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	<title>Caractéristiques - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:14:48Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;amp;diff=55&amp;amp;oldid=11&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;caractÃ©ristiques&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= CaractÃ©ristiques =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un humanoide de base (lv0 ou -1) aura probablement ces valeurs de caratÃ©ristiques de base : intelligence &amp;amp;gt; maitrise corporelle &amp;amp;gt; agilitÃ© &amp;amp;gt; puissance car si on prends une baseline de 0/10/20 et que lâ€™on compare au reigne animal/crÃ©ature alors on est plus intelligent que la moyenne, meilleur maitrise corporelle, probablement pas beaucoup plus agile et certainement moins fort (dans le contexte dâ€™affrontement qui nous interesse). Comment expliquer ? explication pour rapporter Ã  notre monde, explication dâ€™un point de vue jeu, explication justification de pourquoi comme Ã§a, une cara permet de dÃ©finir un personnage, dont le plus important est dâ€™expliquer les terme : on est sur une echelle faible/moyen/fort etc donc expliquer les diffÃ©rents niveaux, couper suivant les d12 car on a que le dÃ©but de coorrespondant dans notre monde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P1 Definition de la cara (ce quâ€™elle englobe et ce quâ€™elle nâ€™englobe pas) : point de vue rÃ©aliste P2 Definition de la cara (ce quâ€™elle englobe et ce quâ€™elle nâ€™englobe pas) : point de vue gaming (ou elle est utilisÃ©e : exemples) P3 Explication de lâ€™echelle suivant les d12 (0 Ã  4) P4 Le pourquoi du comment des choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque entitÃ© dispose des caractÃ©ristiques qui reprÃ©sentent en partie ses capacitÃ©s Ã  effectuer des actions spÃ©cifiques. Il existe quatres caractÃ©ristiques primaire : lâ€™AgilitÃ©, la Puissance, lâ€™Intelligence, la Maitrise Corporelle. Ces quatres caratÃ©ristiques primaires peuvent Ãªtre dÃ©composÃ©s en onzes caratÃ©ristiques secondaires (VivacitÃ©, MobilitÃ©, etc.) auxquelles sâ€™ajoute une douziÃ¨me : le hasard. De ce fait lorsquâ€™une action demande lâ€™utilisation dâ€™une caractÃ©ristique secondaire la caractÃ©ristique primaire correspondante peut Ãªtre utilisÃ©e en substitue. Sâ€™il est difficile de savoir quelle caractÃ©ristique secondaire concerne une action il est conseillÃ© dâ€™utiliser une caractÃ©ristique primaire. Une caratÃ©ristique primaire est calculÃ©e en prennant la plus petite valeur des caractÃ©ristiques secondaires qui la compose. De plus, lorsquâ€™une action est concernÃ©e par plusieurs caractÃ©ristiques primaires ou secondaires câ€™est la valeur la plus faible de ces caractÃ©ristiques qui est utilisÃ©e. De ce fait plus une action nÃ©cessite lâ€™utilisation de diffÃ©rentes caratÃ©ristiques plus elle sera complexe Ã  rÃ©aliser. Les caratÃ©ristiques peuvent aller de 0 Ã  plus de 100. DÃ¨s que lâ€™on parlera dâ€™une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;valeur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; de caratÃ©ristique &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;câ€™est uniquement la dizaine de la caratÃ©ristique qui sera prise&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, la montant dâ€™une caratÃ©ristique (et non sa dizaine) est utilisÃ©e uniquement pour la progression des caratÃ©ristiques, principalement issue du fait de gagner en niveau. Par exemple si une entitÃ© a 89 de puissance, sa &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;valeur de puissance&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est de 8. Voici la liste des caractÃ©ristiques secondaires ainsi que leur appartenances aux caractÃ©ristiques primaires, information que lâ€™on retrouve aussi sur la page 1 de la feuille dâ€™entitÃ© [[#fig:pj_sheet_1|[fig:pj_sheet_1]]] :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VivacitÃ© (AgilitÃ©)&lt;br /&gt;
* MobilitÃ© (AgilitÃ©)&lt;br /&gt;
* RapiditÃ© (AgilitÃ© et Puissance)&lt;br /&gt;
* Force (Puissance)&lt;br /&gt;
* Masse (Puissance)&lt;br /&gt;
* MÃ©moires (Intelligence)&lt;br /&gt;
* Attention (Intelligence)&lt;br /&gt;
* Fonctions exÃ©cutives (Intelligence)&lt;br /&gt;
* Visuo-spatialitÃ© (Intelligence et Maitrise Corporelle)&lt;br /&gt;
* MotricitÃ© (Maitrise Corporelle)&lt;br /&gt;
* Perception (Maitrise Corporelle)&lt;br /&gt;
* Hasard (-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;agilitÃ©&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== AgilitÃ© ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que renvoyant en grande partie Ã  des caractÃ©ristiques physiques lâ€™agilitÃ© inclut aussi certaines caractÃ©ristiques mentales : traitement de lâ€™information, reflexes liÃ©s aux mouvements, etc. Elle ne prends pas en compte les mouvements minutueux qui relÃ¨vent plutÃ´t de la maitrise corporelle. Lâ€™agilitÃ© englobe les trois caractÃ©ristiques secondaires suivantes : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;vivacitÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mobilitÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rapiditÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, qui sont liÃ©es aux mouvements. La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;vivacitÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; correspond Ã  la premiÃ¨re partie du mouvement ou une dÃ©cision est prise, quâ€™elle soit consciente ou automatique. La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mobilitÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dÃ©finie le fais de plus ou moins rÃ©ussir ou non ce mouvement. La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rapiditÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, en parallÃ¨le de la mobilitÃ©, Ã  la vitesse dâ€™exÃ©cution de ce mouvement (et qui commence gÃ©nÃ©ralement aprÃ¨s la phase de vivacitÃ©). Lâ€™agilitÃ© (ou la valeur minimale des caractÃ©ristiques secondaires qui la compose) est ce qui impact le nombre dâ€™action par tour de jeu dâ€™une entitÃ©, une mÃ©trique trÃ¨s important en situation de combat. Elle sert aussi Ã  lâ€™esquive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Puissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance englobe des notions trÃ¨s physiques et se veut elle aussi trÃ¨s gÃ©nÃ©rale. La puissance englobe les trois caractÃ©ristiques secondaires suivantes : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;force&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;masse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rapiditÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Câ€™est souvent lâ€™une des trois caractÃ©ristiques secondaire qui prend le dessus sur les autres (la ou lâ€™agilitÃ© suit une sÃ©paration plus temporelle). En temps normal (dans la gÃ©nÃ©ralitÃ© de notre rÃ©alitÃ©) la force, la masse et la rapiditÃ© impact notre apparence, avec ces trois caratÃ©ristiques de valeur Ã©gale on peut imaginer avoir le physique dâ€™un combattant classique, un surplus de masse nous fera aller vers un physique de nain, un surplus de force vers un physique de berserk et un surplus de rapiditÃ© vers un physique dâ€™elf guerrier. Cependant rien de vous empÃªche de dÃ©coreler cette logique numÃ©rique de lâ€™apparance souhaitÃ©e dâ€™une entitÃ©. La puissance (ou la valeur minimale des caractÃ©ristiques secondaires qui la compose) est ce qui impact lâ€™assault au corps Ã  corps dâ€™une entitÃ©, une mÃ©trique trÃ¨s important en situation de combat. Elle sert aussi Ã  la parade et lâ€™encombrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;intelligence&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Intelligence ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lâ€™intelligence designe la majoritÃ©s des capacitÃ©s liÃ©es au mentale qui ne sont pas transposables Ã  lâ€™entitÃ© par le joueur jouant cette entitÃ©, (sauf Ã©ventuellement une partie des mÃ©moires). Lâ€™intelligence englobe les quatres caractÃ©ristiques secondaires suivantes : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mÃ©moires&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attention&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fonctions executives&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; et &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;visuo-spatialitÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Lâ€™intelligence est principalement utilisÃ©e pour les compÃ©tences, notament les sorts, ainsi que pour les connaissances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;maitrise-corporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Maitrise corporelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maitrise corporelle renvoi Ã  la minutie des mouvements et lâ€™utilisation prÃ©cise et efficace de son corps. Elle englobe les trois caractÃ©ristiques secondaires suivantes : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;visuo-spatialitÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;motricitÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; et &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;perception&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. La maitrise corporelle est ce qui impact les valeurs dâ€™Ã©chec, notament pour les attaques Ã  distance dâ€™une entitÃ© ainsi que pour certaines compÃ©tences et toutes situation qui renderait une action plus complexe Ã  rÃ©aliser quâ€™elle ne lâ€™est en temps normal. Ã€ travers les caractÃ©ristiques secondaires elle est utile pour les attaques Ã  longue distance, lâ€™artisanat et la perception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;vivacitÃ©-agilitÃ©&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== VivacitÃ© (agilitÃ©) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vivacitÃ© correspond au temps avant le dÃ©but de lâ€™action ou des actions qui vont Ãªtre effectuÃ©es. Forcement le terme renvoit aussi Ã  la vivacitÃ© dâ€™esprit mais limitÃ© Ã  celle qui va impacter une action de mouvement, on y ajoute aussi le tout dÃ©but du mouvement : la contraction des muscles, la prise dâ€™appuies, etc. Elle peut Ãªtre automatique (liÃ©e aux rÃ©flexes de dÃ©cision ou rÃ©flexes musculaires) ou rÃ©flÃ©chit (prise de dÃ©cision rapide). Par exemple protÃ©ger au dernier moment sa tÃªte avec son bras dâ€™une attaque surprise est un rÃ©flexe musculaire. Faire un bond de cÃ´tÃ© suivit dâ€™une roulade pour Ã©viter un gros projectile magique est un rÃ©flexe de dÃ©cision, dÃ» fait quâ€™il est liÃ© Ã  une habitude dâ€™entraÃ®nement plutÃ´t quâ€™un rÃ©flexe innÃ© (qui pourrait Ãªtre, dans la mÃªme situation, de se baisser et se protÃ©ger la tÃªte, ce qui serait un moyen moins efficace de rÃ©agir dans le cas de la boule de feu). La vivacitÃ© non automatique, donc rÃ©flÃ©chie, reste assez proche de la notion de rÃ©flexe de dÃ©cision Ã  la diffÃ©rence quâ€™il la surplombe : la situation est trop particuliÃ¨re ou anormale pour quâ€™un rÃ©flexe de dÃ©cision se mettent en place il me faut donc faire le meilleur choix immÃ©diatement. La vivacitÃ© concerne notament les reflÃ©xes liÃ©s Ã  lâ€™instinct de survie et lâ€™esquive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mobilitÃ©-agilitÃ©&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== MobilitÃ© (AgilitÃ©) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mobilitÃ© correspond au contrÃ´le du mouvement, de la capacitÃ© maximale et minimale du mouvement et de maniÃ¨re plus gÃ©nÃ©rale au &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;contrÃ´le du corps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lorsquâ€™il sâ€™agit de grands mouvement. Elle reprÃ©sente les chances de rÃ©ussite des mouvements, lâ€™esquive et la discretion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;rapiditÃ©-agilitÃ©-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== RapiditÃ© (AgilitÃ©, Puissance) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La rapiditÃ© dÃ©pend Ã  la fois de lâ€™agilitÃ© et de la puissance. Elle est liÃ©e au dÃ©placement (des jambes notemment) mais aussi Ã  la vitesse des mouvement (des bras par exemple). Elle reprÃ©sente le degrÃ© de rÃ©ussite des mouvements, lâ€™esquive et la parade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;force-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Force (Puissance) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force dÃ©pend physiquement des muscles et de la capacitÃ© Ã  sâ€™en servire. Elle concerne tout ce qui renvoit Ã  la force &amp;amp;quot;sans Ã©lan&amp;amp;quot; (bras de fer, coup arrÃªtÃ©, etc.). La Force concerne notament la capaciter Ã  infliger des dÃ©gÃ¢ts aux entitÃ©s rÃ©sistantes et la parade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;masse-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Masse (Puissance) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne parle pas ici de la masse dâ€™un point de vue de la physique mais dâ€™un concept un peu plus abstrait qui englobe la taille et doit prendre en compte la force. Un nain de fansaisie classique aura une masse Ã©levÃ©e mais aussi une force Ã©levÃ©e. Pour rÃ©sumer câ€™est un facteur important de la morphologie dâ€™une entitÃ© et a un impact sur les actions quâ€™elle rÃ©alisera. La Masse concerne notament lâ€™encombrement maximal, les dÃ©gÃ¢ts avec les armes qui swings et la parade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mÃ©moires-intelligence&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== MÃ©moires (Intelligence) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous parlons ici de la mÃ©moire longue, de la mÃ©moire courte et de la mÃ©moire prospective (celle ne pas oublier de se rappeler). Cela englobe la capacitÃ© Ã  mÃ©moriser de maniÃ¨re plus fiable mais aussi la capacitÃ© Ã  mÃ©moriser plus vite. Les mÃ©moires servent Ã  apprendre les compÃ©tences de type sort, enchanement et miracle plus facilement. Elles servent aussi pour lâ€™apprentissage de nouvelles connaissances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;attention-intelligence&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Attention (Intelligence) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous parlons ici de la capacitÃ© Ã  entrer dans un Ã©tat de concentration plus poussÃ©. De ce fait la valeur dâ€™attention permet de lancer les compÃ©tences de type sort, enchantement et miracle plus rapidement. Elle peut aussi Ãªtre vu comme le pendant mental de lâ€™agilitÃ© en ce qui concerne les compÃ©tences de type sort, enchantement et miracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;fonctions-exÃ©cutives-intelligence&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctions exÃ©cutives (Intelligence) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fonctions exÃ©cutives correspondent Ã  la maÃ®trise de lâ€™individu par lui-mÃªme quand il cherche Ã  atteindre un but ou gÃ©rer une situation difficile ou nouvelle. Câ€™est une notion assez proche de la sagesse telle que lâ€™on la connait dans dâ€™autres systÃ¨mes de jeux Ã  la diffÃ©rence que dans notre cas nous allons limitÃ© les fonctions exÃ©cutives Ã  une temporalitÃ© assez courte (la temporalitÃ© longue Ã©tant du ressort des joueurs, Ã  savoir Ãªtre capable dâ€™arriver Ã  ses fins, par exemple en Ã©laborant des plans). Cette caratÃ©ristique est donc utile pour faire un usage optimale des compÃ©tences de type sort, notament celle sujette Ã  une rÃ©sistance de la cible. Elle peut aussi Ãªtre vu comme le pendant mental de la maitrise corporelle en ce qui concerne les compÃ©tences de type sort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;visuo-spatilitÃ©-intelligence-maitrise-corporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Visuo-spatilitÃ© (Intelligence, Maitrise corporelle) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacitÃ© visuo-spatiales permettent dâ€™analyser, de comprendre et de se reprÃ©senter lâ€™environnement. Cela revient entre autres Ã  pouvoir imager les choses, naviguer mentalement, Ã©valuer les distances et la profondeur ainsi que se repÃ©rer dans lâ€™espace. Cette caratÃ©ristique est importante pour rÃ©ussir lâ€™utilisation de ses sorts, en particulier quand ils sont utilisÃ©s dans des situations complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;motricitÃ©-maitrise-corporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== MotricitÃ© (Maitrise corporelle) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On parle ici des mouvements volontaires effectuÃ©s dans le but dâ€™accomplir une tÃ¢che donnÃ©e. On peut aussi y inclure les mouvements automatiques qui dÃ©coulent des mouvements volontaires Ã  force de rÃ©pÃ©tition. Elle intervient notament dans la fabriaction ou lâ€™utilisation dâ€™objets complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;perception-maitrise-corporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Perception (Maitrise corporelle) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fonctionnement de la perception est lÃ©gÃ¨rement diffÃ©rent des autres caractÃ©ristiques du fait que la valeur de perception est liÃ©e Ã  5 types de perceptions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perception Visuelle&lt;br /&gt;
* Perception Auditive&lt;br /&gt;
* Perception Olfactive&lt;br /&gt;
* Perception Gustative&lt;br /&gt;
* Perception Tactile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque type de perception a un rang allant de 0 Ã  6 :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rang 0 : absence (aveugle, sourd, etc.)&lt;br /&gt;
* Rang 1 : dÃ©ficiance (partiellement aveugle, etc.)&lt;br /&gt;
* Rang 2 : rÃ©fÃ©rentiel humain (capacitÃ©s moyenne dâ€™un humain)&lt;br /&gt;
* Rang 3 : rÃ©fÃ©rentiel professionnel (capacitÃ©s dâ€™un nez ou dâ€™un oenologue)&lt;br /&gt;
* Rang 4 : rÃ©ferentiel animal mÃ©dian (odorat de chien, vu dâ€™oiseau, etc.)&lt;br /&gt;
* Rang 5 : rÃ©ferentiel fantastique (permettant des utilisations diffÃ©rente de la perception)&lt;br /&gt;
* Rang 6 : rÃ©ferentiel divin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;chance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Chance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans lâ€™objectif dâ€™utiliser la maitrise pour le pretre ce dernier peut la maxer (donc une seule carac secondaire Ã  maxer ce qui up plus vite que les primaires) carac residuel int = gros spells et maitri corpo = heal et boost (focus sur une cible) On peut envisager de up lâ€™Ã©nergie via les comp (avoir la foi) mais en Ã©change il ne lâ€™utilise que pour combattre avec sa foi, donc par exemple le pretre de base peut avoir comme foi de ne pas blesser autrui (directement, indirectement), sâ€™il cast une fireball il devient un pretre dechu La chance est presque deux fois plus forte que la puissance ou intell en terme de bonus, il faudrait un moyen de la nerf. Un moyen serait de dire que il faut croire en sa chance/foi pour en avoir. Donc hesite elle nâ€™a pas les dÃ©s liÃ© Ã  la chance. Donc en cas de demoralization, on peut aussi envisager des effets de malchance. Donc de base les arbres liÃ©s aux miracles up les chances de rÃ©sister aux effets qui peuvent enlever la chance. Tout ce qui empeche dâ€™Ãªtre mentalement lucide (peur, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme chance se veut agnostique, si vous prÃ©fÃ©rez il est tout Ã  fait possible de voir cette caratÃ©ristique comme le destin, la foi, ou tout autre concept qui explique notre rapport Ã  nos actions. La valeur de chance dâ€™un entitÃ© permet Ã  cette derniÃ¨re dâ€™utiliser des dÃ©s de niveau correspondant Ã  un niveau supÃ©rieur au sein, un niveau pour chaque point de valeur de chance. Par exemple une entitÃ© de niveau 5 avec 28 de chance Ã  un valeur de chance de 2 et peut donc utiliser les dÃ©s de niveau correspondant Ã  ceux dâ€™une entitÃ© de niveau 7. Le niveau de lâ€™entitÃ© Ã©tant cependant toujours concidÃ©rÃ© comme Ã©tant 5. Les dÃ©s de niveau Ã©tant utilisÃ©es pour la plupart des actions la chance est une caratÃ©ristique trÃ¨s polyvalente, elle est cependant essentielle pour les compÃ©tences de type miracle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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