que se repérer dans l’espace. Cette caratéristique est importante pour réussir l’utilisation de ses sorts, en particulier quand ils sont utilisés dans des situations complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;motricité-maitrise-corporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motricité (Maitrise corporelle) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On parle ici des mouvements volontaires effectués dans le but d’accomplir une tâche donnée. On peut aussi y inclure les mouvements automatiques qui découlent des mouvements volontaires à force de répétition. Elle intervient notament dans la fabriaction ou l’utilisation d’objets complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;perception-maitrise-corporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perception (Maitrise corporelle) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fonctionnement de la perception est légèrement différent des autres caractéristiques du fait que la valeur de perception est liée à 5 types de perceptions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perception Visuelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perception Auditive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perception Olfactive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perception Gustative&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perception Tactile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque type de perception a un rang allant de 0 à 6 :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rang 0 : absence (aveugle, sourd, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rang 1 : déficiance (partiellement aveugle, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rang 2 : référentiel humain (capacités moyenne d’un humain)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rang 3 : référentiel professionnel (capacités d’un nez ou d’un oenologue)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rang 4 : réferentiel animal médian (odorat de chien, vu d’oiseau, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rang 5 : réferentiel fantastique (permettant des utilisations différente de la perception)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rang 6 : réferentiel divin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;chance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’objectif d’utiliser la maitrise pour le pretre ce dernier peut la maxer (donc une seule carac secondaire à maxer ce qui up plus vite que les primaires) carac residuel int = gros spells et maitri corpo = heal et boost (focus sur une cible) On peut envisager de up l’énergie via les comp (avoir la foi) mais en échange il ne l’utilise que pour combattre avec sa foi, donc par exemple le pretre de base peut avoir comme foi de ne pas blesser autrui (directement, indirectement), s’il cast une fireball il devient un pretre dechu La chance est presque deux fois plus forte que la puissance ou intell en terme de bonus, il faudrait un moyen de la nerf. Un moyen serait de dire que il faut croire en sa chance/foi pour en avoir. Donc hesite elle n’a pas les dés lié à la chance. Donc en cas de demoralization, on peut aussi envisager des effets de malchance. Donc de base les arbres liés aux miracles up les chances de résister aux effets qui peuvent enlever la chance. Tout ce qui empeche d’être mentalement lucide (peur, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme chance se veut agnostique, si vous préférez il est tout à fait possible de voir cette caratéristique comme le destin, la foi, ou tout autre concept qui explique notre rapport à nos actions. La valeur de chance d’un entité permet à cette dernière d’utiliser des dés de niveau correspondant à un niveau supérieur au sein, un niveau pour chaque point de valeur de chance. Par exemple une entité de niveau 5 avec 28 de chance à un valeur de chance de 2 et peut donc utiliser les dés de niveau correspondant à ceux d’une entité de niveau 7. Le niveau de l’entité étant cependant toujours concidéré comme étant 5. Les dés de niveau étant utilisées pour la plupart des actions la chance est une caratéristique très polyvalente, elle est cependant essentielle pour les compétences de type miracle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=D%C3%A9s_de_niveaux&amp;diff=54</id>
		<title>Dés de niveaux</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;dés-de-niveaux&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dés de niveaux =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Une entité a un niveau auquel est associé des dés de niveaux, ces dés representent la capacité d’une entité à gérer des situtations incertaines indépendament de ses forces et faiblesses.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une entité a un niveau, à chaque niveau est associé des dés de niveaux comme indiqué dans le tableau [[#tab:des_de_niveaux_simple|[tab:des_de_niveaux_simple]]]. Les dés de niveaux d’une entité représentent ses capacités à réussir ses actions. Si une entité veut effectuer une action incertaine, c’est à dire qui n’est ni très probablement sur de réussir ni très probalement sur d’échouer, elle jette ses dés de niveaux. Le résultat de ce jet enrichit de divers valeurs liées à l’action permettent au maitre du jeu d’évaluer la réussite ou non de l’action enterprise. Plus une entité devient capable d’effectuer des actions : plus elle gagne en niveaux, plus ses dés de niveaux augmentent. Les dés de niveau ne sont pas spécifiques à un type d’action, une entité utilise donc les mêmes dés de niveaux pour toutes ses actions. Par exemple une entité agile utilisera les mêmes dés de niveaux pour forcer une porte que pour faire une acrobatie, de ce fait une entité agile expérimentée aura plus de facilité qu’une entité agile débutante pour forcer une porte ou pour faire une acrobatie. C’est cette différence de niveau qui est représentée par les dés de niveaux, la différence entre l’entité puissance et l’entité agile étant représentée par d’autres facteurs, les caractéristiques notament. De ce fait un magicien très expérimentée sera probalement capable de battre un guerrier novice en combat singulier à l’épée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les niveaux vont de -1 à 23, le niveau -1 est semblable à celui d’une humain malade, le niveau 0 est celui d’un humain normal, à partir du niveau 1 une entité peut prétendre au titre d’aventurier, combattant, etc. Pour vos PJ, créer un personnage revient donc à la faire passer du niveau 0 au niveau 1. Les niveaux pleins sont les niveaux ou l’on utilise uniquement des d12 pour nos dés de niveaux (3, 8, 13, 18, 23), ce sont les niveaux que l’on concidère comme étant les plus équilibrés. Ils représentent aussi les différents niveaux de puissance du jeu voici une idée de la puissance de jeu associé aux niveaux pleins :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 3 : humain profesionnel dans sa discipline, peut gérer une menace pour un village&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 8 : les héros d’une aventure avec un anneau et un hobbit, peut gérer une menace pour une ville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 13 : la guerre des étoiles , peut gérer une menace pour une capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 18 : peut gérer une menace pour un pays&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 23 : peut gérer une menace continentale ou mondiale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;jouer-avec-une-montre&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jouer avec une montre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous l’aurez peut être devinez au symbole de Twoelf mais le nombre 12 à une place importante dans les règles, assez importante pour vous permettre de jouer au jeu avec une montre à aiguilles à la place de dés de niveaux. On peut envisager deux manières de procéder :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La première en lisant l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures et en le multipliant par le nombre de d12 du niveau plein le plus proche du niveau de l’entité. Par exemple pour une entité de niveau 6 on utilisera le niveau 8 ce qui correspond à 2d12 dans le tableau [[#tab:des_de_niveaux_simple|[tab:des_de_niveaux_simple]]], il faudra donc multiplier la valeur indiquée par l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures par 2. Cette manière de procéder impact fortement les probabilités du jeu à haut niveau : le jeu en sera beaucoup plus chaotique, extrême, voir punitif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La deuxième étant via l’utilisation de la figure [[#fig:cadrant_des_niveaux|1]], la encore le nombre de d12 sur lequel se baser étant celui indiqué dans le tableau [[#tab:des_de_niveaux_simple|[tab:des_de_niveaux_simple]]] correspondant au niveau plein le plus proche du niveau de l’entité :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Avec 1d12 : on utilise la valeur l’aiguille des secondes sur les chiffres les plus à l’extérieur du cadrant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Avec 2d12 : on ajout à 1d12 la valeur de l’aiguille des minutes sur les chiffres du milieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Avec 3d12 : on ajout à 2d12 la valeur de l’aiguille des heures sur les plus à l’intérieur du cadrant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Avec 4d12 : on ajout à 3d12 la valeur l’aiguille des secondes sur les chiffres les plus à l’extérieur du cadrant (donc 3d12 + 1d12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Avec 5d12 : on ajout à 4d12 la valeur de l’aiguille des minutes sur les chiffres du milieu (donc 3d12 + 2d12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:cadrant_des_niveaux&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot; data-latex-placement=&amp;quot;h&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:cadrant_des_niveaux.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Th%C3%A9orycrafting&amp;diff=53</id>
		<title>Théorycrafting</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;théorycrafting&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Théorycrafting =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;pathfinder-e1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pathfinder E1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre personnage est une classe, pouvant être modifié par des archétypes et une race (contraintes de modifications car tous les effets de l’archétype/la race doivent être pris). Sur laquelle vient s’ajouter des dons, des sorts et des équipements (un choix énorme avec comme restriction principale le niveau). Tout cela s’accompagne d’optimisation de caractéristique et de choix de compétences. On a donc plusieurs arbres d’évolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La modification sous contrainte est intéressante : si je veux ça j’aurai aussi ça et ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le fait d’avoir plusieurs moyens d’arriver à ses fins permet un optimisation intéressante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Le X to Y n’y est pas pour rien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le fait de pouvoir choisir parmi un très large éventail rend le personnage unique (dons, sorts, équipement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:theory_pathfinder&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:theory_pathfinder.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;magic&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se base sur la boucle du besoin : pour gagner il faut survivre et taper, pour survivre et taper il faut du removal et des créa, pour avoir du removal et des créa Magic est un pur mélange entre optimisation et contrainte (de performance). Il est possible de choisir n’importe quelle carte, cependant pour que mon deck fonctionne il me faut respecter certaines contraintes (ramp, pioche, etc.). Puis à parti de là l’on vient chercher les interactions spécifiques entre les cartes pour ne pas juste avoir un carte A + une carte B mais une carte A * une carte B. De ce fait il existe un très grand nombre de liens entre les cartes de mon deck (l’utilisation abusive de mots clé rend cela facilement possible dans magic). Donc faire en sorte qu’on personnage équilibré ne soit jamais null et non équilibré rarement fort. Donc rendre toutes les possibilités d’amélioration un minimum nécessaire à la survi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:theory_mtg&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:theory_mtg.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;jeux-de-société-stratégique-roots&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeux de société stratégique, roots ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Içi assez rapide, ce que j’aime et qui semble fonctionner est l’asymétrie et les jeux en points. L’asymétrie consiste à avoir des manières de jouer différentes. Les jeux en points consiste à utiliser différentes mécanique pour une même fin, la récolte de points. Il faut donc envisager plusieurs manière de &amp;amp;quot;gagner&amp;amp;quot; : donc pas que via le fait de tuer via les blessures classiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;faire-fonctionner-linfonctionnable&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Faire fonctionner l’infonctionnable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De mon point de vu le meilleur theorycrafting n’est pas de faire le meilleur possible mais plutôt de faire le moins pire possible sous auto contrainte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tldr&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TLDR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résumer il faut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modification sous contrainte (si je veux A j’aurai aussi B et C (plus, potentiellement : à la place de ...))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Plusieurs &amp;amp;quot;plan&amp;amp;quot; d’arbre, compétence de cbt, compétence autre, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Plusieurs moyens d’avoir A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Flèches entrantes sur les compétences&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** X to Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix parmi un grand nombre qui vient ajouter, modifier, supprimer, remplacer d’autres effets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilisation de catégories et tags (à la place d’une nomination précise, utiliser des tags plus ou moins génériques)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faire un choix signifi ne pas faire un autre ce qui peut être impactant (all in une carac doit être dangereux)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* De l’asymétrie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Les compétences ou autres doivent parfois modifier les règles et la logique généralement utilisée (cette compétence permet de se battre avec un système différent)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Objectifs&amp;diff=52</id>
		<title>Objectifs</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;objectifs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objectifs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je suis un joueur de Pathfinder E1, je n’ai pas touché à beaucoup d’autres systèmes et je n’en ai longtemps pas ressenti le besoin. La capacité de theorycfrating qu’il m’a offert en tant que joueur est pour moi ce qui m’a permit de l’aimer sincèrement, les longues heures passées à essayer de build des personnages sont pour moi parmi mes meilleurs souvenirs ludique. De mon point de vu Pathifnder E1 vaut les meilleurs jeux de cartes en terme de theorycfrating, tout en étant aussi saint qu’un jeu de société et aussi communautaire qu’un jeu vidéo. Je fais référence ici à Magic the gathering (commander), à des nombreux jeux de société de stratégie (en particulier Root) et à La league des légendes (dans sa version à 5 joueurs avec un objectif de performance). Si je l’ai beaucoup aimé en tant que joueur ce ne fut pas le cas en tant que MJ, de ce fait j’étais impatient de pouvoir découvrir cette E2 tant attendu, qui pour la faire court, m’a un peu déçu. Me voila dans une impasse qui m’oblige à écrire ces quelques pages, qui j’espère sauront atteindre ces objectifs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Un JDR avec un excellent potentiel de theorycrafting.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Un JDR variable, me permettant de jouer avec différents types de groupes.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Aussi bien comme un warzone ou un jeu de société stratégique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Que comme un JDR de poche, sans dés et avec une feuille de personnage très simple, facilitant le RP de n’importe quelle situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Un JDR qui me correspond, fait avant tout pour moi et dont je pourrais être fière.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le gagnant est celui qui s’amuse.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;La gentillesse est la plus grande des qualités.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Objectif principalement de lore&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Id%C3%A9es&amp;diff=51</id>
		<title>Idées</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;idées&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Idées =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut imaginer des sorts de défense connu efficace contre les dagues mais moins contre les grosses armes. Système de prédiction de la prochaine action adverse (carte) pour effet ou jeu de carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
chi : la vérité perdure, et donc sa decouverte. Le faux finit par etre oublié, donc obéir aux autres est un risque d’etre dans le faux sans le savoir car l’on ne s’est pas posé la question du vrai ou du faux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l’histoire repose sur un mot entendu dans la rue (lettre fin chi) son passé est infini, son futur aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un arbre &amp;amp;quot;bandit&amp;amp;quot; qui utilise notamment la sagesse pour jouer avec les dés, le hasard, la surprise, le manque de connaissance adverse (plus généralement les trois points du hasard : perception, connaissances, vivacité d’esprit) pour l’adversaire ou lui . Exemple du bandit qui lance son épée dans mushoku tensei, il aurait pu l’utiliser dès le début mais à attendu le bon moment pour utiliser cette compétence, c’est de la sagesse pur et dur et le prendre en compte est intéressant. Ou encore dans ishura ou le samourai sait qu’il ne peut pas suivre les mouvements adverses trop rapide et va donc se reposer sur la prédiction des mouvements. Il excelle dans le fait d’utiliser le terrain à son avantage, à beaucoup de perception + connaissances + vif d’esprit, il sait anticiper (regarder cartes ?) attaquer par surprise en cachant des armes ou en étant caché, faire croire qu’il a un point faible ou un angle mort pour repliquer, il met toutes les chances de son coté (augmente ses dés) et aucune du coté adverse (baisse ces dés) sans pour autant avoir une force demesuré, il repère les fablaisses, les exploites, à plus d’un tour dans son sac. Caractéristique de chance qui ajoute un dé (ou des dés), l’équilibrage est simple car on vient juste remplacer la valeur fixe apporté par les caratéristiques par un valeur aléatoire d’un dé mais dont la moyenne est égale au fixe. On peut pousser l’arbre pour faire comme dans danmachi ou on peut jeter le dé de chance en début de tour et l’utiliser quand on veut pendant le tour. Cette stat peut aussi jouer sur les critiques ? Et éventuellement le loot ? On peut aussi penser à avoir une chance (random) de survivre comme l’anime avec l’oiseau. Il semble prudent de n’utiliser cette stat que avec des jets de dés et pas avec interprétation du MJ seul (ho tu as de la chance tu croises ce PNJ dans la rue). Une mécanique intéressante serait de devoir faire un nombre spécifique (12) au lieu d’un nombre minimal (12+), on jet d’abord le dé et en fonction du résultat le rp doit faire arriver à 12. Le principe étant qu’on ne maîtrise pas toujours son corps et qu’il faut savoir adapte. On peut voir cela comme le fait que le relationnel est propre à chacun et qu’au lieu de toujours viser le maximum il faut parfois viser juste : certains préféreront entendre et seront plus facilement convaincu par un discours sobre, d’autres un discours d’une grande éloquence. Bien sur il serait aussi possible d’évaluer un rp directement en prenant cela en compte mais ce jugement peut etre (s’il est fait) assez complexe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soul eater : rien ne rend plus fort que la peur, à part l’affronter. Donjon meshi : la meilleur force est la connaissance. Mourir n’est pas trop un problème, ne pas pouvoir ressuscité en est un autre, c’est le compétences qui module la capacité à ressusciter (temps depuis la mort, volonté du mort à revivre, état du corps à ressuscité, capacité du corps à ressuscité : on peut imaginer des races qui ne peuvent pas ressuscité), pour ca il va peut être falloir théoriser la mort pour faire un lien logique avec Laure et Ystouar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Real time timekeeping. Nothing new, ShadowDark does that, as an example (torches burn for 1 hour of session time). teste Magie sauvage : deck de sort et draw au hasard&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Vendu&amp;diff=50</id>
		<title>Vendu</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;vendu&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vendu =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tourne beaucoup autour du chiffre 12, à tel point qu’il est possible de jouer avec un ou des montres à la place de vos dés (vous sentez le gros merch arriver ?). Deux modes de jeu, l’un simple pour les joueurs débutants, ceux qui préfère le rp aux chiffres ou lorsque la journée à été trop longue. L’autre pour se challanger sur un mode tactique et pour pousser votre theorycrafting touours plus loin (qu’imorte la direction). Dans les deux cas le système repose sur un principe de prédiction, vous utiliser des cartes (vous sentez le gros merch n2 arriver ?). Pour prédire les actions de votre tour, et croyez moi chaque action compte lorsqu’il s’agit de sauver la peau d’un ami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Modes_de_jeu&amp;diff=49</id>
		<title>Modes de jeu</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;modes-de-jeu&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modes de jeu =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twoelf décline ses règles pour vous permettre de jouer selon deux modes de jeu, le mode tactique et le mode simplifié. Le mode tactique étant le socle de base du système, le mode simplifié une simplification du système. L’objectif est de pouvoir changer de mode de jeu pour s’adatper à univers, un groupe, ou juste le temps d’une session. Par défaut les règles expliquées sont celles du mode tactique, si une règle ne présice pas un comportement différent pour le mode simplifié ou ne précise pas un comportement similaire cela veut dire qu’elle n’existe pas en mode simplifié. Les changements principaux induit par le mode simplifié étant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* utilisation de 4 caractéristiques à la place de 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* utilisation de d12 uniquement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* simplification du calcul des aptitudes et réduction du nombre d’aptitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* simplification des déplacements et suppression de l’orientation et de la vision&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cependant cela implique aussi l’impossibilité d’utiliser certaines ressources (compétences, armes, armure, objets, etc.) et certaines actions&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Contenu&amp;diff=48</id>
		<title>Contenu</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;contenu&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Contenu =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez toutes les information pour jouer à Twoelf dans ces chapitres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Entités|Les entités]] : vous permettera de comprendre comment créer des entités, à savoir des personnages pour les joueurs (PJ), des personnages pour le maitre du jeu (PNJ) ainsi que des créatures, monstres, ennemis en tous genres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Règles|Les règles]] : vous permettera de comprendre en détail le système de jeu, donc principalement comment fonctionne les intéractions entre les entités, notament à travers le combat. Mais aussi les intéractions entre les entités et leurs environnements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ressources|Les ressources]] : sera à utiliser conjointement avec les deux autre chapitres, vous y trouverez les différentes compétences, objets, armes et armures utilisables par les entités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Pr%C3%A9sentation&amp;diff=47</id>
		<title>Présentation</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;présentation&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Présentation =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Settings&amp;diff=46</id>
		<title>Settings</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= settings =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
quel est le but dâ€™un settings ? ca depend de la personne, ca peut Ãªtre juste pour exprimer une envie crÃ©ative, have strong themes, what is the vibe that i want my players have in this world, what do i want to make theme feel, all cool stuffs that you remember (harry potter song, birds that deliver mails) let player choose the mood (candies in breen), choose roots of philosophie that you want to tell and help you make choices, and make worldbuilding to help you play (cities names, religion, etc.). Vibe and type of playing (myazaki style, nordic style, deadly style, etc.) Philo, de quel sujet je veux parler, lequel me tiens a coeur ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
add magic, legendary stuff, fabulous races, on veut pas un simulateur de irl life ok faut vraiment go mega wild : &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Mt1P54fnVC0&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donjon : &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Ed8zs4l5Jc0&amp;lt;/nowiki&amp;gt; - make choices not one path, multiple need information about each path sinon random, assez besoin pour raisonner (et pas guess) &amp;amp;quot;allow reasoning, not random (too little) not raisonning (too much)&amp;amp;quot; des indices (sons, temperature, vent, marques, etc.) un path ne mene pas Ã  la meme consÃ©quence quâ€™un autre (ce quon gagne et perd pour chaques) choisir le meilleur path sera plus simple car faiblesses etc. et le faire savoir : choisir A menera ici mais... choisir B .... choisir la voie la plus long qui passe par le coffre ou le plus rapide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- make trap a mystery, not a dmg dealer : they should be able to outbrain the trap (perception ) vous entendez un cliqueti de plus en plus rapide -&amp;amp;gt; trap timing dÃ©jÃ  dÃ©clanchÃ© = courrir avant le trap - reveil obvious things, then reward curiosity by other usefull info (make things questionnables, create weird things so that they will ask questions), then more investigation have a cost (roll, spell, time, item) : make them earn information instead of receiving them - players cares about ressources (item, spell, etc) spending somthing hurt (mentally), on peut donc jouer avec ca create situation ou spending or not is at the core mechanic make retreat a possibility, that cost something make rest a thing (can have a cost) what if they hold back ? they shouldnâ€™t all time so add a &amp;amp;quot;clock&amp;amp;quot; = things will get worst if you donâ€™t get faster&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Notes&amp;diff=45</id>
		<title>Notes</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;notes&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Notes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Method Edariad story telling : establish scene define dominant emotion choose one sensory detail (linked to the dominant emotion) introduce action before dialogue character driven consequence : la puntion des parents nâ€™est rien face Ã  leur visage decu de toi 3 to 5 observant (parents) update their opinions based on PJ actions show the changing of their opinion via actions, not only dialogue subtext layering : canaux de communication (in game) different : un PJ qui dit oui tout en faisant non de la tÃªte, les PJ doivent choisir un cannal Ã  suivre contredire les mots avec les actions laisser des informations vides, pour faire spÃ©culer les joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
consequence stacking action have consequences, mais pas que une (aider le village Ã  combattre les gobelins doit avoir dâ€™autres consÃ©quences), on peut par exemple : - en avoir que lâ€™on connait en avance - et surtout dâ€™autres lâ€™on dÃ©couvre plus tard emotionnal contrast mapping : ne soit pas monotone, change dâ€™energie identify emotional peaks of session contrast these peaks with lower energy moment (or higher if peaks is lower) adapt communication mechanical repetition trap : don t let player make same types of choices challenge of different category for each session (combat, puzzle, interaction skills, managment, etc) arrange theme for maximum contrast match solution for shinny moment of PJ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
what makes a hook work earned emotional investment : players care about people (npc) and not world, more particulary if something was shared creat random exchange (direct or indirect) between PJ and PNJ and use them later for plot hook, because they will care expertise activation : let the player find before it happen, make them feel smart study character sheets and write skill, background and special equipment create using that 3 applications : social, investigative, tactical consequence stacking : donâ€™t make threat bigger but make choices harder (moral choice harder and harder, the more they discover the more they will have to thing and make a choice) start with a simple problem and creat unexpected consequences for each solution : a bigger truth (transform the original problem) a now moral dilemma (forece interesting choices) a connection to an existing plot thread (connect to their interests)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dungeons use contrast : need to establish normality first &amp;amp;quot;Things are normal, but this...&amp;amp;quot; use parttern break then show impact of this break temporal storytelling : add temporality to dungeon so that it can tell a story (intrusion room into combat room into dead room) emotional anchors : places can tell emotions (of people who was there) focus on universal emotions show how event impacted ppl here creat items that hint at unfinished stories (tragedy that hit players) la encore on a un template dâ€™improvisation, on peut en chercher dâ€™autres et voir leur utiltÃ©s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en impro montrer : Ã©tat stable into changements into conflit into people&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These D and D Myths Must DIE rules are rules, because boundaries make players more creative prÃ©parer ce qui peut aider la crÃ©ativitÃ©, pas ce qui la restreind (tools donc et non lignes) : collaboration not planning what do you want to eat ? vs which italian food do you want tonight ? = what you want to do vs setup situation câ€™est vraiment la pensÃ©e divergente vs pensÃ©e convergente, il faut des deux pour la crÃ©ativitÃ© limitations are the pillars of other creatives ideas, ppl donâ€™t want freedom but want to affect the world instead of What do you want to do, present 3 differents solutions and let them twink them best moment repose on interesting situation and players choices&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=UXXG9innmbc&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Stories are on players, and you are gambling with stories (and PJ lives) Players and PJ want different things (stories of PJs) So player may go in a straigth line for the sake of their PJ stories But you, the GM, have to make it pleasant, make the path not straigth So donâ€™t look for way to achieve PJ stories but for ways to please players in the path of their PJ stories (think about the player, not the character)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=PNJ&amp;diff=44</id>
		<title>PNJ</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;pnj&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= PNJ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Câ€™est informations sont celles du jeu de &amp;amp;quot;critical role&amp;amp;quot; car les crÃ©ateur et joueurs ont beaucoup appris en regardant Ã§a. Il existe dâ€™autres maniÃ¨res de jouer et il y en aura dâ€™autres. On va faire des recherches sur la crÃ©ation de PNJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” burkedavid : underrated brennan lee mulligan npcs (yt) prendre le temps de dÃ©crire comme il faut, le setup de la premiÃ¨re intÃ©raction, on peut associer la musique. Oui avoir une pad de deux ou trois musique pour les PJ importants est insane (pareil pour pnj) : suivant deux ou trois humeurs. Quoi dâ€™autre comme vecteur de communication ? son, image, odeur, description, roleplay,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Edariad : NPCs Have a Serious Problem (yt) why npc feel dead active priorities : world donâ€™t stop for your PJ before an interaction with PNJs : what the were they doing, why was it important, what could make them stop ? show their priorities how can PJ get PNJ attention : share priorities, help with task, prove they understand its importance earn trust : ppl donâ€™t tel secret at first meets for important NPC give them one information : that players need that they are affraid to share and the cost of it then creat ways for PJ to earnt trust of the PNJ and make the information impactfull layer secret : make the same with Superior secret la technique aide pour lâ€™improvisation car on suit un pattern qui force Ã  avoir de la profondeur, si lâ€™on simplifie : - un PNJ fait une action Ã  un endroit Ã  un moment : 3 paramÃ¨tre jouables pour lâ€™impro - il a une utilitÃ© dans le jeu - une atitude (au sens large) : earn trust - il a un passÃ©, une mÃ©moire : secrets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC : main cast with deep and big secret/information, you can have backup npc (if infomration of main was not revelated), or npc for all kind of utility (world learning, rules learning, story, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Mystic Arts : Why your NPCs donâ€™t feel real (yt) - Spot light : role in a story, with contrast &amp;amp;quot;she is queen but donâ€™t like taking decision&amp;amp;quot;, you can also contrast with surrounding. Nut it is a contrast off a single moment, for presentation. - Fill light : if you meet them after the description, for a tea. Fill the details, who they are right now, they job/quest/everydaylife les circonstances. Ce qui permet de raconter une histoire, de comprendre son utilitÃ© dans lâ€™univers. - Edge light : quels problems ils ont et comment ils les gÃ¨rent, ses mÃ©thodes, sa maniÃ¨re de faire, comment ils actent leur opinions. - Practical light : the backstory, moins important que les 3 autres. quelque chose dâ€™utilisable practically, informe et comprendre le NPC. pourquoi elle agit comme ca ? parce que avant ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Light in any order, wait before the last light or make investigation to discover lights. Don t do that for all char of course, but add if one char take more and more place. PNJ ne sont pas les heros so creat PNJ pour mettre en avant les heros, les faires avancer, reflechir, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Corkboards Curiosities : How to craft Unforgettable NPCs - the Bones Rule ( D D / TTRPG ) (yt) Bones and flesh : Bones : ce a quoi le pnj sert : est un rival, un mirroir, un guide, qq chise qui represente ce que haie un PJ. Ce quâ€™il apporte au scenario dont les PJ sont les heros . dont philo argument Make the interaction a game : a child, a old man speaking weird, yoda, maybe they don t care about pj, make communication entertaining. Flesh : build on bones,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Return of the lazy dungeon master Name, connection to the story and an archetype to refers to and current relationship with each players. For most of the pnj take an existing one and twink a part (gender) and avoid stereotypes. â€” Bonus Reaction : How DnD DMâ€™s Create NPCs (yt) Visualise : how they look, smell, etc. with comparaison with real world fictionnal character Embody : make voice, face and mouvment Commit : go full in it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Major or minor PNJ, if minor keep it easy to create If major decide priori relationship with player (first impression, will he like one of the PJ, all of them, be amazed of fear them ?) and make that evolve during each meeting. Make combat sheet. Keep noice of how to voice it. Take idea (jokes) of the player and use or add them to your NPJ. Why are you creating this NPC ? for the stories ? to give information ? to make opposition ? as a puzzle ? to be hated ? to have fun ? to make a player talk ? and why doing that ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Geek Sundry : How To Create Non-Player Characters for RPGs (Game Master Tips) (yt) If minor char : name, description, utility in world If major character : need ideals, desires, fears, rapport aux players, apparence, equipment, skills, (char sheet), keep notes of voices. Use ressources of prefilled NPJ. Make them relative (villain thinks they are heros), why they are doing what they are doing ? Use archetype for villain, then choose a type of power (social, magic, money, physical, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” The Fantasy Forge : This is how I build FASTER and BETTER NPCâ€™s... - the first impression : how do you introduce the NPC - voice and behavior (corks): contrast or confirme first impression - appareance : use real life ppl and copy, then tweak - flesh them : their goals, their fear, and put in contrast with the party - stat block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Creating - and PLaying - Great NPC (spootify Bonus experience) Un bon pnj est un pnj que les pj peuvent influencer, changer. Don cela demande forcement une certaine vulnÃ©rabilitÃ©, manque de confiance, idiotie. Trouver un point ou il peut etre influencer et comment, ou a lâ€™inverse un point ou il ne peut pas Ãªtre influencer, ou les deux x plusieurs ? Ils ont un objectif, ce quâ€™ils veulent. Si goal secret alors quel goal de couverture ? Voice and rp give information about mentale stat of pnj (parler comme un enfant = peu de recul) ou alors pour le cotÃ© fun et dÃ©calÃ© ? autres langues ou slangs, go wild to make it easy and reconnaissable write and create them to play them (easily, in a good way, etc.), make it yours, if you can t play it based on what is written then rewrite (make it more forward) â€” Edariad : Your D D Character Is BORING - character core conflict : Ãªtre dÃ©chirÃ© entre deux choses auxquelles lâ€™on croit rÃ©ellement. &amp;amp;quot;Show happiness to childs&amp;amp;quot; and &amp;amp;quot;never lie&amp;amp;quot;, les deux se chevauchent sur une partie ce qui va crÃ©er un conflit, puis checher des exemples de conflit &amp;amp;quot;quand dire la vÃ©riter va tuer un enfant&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;quand cacher la vÃ©ritÃ© peut rendre des enfants plus heureux&amp;amp;quot;. Pour que tout ne soit pas binaire, pour chaque situation de conflit voir ce qui est perdu. - valued decoration scene (la consistence crÃ©er de lâ€™investissement): crÃ©er des moments ou ces croyances entres en jeu, des situations trÃ¨s simple avec des choix simples. - impact follow the investment : partir dâ€™un moment important et crÃ©er en amont trois situations simples &amp;amp;quot;rÃ©animation dâ€™un enfant&amp;amp;quot; = lose, sacrifice, betrail, redemption, triumph : use these as building block. Le barman - Show how someone lose things (how and why it matter) : perte de famille, then sacrifice : il travail deux fois plus pour garder des prix bas, betrail : son fils perdu est Ã  lâ€™origine des prix qui augmentent. Les trois trigger convergent, le dernier trigger Ã©tant pour la rÃ©vÃ©lation et agencer les triggers pour un effet plus que linÃ©aire. - tout cela peut etre assez simple : le ranger qui voyage lÃ©ger et fast : logique de survie, mais il aime ses prochains donc parfois conflit : prendre le temps de craft des potions. Savoir comment de base notre pnj prend des dÃ©cisions (une rÃ¨gle, une valeur simple), puis trouver des situations comment cette logique peut sâ€™appliquer diffÃ©rement, puis laisser la logique Ã©voluer avec lâ€™experience, puis garder la nature de base en Ã©tandant ses horizons. La notion de surive sâ€™Ã©lagie (le repos est finalement essentiel, la confiance aussi, etc. -&amp;amp;gt; elargicement des horizons). Donc start low (en logique) et progresser en laissant les expÃ©riences Ã©lagir les horizons. Donc faire en sorte que les PNJ deviennent des versions plus completes dâ€™eux mÃªmes. - comment garder cela intÃ©ressant sur le long terme : ne pas garder un seul hook pour le PNJ, mais les montrer dans des situations diffÃ©rentes, &amp;amp;quot;le revolutionnaire en situation familliale&amp;amp;quot;. Ne pas rester sur exactement les mÃªmes motivations, la feuille de perso evolue mais souvent les objectifs non, sans parler de faire un 180 il faut aussi faire Ã©voluer la partie mentale des PNJ sur le long terme. Les PNJ ne doivent pas juste rÃ©agir mais Ãªtre proactif, donc trois goals : ce quâ€™ils venlent maitenant, ce sur quoi ils travaillent, leur goal Ã  long terme. Ne pas tomber dans des paternes sociaux. CrÃ©er des moments ou la logique de raisonement des perso soit : couteuse ou impossible. Si le goal est dâ€™avoir la traduction dâ€™un livre magique surpuissant, peut etre que un moment une autre moyen de surpuissant peut Ãªtre intÃ©ressant (la but Ã  long terme : la puissance reste, mais le moins dâ€™y arriver change, et peut Ãªtre que finalement la puissance est en fait les liens avec dâ€™autres personnes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- how to create meaningfull internal conflict that drive interesting choices - how to make other players care trought consistence actions - how to use emotionnal trigger to create momorable moment - how to let charater grow naturaly trought play - how to prevent great char to become borring â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Ginny Di : Make NPCs your party will obsess over even greastest villain will do kind things (save the cat but kill humans) if you want someone to have interest in you, show interest in them, donc pour les PNJ cela veut dire sâ€™interresser aux PJ, une remarque sur un arme, leur look, leur nom, leur apparance, etc. on pourrait en dÃ©duire une phrase dâ€™accroche entre le PNJ et un PJ. Cela peut aussi Ãªtre liÃ© a ces que un PJ aime ou hain, background inclut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name, stat block, role, appearance, personnality, motivation â€” Moi : un PNJ que je nâ€™aime pas ne sera probablement pas aimÃ© pas les joueurs. PJ (and PNJ) should care about the world, starting at creation Make pnj pour les pj, un rival, un qui soulignera une peur dâ€™un pj, une force, il faut que le pnj soit crÃ©Ã© pour un ou des pj, si ce nâ€™est pas le cas ca peut etre pour le plot ou lâ€™univers mais câ€™est moins important&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Combats&amp;diff=43</id>
		<title>Combats</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Combats&amp;diff=43"/>
		<updated>2026-09-11T15:41:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;combats&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Combats =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Fr6ZlhUANgs&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Toutes les scÃ¨nes intÃ©ressantes ont un changement dâ€™Ã©motion dedans, ca doit Ãªtre pareil pour les combats, quelles valeurs changent ? - Ã©tat du groupe avant le combat (overconfident ?) - comment veux tu quâ€™ils se sentent Ã  la fin du combat ? (humilated ?) - pivot point dans le combat : le mÃ©chant qui fait comprendre quâ€™il connait la faiblesse des pj le terrain change un countdown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela peut se focus sur un PJ &amp;amp;quot;design for change&amp;amp;quot;, ajoutant Ã  cela du shinny moment. Ce qui demande de bien connaitre les PJ Chaque PJ est unique, en stat, tarctique, combat, donc chaque opposant rÃ©agit Ã  cela. Quand un boss passe sous une barre de PV il change, dÃ©bloque de nouvelles capacitÃ©s, se transforme, etc. Plusieurs fois si nÃ©cessaire (transformation, dâ€™autres ennemis span, nouvel item ou tactique). Lâ€™objectif est de faire en sorte que le PJ ne soit pas booring aprÃ¨s avoir dÃ©couvert lâ€™ennemi et mis en place une strat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajouter trucs utilisables dans les terrain&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Factions&amp;diff=42</id>
		<title>Factions</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= factions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Secret to Running Political Campaigns : - deux factions qui sâ€™opposent, lâ€™une a lâ€™avantage, une troisiÃ¨me faction grise quâ€™il faut rallier Ã  cause - puis des PNJ qui incarnent ces factions - ajouter une idÃ©ologie pour ces factions, leur vision du monde : besoin de conflit dans ces ideologies - methods : comment les factions gerent leur politique (monarchy, democratie, etc. en plus wild) - twist : make factions inside each factions (bad good grey regarding the factions logique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” 5 FRACTIONS OF FACTIONS! - (A Whole New World 3) ajouter a nos factions un concept, que represente la faction (principes, philosophy, ce quâ€™on veut dÃ©noncer, ce que les joueurs peuvent comprendre et se raccrocher Ã  : les politiques vereux, les rednecks, etc.) dans mon cas ajouter ici (surtout au niveau des PJ) mes fondements philosophique (acab)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Cities&amp;diff=41</id>
		<title>Cities</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= cities =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Youâ€™re running cities wrong. (yt) city center : all important building where most action take place, so need more details here un autre endroit super dÃ©taillÃ© est ou se trouve la base des PJ, on peut mÃªme parler Ã  une Ã©chelle de metres avec le dÃ©tails des maisons, leur donner une maison au dÃ©but ? avec un plan de la maison ? leur demander de la faire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tous les cafÃ©s sont dans le centre, logique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dont maker them feel like they are in a city, because they are not, make them feel like their are in a specific location of a city (break down work in parts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
then cities is juste a bunch of location points: market, castle, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” The EASY Way to Make D D Cities Actually Fun (yt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
faire des park dâ€™attaction Ã  la place de citÃ©s how the city are influence by the world (magique, energy) don t build realistic cities but fun to played in one&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
comment frapper des trucs ? tres important ca, ne pas faire que des rencontres sociales donc des gens et des choses Ã  frapper faire les citÃ©s comme un parque dâ€™attraction : - il faut un theme Laontagne la citÃ© humide - les park dâ€™attraciton on des attractions : what player can do (and have fun) in the city (and use your theme) and faire en sorte de construire des attractions que les joueurs actuels de la table vont aimer (ce qui depend de leur personnalitÃ© mais aussi de leurs skills PJ -&amp;amp;gt; regarder rÃ©ponses xlsx), une attraction peut et doit Ãªtre apprÃ©ciÃ© par plusieurs joueurs - attraction park are fun to play in but also fun to build (pas le choix dâ€™avoir du fun pour build en tant que MJ) donc ne pas hesiter a chasser le rÃ©alisme (qui est potentiellement chiant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Why Most D D Cities Feel Empty cities is about friction between ppl : faction gravity show problems 3 ou 4 factions avec des buts opposÃ©s chaque avec un role publique et une partie de la citÃ© overlap their territoire on purpose (to show conflict)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
environnmental stacks : sames bones but differents stacks prendre 2 ou 3 timing (jour nuit, perdiode de fete, weekend, etc.) shift control of faction depending of thoses times trouver des signs qui marque ces transitions (cloche qui annonce la fermuture des portes de la basse ville) : qq Ã  changer, les regles sont diffÃ©rentes Ã  partir de maintenant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
theme resnant : le theme quoi, faire un big brainstorming de quoi peut implique le theme one dominant emotion reflect it everywere (social, architecture, pnj, secrets, stacks) theme ambassador : 3 PNJ qui incarnent ce theme&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Autre_section_test&amp;diff=40</id>
		<title>Autre section test</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Test_section&amp;diff=39</id>
		<title>Test section</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;sec:test_section&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= test section =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Mediawiki&amp;diff=38</id>
		<title>Mediawiki</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=La_hasard&amp;diff=37</id>
		<title>La hasard</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;la-hasard&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= La hasard =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je trouve intÃ©ressant de partir du principe du dÃ©mon de Laplace pour dÃ©finir le hasard via sa nÃ©gation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Une intelligence qui pour un instant donnÃ©, connaÃ®trait toutes les forces dont la nature est animÃ©e, et la situation respective des Ãªtres qui la composent, si dâ€™ailleurs elle Ã©tait assez vaste pour soumettre ces donnÃ©es Ã  lâ€™analyse, embrasserait dans la mÃªme formule les mouvements des plus grands corps de lâ€™univers et ceux du plus lÃ©ger atome : rien ne serait incertain pour elle, et lâ€™avenir comme le passÃ©, serait prÃ©sent Ã  ses yeux.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;donc-rien-ne-serait-incertain-Ã -celui-qui&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Donc &amp;amp;quot;rien ne serait incertain&amp;amp;quot; Ã  celui qui : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;connaÃ®t la situation respective des Ãªtres&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;ainsi que les forces dont la nature est animÃ©e&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;serait capable de soumettre ces donnÃ©es Ã  lâ€™analyse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lecture peut se faire Ã  plusieurs niveaux, celui des atomes ou lâ€™on connaÃ®trait la position de chaque atome de la terre Ã  un moment T et la maniÃ¨re dont on passe Ã  T+1 ou T-1. Ou dans un cas plus concret pour nous, la position de chaque entitÃ© et les possibilitÃ©s dâ€™action dont elles disposent, lors dâ€™un combat : les deux mains et bras de notre adversaire, son arme, le petit rocher derriÃ¨re lui...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;de-ce-fait-on-peut-dÃ©finir-le-hasard-dans-le-jeu-de-rÃ´le-comme-la-variabilitÃ©-dau-moins-un-de-ces-trois-facteurs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== De ce fait on peut dÃ©finir le hasard dans le jeu de rÃ´le comme la variabilitÃ© dâ€™au moins un de ces trois facteurs : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;la position de chaque Ãªtre&amp;amp;quot; Ã©tant la &#039;&#039;&#039;capacitÃ© dâ€™observation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;les forces qui les rÃ©gissent&amp;amp;quot; Ã©tant la &#039;&#039;&#039;capacitÃ© dâ€™anticipation&#039;&#039;&#039; (logique de prÃ©diction de la position suivante et connaissance des possibilitÃ©s)&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;qui est capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; renvoi Ã  &#039;&#039;&#039;la vivacitÃ© dâ€™esprit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier point aurait pu Ãªtre interprÃ©tÃ© comme la mÃ©moire de travail ou la capacitÃ© intellectuelle, mais dans notre cas le hasard intervient principalement en combat ou dans des situations Ã  caractÃ¨re urgent, de ce fait la vivacitÃ© dâ€™esprit semble mieux adaptÃ©e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-langage-rolistique-voici-Ã -quoi-peuvent-sapparenter-nos-trois-points&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== En langage rolistique voici Ã  quoi peuvent sâ€™apparenter nos trois points : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;la position de chaque Ãªtre&amp;amp;quot; Ã©tant la capacitÃ© dâ€™observation, Ã  savoir &#039;&#039;&#039;la perception&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;les forces qui les rÃ©gissent&amp;amp;quot; Ã©tant la capacitÃ© dâ€™anticipation, Ã  savoir &#039;&#039;&#039;lâ€™intelligence&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;la sagesse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;qui est capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; renvoi Ã  la vivacitÃ© dâ€™esprit, Ã  savoir &#039;&#039;&#039;la sagesse&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;la rÃ©activitÃ©/lâ€™initiative&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les point 2 et 3 lâ€™on se retrouve avec deux propositions dâ€™interprÃ©tation diffÃ©rentes (gras et italique) en fonction des dÃ©finitions des systÃ¨mes que vous avec lâ€™habitude dâ€™utiliser. Pour lâ€™intelligence du deuxiÃ¨me point cela peut aussi bien Ãªtre la connaissance liÃ©e au fait quâ€™un dragon crache du feu et que pour ce faire il prend une respiration et gonfle sa gorge que le coup le plus probable quâ€™un Ã©pÃ©iste va faire compte tenu de lâ€™Ã©cole de combat quâ€™il semble utiliser. Il semble valable de penser quâ€™amÃ©liorer ses capacitÃ©s de perception, dâ€™intelligence ou de sagesse reviendrait Ã  diminuer la part de &amp;amp;quot;hasard&amp;amp;quot; en situation de combat. Il faut cependant prendre autre chose en compte. En effet, si notre personnage Ã©volue et voit ses capacitÃ©s augmenter câ€™est aussi le cas de son environnement, les rencontres deviennent plus complexes, les adversaires plus rapides, les options de combats plus diversifiÃ©es (Ã  moins que vous ne vous amusiez Ã  combattre du gobelin en Ã©tant niveau max...), de lÃ  se dÃ©gage une autre question :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;qui-de-lenvironnement-ou-de-notre-personnage-Ã©volue-le-plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== qui de lâ€™environnement ou de notre personnage Ã©volue le plus ? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si notre personnage voit ses capacitÃ©s Ã©voluer plus vite que son environnement (la position de chaque Ãªtre, les forces qui les rÃ©gissent et la capacitÃ© Ã  traiter toute cette information) alors la part de hasard se doit de diminuer en montant de niveaux, et câ€™est le cas des systÃ¨mes d20 les plus connus (le d20 reste mais le bonus augmente)&lt;br /&gt;
# Ã€ lâ€™inverse si lâ€™environnement Ã©volue plus vite que les capacitÃ©s de notre personnage alors lâ€™inverse devrait se produire : la valeur du dÃ© de hasard devrait augmenter plus vite quâ€™un Ã©ventuel bonus que lâ€™on vient lui rajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un argument venant pour moi faire pencher la balance vers la deuxiÃ¨me supposition est la mÃ©moire musculaire, arrivÃ© Ã  un certain niveau mon cerveau nâ€™arrive plus Ã  suivre lâ€™entraÃ®nement de mes muscles, câ€™est particuliÃ¨rement visible lors de la pratique dâ€™un instrument, notre cerveau est capable de jouer le rÃ´le de la perception et de lâ€™intelligence lors de lâ€™apprentissage, mais une fois lâ€™apprentissage terminÃ© si je souhaite arriver Ã  un certains niveau de rapiditÃ© dâ€™exÃ©cution et donc Ãªtre &amp;amp;quot;capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; mes muscles rÃ©ussissent lÃ  oÃ¹ mon cerveau Ã©choue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tout-cela-pour-dire-que-la-vÃ©ritable-sagesse-cest-les-muscles.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Tout cela pour dire que : la vÃ©ritable sagesse câ€™est les muscles. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On en conclut surtout que certaines caractÃ©ristiques pourraient augmenter ou diminuer la part de hasard dans un combat en fonction de la complexitÃ© du combat. En rÃ©alitÃ© câ€™est uniquement lâ€™Ã©cart entre la complexitÃ© du combat et notre capacitÃ© de prÃ©diction (positions, forces, quantitÃ©) qui entre en jeu. Nous avons donc trois possibilitÃ©s pour des combats de &amp;amp;quot;notre niveau&amp;amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart se creuse (la complexitÃ© des combats augmente plus fortement que notre capacitÃ© de prÃ©diction)&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart diminue (notre capacitÃ© de prÃ©diction augment plus fortement que la complexitÃ© des combats)&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart est stable (la complexitÃ© des combat et notre capacitÃ© de prÃ©diction augmente de la mÃªme maniÃ¨re)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut imaginer cette distance comme avec un ou des dÃ©s qui seraient jetÃ©s lors de combats complexes ou juste maximisÃ©s (valeur max) lors de combats simples. On peut rapidement se dire que cela ne nous intÃ©resse pas dans le cadre dâ€™un JDR ou lâ€™on va toujours vouloir proposer une rencontre un minimum adaptÃ© pour que le combat soit intÃ©ressant, et que de ce fait inventer une mÃ©canique qui repose les cas dÃ©sÃ©quilibrÃ©s nâ€™est pas forcÃ©ment judicieux...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On revient donc Ã  la question de la progression, qui nâ€™est plus tellement liÃ© Ã  un personnage et ses caractÃ©ristiques mais plutÃ´t un problÃ¨me gÃ©nÃ©ral : en supposant les combats Ã©quilibrÃ©s (avec du challenge) le hasard prend t-il plus ou moins de place en augmentant de niveau ? Un dÃ©butant contre un gobelin sera t-il plus sujet au hasard quâ€™un expert contre trois assassins mystÃ©rieux ? (plus de positions, moins de connaissances des forces qui animent et moins de temps pour anticiper). Pour y rÃ©pondre je pense quâ€™il faut se mettre Ã  la place du PNJ, qui dans les deux cas se retrouve dans une situation compliquÃ©, de ce fait câ€™est un peu le combat de la peur contre le sang froid qui pourra avoir un impact sur le PNJ (car il ne va pas apprendre en claquant des doigts et câ€™est la seule chose sur quoi il peut travailler au moment T) &#039;&#039;&#039;Et donc nous avons cette deuxiÃ¨me phrase : le hasard câ€™est la peur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Câ€™est dâ€™ailleurs quelque chose qui se valide facilement, pendant un examen, sur un ring, en match, lors dâ€™une simple discussion : garder son sang froid sera toujours plus bÃ©nÃ©fique que paniquer de peur (argument nÃ©gociable sur un ring Ã©ventuellement mais je nâ€™ai pas le background de bagarreur nÃ©cessaire pour appuyer mes dires).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir un hasard nÃ©gatif pour une moyenne de 0 peut sembler intÃ©ressant car cela permet de doubler la range, cependant faire des additions avec un nombre nÃ©gatif est tout de suite plus complexe. Le fait de partir de 0 peut avoir un avantage, changer la catÃ©gorie dâ€™un dÃ© en cas dâ€™avantage ou dÃ©savantage diminue la part de hasard mais aussi le total, vu autrement il empÃªche dâ€™attendre le maximum du hasard, ce qui semble normal vu que lâ€™on se trouve dÃ©savantagÃ©. Lâ€™inverse est aussi valable en cas dâ€™avantage. En rÃ©alitÃ© cela revient presque au mÃªme que dâ€™appliquer un malus sur le total (hasard + fixe). Augmenter la valeurs des dÃ©s permet un Ã©quilibrage automatique vis Ã  vis de la supposÃ© range du hasard qui augmente avec la difficultÃ© du combat, cela est possible parce que lâ€™on ne fait quâ€™ajouter des valeurs de hasards. La dÃ©fense doit cependant prendre en compte cette augmentation de la valeur totale via le hasard, de ce fait un combat Ã©quitable sera Ã©quitable, un combat simple ne verra pas sa range de hasard diminuer mais vu que cela est pris en compte dans la dÃ©fense il faut voir nos dÃ©s comme un bonus (je ne change pas de dÃ©s pour un combat facile avec moins de hasard, Ã  la place je garde les mÃªmes et je retombe sur mes pieds car lâ€™ennemi faible nâ€™a pas profitÃ© de lâ€™amÃ©lioration qui doit suivre celle de lâ€™augmentation de hasard). Bon compliquÃ© Ã  expliquer mais il suffit de prendre en compte lâ€™augmentation du rÃ©sultat total par le changement de dÃ© lorsque lâ€™on level up dans les jets concernÃ©s et tout ira bien. Lâ€™augmentation des dÃ©s doit elle Ãªtre le plus linÃ©aire possible (4, 6, 8, 10, 12 chaque niveau) ou doit elle correspondre Ã  quelque chose (passage dâ€™un pallier pour coller Ã  des styles de jeux diffÃ©rentes : rÃ©el to Ã©pique), ou encore quelque chose liÃ© Ã  lâ€™univers (passage dâ€™aventurier de rang C Ã  B) proposer ces alternatives dans les rÃ¨gles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Critique : ce qui Ã©tait intÃ©ressant dans le systÃ¨me Ã  deux dÃ©s est que le total Ã©tait dissociÃ© de la chance de faire un critique ce qui permettait dâ€™augmenter les chances de critique de maniÃ¨re spÃ©cifique ? En terme de stat faire un double pour critique revient au mÃªme que faire un douze. Doncd finalement lâ€™argument des deux dÃ©s pour les critiques ne tiens pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment intÃ©grer cette vision du hasard avec notre systÃ¨me de combat dâ€™actions planifiÃ©es ? Les trois compÃ©tences liÃ©es au hasard peuvent Ãªtre retranscrites au niveau du joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Regarder la battlemap, des images des entitÃ©s, repÃ©rer les entitÃ©s et spÃ©cificitÃ©s du combat (perception) pour ne pas Ãªtre surpris&lt;br /&gt;
# ConnaÃ®tre les force et faiblesse et caractÃ©ristiques de entitÃ©s prÃ©sentes (savoir du joueur ou jet de connaissance)&lt;br /&gt;
# RÃ©flÃ©chir vite, Ã  travers un temps limitÃ© pour jouer son tour, ou Ã  travers un caractÃ©ristique (sagesse par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait les dÃ©savantages liÃ©s au hasard devraient aussi/au minima impacter la partie hasard, et par exemple diminuer ou augmenter la catÃ©gorie de nos dÃ©s, voici quelques cas qui pourrait Ãªtre concernÃ©s :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# arme cachÃ© utilisÃ©e par surprise&lt;br /&gt;
# effet dâ€™un sort ou compÃ©tence que lâ€™on ne connaÃ®t pas&lt;br /&gt;
# attaque surprise en Ã©tant cachÃ©&lt;br /&gt;
# la duretÃ© de la peau dâ€™une crÃ©ature&lt;br /&gt;
# Ã©cole de combat adverse inconnue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bref on se rend compte que cela concerne principalement tout ce que lâ€™on apprend au court du combat (Ã  notre dÃ©pend). Ainsi si lâ€™on souhaite attribuer une statistique au hasard ce serait la sagesse car câ€™est la plus dur Ã  ajouter directement au joueur ou Ã  interprÃ©ter dans des rÃ¨gles, on peut imaginer quâ€™un test de sagesse permet dâ€™Ã©viter un dÃ©savantage liÃ© Ã  une surprise, ou encore que lâ€™on reÃ§oit un bonus de sagesse lorsque lâ€™on prend surprend quelquâ€™un (il faut savoir garder un atout dans sa manche et surtout le rÃ©vÃ©ler au bon moment pour quâ€™il soit le plus efficace possible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous essayerons de faire en sorte que le hasard valent toujours la moitiÃ© ou plus de la valeur totale. Les diffÃ©rents modificateur du rÃ©sultat du dÃ© pouvant venir sâ€™ajouter sont les bonus fixes, les effets de compÃ©tences et les bonus de circonstance. Un coup simple Ã  lâ€™Ã©pÃ©e aura donc pour valeur de jet le hasard plus un bonus fixe de compÃ©tence (ou autre type : maÃ®trise) chacun comptant pour la moitiÃ© de la valeur total moyenne. Ã€ cela peut venir dâ€™ajouter un bonus issu dâ€™une compÃ©tence, ce bonus Ã©tant dÃ©pendant du type de compÃ©tence, pour lâ€™instant nous comme valeur de 0.6 Ã  1.4 fois le bonus fixe. Par exemple une compÃ©tence de sort de zone Ã  distance sera 0.6, une attaque de compÃ©tence Ã  distance mono-cible 1.0 et une attaque de compÃ©tence mono-cible au corps Ã  corps 1.4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le hasard Ã©tant la probabilitÃ© moyenne du dÃ© lancÃ© : faux il faut prendre en compte la variance&lt;br /&gt;
* Les bonus fixe Ã©tant issu des forces et faiblesses des entitÃ©s et donc fortement impactÃ© par les caractÃ©ristiques&lt;br /&gt;
* Les bonus de circonstances sont la marge de manoeuvre du maÃ®tre du jeu pour faciliter lâ€™Ã©quilibrage des combats (setup des combats, terrains, Ã©vÃ¨nements, tactique des joueurs prÃ©vu ou non, etc.) mais surtout la rÃ©compense dâ€™un esprit malin.&lt;br /&gt;
* Les compÃ©tences peuvent intervenir de maniÃ¨re variÃ© (aussi bien sur le hasard, bonus fixe, bonus de circonstance, et autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;part-du-hasard-dans-le-rÃ©sultat-dun-jet&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Part du hasard dans le rÃ©sultat dâ€™un jet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On part du principe que le systÃ¨me sera basÃ© sur un lancÃ© et lâ€™ajout dâ€™un nombre. En temps normal quâ€™importe le bonus quâ€™on rajoute car on compare Ã  une valeur (100+1d12 vs 102 par exemple), donc Ã  priori la part du bonus joue sur la granularitÃ© de ces derniers (un +1 est il beaucoup ou pas beaucoup). Cependant dans notre systÃ¨me lâ€™on va venir Ã©changer une partie de ce bonus contre un deuxiÃ¨me jet (puissance vs agilitÃ©) et donc le calcul du bonus de puissance doit Ãªtre maÃ®trisÃ© pour un systÃ¨me Ã©quilibrÃ©. Vu que pour lâ€™instant les autres bonus (compÃ©tence et maÃ®trise) nâ€™ont pas de mÃ©caniques particuliÃ¨res on peut en faire ce quâ€™on veut (et Ã©quilibrer en ajustant la dÃ©fense). Il faut aussi penser Ã  ce qui se passe quand on a ni agilitÃ© ni puissance (chances de touchÃ©s si on a pas un physique de combattant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;agilitÃ©-vs-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== AgilitÃ© vs puissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contexte : dans le cadre dâ€™un jeu de role je cherche Ã  Ã©quilibrer deux statistiques : lâ€™agilitÃ© (A) et la puissance (P). Dans un tour je vais faire A actions (1 Ã  12) ce qui veut dire que je vais pouvoir taper A fois. Lorsque je porte un coup je vais lancer un dÃ© et ajouter des bonus dont P. Le rÃ©sultat de ce dÃ© plus les bonus est comparÃ© Ã  une valeur de dÃ©fense pour savoir si je rÃ©ussi ou rate mon coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc dans un tour je lance A fois Xd12 + P + B, chaque lancÃ© mâ€™offre une chance de toucher ma cible (rÃ©sultat du dÃ© + bonus comparÃ© Ã  une valeur fixe de dÃ©fense) B = P * 10/3 Si jâ€™ai maximisÃ© A jâ€™ai A = X + 2 Si jâ€™ai maximisÃ© P jâ€™ai A = 2 Les variables dÃ©pendent du niveau et sont donc monotones croissantes. Je cherche Ã  dÃ©finir P en fonction de A pour que dans un tour jâ€™ai des chances similaires de toucher.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_myst%C3%A8res&amp;diff=36</id>
		<title>Les mystères</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-mystÃ¨res&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Les mystÃ¨res =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrÃ©er un mystÃ¨re, pour quâ€™il soit rÃ©solu. GrÃ¢ce Ã  une enquÃªte. PlutÃ´t que crÃ©er un mystÃ¨re : dÃ©finir un mystÃ¨re. Dans le sens ou on peut en dÃ©finir les lignes sans forcement crÃ©er des choses spÃ©cifiques derriÃ¨re. Le mystÃ¨re existe Ã  partir du moment ou on en prend conscience, avant cela ce ne sont que des faits. Donc le dÃ©finir câ€™est le reveler aux yeux. Le rÃ©soudre câ€™est en comprendre les mÃ©canismes. Le rÃ©soudre entiÃ¨rement câ€™est en comprendre tous les mÃ©canismes. La complÃ©tude nâ€™est pas forcement ce quâ€™il y a dâ€™intÃ©ressant. RÃ©soudre le coeur du mystÃ¨re est suffisant si lâ€™on dÃ©finit le coeur comme la partie principale, le plus intÃ©ressante. De la mÃªme maniÃ¨re que rÃ©soudre les 10 pourcents restant peut Ãªtre moins laborieur que le coeur, cependant ne pas en faire forcement une gÃ©nÃ©ralitÃ©.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pourquoi ce mystÃ¨re existe ?&lt;br /&gt;
* ** Qui en est lâ€™auteur ?&lt;br /&gt;
** Quâ€™est ce qui motive ces actions ?&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystÃ¨re est propre Ã  chacun, car tout le monde a des info et un pdt de vue diffÃ©rent. Ecrire une histoire et remplacer les informations par des indices, ou attribuer des indices aux informations inconnues. Quelles informations sont intÃ©ressantes Ã  remplacer ? Comment sâ€™imbrique le tout ? Car sans jouer avec lâ€™ensemble on ne maitrise pas les diffÃ©rents effets : On peut parfois vouloir une escalade, un reveale On ne peut pas distinguer lâ€™information de lâ€™indice ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lister les pourquois Ã  chaque question. Pourquoi utiliser un modificateur de voix ? Pour ne pas Ãªtre identifiÃ©, donc ca sous entend quâ€™on veut rester discret jusquâ€™au bout. Pourquoi un modificateur de voix et pas un sms ? Car on veut que ca soit rapide. Choisir un angle ? Litteraire ? Graphique ? Exploratoire ? Brute et testing ? &amp;amp;quot;Forcer le scÃ©nario Ã  laisser des pistes&amp;amp;quot; car dans un monde de magie faire un meurtre inrÃ©soluble semble simple, mais ce nâ€™est pas intÃ©ressant. Ce quâ€™on appel mystÃ¨re est donc tout ce qui reli lâ€™action qui a eu lieu Ã  sa comprÃ©hension. Certaines actions laissent des traces, certains sont vu par des tÃ©moins. Deux options : 1-CrÃ©er avec comme objectif le mystÃ¨re : beaucoup plus dâ€™impact et de libertÃ© 2-CrÃ©er un mystÃ¨re Ã  partir dâ€™un fait : beaucoup plus rÃ©duit mais ancrÃ© au lore (Ã  condition de ne pas forcer les indices...) Donc dans un premier temps essayer de crÃ©er avec comme objectif le mystÃ¨re ? On a un peu ce dÃ©bat crÃ©ativitÃ© convergente/divergent ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-indices&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les indices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-indices-dans-la-description&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Les indices dans la description ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La question est autant COmment que Pourquoi, sous entendu de &amp;amp;quot;Ã  quoi sert lâ€™indice&amp;amp;quot; Quel est lâ€™interet de le mettre dans une description et de ne pas le cacher autrement , cela sous entend que la clÃ© de lâ€™indice repose sur la prise de conscience de son existence ? Le fait quâ€™il soit cachÃ© ou pas ne relÃ¨ve pas spÃ©cifiquement de la descirption on peut imaginer un indice non cachÃ© dans une description et un indice cachÃ© autre part que dans une descirption (dans un casse tÃªte par exemple, ou un poeme, etc). Donc lâ€™on sâ€™interesse plutot aux &amp;amp;quot;indices cachÃ©s&amp;amp;quot; ce qui revient Ã  reporter la difficultÃ© de lâ€™indice non pas sur son interprÃ©tation mais sur le fait de le trouver / le dÃ©couvrir / en avoir conscience. Exemple : dÃ©crire joyeusement quelque chose de sombre (lâ€™indice) dans un description joyeuse (cachÃ© lâ€™indice parmis les arbres). Ã€ un niveau plus haut on peut jouer sur le ton et la gestuelle (autre moyen de communiquer) : raconter quelque chose de joyeux tout en se crispant de douleur. On parle la dâ€™utiliser des canaux de communication diffÃ©rents (ton, gestuelle, son, corps, musique). De cette maniÃ¨re un indice peut donc Ãªtre mis dans une descrption pour indiquer (une fois compris) un autre description &amp;amp;quot;juste&amp;amp;quot;. Faiblesse dâ€™un boss, nature du lieu secret, indice dâ€™Ã©nigme, topologie de terrain, intention PNJ, fonctionnement dâ€™une arme. On parle ici dâ€™indice qui se suffisent Ã  eux mÃªmes. 1- quâ€™est ce qui peut Ãªtre dÃ©crit ? 2- Quâ€™elle est lâ€™utilitÃ© de la vÃ©ritable description ? 3- Pourquoi on veut cacher cette description ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un indice peut donc Ãªtre plus ou moins bien cachÃ©&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Plus ou moins bien cachÃ© (c) : par exemple dans une description, il faut se rendre compte que câ€™est un indice&lt;br /&gt;
* Plus ou moins facile Ã  interprÃ©ter (i) : il se suffit Ã  lui mÃªme (lâ€™homme a un tatouge de lapin dans une Ã©toile sur le bras / il y a Ã©crit petit 3, grand 3, petit 3 -&amp;amp;gt; SOS)&lt;br /&gt;
* Plus ou moins liÃ© Ã  dâ€™autres indices (a) : lâ€™indice est il suffisant Ã  lui mÃªme ou faut il impÃ©rativement dâ€™autres indices pour quâ€™il fasse sens ? (par dâ€™empruntes + achat rÃ©cent de gants en latex)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec ces trois points on peut Ã©valuer la difficultÃ© dâ€™un indice. &amp;amp;quot;Icia&amp;amp;quot; le &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; et le &amp;amp;quot;a&amp;amp;quot; sont en rÃ©alitÃ© pareil ? Ou comment faire un &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; qui ne soit pas dÃ©couvrable avec un autre indice (auquel cas Ã§a deviendrait un &amp;amp;quot;a&amp;amp;quot;) ? un &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; peut Ãªtre un indice qui a besoin dâ€™une information&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout peut Ãªtre une indice, mÃªme une technique de combat. Ce qui est important et intÃ©ressant est surtout de choisir une maniÃ¨re de faire. Par exemple dÃ©cider de partir dâ€™un indice original et crÃ©er la raison ou le lien en fonction.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_description&amp;diff=35</id>
		<title>Les description</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LatexBot : Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-description&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Les description =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on decrit ce que lâ€™on voit Ã  un moment T alors on dÃ©crit une &amp;amp;quot;image&amp;amp;quot; un &amp;amp;quot;tableau&amp;amp;quot; ranking des informations Ã  donner :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le thÃ¨me, le sujet (fleur, bataille)&lt;br /&gt;
* la couleur&lt;br /&gt;
* le mouvement, la gÃ©omÃ©trie&lt;br /&gt;
* la texture&lt;br /&gt;
* le bruit&lt;br /&gt;
* lâ€™odeur&lt;br /&gt;
* lâ€™action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organiser la descirption suivant ce qui est dÃ©crit, pour une descirption en dâ€™un lieu stressant on peut faire une descritpion basÃ© sur le suspence, pour une bataille une description desordonnÃ©. En gros le style dâ€™Ã©criture est au service de ce quâ€™il crÃ©er.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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