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			<title>Cities</title>
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			<title>Combats</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:45 GMT</pubDate>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:45 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Notes</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:45 GMT</pubDate>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:45 GMT</pubDate>
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			<title>Les différents supports d&#039;écriture</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:44 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Les mystères</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:44 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>La hasard</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:44 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Test section</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:44 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Défense</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:43 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Intermèdes</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:43 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Papo</title>
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Les connaisseurs vous raconterons que chaque nouvelle &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;annÃ©e &lt;/del&gt;un elf vieilli deux fois moins vite que la &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;prÃ©cÃ©dante&lt;/del&gt;, si cela est vrai Papo aurait dans les 2 000 milliards &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™annÃ©es&lt;/del&gt;, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;câ€™est Ã©videment &lt;/del&gt;faux car il a au moins 8 814 ans et au plus 54 597. Cependant si &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™on &lt;/del&gt;demande &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;Papo son &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã¢ge &lt;/del&gt;il vous dira certainement &amp;amp;quot;ha, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;jâ€™ai arrÃªtÃ© &lt;/del&gt;de &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;comptaiâ€™&lt;/del&gt;, mais &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;la louche &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;jâ€™diraiâ€™ &lt;/del&gt;6 000&amp;amp;quot;. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Câ€™est Ã  Ã§a quâ€™on &lt;/del&gt;reconnait un elf qui aime la vie, si par exemple vous en croisez un elf qui vous dit &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ãªtre nÃ© &lt;/del&gt;lors du terrible trembelement de terre Trarra et vous dit ensuite &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™il &lt;/del&gt;a dans les 10 000 ans alors ne perdez pas votre temps avec lui, il sur estime largement son age et a probablement une vie &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;trÃ¨s &lt;/del&gt;ennuyante. Revenont sur le fait que Papo soit un archimage, tout &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™abord &lt;/del&gt;un mage est une personne qui peut lancer des sorts, sorts plus ou moins complexe suivant son rang. Lancer un sort &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;nÃ©cessite &lt;/del&gt;de &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™endurance &lt;/del&gt;magique, le fameux livre &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™apprentissage &lt;/del&gt;de la magie Greenki &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;schÃ©matise &lt;/del&gt;la magie en surface, en moyenne un mage &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;rÃ©cupÃ¨re &lt;/del&gt;5 cm &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;carrÃ© &lt;/del&gt;de magie par jour, soit environ une paume de main. Un paume de main de magie permet par exemple de lancer un petit sort de boule de feu. Ce petit srot de boule de feu pourra sans soucis faire exploser la &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;tÃªte dâ€™un &lt;/del&gt;humanoide, mais difficiliment &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;rÃ©duire &lt;/del&gt;en centre un bovin, pour ca il faudrait environ 10 fois plus de puissance donc 0.5 &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;mÃ©tres carrÃ©&lt;/del&gt;. Papo &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã©tant &lt;/del&gt;un archimage il connait les sorts les plus puissance &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™il &lt;/del&gt;existe &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;iÃ§i &lt;/del&gt;bas. La question est donc : quand et quel est le dernier sort que Papo a &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lancÃ© &lt;/del&gt;? La dernier sort de Papo date de 5000 ans, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™importe &lt;/del&gt;le sort &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™il &lt;/del&gt;avait &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lancÃ©&lt;/del&gt;, celui ci avait quasiment &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;vidÃ© &lt;/del&gt;ses reserves.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Les connaisseurs vous raconterons que chaque nouvelle &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;année &lt;/ins&gt;un elf vieilli deux fois moins vite que la &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;précédante&lt;/ins&gt;, si cela est vrai Papo aurait dans les 2 000 milliards &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’années&lt;/ins&gt;, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;c’est évidement &lt;/ins&gt;faux car il a au moins 8 814 ans et au plus 54 597. Cependant si &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;l’on &lt;/ins&gt;demande &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;Papo son &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;âge &lt;/ins&gt;il vous dira certainement &amp;amp;quot;ha, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;j’ai arrêté &lt;/ins&gt;de &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;comptai’&lt;/ins&gt;, mais &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;la louche &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;j’dirai’ &lt;/ins&gt;6 000&amp;amp;quot;. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;C’est à ça qu’on &lt;/ins&gt;reconnait un elf qui aime la vie, si par exemple vous en croisez un elf qui vous dit &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;être né &lt;/ins&gt;lors du terrible trembelement de terre Trarra et vous dit ensuite &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qu’il &lt;/ins&gt;a dans les 10 000 ans alors ne perdez pas votre temps avec lui, il sur estime largement son age et a probablement une vie &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;très &lt;/ins&gt;ennuyante. Revenont sur le fait que Papo soit un archimage, tout &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’abord &lt;/ins&gt;un mage est une personne qui peut lancer des sorts, sorts plus ou moins complexe suivant son rang. Lancer un sort &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;nécessite &lt;/ins&gt;de &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;l’endurance &lt;/ins&gt;magique, le fameux livre &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’apprentissage &lt;/ins&gt;de la magie Greenki &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;schématise &lt;/ins&gt;la magie en surface, en moyenne un mage &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;récupère &lt;/ins&gt;5 cm &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;carré &lt;/ins&gt;de magie par jour, soit environ une paume de main. Un paume de main de magie permet par exemple de lancer un petit sort de boule de feu. Ce petit srot de boule de feu pourra sans soucis faire exploser la &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;tête d’un &lt;/ins&gt;humanoide, mais difficiliment &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;réduire &lt;/ins&gt;en centre un bovin, pour ca il faudrait environ 10 fois plus de puissance donc 0.5 &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;métres carré&lt;/ins&gt;. Papo &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;étant &lt;/ins&gt;un archimage il connait les sorts les plus puissance &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qu’il &lt;/ins&gt;existe &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;içi &lt;/ins&gt;bas. La question est donc : quand et quel est le dernier sort que Papo a &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lancé &lt;/ins&gt;? La dernier sort de Papo date de 5000 ans, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qu’importe &lt;/ins&gt;le sort &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qu’il &lt;/ins&gt;avait &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lancé&lt;/ins&gt;, celui ci avait quasiment &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;vidé &lt;/ins&gt;ses reserves.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

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			<title>Incarnation</title>
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VISION DES CHOSES SIMPLE ET INTERESSANTE QUI PERMET DE BIEN EXPLIQUE CE QUIL Y A AU DESSUS : le fait &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™avoir &lt;/del&gt;la limite sur le charisme mais demande un RP, le test &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã©tant &lt;/del&gt;&amp;amp;quot;arrive tu bien a faire ce que tu veux faire avec ton corps&amp;amp;quot;. Re check la &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©finition dâ€™incarnation &lt;/del&gt;(ou les &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©finition&lt;/del&gt;) du stage master. La logique est donc la &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;mÃªme &lt;/del&gt;avec le fait de &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;prÃ©voir &lt;/del&gt;en combat via les cartes ? Le joueur &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;prÃ©voit &lt;/del&gt;et le &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;systÃ¨me &lt;/del&gt;de combat &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;rÃ©gule&lt;/del&gt;, on est dans le cas du milieu : &amp;amp;quot;ok je vais lui courrir dessus et faire un croc en jambe pour &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™il &lt;/del&gt;tombe et que je puisse lui donner un coup fatal directement car je ne veux pas un combat &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;prolongÃ©&lt;/del&gt;&amp;amp;quot; : ok tu te &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©place &lt;/del&gt;sans soucis, jet ton &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ© &lt;/del&gt;pour le croc en jambe, etc. En fait on est pas forcement dans le &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;deuxiÃ¨me &lt;/del&gt;cas mais &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;plutÃ´t &lt;/del&gt;un swap du premier et &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;troisiÃ¨me &lt;/del&gt;(full intell puis full physiuqe) existe il des cas de combat ou &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™on &lt;/del&gt;est dans le &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;deuxiÃ¨me &lt;/del&gt;? si oui est il envisageable &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™avoir &lt;/del&gt;la &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;mÃªme &lt;/del&gt;logique que pour le charisme ? je pense que touts les cas 2 peuvent &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ãªtre &lt;/del&gt;transforme en 1+3... voir en quoi de &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™Ã©loquence &lt;/del&gt;est &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;diffÃ©rent &lt;/del&gt;du reste.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Je pense effectivement que ce type de jeu pouvant être qualifie de prédicatif est une bonne transposition d’un combat un minimum fantastique. En effet prenons deux combattants qui s’affronte, ils sont physiquement égaux, comment déterminer celui qui va gagner ? Et bien je dirais que c’est celui qui aura un coup d’avance, un plan meilleur que l’autre, une stratégie gagnante vis à vis de celle de l’adversaire. Une autre manière de penser est la suivante, les deux PNJ des joueurs font un duel, qu est ce qui va faire que l’un l’emportera ? Ou autrement dit qu’est ce qui peut jouer dans la balance ? Si l’on sépare cela de cette manière l’on est sur de tout englober : capacités physique des PNJ, capacité mentales des PNJ, capacité physique des joueurs, capacités mental des joueurs. Vous l’aurez compris l’on ne va garder que la physique des PNJ et le mental des joueurs. SI l’on commence à prendre le mental des PNJ l’on se retrouve avec un système autonome, si l’on prend le physique des joueurs avec un ring de box IRL. Pour revenir sur le coté mental des joueurs l’on peut le diviser en plusieurs niveaux, le premier est l’intelligence : (en réalité cela est surtout la créativité divergente à jouer notre personnage) ce que mon personnage va faire. Le deuxième niveau est l’expression de cette intelligence, comment je vais réussir à faire ce que je veux faire d’un point de vu mental, prenons par exemple un moment de négociation crucial avec un grand roi, en mode IRL il me faut tout d’abord savoir ce que je souhaite dire (idée générale souvent résumé au MJ), ici intervient la notion d’intelligence, puis la manière dont je vais le dire donc soit via un test de charisme soit via un RP.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:43 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Les jets de dés de niveaux</title>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:42 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux</comments>
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			<title>Déplacement</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Explications : lâ€™entitÃ© se dÃ©place dâ€™un nombre de cases Ã©gale Ã  : 10 + 2 * (valeur de rapiditÃ© - son nombre dâ€™action par tour). En courant Ã  pleine vitesse elle peut doubler le nombre de cases parcourues mais lâ€™action devient imprudente, pour cela elle doit principalement se dÃ©placer en ligne droite ou lÃ©gÃ¨res courbes. DÃ¨s quâ€™un dÃ©placement nâ€™est pas sur de rÃ©ussir utiliser effectuer une jet de dÃ©s de niveaux se basant sur la mobilitÃ© pour savoir si lâ€™action rÃ©ussie, le degrÃ© de rÃ©ussite peut lui se baser sur la rapiditÃ© si lâ€™action sâ€™y prÃªte.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;mode-tactique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;mode-tactique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:42 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Seuil de réussite</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:42 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Blessures et mort</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:42 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Combat</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:42 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Dés de niveaux</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* niveau 8 : les &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;hÃ©ros dâ€™une &lt;/del&gt;aventure avec un anneau et un hobbit, peut &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;gÃ©rer &lt;/del&gt;une menace pour une ville&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:41 GMT</pubDate>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:41 GMT</pubDate>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:41 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Compétences</title>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:41 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>L&#039;incarnation</title>
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			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:41 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:40 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Modes de jeu</title>
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			<title>Vendu</title>
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Exemple du bandit qui lance son &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã©pÃ©e &lt;/del&gt;dans mushoku tensei, il aurait pu &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™utiliser dÃ¨s &lt;/del&gt;le &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©but &lt;/del&gt;mais &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;attendu le bon moment pour utiliser cette &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;compÃ©tence&lt;/del&gt;, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;câ€™est &lt;/del&gt;de la sagesse pur et dur et le prendre en compte est &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;intÃ©ressant&lt;/del&gt;. Ou encore dans ishura ou le samourai sait &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™il &lt;/del&gt;ne peut pas suivre les mouvements adverses trop rapide et va donc se reposer sur la &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;prÃ©diction &lt;/del&gt;des mouvements. Il excelle dans le fait &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™utiliser &lt;/del&gt;le terrain &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;son avantage, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;beaucoup de perception + connaissances + vif &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™esprit&lt;/del&gt;, il sait anticiper (regarder cartes ?) attaquer par surprise en cachant des armes ou en &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã©tant cachÃ©&lt;/del&gt;, faire croire &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™il &lt;/del&gt;a un point faible ou un angle mort pour repliquer, il met toutes les chances de son &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;cotÃ© &lt;/del&gt;(augmente ses &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©s&lt;/del&gt;) et aucune du &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;cotÃ© &lt;/del&gt;adverse (baisse ces &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©s&lt;/del&gt;) sans pour autant avoir une force &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;demesurÃ©&lt;/del&gt;, il &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;repÃ¨re &lt;/del&gt;les fablaisses, les exploites, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;plus &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™un &lt;/del&gt;tour dans son sac. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;CaractÃ©ristique &lt;/del&gt;de chance qui ajoute un &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ© &lt;/del&gt;(ou des &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©s&lt;/del&gt;), &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™Ã©quilibrage &lt;/del&gt;est simple car on vient juste remplacer la valeur fixe &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;apportÃ© &lt;/del&gt;par les &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;caratÃ©ristiques &lt;/del&gt;par un valeur &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;alÃ©atoire dâ€™un dÃ© &lt;/del&gt;mais dont la moyenne est &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã©gale &lt;/del&gt;au fixe. On peut pousser &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™arbre &lt;/del&gt;pour faire comme dans danmachi ou on peut jeter le &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ© &lt;/del&gt;de chance en &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©but &lt;/del&gt;de tour et &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™utiliser &lt;/del&gt;quand on veut pendant le tour. Cette stat peut aussi jouer sur les critiques ? Et &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã©ventuellement &lt;/del&gt;le loot ? On peut aussi penser &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;avoir une chance (random) de survivre comme &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™anime &lt;/del&gt;avec &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;lâ€™oiseau&lt;/del&gt;. Il semble prudent de &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;nâ€™utiliser &lt;/del&gt;cette stat que avec des jets de &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ©s &lt;/del&gt;et pas avec &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;interprÃ©tation &lt;/del&gt;du MJ seul (ho tu as de la chance tu croises ce PNJ dans la rue). Une &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;mÃ©canique intÃ©ressante &lt;/del&gt;serait de devoir faire un nombre &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;spÃ©cifique &lt;/del&gt;(12) au lieu &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™un &lt;/del&gt;nombre minimal (12+), on jet &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™abord &lt;/del&gt;le &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dÃ© &lt;/del&gt;et en fonction du &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;rÃ©sultat &lt;/del&gt;le rp doit faire arriver &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;12. Le principe &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã©tant quâ€™on &lt;/del&gt;ne &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;maÃ®trise &lt;/del&gt;pas toujours son corps et &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™il &lt;/del&gt;faut savoir adapte. On peut voir cela comme le fait que le relationnel est propre &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã  &lt;/del&gt;chacun et &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;quâ€™au &lt;/del&gt;lieu de toujours viser le maximum il faut parfois viser juste : certains &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;prÃ©fÃ©reront &lt;/del&gt;entendre et seront plus facilement convaincu par un discours sobre, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™autres &lt;/del&gt;un discours &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™une &lt;/del&gt;grande &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ã©loquence&lt;/del&gt;. Bien sur il serait aussi possible &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dâ€™Ã©valuer &lt;/del&gt;un rp directement en prenant cela en compte mais ce jugement peut etre (&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;sâ€™il &lt;/del&gt;est fait) assez complexe.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;On peut imaginer des sorts de défense connu efficace contre les dagues mais moins contre les grosses armes. Système de prédiction de la prochaine action adverse (carte) pour effet ou jeu de carte.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Exemple du bandit qui lance son &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;épée &lt;/ins&gt;dans mushoku tensei, il aurait pu &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;l’utiliser dès &lt;/ins&gt;le &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;début &lt;/ins&gt;mais &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;attendu le bon moment pour utiliser cette &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;compétence&lt;/ins&gt;, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;c’est &lt;/ins&gt;de la sagesse pur et dur et le prendre en compte est &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;intéressant&lt;/ins&gt;. Ou encore dans ishura ou le samourai sait &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qu’il &lt;/ins&gt;ne peut pas suivre les mouvements adverses trop rapide et va donc se reposer sur la &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;prédiction &lt;/ins&gt;des mouvements. Il excelle dans le fait &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’utiliser &lt;/ins&gt;le terrain &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;son avantage, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;beaucoup de perception + connaissances + vif &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’esprit&lt;/ins&gt;, il sait anticiper (regarder cartes ?) attaquer par surprise en cachant des armes ou en &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;étant caché&lt;/ins&gt;, faire croire &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qu’il &lt;/ins&gt;a un point faible ou un angle mort pour repliquer, il met toutes les chances de son &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;coté &lt;/ins&gt;(augmente ses &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dés&lt;/ins&gt;) et aucune du &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;coté &lt;/ins&gt;adverse (baisse ces &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dés&lt;/ins&gt;) sans pour autant avoir une force &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;demesuré&lt;/ins&gt;, il &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;repère &lt;/ins&gt;les fablaisses, les exploites, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;plus &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’un &lt;/ins&gt;tour dans son sac. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Caractéristique &lt;/ins&gt;de chance qui ajoute un &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dé &lt;/ins&gt;(ou des &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dés&lt;/ins&gt;), &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;l’équilibrage &lt;/ins&gt;est simple car on vient juste remplacer la valeur fixe &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;apporté &lt;/ins&gt;par les &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;caratéristiques &lt;/ins&gt;par un valeur &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;aléatoire d’un dé &lt;/ins&gt;mais dont la moyenne est &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;égale &lt;/ins&gt;au fixe. On peut pousser &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;l’arbre &lt;/ins&gt;pour faire comme dans danmachi ou on peut jeter le &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dé &lt;/ins&gt;de chance en &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;début &lt;/ins&gt;de tour et &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;l’utiliser &lt;/ins&gt;quand on veut pendant le tour. Cette stat peut aussi jouer sur les critiques ? Et &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;éventuellement &lt;/ins&gt;le loot ? On peut aussi penser &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;avoir une chance (random) de survivre comme &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;l’anime &lt;/ins&gt;avec &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;l’oiseau&lt;/ins&gt;. Il semble prudent de &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;n’utiliser &lt;/ins&gt;cette stat que avec des jets de &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dés &lt;/ins&gt;et pas avec &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;interprétation &lt;/ins&gt;du MJ seul (ho tu as de la chance tu croises ce PNJ dans la rue). Une &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;mécanique intéressante &lt;/ins&gt;serait de devoir faire un nombre &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;spécifique &lt;/ins&gt;(12) au lieu &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’un &lt;/ins&gt;nombre minimal (12+), on jet &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’abord &lt;/ins&gt;le &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dé &lt;/ins&gt;et en fonction du &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;résultat &lt;/ins&gt;le rp doit faire arriver &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;12. Le principe &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;étant qu’on &lt;/ins&gt;ne &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;maîtrise &lt;/ins&gt;pas toujours son corps et &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qu’il &lt;/ins&gt;faut savoir adapte. On peut voir cela comme le fait que le relationnel est propre &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;à &lt;/ins&gt;chacun et &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qu’au &lt;/ins&gt;lieu de toujours viser le maximum il faut parfois viser juste : certains &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;préféreront &lt;/ins&gt;entendre et seront plus facilement convaincu par un discours sobre, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’autres &lt;/ins&gt;un discours &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’une &lt;/ins&gt;grande &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;éloquence&lt;/ins&gt;. Bien sur il serait aussi possible &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;d’évaluer &lt;/ins&gt;un rp directement en prenant cela en compte mais ce jugement peut etre (&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;s’il &lt;/ins&gt;est fait) assez complexe.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;La gentillesse est la plus grande des &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;qualités&lt;/ins&gt;.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Objectif principalement de lore&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Objectif principalement de lore&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key mediawiki:diff:1.41:old-7:rev-52:php=table --&gt;
&lt;/table&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:40 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Théorycrafting</title>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Th%C3%A9orycrafting&amp;amp;diff=53&amp;amp;oldid=8&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:45:40 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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			<title>Factions</title>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= factions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Secret to Running Political Campaigns : - deux factions qui sâ€™opposent, lâ€™une a lâ€™avantage, une troisiÃ¨me faction grise quâ€™il faut rallier Ã  cause - puis des PNJ qui incarnent ces factions - ajouter une idÃ©ologie pour ces factions, leur vision du monde : besoin de conflit dans ces ideologies - methods : comment les factions gerent leur politique (monarchy, democratie, etc. en plus wild) - twist : make factions inside each factions (bad good grey regarding the factions logique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” 5 FRACTIONS OF FACTIONS! - (A Whole New World 3) ajouter a nos factions un concept, que represente la faction (principes, philosophy, ce quâ€™on veut dÃ©noncer, ce que les joueurs peuvent comprendre et se raccrocher Ã  : les politiques vereux, les rednecks, etc.) dans mon cas ajouter ici (surtout au niveau des PJ) mes fondements philosophique (acab)&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:19 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:Factions</comments>
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		<item>
			<title>Combats</title>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;combats&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Combats =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Fr6ZlhUANgs&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Toutes les scÃ¨nes intÃ©ressantes ont un changement dâ€™Ã©motion dedans, ca doit Ãªtre pareil pour les combats, quelles valeurs changent ? - Ã©tat du groupe avant le combat (overconfident ?) - comment veux tu quâ€™ils se sentent Ã  la fin du combat ? (humilated ?) - pivot point dans le combat : le mÃ©chant qui fait comprendre quâ€™il connait la faiblesse des pj le terrain change un countdown&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela peut se focus sur un PJ &amp;amp;quot;design for change&amp;amp;quot;, ajoutant Ã  cela du shinny moment. Ce qui demande de bien connaitre les PJ Chaque PJ est unique, en stat, tarctique, combat, donc chaque opposant rÃ©agit Ã  cela. Quand un boss passe sous une barre de PV il change, dÃ©bloque de nouvelles capacitÃ©s, se transforme, etc. Plusieurs fois si nÃ©cessaire (transformation, dâ€™autres ennemis span, nouvel item ou tactique). Lâ€™objectif est de faire en sorte que le PJ ne soit pas booring aprÃ¨s avoir dÃ©couvert lâ€™ennemi et mis en place une strat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajouter trucs utilisables dans les terrain&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:19 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
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		<item>
			<title>PNJ</title>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;pnj&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= PNJ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Câ€™est informations sont celles du jeu de &amp;amp;quot;critical role&amp;amp;quot; car les crÃ©ateur et joueurs ont beaucoup appris en regardant Ã§a. Il existe dâ€™autres maniÃ¨res de jouer et il y en aura dâ€™autres. On va faire des recherches sur la crÃ©ation de PNJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” burkedavid : underrated brennan lee mulligan npcs (yt) prendre le temps de dÃ©crire comme il faut, le setup de la premiÃ¨re intÃ©raction, on peut associer la musique. Oui avoir une pad de deux ou trois musique pour les PJ importants est insane (pareil pour pnj) : suivant deux ou trois humeurs. Quoi dâ€™autre comme vecteur de communication ? son, image, odeur, description, roleplay,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Edariad : NPCs Have a Serious Problem (yt) why npc feel dead active priorities : world donâ€™t stop for your PJ before an interaction with PNJs : what the were they doing, why was it important, what could make them stop ? show their priorities how can PJ get PNJ attention : share priorities, help with task, prove they understand its importance earn trust : ppl donâ€™t tel secret at first meets for important NPC give them one information : that players need that they are affraid to share and the cost of it then creat ways for PJ to earnt trust of the PNJ and make the information impactfull layer secret : make the same with Superior secret la technique aide pour lâ€™improvisation car on suit un pattern qui force Ã  avoir de la profondeur, si lâ€™on simplifie : - un PNJ fait une action Ã  un endroit Ã  un moment : 3 paramÃ¨tre jouables pour lâ€™impro - il a une utilitÃ© dans le jeu - une atitude (au sens large) : earn trust - il a un passÃ©, une mÃ©moire : secrets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC : main cast with deep and big secret/information, you can have backup npc (if infomration of main was not revelated), or npc for all kind of utility (world learning, rules learning, story, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Mystic Arts : Why your NPCs donâ€™t feel real (yt) - Spot light : role in a story, with contrast &amp;amp;quot;she is queen but donâ€™t like taking decision&amp;amp;quot;, you can also contrast with surrounding. Nut it is a contrast off a single moment, for presentation. - Fill light : if you meet them after the description, for a tea. Fill the details, who they are right now, they job/quest/everydaylife les circonstances. Ce qui permet de raconter une histoire, de comprendre son utilitÃ© dans lâ€™univers. - Edge light : quels problems ils ont et comment ils les gÃ¨rent, ses mÃ©thodes, sa maniÃ¨re de faire, comment ils actent leur opinions. - Practical light : the backstory, moins important que les 3 autres. quelque chose dâ€™utilisable practically, informe et comprendre le NPC. pourquoi elle agit comme ca ? parce que avant ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Light in any order, wait before the last light or make investigation to discover lights. Don t do that for all char of course, but add if one char take more and more place. PNJ ne sont pas les heros so creat PNJ pour mettre en avant les heros, les faires avancer, reflechir, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Corkboards Curiosities : How to craft Unforgettable NPCs - the Bones Rule ( D D / TTRPG ) (yt) Bones and flesh : Bones : ce a quoi le pnj sert : est un rival, un mirroir, un guide, qq chise qui represente ce que haie un PJ. Ce quâ€™il apporte au scenario dont les PJ sont les heros . dont philo argument Make the interaction a game : a child, a old man speaking weird, yoda, maybe they don t care about pj, make communication entertaining. Flesh : build on bones,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Return of the lazy dungeon master Name, connection to the story and an archetype to refers to and current relationship with each players. For most of the pnj take an existing one and twink a part (gender) and avoid stereotypes. â€” Bonus Reaction : How DnD DMâ€™s Create NPCs (yt) Visualise : how they look, smell, etc. with comparaison with real world fictionnal character Embody : make voice, face and mouvment Commit : go full in it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Major or minor PNJ, if minor keep it easy to create If major decide priori relationship with player (first impression, will he like one of the PJ, all of them, be amazed of fear them ?) and make that evolve during each meeting. Make combat sheet. Keep noice of how to voice it. Take idea (jokes) of the player and use or add them to your NPJ. Why are you creating this NPC ? for the stories ? to give information ? to make opposition ? as a puzzle ? to be hated ? to have fun ? to make a player talk ? and why doing that ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Geek Sundry : How To Create Non-Player Characters for RPGs (Game Master Tips) (yt) If minor char : name, description, utility in world If major character : need ideals, desires, fears, rapport aux players, apparence, equipment, skills, (char sheet), keep notes of voices. Use ressources of prefilled NPJ. Make them relative (villain thinks they are heros), why they are doing what they are doing ? Use archetype for villain, then choose a type of power (social, magic, money, physical, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” The Fantasy Forge : This is how I build FASTER and BETTER NPCâ€™s... - the first impression : how do you introduce the NPC - voice and behavior (corks): contrast or confirme first impression - appareance : use real life ppl and copy, then tweak - flesh them : their goals, their fear, and put in contrast with the party - stat block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Creating - and PLaying - Great NPC (spootify Bonus experience) Un bon pnj est un pnj que les pj peuvent influencer, changer. Don cela demande forcement une certaine vulnÃ©rabilitÃ©, manque de confiance, idiotie. Trouver un point ou il peut etre influencer et comment, ou a lâ€™inverse un point ou il ne peut pas Ãªtre influencer, ou les deux x plusieurs ? Ils ont un objectif, ce quâ€™ils veulent. Si goal secret alors quel goal de couverture ? Voice and rp give information about mentale stat of pnj (parler comme un enfant = peu de recul) ou alors pour le cotÃ© fun et dÃ©calÃ© ? autres langues ou slangs, go wild to make it easy and reconnaissable write and create them to play them (easily, in a good way, etc.), make it yours, if you can t play it based on what is written then rewrite (make it more forward) â€” Edariad : Your D D Character Is BORING - character core conflict : Ãªtre dÃ©chirÃ© entre deux choses auxquelles lâ€™on croit rÃ©ellement. &amp;amp;quot;Show happiness to childs&amp;amp;quot; and &amp;amp;quot;never lie&amp;amp;quot;, les deux se chevauchent sur une partie ce qui va crÃ©er un conflit, puis checher des exemples de conflit &amp;amp;quot;quand dire la vÃ©riter va tuer un enfant&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;quand cacher la vÃ©ritÃ© peut rendre des enfants plus heureux&amp;amp;quot;. Pour que tout ne soit pas binaire, pour chaque situation de conflit voir ce qui est perdu. - valued decoration scene (la consistence crÃ©er de lâ€™investissement): crÃ©er des moments ou ces croyances entres en jeu, des situations trÃ¨s simple avec des choix simples. - impact follow the investment : partir dâ€™un moment important et crÃ©er en amont trois situations simples &amp;amp;quot;rÃ©animation dâ€™un enfant&amp;amp;quot; = lose, sacrifice, betrail, redemption, triumph : use these as building block. Le barman - Show how someone lose things (how and why it matter) : perte de famille, then sacrifice : il travail deux fois plus pour garder des prix bas, betrail : son fils perdu est Ã  lâ€™origine des prix qui augmentent. Les trois trigger convergent, le dernier trigger Ã©tant pour la rÃ©vÃ©lation et agencer les triggers pour un effet plus que linÃ©aire. - tout cela peut etre assez simple : le ranger qui voyage lÃ©ger et fast : logique de survie, mais il aime ses prochains donc parfois conflit : prendre le temps de craft des potions. Savoir comment de base notre pnj prend des dÃ©cisions (une rÃ¨gle, une valeur simple), puis trouver des situations comment cette logique peut sâ€™appliquer diffÃ©rement, puis laisser la logique Ã©voluer avec lâ€™experience, puis garder la nature de base en Ã©tandant ses horizons. La notion de surive sâ€™Ã©lagie (le repos est finalement essentiel, la confiance aussi, etc. -&amp;amp;gt; elargicement des horizons). Donc start low (en logique) et progresser en laissant les expÃ©riences Ã©lagir les horizons. Donc faire en sorte que les PNJ deviennent des versions plus completes dâ€™eux mÃªmes. - comment garder cela intÃ©ressant sur le long terme : ne pas garder un seul hook pour le PNJ, mais les montrer dans des situations diffÃ©rentes, &amp;amp;quot;le revolutionnaire en situation familliale&amp;amp;quot;. Ne pas rester sur exactement les mÃªmes motivations, la feuille de perso evolue mais souvent les objectifs non, sans parler de faire un 180 il faut aussi faire Ã©voluer la partie mentale des PNJ sur le long terme. Les PNJ ne doivent pas juste rÃ©agir mais Ãªtre proactif, donc trois goals : ce quâ€™ils venlent maitenant, ce sur quoi ils travaillent, leur goal Ã  long terme. Ne pas tomber dans des paternes sociaux. CrÃ©er des moments ou la logique de raisonement des perso soit : couteuse ou impossible. Si le goal est dâ€™avoir la traduction dâ€™un livre magique surpuissant, peut etre que un moment une autre moyen de surpuissant peut Ãªtre intÃ©ressant (la but Ã  long terme : la puissance reste, mais le moins dâ€™y arriver change, et peut Ãªtre que finalement la puissance est en fait les liens avec dâ€™autres personnes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- how to create meaningfull internal conflict that drive interesting choices - how to make other players care trought consistence actions - how to use emotionnal trigger to create momorable moment - how to let charater grow naturaly trought play - how to prevent great char to become borring â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” Ginny Di : Make NPCs your party will obsess over even greastest villain will do kind things (save the cat but kill humans) if you want someone to have interest in you, show interest in them, donc pour les PNJ cela veut dire sâ€™interresser aux PJ, une remarque sur un arme, leur look, leur nom, leur apparance, etc. on pourrait en dÃ©duire une phrase dâ€™accroche entre le PNJ et un PJ. Cela peut aussi Ãªtre liÃ© a ces que un PJ aime ou hain, background inclut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name, stat block, role, appearance, personnality, motivation â€” Moi : un PNJ que je nâ€™aime pas ne sera probablement pas aimÃ© pas les joueurs. PJ (and PNJ) should care about the world, starting at creation Make pnj pour les pj, un rival, un qui soulignera une peur dâ€™un pj, une force, il faut que le pnj soit crÃ©Ã© pour un ou des pj, si ce nâ€™est pas le cas ca peut etre pour le plot ou lâ€™univers mais câ€™est moins important&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:19 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:PNJ</comments>
		</item>
		<item>
			<title>Notes</title>
			<link>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Notes&amp;diff=45&amp;oldid=0</link>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;notes&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Notes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Method Edariad story telling : establish scene define dominant emotion choose one sensory detail (linked to the dominant emotion) introduce action before dialogue character driven consequence : la puntion des parents nâ€™est rien face Ã  leur visage decu de toi 3 to 5 observant (parents) update their opinions based on PJ actions show the changing of their opinion via actions, not only dialogue subtext layering : canaux de communication (in game) different : un PJ qui dit oui tout en faisant non de la tÃªte, les PJ doivent choisir un cannal Ã  suivre contredire les mots avec les actions laisser des informations vides, pour faire spÃ©culer les joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
consequence stacking action have consequences, mais pas que une (aider le village Ã  combattre les gobelins doit avoir dâ€™autres consÃ©quences), on peut par exemple : - en avoir que lâ€™on connait en avance - et surtout dâ€™autres lâ€™on dÃ©couvre plus tard emotionnal contrast mapping : ne soit pas monotone, change dâ€™energie identify emotional peaks of session contrast these peaks with lower energy moment (or higher if peaks is lower) adapt communication mechanical repetition trap : don t let player make same types of choices challenge of different category for each session (combat, puzzle, interaction skills, managment, etc) arrange theme for maximum contrast match solution for shinny moment of PJ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
what makes a hook work earned emotional investment : players care about people (npc) and not world, more particulary if something was shared creat random exchange (direct or indirect) between PJ and PNJ and use them later for plot hook, because they will care expertise activation : let the player find before it happen, make them feel smart study character sheets and write skill, background and special equipment create using that 3 applications : social, investigative, tactical consequence stacking : donâ€™t make threat bigger but make choices harder (moral choice harder and harder, the more they discover the more they will have to thing and make a choice) start with a simple problem and creat unexpected consequences for each solution : a bigger truth (transform the original problem) a now moral dilemma (forece interesting choices) a connection to an existing plot thread (connect to their interests)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dungeons use contrast : need to establish normality first &amp;amp;quot;Things are normal, but this...&amp;amp;quot; use parttern break then show impact of this break temporal storytelling : add temporality to dungeon so that it can tell a story (intrusion room into combat room into dead room) emotional anchors : places can tell emotions (of people who was there) focus on universal emotions show how event impacted ppl here creat items that hint at unfinished stories (tragedy that hit players) la encore on a un template dâ€™improvisation, on peut en chercher dâ€™autres et voir leur utiltÃ©s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en impro montrer : Ã©tat stable into changements into conflit into people&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These D and D Myths Must DIE rules are rules, because boundaries make players more creative prÃ©parer ce qui peut aider la crÃ©ativitÃ©, pas ce qui la restreind (tools donc et non lignes) : collaboration not planning what do you want to eat ? vs which italian food do you want tonight ? = what you want to do vs setup situation câ€™est vraiment la pensÃ©e divergente vs pensÃ©e convergente, il faut des deux pour la crÃ©ativitÃ© limitations are the pillars of other creatives ideas, ppl donâ€™t want freedom but want to affect the world instead of What do you want to do, present 3 differents solutions and let them twink them best moment repose on interesting situation and players choices&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
â€” &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=UXXG9innmbc&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Stories are on players, and you are gambling with stories (and PJ lives) Players and PJ want different things (stories of PJs) So player may go in a straigth line for the sake of their PJ stories But you, the GM, have to make it pleasant, make the path not straigth So donâ€™t look for way to achieve PJ stories but for ways to please players in the path of their PJ stories (think about the player, not the character)&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:19 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:Notes</comments>
		</item>
		<item>
			<title>Settings</title>
			<link>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Settings&amp;diff=46&amp;oldid=0</link>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= settings =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
quel est le but dâ€™un settings ? ca depend de la personne, ca peut Ãªtre juste pour exprimer une envie crÃ©ative, have strong themes, what is the vibe that i want my players have in this world, what do i want to make theme feel, all cool stuffs that you remember (harry potter song, birds that deliver mails) let player choose the mood (candies in breen), choose roots of philosophie that you want to tell and help you make choices, and make worldbuilding to help you play (cities names, religion, etc.). Vibe and type of playing (myazaki style, nordic style, deadly style, etc.) Philo, de quel sujet je veux parler, lequel me tiens a coeur ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
add magic, legendary stuff, fabulous races, on veut pas un simulateur de irl life ok faut vraiment go mega wild : &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Mt1P54fnVC0&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donjon : &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Ed8zs4l5Jc0&amp;lt;/nowiki&amp;gt; - make choices not one path, multiple need information about each path sinon random, assez besoin pour raisonner (et pas guess) &amp;amp;quot;allow reasoning, not random (too little) not raisonning (too much)&amp;amp;quot; des indices (sons, temperature, vent, marques, etc.) un path ne mene pas Ã  la meme consÃ©quence quâ€™un autre (ce quon gagne et perd pour chaques) choisir le meilleur path sera plus simple car faiblesses etc. et le faire savoir : choisir A menera ici mais... choisir B .... choisir la voie la plus long qui passe par le coffre ou le plus rapide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- make trap a mystery, not a dmg dealer : they should be able to outbrain the trap (perception ) vous entendez un cliqueti de plus en plus rapide -&amp;amp;gt; trap timing dÃ©jÃ  dÃ©clanchÃ© = courrir avant le trap - reveil obvious things, then reward curiosity by other usefull info (make things questionnables, create weird things so that they will ask questions), then more investigation have a cost (roll, spell, time, item) : make them earn information instead of receiving them - players cares about ressources (item, spell, etc) spending somthing hurt (mentally), on peut donc jouer avec ca create situation ou spending or not is at the core mechanic make retreat a possibility, that cost something make rest a thing (can have a cost) what if they hold back ? they shouldnâ€™t all time so add a &amp;amp;quot;clock&amp;amp;quot; = things will get worst if you donâ€™t get faster&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:19 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:Settings</comments>
		</item>
		<item>
			<title>Les différents supports d&#039;écriture</title>
			<link>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_diff%C3%A9rents_supports_d%27%C3%A9criture&amp;diff=33&amp;oldid=0</link>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-diffÃ©rents-supports-dÃ©criture&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Les diffÃ©rents supports dâ€™Ã©criture =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel est lâ€™intreret dâ€™Ã©crire une lÃ©gende ou un mythe sâ€™il nâ€™est pas vrai (sâ€™il nâ€™a pas eu lieu du tout) ? Ca aide Ã  comprendre ce que les gens pensent, Ã  rendre le monde plus profond et rÃ©el (car nous aussi on a des lÃ©gendes et on y croit 0) On peut donc avoir des lÃ©gendes qui sont la vÃ©ritÃ©s (banale) Ainsi que des lÃ©gendes qui ont une part de vÃ©ritÃ© (habituel) Et des lÃ©gendes qui nâ€™ont aucuns fondement (donc la raison de leur crÃ©ation ou leur effet de leur existance devient le point intÃ©ressant : pourquoi et POURQUOI cette lÃ©gende existe ?)&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:18 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:Les_diff%C3%A9rents_supports_d%27%C3%A9criture</comments>
		</item>
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			<title>Les PNJ</title>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-pnj&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Les PNJ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment travailler ses PNJ ? En faire 1/j RÃ©viser (Visuellement, test dâ€™incarnation, phrases fÃ©tiches, via des archÃ©types et pas seulement ceux de fantasie, rÃ©viser les descriptions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARchÃ©tpyes, changer 1 truc (le genre pas exemple) pour brouiller les pistes puis impro. En Ã©vitant les stÃ©rÃ©otypes. On ajoute un nom et un lien avec lâ€™aventure (une connection avec un PJ, PNJ ou autre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou from sratch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nom Objectif perso Lien avec PJ Archetype twinked descriptions&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:18 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:Les_PNJ</comments>
		</item>
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			<title>Les description</title>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-description&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Les description =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on decrit ce que lâ€™on voit Ã  un moment T alors on dÃ©crit une &amp;amp;quot;image&amp;amp;quot; un &amp;amp;quot;tableau&amp;amp;quot; ranking des informations Ã  donner :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le thÃ¨me, le sujet (fleur, bataille)&lt;br /&gt;
* la couleur&lt;br /&gt;
* le mouvement, la gÃ©omÃ©trie&lt;br /&gt;
* la texture&lt;br /&gt;
* le bruit&lt;br /&gt;
* lâ€™odeur&lt;br /&gt;
* lâ€™action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organiser la descirption suivant ce qui est dÃ©crit, pour une descirption en dâ€™un lieu stressant on peut faire une descritpion basÃ© sur le suspence, pour une bataille une description desordonnÃ©. En gros le style dâ€™Ã©criture est au service de ce quâ€™il crÃ©er.&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:18 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:Les_description</comments>
		</item>
		<item>
			<title>Les mystères</title>
			<link>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_myst%C3%A8res&amp;diff=36&amp;oldid=0</link>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-mystÃ¨res&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Les mystÃ¨res =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CrÃ©er un mystÃ¨re, pour quâ€™il soit rÃ©solu. GrÃ¢ce Ã  une enquÃªte. PlutÃ´t que crÃ©er un mystÃ¨re : dÃ©finir un mystÃ¨re. Dans le sens ou on peut en dÃ©finir les lignes sans forcement crÃ©er des choses spÃ©cifiques derriÃ¨re. Le mystÃ¨re existe Ã  partir du moment ou on en prend conscience, avant cela ce ne sont que des faits. Donc le dÃ©finir câ€™est le reveler aux yeux. Le rÃ©soudre câ€™est en comprendre les mÃ©canismes. Le rÃ©soudre entiÃ¨rement câ€™est en comprendre tous les mÃ©canismes. La complÃ©tude nâ€™est pas forcement ce quâ€™il y a dâ€™intÃ©ressant. RÃ©soudre le coeur du mystÃ¨re est suffisant si lâ€™on dÃ©finit le coeur comme la partie principale, le plus intÃ©ressante. De la mÃªme maniÃ¨re que rÃ©soudre les 10 pourcents restant peut Ãªtre moins laborieur que le coeur, cependant ne pas en faire forcement une gÃ©nÃ©ralitÃ©.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pourquoi ce mystÃ¨re existe ?&lt;br /&gt;
* ** Qui en est lâ€™auteur ?&lt;br /&gt;
** Quâ€™est ce qui motive ces actions ?&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystÃ¨re est propre Ã  chacun, car tout le monde a des info et un pdt de vue diffÃ©rent. Ecrire une histoire et remplacer les informations par des indices, ou attribuer des indices aux informations inconnues. Quelles informations sont intÃ©ressantes Ã  remplacer ? Comment sâ€™imbrique le tout ? Car sans jouer avec lâ€™ensemble on ne maitrise pas les diffÃ©rents effets : On peut parfois vouloir une escalade, un reveale On ne peut pas distinguer lâ€™information de lâ€™indice ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lister les pourquois Ã  chaque question. Pourquoi utiliser un modificateur de voix ? Pour ne pas Ãªtre identifiÃ©, donc ca sous entend quâ€™on veut rester discret jusquâ€™au bout. Pourquoi un modificateur de voix et pas un sms ? Car on veut que ca soit rapide. Choisir un angle ? Litteraire ? Graphique ? Exploratoire ? Brute et testing ? &amp;amp;quot;Forcer le scÃ©nario Ã  laisser des pistes&amp;amp;quot; car dans un monde de magie faire un meurtre inrÃ©soluble semble simple, mais ce nâ€™est pas intÃ©ressant. Ce quâ€™on appel mystÃ¨re est donc tout ce qui reli lâ€™action qui a eu lieu Ã  sa comprÃ©hension. Certaines actions laissent des traces, certains sont vu par des tÃ©moins. Deux options : 1-CrÃ©er avec comme objectif le mystÃ¨re : beaucoup plus dâ€™impact et de libertÃ© 2-CrÃ©er un mystÃ¨re Ã  partir dâ€™un fait : beaucoup plus rÃ©duit mais ancrÃ© au lore (Ã  condition de ne pas forcer les indices...) Donc dans un premier temps essayer de crÃ©er avec comme objectif le mystÃ¨re ? On a un peu ce dÃ©bat crÃ©ativitÃ© convergente/divergent ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-indices&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les indices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-indices-dans-la-description&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Les indices dans la description ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La question est autant COmment que Pourquoi, sous entendu de &amp;amp;quot;Ã  quoi sert lâ€™indice&amp;amp;quot; Quel est lâ€™interet de le mettre dans une description et de ne pas le cacher autrement , cela sous entend que la clÃ© de lâ€™indice repose sur la prise de conscience de son existence ? Le fait quâ€™il soit cachÃ© ou pas ne relÃ¨ve pas spÃ©cifiquement de la descirption on peut imaginer un indice non cachÃ© dans une description et un indice cachÃ© autre part que dans une descirption (dans un casse tÃªte par exemple, ou un poeme, etc). Donc lâ€™on sâ€™interesse plutot aux &amp;amp;quot;indices cachÃ©s&amp;amp;quot; ce qui revient Ã  reporter la difficultÃ© de lâ€™indice non pas sur son interprÃ©tation mais sur le fait de le trouver / le dÃ©couvrir / en avoir conscience. Exemple : dÃ©crire joyeusement quelque chose de sombre (lâ€™indice) dans un description joyeuse (cachÃ© lâ€™indice parmis les arbres). Ã€ un niveau plus haut on peut jouer sur le ton et la gestuelle (autre moyen de communiquer) : raconter quelque chose de joyeux tout en se crispant de douleur. On parle la dâ€™utiliser des canaux de communication diffÃ©rents (ton, gestuelle, son, corps, musique). De cette maniÃ¨re un indice peut donc Ãªtre mis dans une descrption pour indiquer (une fois compris) un autre description &amp;amp;quot;juste&amp;amp;quot;. Faiblesse dâ€™un boss, nature du lieu secret, indice dâ€™Ã©nigme, topologie de terrain, intention PNJ, fonctionnement dâ€™une arme. On parle ici dâ€™indice qui se suffisent Ã  eux mÃªmes. 1- quâ€™est ce qui peut Ãªtre dÃ©crit ? 2- Quâ€™elle est lâ€™utilitÃ© de la vÃ©ritable description ? 3- Pourquoi on veut cacher cette description ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un indice peut donc Ãªtre plus ou moins bien cachÃ©&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Plus ou moins bien cachÃ© (c) : par exemple dans une description, il faut se rendre compte que câ€™est un indice&lt;br /&gt;
* Plus ou moins facile Ã  interprÃ©ter (i) : il se suffit Ã  lui mÃªme (lâ€™homme a un tatouge de lapin dans une Ã©toile sur le bras / il y a Ã©crit petit 3, grand 3, petit 3 -&amp;amp;gt; SOS)&lt;br /&gt;
* Plus ou moins liÃ© Ã  dâ€™autres indices (a) : lâ€™indice est il suffisant Ã  lui mÃªme ou faut il impÃ©rativement dâ€™autres indices pour quâ€™il fasse sens ? (par dâ€™empruntes + achat rÃ©cent de gants en latex)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec ces trois points on peut Ã©valuer la difficultÃ© dâ€™un indice. &amp;amp;quot;Icia&amp;amp;quot; le &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; et le &amp;amp;quot;a&amp;amp;quot; sont en rÃ©alitÃ© pareil ? Ou comment faire un &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; qui ne soit pas dÃ©couvrable avec un autre indice (auquel cas Ã§a deviendrait un &amp;amp;quot;a&amp;amp;quot;) ? un &amp;amp;quot;i&amp;amp;quot; peut Ãªtre un indice qui a besoin dâ€™une information&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout peut Ãªtre une indice, mÃªme une technique de combat. Ce qui est important et intÃ©ressant est surtout de choisir une maniÃ¨re de faire. Par exemple dÃ©cider de partir dâ€™un indice original et crÃ©er la raison ou le lien en fonction.&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:18 GMT</pubDate>
			<dc:creator>LatexBot</dc:creator>
			<comments>https://twoelf-ttrpg.fr/Discussion:Les_myst%C3%A8res</comments>
		</item>
		<item>
			<title>La hasard</title>
			<link>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=La_hasard&amp;diff=37&amp;oldid=0</link>
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			<description>&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;la-hasard&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= La hasard =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je trouve intÃ©ressant de partir du principe du dÃ©mon de Laplace pour dÃ©finir le hasard via sa nÃ©gation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Une intelligence qui pour un instant donnÃ©, connaÃ®trait toutes les forces dont la nature est animÃ©e, et la situation respective des Ãªtres qui la composent, si dâ€™ailleurs elle Ã©tait assez vaste pour soumettre ces donnÃ©es Ã  lâ€™analyse, embrasserait dans la mÃªme formule les mouvements des plus grands corps de lâ€™univers et ceux du plus lÃ©ger atome : rien ne serait incertain pour elle, et lâ€™avenir comme le passÃ©, serait prÃ©sent Ã  ses yeux.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;donc-rien-ne-serait-incertain-Ã -celui-qui&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Donc &amp;amp;quot;rien ne serait incertain&amp;amp;quot; Ã  celui qui : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;connaÃ®t la situation respective des Ãªtres&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;ainsi que les forces dont la nature est animÃ©e&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;serait capable de soumettre ces donnÃ©es Ã  lâ€™analyse&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lecture peut se faire Ã  plusieurs niveaux, celui des atomes ou lâ€™on connaÃ®trait la position de chaque atome de la terre Ã  un moment T et la maniÃ¨re dont on passe Ã  T+1 ou T-1. Ou dans un cas plus concret pour nous, la position de chaque entitÃ© et les possibilitÃ©s dâ€™action dont elles disposent, lors dâ€™un combat : les deux mains et bras de notre adversaire, son arme, le petit rocher derriÃ¨re lui...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;de-ce-fait-on-peut-dÃ©finir-le-hasard-dans-le-jeu-de-rÃ´le-comme-la-variabilitÃ©-dau-moins-un-de-ces-trois-facteurs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== De ce fait on peut dÃ©finir le hasard dans le jeu de rÃ´le comme la variabilitÃ© dâ€™au moins un de ces trois facteurs : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;la position de chaque Ãªtre&amp;amp;quot; Ã©tant la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;capacitÃ© dâ€™observation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;les forces qui les rÃ©gissent&amp;amp;quot; Ã©tant la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;capacitÃ© dâ€™anticipation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (logique de prÃ©diction de la position suivante et connaissance des possibilitÃ©s)&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;qui est capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; renvoi Ã  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la vivacitÃ© dâ€™esprit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier point aurait pu Ãªtre interprÃ©tÃ© comme la mÃ©moire de travail ou la capacitÃ© intellectuelle, mais dans notre cas le hasard intervient principalement en combat ou dans des situations Ã  caractÃ¨re urgent, de ce fait la vivacitÃ© dâ€™esprit semble mieux adaptÃ©e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-langage-rolistique-voici-Ã -quoi-peuvent-sapparenter-nos-trois-points&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== En langage rolistique voici Ã  quoi peuvent sâ€™apparenter nos trois points : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;la position de chaque Ãªtre&amp;amp;quot; Ã©tant la capacitÃ© dâ€™observation, Ã  savoir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la perception&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;les forces qui les rÃ©gissent&amp;amp;quot; Ã©tant la capacitÃ© dâ€™anticipation, Ã  savoir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;lâ€™intelligence&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;la sagesse&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;qui est capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; renvoi Ã  la vivacitÃ© dâ€™esprit, Ã  savoir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la sagesse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;la rÃ©activitÃ©/lâ€™initiative&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les point 2 et 3 lâ€™on se retrouve avec deux propositions dâ€™interprÃ©tation diffÃ©rentes (gras et italique) en fonction des dÃ©finitions des systÃ¨mes que vous avec lâ€™habitude dâ€™utiliser. Pour lâ€™intelligence du deuxiÃ¨me point cela peut aussi bien Ãªtre la connaissance liÃ©e au fait quâ€™un dragon crache du feu et que pour ce faire il prend une respiration et gonfle sa gorge que le coup le plus probable quâ€™un Ã©pÃ©iste va faire compte tenu de lâ€™Ã©cole de combat quâ€™il semble utiliser. Il semble valable de penser quâ€™amÃ©liorer ses capacitÃ©s de perception, dâ€™intelligence ou de sagesse reviendrait Ã  diminuer la part de &amp;amp;quot;hasard&amp;amp;quot; en situation de combat. Il faut cependant prendre autre chose en compte. En effet, si notre personnage Ã©volue et voit ses capacitÃ©s augmenter câ€™est aussi le cas de son environnement, les rencontres deviennent plus complexes, les adversaires plus rapides, les options de combats plus diversifiÃ©es (Ã  moins que vous ne vous amusiez Ã  combattre du gobelin en Ã©tant niveau max...), de lÃ  se dÃ©gage une autre question :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;qui-de-lenvironnement-ou-de-notre-personnage-Ã©volue-le-plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== qui de lâ€™environnement ou de notre personnage Ã©volue le plus ? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si notre personnage voit ses capacitÃ©s Ã©voluer plus vite que son environnement (la position de chaque Ãªtre, les forces qui les rÃ©gissent et la capacitÃ© Ã  traiter toute cette information) alors la part de hasard se doit de diminuer en montant de niveaux, et câ€™est le cas des systÃ¨mes d20 les plus connus (le d20 reste mais le bonus augmente)&lt;br /&gt;
# Ã€ lâ€™inverse si lâ€™environnement Ã©volue plus vite que les capacitÃ©s de notre personnage alors lâ€™inverse devrait se produire : la valeur du dÃ© de hasard devrait augmenter plus vite quâ€™un Ã©ventuel bonus que lâ€™on vient lui rajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un argument venant pour moi faire pencher la balance vers la deuxiÃ¨me supposition est la mÃ©moire musculaire, arrivÃ© Ã  un certain niveau mon cerveau nâ€™arrive plus Ã  suivre lâ€™entraÃ®nement de mes muscles, câ€™est particuliÃ¨rement visible lors de la pratique dâ€™un instrument, notre cerveau est capable de jouer le rÃ´le de la perception et de lâ€™intelligence lors de lâ€™apprentissage, mais une fois lâ€™apprentissage terminÃ© si je souhaite arriver Ã  un certains niveau de rapiditÃ© dâ€™exÃ©cution et donc Ãªtre &amp;amp;quot;capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; mes muscles rÃ©ussissent lÃ  oÃ¹ mon cerveau Ã©choue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tout-cela-pour-dire-que-la-vÃ©ritable-sagesse-cest-les-muscles.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Tout cela pour dire que : la vÃ©ritable sagesse câ€™est les muscles. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On en conclut surtout que certaines caractÃ©ristiques pourraient augmenter ou diminuer la part de hasard dans un combat en fonction de la complexitÃ© du combat. En rÃ©alitÃ© câ€™est uniquement lâ€™Ã©cart entre la complexitÃ© du combat et notre capacitÃ© de prÃ©diction (positions, forces, quantitÃ©) qui entre en jeu. Nous avons donc trois possibilitÃ©s pour des combats de &amp;amp;quot;notre niveau&amp;amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart se creuse (la complexitÃ© des combats augmente plus fortement que notre capacitÃ© de prÃ©diction)&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart diminue (notre capacitÃ© de prÃ©diction augment plus fortement que la complexitÃ© des combats)&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart est stable (la complexitÃ© des combat et notre capacitÃ© de prÃ©diction augmente de la mÃªme maniÃ¨re)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut imaginer cette distance comme avec un ou des dÃ©s qui seraient jetÃ©s lors de combats complexes ou juste maximisÃ©s (valeur max) lors de combats simples. On peut rapidement se dire que cela ne nous intÃ©resse pas dans le cadre dâ€™un JDR ou lâ€™on va toujours vouloir proposer une rencontre un minimum adaptÃ© pour que le combat soit intÃ©ressant, et que de ce fait inventer une mÃ©canique qui repose les cas dÃ©sÃ©quilibrÃ©s nâ€™est pas forcÃ©ment judicieux...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On revient donc Ã  la question de la progression, qui nâ€™est plus tellement liÃ© Ã  un personnage et ses caractÃ©ristiques mais plutÃ´t un problÃ¨me gÃ©nÃ©ral : en supposant les combats Ã©quilibrÃ©s (avec du challenge) le hasard prend t-il plus ou moins de place en augmentant de niveau ? Un dÃ©butant contre un gobelin sera t-il plus sujet au hasard quâ€™un expert contre trois assassins mystÃ©rieux ? (plus de positions, moins de connaissances des forces qui animent et moins de temps pour anticiper). Pour y rÃ©pondre je pense quâ€™il faut se mettre Ã  la place du PNJ, qui dans les deux cas se retrouve dans une situation compliquÃ©, de ce fait câ€™est un peu le combat de la peur contre le sang froid qui pourra avoir un impact sur le PNJ (car il ne va pas apprendre en claquant des doigts et câ€™est la seule chose sur quoi il peut travailler au moment T) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Et donc nous avons cette deuxiÃ¨me phrase : le hasard câ€™est la peur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Câ€™est dâ€™ailleurs quelque chose qui se valide facilement, pendant un examen, sur un ring, en match, lors dâ€™une simple discussion : garder son sang froid sera toujours plus bÃ©nÃ©fique que paniquer de peur (argument nÃ©gociable sur un ring Ã©ventuellement mais je nâ€™ai pas le background de bagarreur nÃ©cessaire pour appuyer mes dires).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir un hasard nÃ©gatif pour une moyenne de 0 peut sembler intÃ©ressant car cela permet de doubler la range, cependant faire des additions avec un nombre nÃ©gatif est tout de suite plus complexe. Le fait de partir de 0 peut avoir un avantage, changer la catÃ©gorie dâ€™un dÃ© en cas dâ€™avantage ou dÃ©savantage diminue la part de hasard mais aussi le total, vu autrement il empÃªche dâ€™attendre le maximum du hasard, ce qui semble normal vu que lâ€™on se trouve dÃ©savantagÃ©. Lâ€™inverse est aussi valable en cas dâ€™avantage. En rÃ©alitÃ© cela revient presque au mÃªme que dâ€™appliquer un malus sur le total (hasard + fixe). Augmenter la valeurs des dÃ©s permet un Ã©quilibrage automatique vis Ã  vis de la supposÃ© range du hasard qui augmente avec la difficultÃ© du combat, cela est possible parce que lâ€™on ne fait quâ€™ajouter des valeurs de hasards. La dÃ©fense doit cependant prendre en compte cette augmentation de la valeur totale via le hasard, de ce fait un combat Ã©quitable sera Ã©quitable, un combat simple ne verra pas sa range de hasard diminuer mais vu que cela est pris en compte dans la dÃ©fense il faut voir nos dÃ©s comme un bonus (je ne change pas de dÃ©s pour un combat facile avec moins de hasard, Ã  la place je garde les mÃªmes et je retombe sur mes pieds car lâ€™ennemi faible nâ€™a pas profitÃ© de lâ€™amÃ©lioration qui doit suivre celle de lâ€™augmentation de hasard). Bon compliquÃ© Ã  expliquer mais il suffit de prendre en compte lâ€™augmentation du rÃ©sultat total par le changement de dÃ© lorsque lâ€™on level up dans les jets concernÃ©s et tout ira bien. Lâ€™augmentation des dÃ©s doit elle Ãªtre le plus linÃ©aire possible (4, 6, 8, 10, 12 chaque niveau) ou doit elle correspondre Ã  quelque chose (passage dâ€™un pallier pour coller Ã  des styles de jeux diffÃ©rentes : rÃ©el to Ã©pique), ou encore quelque chose liÃ© Ã  lâ€™univers (passage dâ€™aventurier de rang C Ã  B) proposer ces alternatives dans les rÃ¨gles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Critique : ce qui Ã©tait intÃ©ressant dans le systÃ¨me Ã  deux dÃ©s est que le total Ã©tait dissociÃ© de la chance de faire un critique ce qui permettait dâ€™augmenter les chances de critique de maniÃ¨re spÃ©cifique ? En terme de stat faire un double pour critique revient au mÃªme que faire un douze. Doncd finalement lâ€™argument des deux dÃ©s pour les critiques ne tiens pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment intÃ©grer cette vision du hasard avec notre systÃ¨me de combat dâ€™actions planifiÃ©es ? Les trois compÃ©tences liÃ©es au hasard peuvent Ãªtre retranscrites au niveau du joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Regarder la battlemap, des images des entitÃ©s, repÃ©rer les entitÃ©s et spÃ©cificitÃ©s du combat (perception) pour ne pas Ãªtre surpris&lt;br /&gt;
# ConnaÃ®tre les force et faiblesse et caractÃ©ristiques de entitÃ©s prÃ©sentes (savoir du joueur ou jet de connaissance)&lt;br /&gt;
# RÃ©flÃ©chir vite, Ã  travers un temps limitÃ© pour jouer son tour, ou Ã  travers un caractÃ©ristique (sagesse par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait les dÃ©savantages liÃ©s au hasard devraient aussi/au minima impacter la partie hasard, et par exemple diminuer ou augmenter la catÃ©gorie de nos dÃ©s, voici quelques cas qui pourrait Ãªtre concernÃ©s :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# arme cachÃ© utilisÃ©e par surprise&lt;br /&gt;
# effet dâ€™un sort ou compÃ©tence que lâ€™on ne connaÃ®t pas&lt;br /&gt;
# attaque surprise en Ã©tant cachÃ©&lt;br /&gt;
# la duretÃ© de la peau dâ€™une crÃ©ature&lt;br /&gt;
# Ã©cole de combat adverse inconnue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bref on se rend compte que cela concerne principalement tout ce que lâ€™on apprend au court du combat (Ã  notre dÃ©pend). Ainsi si lâ€™on souhaite attribuer une statistique au hasard ce serait la sagesse car câ€™est la plus dur Ã  ajouter directement au joueur ou Ã  interprÃ©ter dans des rÃ¨gles, on peut imaginer quâ€™un test de sagesse permet dâ€™Ã©viter un dÃ©savantage liÃ© Ã  une surprise, ou encore que lâ€™on reÃ§oit un bonus de sagesse lorsque lâ€™on prend surprend quelquâ€™un (il faut savoir garder un atout dans sa manche et surtout le rÃ©vÃ©ler au bon moment pour quâ€™il soit le plus efficace possible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous essayerons de faire en sorte que le hasard valent toujours la moitiÃ© ou plus de la valeur totale. Les diffÃ©rents modificateur du rÃ©sultat du dÃ© pouvant venir sâ€™ajouter sont les bonus fixes, les effets de compÃ©tences et les bonus de circonstance. Un coup simple Ã  lâ€™Ã©pÃ©e aura donc pour valeur de jet le hasard plus un bonus fixe de compÃ©tence (ou autre type : maÃ®trise) chacun comptant pour la moitiÃ© de la valeur total moyenne. Ã€ cela peut venir dâ€™ajouter un bonus issu dâ€™une compÃ©tence, ce bonus Ã©tant dÃ©pendant du type de compÃ©tence, pour lâ€™instant nous comme valeur de 0.6 Ã  1.4 fois le bonus fixe. Par exemple une compÃ©tence de sort de zone Ã  distance sera 0.6, une attaque de compÃ©tence Ã  distance mono-cible 1.0 et une attaque de compÃ©tence mono-cible au corps Ã  corps 1.4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le hasard Ã©tant la probabilitÃ© moyenne du dÃ© lancÃ© : faux il faut prendre en compte la variance&lt;br /&gt;
* Les bonus fixe Ã©tant issu des forces et faiblesses des entitÃ©s et donc fortement impactÃ© par les caractÃ©ristiques&lt;br /&gt;
* Les bonus de circonstances sont la marge de manoeuvre du maÃ®tre du jeu pour faciliter lâ€™Ã©quilibrage des combats (setup des combats, terrains, Ã©vÃ¨nements, tactique des joueurs prÃ©vu ou non, etc.) mais surtout la rÃ©compense dâ€™un esprit malin.&lt;br /&gt;
* Les compÃ©tences peuvent intervenir de maniÃ¨re variÃ© (aussi bien sur le hasard, bonus fixe, bonus de circonstance, et autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;part-du-hasard-dans-le-rÃ©sultat-dun-jet&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Part du hasard dans le rÃ©sultat dâ€™un jet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On part du principe que le systÃ¨me sera basÃ© sur un lancÃ© et lâ€™ajout dâ€™un nombre. En temps normal quâ€™importe le bonus quâ€™on rajoute car on compare Ã  une valeur (100+1d12 vs 102 par exemple), donc Ã  priori la part du bonus joue sur la granularitÃ© de ces derniers (un +1 est il beaucoup ou pas beaucoup). Cependant dans notre systÃ¨me lâ€™on va venir Ã©changer une partie de ce bonus contre un deuxiÃ¨me jet (puissance vs agilitÃ©) et donc le calcul du bonus de puissance doit Ãªtre maÃ®trisÃ© pour un systÃ¨me Ã©quilibrÃ©. Vu que pour lâ€™instant les autres bonus (compÃ©tence et maÃ®trise) nâ€™ont pas de mÃ©caniques particuliÃ¨res on peut en faire ce quâ€™on veut (et Ã©quilibrer en ajustant la dÃ©fense). Il faut aussi penser Ã  ce qui se passe quand on a ni agilitÃ© ni puissance (chances de touchÃ©s si on a pas un physique de combattant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;agilitÃ©-vs-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== AgilitÃ© vs puissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contexte : dans le cadre dâ€™un jeu de role je cherche Ã  Ã©quilibrer deux statistiques : lâ€™agilitÃ© (A) et la puissance (P). Dans un tour je vais faire A actions (1 Ã  12) ce qui veut dire que je vais pouvoir taper A fois. Lorsque je porte un coup je vais lancer un dÃ© et ajouter des bonus dont P. Le rÃ©sultat de ce dÃ© plus les bonus est comparÃ© Ã  une valeur de dÃ©fense pour savoir si je rÃ©ussi ou rate mon coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc dans un tour je lance A fois Xd12 + P + B, chaque lancÃ© mâ€™offre une chance de toucher ma cible (rÃ©sultat du dÃ© + bonus comparÃ© Ã  une valeur fixe de dÃ©fense) B = P * 10/3 Si jâ€™ai maximisÃ© A jâ€™ai A = X + 2 Si jâ€™ai maximisÃ© P jâ€™ai A = 2 Les variables dÃ©pendent du niveau et sont donc monotones croissantes. Je cherche Ã  dÃ©finir P en fonction de A pour que dans un tour jâ€™ai des chances similaires de toucher.&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:41:18 GMT</pubDate>
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			<title>Mediawiki</title>
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