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	<title>Blessures et mort - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:10:07Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Blessures_et_mort&amp;amp;diff=65&amp;amp;oldid=22&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;blessures-et-mort&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Blessures et mort =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;intr&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lâ€™objectif de ces rÃ¨gles est de comprendre comment fonctionne les blessures en combat, lorsquâ€™un coup passe, quâ€™il soit un coup lÃ©ger, un coup grave ou un coup mortel, comment cela impact une entitÃ© ? Ã€ partir de combien de coups une entitÃ© meurt-il ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
le mort est elle belle de cette maniÃ¨re ? on ne peut plus porter la dÃ©pouille de son camarade les yeux plein de larme... dâ€™un autre cotÃ© la mort devient une notion diffÃ©rente Lâ€™origine de cette rÃ¨gle se base sur un constat trÃ¨s personnel : dans les systÃ¨mes de jdr ou les blessures sont reprÃ©sentÃ©es par une quantitÃ© de PV qui baisse suivant une quantitÃ© de dÃ©gats infligÃ©s les jets liÃ© au calcul des dÃ©gÃ¢ts infligÃ©s est souvent lente et peu intÃ©ressante. Si les dÃ©gÃ¢ts se basent sur un jet de dÃ© alors parfois je vais faire plus de dÃ©gÃ¢ts que la moyenne et parfois moins que les dÃ©gÃ¢ts de la moyenne. Lorsque lâ€™on fait plus que le moyenne lâ€™on est un peu content, lorsque lâ€™on fait moins que le moyenne lâ€™on est un peu mÃ©content. Pour peux que le nombre de dÃ©s Ã  jeter soit Ã©levÃ© cela rajoute un perte de temps non nÃ©gligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de lâ€™addition des dÃ©gÃ¢ts que lors de la soustraction des dÃ©gÃ¢ts au PV. On peut donc se demander Ã  quoi sert les blessures ? La premiÃ¨re rÃ©ponse qui me vient en tÃªte est que cela sert Ã  savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, Ã  savoir une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure mortelle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. On peut donc avoir, Ã  lâ€™opposÃ© du spectre de dâ€™une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une Ã©gratignure, une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure lÃ©gÃ¨re&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, mais tout de mÃªme un coup qui a touchÃ©. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catÃ©gorisables, mais quâ€™en est il du gnome et du dragon ? Pour lâ€™un comme pour lâ€™autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien quâ€™un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise Ã  tuer un dragon. Ces catÃ©gories de blessures sont donc propre Ã  chaque entitÃ©. Il nous manque cependant les catÃ©gories situÃ©es entre les blessures lÃ©gÃ¨res et les blessures mortelles, par soucis de simplicitÃ© nous allons en dÃ©finir une seule pour lâ€™instant : les &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessures graves&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ajouter plus de granularitÃ© câ€™est aussi tendre vers le systÃ¨me linÃ©aire que lâ€™on souhaite Ã©viter et simplifier et câ€™est aussi rendre plus compliquÃ© lâ€™impact quâ€™on ces diffÃ©rents types de blessures.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Câ€™est ici quâ€™entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourdâ€™hui les combattants nâ€™utilisent pas dâ€™Ã©pÃ©e mais principalement des dagues câ€™est parce que ces derniÃ¨res sont bien plus efficaces. Câ€™est un point difficilement nÃ©gociable, Ã  un dÃ©tail prÃªt : il nâ€™existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est lâ€™arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour quâ€™une arme inflige une blessure mortelle Ã  une entitÃ© elle faut quâ€™elle est un certain &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;potentiel de blessure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Qui en toute logique devra Ãªtre comparÃ© Ã  quelque chose dÃ©pendant de chaque entitÃ© : un &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;seuil de blessure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Il nous faut maintenant dÃ©finir ces seuils, partons par dÃ©faut du 12 qui est le coeur de notre systÃ¨me, et basons nous sur les seuils dâ€™un humanoÃ¯de. Si 12 reprÃ©sente la vie dâ€™un humanoÃ¯de alors une blessure mortelle devrait logiquement Ãªtre au dessus de 12, cependant dâ€™un point de vue gameplay il serait assez peu intÃ©ressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui Ã  recu un coup mortelle et trÃ©passerait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient liÃ© Ã  une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps dâ€™agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), Ã  partir de la le seuil doit Ãªtre en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car câ€™est divisible par 3 et que lâ€™image je jâ€™ai dâ€™un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure lÃ©gÃ¨re est quand Ã  0 car il Ã  surtout pour objectif lâ€™application des poisons ou signifier quâ€™un coup a touchÃ© sans pour autant avoir une rÃ©el consÃ©quence dâ€™un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure dâ€™un coup ne dÃ©passe pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rÃ©trogradÃ©e au seuil infÃ©rieure. Lâ€™inverse nâ€™est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle mÃªme si le potentiel de dÃ©gÃ¢t du coup grave est supÃ©rieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur lâ€™opposition de deux concepts, il est assez simple dâ€™imaginer une peau dâ€™Ã©caille stopper un coup qui aurait du Ãªtre mortelle pour nâ€™en faire quâ€™une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lÃ©zard ses Ã©cailles feront sâ€™arrÃªter le coup quelques centimÃ¨tres aprÃ¨s avoir entaillÃ© le flanc. La diffÃ©rence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est liÃ© a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la diffÃ©rence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entiÃ¨rement avec une Ã©pÃ©e reste moindre dâ€™un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors dâ€™usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse Ãªtre diffÃ©rentes, dans un monde ou la magie existe le problÃ¨me se rÃ¨gle un peu de la mÃªme faÃ§on (via une compÃ©tence de soin). Cependant la logique veut quâ€™Ã  moins de tomber sur une entitÃ© particuliÃ¨rement rÃ©sistante (plus quâ€™un humain armure lÃ©gÃ¨re, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen dâ€™exprimer la capacitÃ© dâ€™une entitÃ© Ã  rÃ©sister Ã  un coup, ce qui revoit au cÃ´tÃ© qualitatif dâ€™un coup. Mais quâ€™en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie liÃ© Ã  ce qui est expliquÃ© plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par dÃ©finition mortelle pour lâ€™entitÃ© en question mais il semble prudent de prÃ©voir une autre Ã©chelle de profondeur dÃ¨s maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une entitÃ© meurt aprÃ¨s un coup mortelle ou trois Ã  quatre coup graves on ne se limitera pas forcement Ã  ces chiffres en se laissant la libertÃ© de faire un sorte quâ€™une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir dâ€™un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composÃ© de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile Ã  toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut Ã  atteindre car non oneshotable, un seuil de BL trÃ¨s bas car trÃ¨s simple Ã  toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nÃ©cessaire Ã  la mort. On va pour lâ€™instant se laisser la libertÃ© de modifier le nombre de BG et BM nÃ©cessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans lâ€™idÃ©al ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question dâ€™ajouter diffÃ©rents statut de mort (mort rÃ©cente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des rÃ©surrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linÃ©aire en heure et jours (les compÃ©tences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et Ã  mesure des niveaux), &amp;#039;&amp;#039;la question nâ€™Ã©tant pas trop de savoir si lâ€™on va mourir mais plutot de savoir si lâ€™on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique Ã  voir).&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tact&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsquâ€™une entitÃ© reÃ§oit un coup lÃ©ger (CL), un coup grave (CG) ou un coup mortel (CM) il est possible que cela dÃ©bouche sur une blessure dites &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure lÃ©gÃ¨re (BL)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure grave (BG)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blessure mortelle (BM)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Cela va dÃ©pendre de la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;valeur de blessure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; de lâ€™attaque (via lâ€™arme, la compÃ©tence, lâ€™objet, etc.) et des seuils de blessure de lâ€™entitÃ©. Pour la plupart des humanoÃ¯de les seuils de blessures sont les suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure lÃ©gÃ¨re : 0&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure grave : 3&lt;br /&gt;
* Seuil de blessure mortelle : 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coup a un potentiel de blessure supÃ©rieur ou Ã©gale au seuil de blessure correspondant alors la cible subira la blessure. Si un coup a un potentiel de blessure infÃ©rieur au(x) seuil(s) de blessure correspondant alors la cible subira la blessure du seuil quelle surpasse si il y a (un coup mortelle peut donc dÃ©boucher sur aucune blessure). La ou les BL auront principalement pour consÃ©quence dâ€™appliquer les effets de blessure (poison par exemple) pour les BG et BM il en est autrement. Dans la plupart des cas il suffit dâ€™une BM pour recevoir le statut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mort imminente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ainsi que &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;incapable de combattre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Trois BG donnent le statut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;incapable de combattre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; et quatres BG le statut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mort imminente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ce nombre de blessures nÃ©cessaires pour recevoir ces deux statuts peut varier suivant les entitÃ©s mais cela reste trÃ¨s rare, en particulier pour la BM qui par dÃ©finition est mortelle, le terme grave lui Ã©tant plus largement variable. Lorsquâ€™une entitÃ© reÃ§oit le statut de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mort imminente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, donc dans la plupart des cas pendant le tour dâ€™une autre entitÃ©, alors elle passera au statut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mort&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; au mÃªme moment du tour suivant. Un personnage &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;incapable de combattre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; tombe Ã  terre, nâ€™a plus la force de bouger, voir est inconscient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;tab:blessures&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ tableau des blessures par dÃ©faut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BL&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BM&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Max&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\varnothing&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Seuil&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;Actuel&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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