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	<title>Blessures et mort - Historique des versions</title>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-12T09:30:31Z</updated>

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Si les dégâts se basent sur un jet de dé alors parfois je vais faire plus de dégâts que la moyenne et parfois moins que les dégâts de la moyenne. Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu [[Contenu#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;contenu&lt;/del&gt;|content]], lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une &#039;&#039;&#039;blessure mortelle&#039;&#039;&#039;. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une &#039;&#039;&#039;blessure légère&#039;&#039;&#039;, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]]. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les &#039;&#039;&#039;blessures graves&#039;&#039;&#039;. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;le mort est elle belle de cette manière ? on ne peut plus porter la dépouille de son camarade les yeux plein de larme... d’un autre coté la mort devient une notion différente L’origine de cette [[Règles#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Règles&lt;/ins&gt;|règle]] se base sur un constat très personnel : dans les systèmes de jdr ou les blessures sont représentées par une quantité de PV qui baisse suivant une quantité de dégats infligés les jets lié au calcul des dégâts infligés est souvent lente et peu intéressante. Si les dégâts se basent sur un jet de dé alors parfois je vais faire plus de dégâts que la moyenne et parfois moins que les dégâts de la moyenne. Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu [[Contenu#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Contenu&lt;/ins&gt;|content]], lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une &#039;&#039;&#039;blessure mortelle&#039;&#039;&#039;. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une &#039;&#039;&#039;blessure légère&#039;&#039;&#039;, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque [[Entités#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Entités&lt;/ins&gt;|entité]]. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les &#039;&#039;&#039;blessures graves&#039;&#039;&#039;. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]] : un &#039;&#039;&#039;seuil de blessure&#039;&#039;&#039;. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour [[Objectifs#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;objectifs&lt;/del&gt;|objectif]] l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la [[Théorycrafting#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;magic&lt;/del&gt;|magie]] existe le problème se [[Règles#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;règles&lt;/del&gt;|règle]] un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]] particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]] à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]] meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), &#039;&#039;la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).&#039;&#039;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;C’est ici qu’entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourd’hui les combattants n’utilisent pas d’épée mais principalement des dagues c’est parce que ces dernières sont bien plus efficaces. C’est un point difficilement négociable, à un détail prêt : il n’existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est l’arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour qu’une arme inflige une blessure mortelle à une [[Entités#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Entités&lt;/ins&gt;|entité]] elle faut qu’elle est un certain &#039;&#039;&#039;potentiel de blessure&#039;&#039;&#039;. Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque [[Entités#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Entités&lt;/ins&gt;|entité]] : un &#039;&#039;&#039;seuil de blessure&#039;&#039;&#039;. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour [[Objectifs#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Objectifs&lt;/ins&gt;|objectif]] l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la [[Théorycrafting#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Magic&lt;/ins&gt;|magie]] existe le problème se [[Règles#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Règles&lt;/ins&gt;|règle]] un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une [[Entités#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Entités&lt;/ins&gt;|entité]] particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une [[Entités#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Entités&lt;/ins&gt;|entité]] à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une [[Entités#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Entités&lt;/ins&gt;|entité]] meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), &#039;&#039;la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).&#039;&#039;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>LatexBot</name></author>
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Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu [[Contenu#contenu|content]], lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure mortelle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure légère&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque [[Entités#entités|entité]]. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessures graves&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;le mort est elle belle de cette manière ? on ne peut plus porter la dépouille de son camarade les yeux plein de larme... d’un autre coté la mort devient une notion différente L’origine de cette [[Règles#règles|règle]] se base sur un constat très personnel : dans les systèmes de jdr ou les blessures sont représentées par une quantité de PV qui baisse suivant une quantité de dégats infligés les jets lié au calcul des dégâts infligés est souvent lente et peu intéressante. Si les dégâts se basent sur un jet de dé alors parfois je vais faire plus de dégâts que la moyenne et parfois moins que les dégâts de la moyenne. Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu [[Contenu#contenu|content]], lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure mortelle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure légère&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque [[Entités#entités|entité]]. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessures graves&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque [[Entités#entités|entité]] : un &#039;&#039;&#039;seuil de blessure&#039;&#039;&#039;. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour [[Objectifs#objectifs|objectif]] l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la magie existe le problème se [[Règles#règles|règle]] un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une [[Entités#entités|entité]] particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une [[Entités#entités|entité]] à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une [[Entités#entités|entité]] meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), &#039;&#039;la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).&#039;&#039;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;C’est ici qu’entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourd’hui les combattants n’utilisent pas d’épée mais principalement des dagues c’est parce que ces dernières sont bien plus efficaces. C’est un point difficilement négociable, à un détail prêt : il n’existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est l’arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour qu’une arme inflige une blessure mortelle à une [[Entités#entités|entité]] elle faut qu’elle est un certain &#039;&#039;&#039;potentiel de blessure&#039;&#039;&#039;. Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque [[Entités#entités|entité]] : un &#039;&#039;&#039;seuil de blessure&#039;&#039;&#039;. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour [[Objectifs#objectifs|objectif]] l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Théorycrafting#magic|&lt;/ins&gt;magie&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;existe le problème se [[Règles#règles|règle]] un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une [[Entités#entités|entité]] particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une [[Entités#entités|entité]] à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une [[Entités#entités|entité]] meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. 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Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu content, lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une &#039;&#039;&#039;blessure mortelle&#039;&#039;&#039;. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une &#039;&#039;&#039;blessure légère&#039;&#039;&#039;, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque entité. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les &#039;&#039;&#039;blessures graves&#039;&#039;&#039;. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;le mort est elle belle de cette manière ? on ne peut plus porter la dépouille de son camarade les yeux plein de larme... d’un autre coté la mort devient une notion différente L’origine de cette &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Règles#règles|&lt;/ins&gt;règle&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;se base sur un constat très personnel : dans les systèmes de jdr ou les blessures sont représentées par une quantité de PV qui baisse suivant une quantité de dégats infligés les jets lié au calcul des dégâts infligés est souvent lente et peu intéressante. 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On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une &#039;&#039;&#039;blessure légère&#039;&#039;&#039;, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]]&lt;/ins&gt;. 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Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque entité : un &#039;&#039;&#039;seuil de blessure&#039;&#039;&#039;. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour objectif l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la magie existe le problème se règle un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une entité particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une entité à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une entité meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), &#039;&#039;la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).&#039;&#039;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;C’est ici qu’entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourd’hui les combattants n’utilisent pas d’épée mais principalement des dagues c’est parce que ces dernières sont bien plus efficaces. C’est un point difficilement négociable, à un détail prêt : il n’existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est l’arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour qu’une arme inflige une blessure mortelle à une &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;elle faut qu’elle est un certain &#039;&#039;&#039;potentiel de blessure&#039;&#039;&#039;. Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;: un &#039;&#039;&#039;seuil de blessure&#039;&#039;&#039;. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Objectifs#objectifs|&lt;/ins&gt;objectif&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la magie existe le problème se &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Règles#règles|&lt;/ins&gt;règle&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;un peu de la même façon (via une compétence de soin). 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Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), &#039;&#039;la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).&#039;&#039;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Si un coup a un potentiel de blessure supérieur ou égale au seuil de blessure correspondant alors la cible subira la blessure. Si un coup a un potentiel de blessure inférieur au(x) seuil(s) de blessure correspondant alors la cible subira la blessure du seuil quelle surpasse si il y a (un coup mortelle peut donc déboucher sur aucune blessure). La ou les BL auront principalement pour conséquence d’appliquer les effets de blessure (poison par exemple) pour les BG et BM il en est autrement. Dans la plupart des cas il suffit d’une BM pour recevoir le statut &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039; ainsi que &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039;. Trois BG donnent le statut &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039; et quatres BG le statut &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039;. Ce nombre de blessures nécessaires pour recevoir ces deux statuts peut varier suivant les entités mais cela reste très rare, en particulier pour la BM qui par définition est mortelle, le terme grave lui étant plus largement variable. Lorsqu’une entité reçoit le statut de &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039;, donc dans la plupart des cas pendant le tour d’une autre entité, alors elle passera au statut &#039;&#039;&#039;mort&#039;&#039;&#039; au même moment du tour suivant. Un personnage &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039; tombe à terre, n’a plus la force de bouger, voir est inconscient.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Si un coup a un potentiel de blessure supérieur ou égale au seuil de blessure correspondant alors la cible subira la blessure. Si un coup a un potentiel de blessure inférieur au(x) seuil(s) de blessure correspondant alors la cible subira la blessure du seuil quelle surpasse si il y a (un coup mortelle peut donc déboucher sur aucune blessure). La ou les BL auront principalement pour conséquence d’appliquer les effets de blessure (poison par exemple) pour les BG et BM il en est autrement. Dans la plupart des cas il suffit d’une BM pour recevoir le statut &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039; ainsi que &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039;. Trois BG donnent le statut &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039; et quatres BG le statut &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039;. Ce nombre de blessures nécessaires pour recevoir ces deux statuts peut varier suivant les &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#&lt;/ins&gt;entités&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|entités]] &lt;/ins&gt;mais cela reste très rare, en particulier pour la BM qui par définition est mortelle, le terme grave lui étant plus largement variable. Lorsqu’une &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;reçoit le statut de &#039;&#039;&#039;mort imminente&#039;&#039;&#039;, donc dans la plupart des cas pendant le tour d’une autre &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]]&lt;/ins&gt;, alors elle passera au statut &#039;&#039;&#039;mort&#039;&#039;&#039; au même moment du tour suivant. Un personnage &#039;&#039;&#039;incapable de combattre&#039;&#039;&#039; tombe à terre, n’a plus la force de bouger, voir est inconscient.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key mediawiki:diff:1.41:old-65:rev-141:php=table --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<updated>2026-09-11T15:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;blessures-et-mort&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Blessures et mort =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;intr&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lâ€™objectif de ces rÃ¨gles est de comprendre comment fonctionne les blessures en combat, lorsquâ€™un coup passe, quâ€™il soit un coup lÃ©ger, un coup grave ou un coup mortel, comment cela impact une entitÃ© ? Ã€ partir de combien de coups une entitÃ© meurt-il ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
le mort est elle belle de cette maniÃ¨re ? on ne peut plus porter la dÃ©pouille de son camarade les yeux plein de larme... dâ€™un autre cotÃ© la mort devient une notion diffÃ©rente Lâ€™origine de cette rÃ¨gle se base sur un constat trÃ¨s personnel : dans les systÃ¨mes de jdr ou les blessures sont reprÃ©sentÃ©es par une quantitÃ© de PV qui baisse suivant une quantitÃ© de dÃ©gats infligÃ©s les jets liÃ© au calcul des dÃ©gÃ¢ts infligÃ©s est souvent lente et peu intÃ©ressante. Si les dÃ©gÃ¢ts se basent sur un jet de dÃ© alors parfois je vais faire plus de dÃ©gÃ¢ts que la moyenne et parfois moins que les dÃ©gÃ¢ts de la moyenne. Lorsque lâ€™on fait plus que le moyenne lâ€™on est un peu content, lorsque lâ€™on fait moins que le moyenne lâ€™on est un peu mÃ©content. Pour peux que le nombre de dÃ©s Ã  jeter soit Ã©levÃ© cela rajoute un perte de temps non nÃ©gligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de lâ€™addition des dÃ©gÃ¢ts que lors de la soustraction des dÃ©gÃ¢ts au PV. On peut donc se demander Ã  quoi sert les blessures ? La premiÃ¨re rÃ©ponse qui me vient en tÃªte est que cela sert Ã  savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, Ã  savoir une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure mortelle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. On peut donc avoir, Ã  lâ€™opposÃ© du spectre de dâ€™une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une Ã©gratignure, une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure lÃ©gÃ¨re&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, mais tout de mÃªme un coup qui a touchÃ©. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catÃ©gorisables, mais quâ€™en est il du gnome et du dragon ? Pour lâ€™un comme pour lâ€™autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien quâ€™un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise Ã  tuer un dragon. Ces catÃ©gories de blessures sont donc propre Ã  chaque entitÃ©. Il nous manque cependant les catÃ©gories situÃ©es entre les blessures lÃ©gÃ¨res et les blessures mortelles, par soucis de simplicitÃ© nous allons en dÃ©finir une seule pour lâ€™instant : les &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessures graves&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ajouter plus de granularitÃ© câ€™est aussi tendre vers le systÃ¨me linÃ©aire que lâ€™on souhaite Ã©viter et simplifier et câ€™est aussi rendre plus compliquÃ© lâ€™impact quâ€™on ces diffÃ©rents types de blessures.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Câ€™est ici quâ€™entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourdâ€™hui les combattants nâ€™utilisent pas dâ€™Ã©pÃ©e mais principalement des dagues câ€™est parce que ces derniÃ¨res sont bien plus efficaces. Câ€™est un point difficilement nÃ©gociable, Ã  un dÃ©tail prÃªt : il nâ€™existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est lâ€™arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour quâ€™une arme inflige une blessure mortelle Ã  une entitÃ© elle faut quâ€™elle est un certain &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;potentiel de blessure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Qui en toute logique devra Ãªtre comparÃ© Ã  quelque chose dÃ©pendant de chaque entitÃ© : un &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;seuil de blessure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Il nous faut maintenant dÃ©finir ces seuils, partons par dÃ©faut du 12 qui est le coeur de notre systÃ¨me, et basons nous sur les seuils dâ€™un humanoÃ¯de. Si 12 reprÃ©sente la vie dâ€™un humanoÃ¯de alors une blessure mortelle devrait logiquement Ãªtre au dessus de 12, cependant dâ€™un point de vue gameplay il serait assez peu intÃ©ressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui Ã  recu un coup mortelle et trÃ©passerait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient liÃ© Ã  une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps dâ€™agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), Ã  partir de la le seuil doit Ãªtre en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car câ€™est divisible par 3 et que lâ€™image je jâ€™ai dâ€™un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure lÃ©gÃ¨re est quand Ã  0 car il Ã  surtout pour objectif lâ€™application des poisons ou signifier quâ€™un coup a touchÃ© sans pour autant avoir une rÃ©el consÃ©quence dâ€™un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure dâ€™un coup ne dÃ©passe pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rÃ©trogradÃ©e au seuil infÃ©rieure. Lâ€™inverse nâ€™est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle mÃªme si le potentiel de dÃ©gÃ¢t du coup grave est supÃ©rieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur lâ€™opposition de deux concepts, il est assez simple dâ€™imaginer une peau dâ€™Ã©caille stopper un coup qui aurait du Ãªtre mortelle pour nâ€™en faire quâ€™une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lÃ©zard ses Ã©cailles feront sâ€™arrÃªter le coup quelques centimÃ¨tres aprÃ¨s avoir entaillÃ© le flanc. La diffÃ©rence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est liÃ© a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la diffÃ©rence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entiÃ¨rement avec une Ã©pÃ©e reste moindre dâ€™un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors dâ€™usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse Ãªtre diffÃ©rentes, dans un monde ou la magie existe le problÃ¨me se rÃ¨gle un peu de la mÃªme faÃ§on (via une compÃ©tence de soin). Cependant la logique veut quâ€™Ã  moins de tomber sur une entitÃ© particuliÃ¨rement rÃ©sistante (plus quâ€™un humain armure lÃ©gÃ¨re, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen dâ€™exprimer la capacitÃ© dâ€™une entitÃ© Ã  rÃ©sister Ã  un coup, ce qui revoit au cÃ´tÃ© qualitatif dâ€™un coup. Mais quâ€™en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie liÃ© Ã  ce qui est expliquÃ© plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par dÃ©finition mortelle pour lâ€™entitÃ© en question mais il semble prudent de prÃ©voir une autre Ã©chelle de profondeur dÃ¨s maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une entitÃ© meurt aprÃ¨s un coup mortelle ou trois Ã  quatre coup graves on ne se limitera pas forcement Ã  ces chiffres en se laissant la libertÃ© de faire un sorte quâ€™une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir dâ€™un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composÃ© de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile Ã  toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut Ã  atteindre car non oneshotable, un seuil de BL trÃ¨s bas car trÃ¨s simple Ã  toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nÃ©cessaire Ã  la mort. On va pour lâ€™instant se laisser la libertÃ© de modifier le nombre de BG et BM nÃ©cessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans lâ€™idÃ©al ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question dâ€™ajouter diffÃ©rents statut de mort (mort rÃ©cente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des rÃ©surrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linÃ©aire en heure et jours (les compÃ©tences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et Ã  mesure des niveaux), &amp;#039;&amp;#039;la question nâ€™Ã©tant pas trop de savoir si lâ€™on va mourir mais plutot de savoir si lâ€™on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique Ã  voir).&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tact&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsquâ€™une entitÃ© reÃ§oit un coup lÃ©ger (CL), un coup grave (CG) ou un coup mortel (CM) il est possible que cela dÃ©bouche sur une blessure dites &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure lÃ©gÃ¨re (BL)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure grave (BG)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure mortelle (BM)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Cela va dÃ©pendre de la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;valeur de blessure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; de lâ€™attaque (via lâ€™arme, la compÃ©tence, lâ€™objet, etc.) et des seuils de blessure de lâ€™entitÃ©. Pour la plupart des humanoÃ¯de les seuils de blessures sont les suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure lÃ©gÃ¨re : 0&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure grave : 3&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure mortelle : 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coup a un potentiel de blessure supÃ©rieur ou Ã©gale au seuil de blessure correspondant alors la cible subira la blessure. Si un coup a un potentiel de blessure infÃ©rieur au(x) seuil(s) de blessure correspondant alors la cible subira la blessure du seuil quelle surpasse si il y a (un coup mortelle peut donc dÃ©boucher sur aucune blessure). La ou les BL auront principalement pour consÃ©quence dâ€™appliquer les effets de blessure (poison par exemple) pour les BG et BM il en est autrement. Dans la plupart des cas il suffit dâ€™une BM pour recevoir le statut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mort imminente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ainsi que &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;incapable de combattre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Trois BG donnent le statut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;incapable de combattre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; et quatres BG le statut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mort imminente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ce nombre de blessures nÃ©cessaires pour recevoir ces deux statuts peut varier suivant les entitÃ©s mais cela reste trÃ¨s rare, en particulier pour la BM qui par dÃ©finition est mortelle, le terme grave lui Ã©tant plus largement variable. Lorsquâ€™une entitÃ© reÃ§oit le statut de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mort imminente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, donc dans la plupart des cas pendant le tour dâ€™une autre entitÃ©, alors elle passera au statut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mort&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; au mÃªme moment du tour suivant. Un personnage &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;incapable de combattre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; tombe Ã  terre, nâ€™a plus la force de bouger, voir est inconscient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;tab:blessures&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ tableau des blessures par dÃ©faut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BL&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BM&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Max&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\varnothing&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Seuil&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Actuel&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>LatexBot</name></author>
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