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	<title>Combat - Historique des versions</title>
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Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la [[Règles#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;règles&lt;/del&gt;|règle]] ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise [[Idées#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;idées&lt;/del&gt;|idée]] car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc [[Idées#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;idées&lt;/del&gt;|idée]] à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. [[Directives d&#039;écriture#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;léquilibrage&lt;/del&gt;|L’équilibrage]] de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la [[Règles#&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Règles&lt;/ins&gt;|règle]] ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. 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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Une zone de controle est une zone sur laquelle une entité peut agir instantanément. Par exemple chaque entité humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, c’est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dépend aussi d’une action, une entité peut controler plusieurs zone avec des actions différentes, par exemple une entité avec une main libre controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, si elle tient dans son autre main une arbalète à poing elle controle une deuxième zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 20 d’elle (suivant le facteur de portée de l’arbalète). Pour ces deux zones de control l’action associée étant l’assault, cependant si l’entité avait lancé le sort d’éclair elle aura à la place controlé une seule zone grâce à la compétence éclair (les sorts d’éclair ayant la particularité de pouvoir être incanté puis lancé en réaction). La particularité des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en réaction lorsque quelle chose (une entité par exemple) rentre dans une zone controlée par une entité. De ce fait à partir du moment ou une action est indiquée comme pouvant être jouée en réaction alors une zone de controle est associé à cette action, la forme de la zone étant dépandante de l’intéraction de l’action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Une zone de controle est une zone sur laquelle une &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;peut agir instantanément. Par exemple chaque &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, c’est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dépend aussi d’une action, une &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;peut controler plusieurs zone avec des actions différentes, par exemple une &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;avec une main libre controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, si elle tient dans son autre main une arbalète à poing elle controle une deuxième zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 20 d’elle (suivant le facteur de portée de l’arbalète). Pour ces deux zones de control l’action associée étant l’assault, cependant si l’entité avait lancé le sort d’éclair elle aura à la place controlé une seule zone grâce à la compétence éclair (les sorts d’éclair ayant la particularité de pouvoir être incanté puis lancé en réaction). La particularité des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en réaction lorsque quelle chose (une &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;par exemple) rentre dans une zone controlée par une &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Entités#entités|&lt;/ins&gt;entité&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]]&lt;/ins&gt;. De ce fait à partir du moment ou une action est indiquée comme pouvant être jouée en réaction alors une zone de controle est associé à cette action, la forme de la zone étant dépandante de l’intéraction de l’action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la règle ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise idée car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc idée à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. L’équilibrage de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Règles#règles|&lt;/ins&gt;règle&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Idées#idées|&lt;/ins&gt;idée&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Idées#idées|&lt;/ins&gt;idée&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. L’équilibrage de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key mediawiki:diff:1.41:old-66:rev-142:php=table --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Combat&amp;diff=66&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Combat&amp;amp;diff=66&amp;amp;oldid=23&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;combat&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Combat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions de tÃªte peuvent permettre de parler RP en fight avec 3 Ã  5s par action, le cumul dâ€™un message lors dâ€™un tour Ã©tant possible. Le situationel doit peser pour 1/3 de la valeur dâ€™attaque, envisageable : suivant la position dans une des 4 zones de vision de lâ€™adversaire suivant la hauteur vis a vis de lâ€™adversaire suivant le fait de pouvoir bouger librement sur place (terrain difficle ou non) la capacitÃ© Ã  voir son adversaire (et voir tout court) ne pas Ãªtre entravÃ© de ses mouvement (haut, bas, tÃªte) combattre en supÃ©rioritÃ© numÃ©roque combattre en connaissance les coups de son adversaire (style de cbt, compÃ©tences, prÃ©dictions des actions via divination) adapter son arme ou style de combat pour mieux vaincre un ennemi spÃ©cifique (ok pour arme vs defense blessure mais quâ€™en est tâ€™il du choix de lâ€™arme c/ esquive ? pierre papier ciseau suivant type dâ€™arme ? contendant efficace contre arme normale, combat rapprochÃ© efficace contre contendant, etc.)il doit y avoir une logique a peu pret similaire pour arme lÃ©gÃ¨re c/ armure etc. (armure lourde non efficace contre arme lourde mais efficace contre les autres, armure lÃ©gÃ¨re efficace contre arme lourde mais non efficace notre armes moyennes, armure moyenne efficace contre arme lÃ©gÃ¨re)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-zones-de-controle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les zones de controle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une zone de controle est une zone sur laquelle une entitÃ© peut agir instantanÃ©ment. Par exemple chaque entitÃ© humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composÃ©e de lâ€™ensemble des cases Ã  une distance de 1 dâ€™elle, câ€™est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dÃ©pend aussi dâ€™une action, une entitÃ© peut controler plusieurs zone avec des actions diffÃ©rentes, par exemple une entitÃ© avec une main libre controle un zone composÃ©e de lâ€™ensemble des cases Ã  une distance de 1 dâ€™elle, si elle tient dans son autre main une arbalÃ¨te Ã  poing elle controle une deuxiÃ¨me zone composÃ©e de lâ€™ensemble des cases Ã  une distance de 20 dâ€™elle (suivant le facteur de portÃ©e de lâ€™arbalÃ¨te). Pour ces deux zones de control lâ€™action associÃ©e Ã©tant lâ€™assault, cependant si lâ€™entitÃ© avait lancÃ© le sort dâ€™Ã©clair elle aura Ã  la place controlÃ© une seule zone grÃ¢ce Ã  la compÃ©tence Ã©clair (les sorts dâ€™Ã©clair ayant la particularitÃ© de pouvoir Ãªtre incantÃ© puis lancÃ© en rÃ©action). La particularitÃ© des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en rÃ©action lorsque quelle chose (une entitÃ© par exemple) rentre dans une zone controlÃ©e par une entitÃ©. De ce fait Ã  partir du moment ou une action est indiquÃ©e comme pouvant Ãªtre jouÃ©e en rÃ©action alors une zone de controle est associÃ© Ã  cette action, la forme de la zone Ã©tant dÃ©pandante de lâ€™intÃ©raction de lâ€™action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour rappel lorsquâ€™une action effectuÃ©e en rÃ©action nÃ©cessite un jet de dÃ©s de niveaux le rÃ©sultat de ce jet se voit attribuÃ© un malus Ã©gale Ã  1 par dÃ© de niveaux lancÃ© (par exemple si une entitÃ© de niveau 18 effectue en rÃ©action un assault avec une arbalÃ¨te et jette 4d12 pour lâ€™action cette derniÃ¨re subira un malus total de -4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-surprise&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== La surprise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tour prend lieu normalement pour ceux avertie mais pas pour ceux ignorant, une fois lâ€™ignorant averti il prÃ©voit ses actions quâ€™il lui reste Ã  faire dans le tour en court. Ignrant = Ã  lâ€™affut : on a reperer qq chose mais on sait pas quoi, il est possible de prÃ©parer ses actions ou prÃ©voir une rÃ©action le passage de &amp;amp;quot;inconscient du danger&amp;amp;quot; Ã  Ã  lâ€™affut du danger prend une action. Une attaque surprise (pas le temps de compute lâ€™info) est donc une attaque que lâ€™n ne peut pas ou que lâ€™on ne sait pas prÃ©dire : seul le rÃ©flexe comte, idÃ©alement ne pas ajouter un autre type de dÃ©fense â€™surpriseâ€™. doubler le jet de dÃ© de lâ€™attaquant ? -&amp;amp;gt; la logique esr que si le hasard est ce que lâ€™on arrive plus ou moins bien a prendre en compte en cbt alors le dÃ©fense pris par surprise ne prendre rien en compte et donc sa part de hasard de dÃ©fense = min au lieu de moyenne, vu que le dÃ©fense ne jette pas de dÃ© en dÃ©fense câ€™est lâ€™attaquant qui peut ajouter cette diffÃ©rence (moyenne - min = environ double le dÃ© ou en jeter deux) Attaque sournoise (pas lâ€™info mais compute prÃ©dictif possible) : attaque que lâ€™on ne voit pas : fleche invisible A priori le bonus/malus de lâ€™un comme de lâ€™autre ne doit pas etre scalable mais fixe donc juste +2 a lâ€™attaquant dans les deux cas ? archer qui tire en Ã©tant cachÃ© = surprise si dans vision (prÃ©diction impossible mais reflexe possible) archer qui tire une fleche invisible = sournoise (prÃ©dictoin possible mais reflexe impossible) archer qui tire sneaky dans le dos = sournois + surpris donc surprise = que instinct de survie, ou dÃ© max ? ou +6 ? sournois = BM ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;attaques-coups-et-blessures&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Attaques, coups et blessures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On parle dâ€™attaque pour toutes les actions qui ont pour objectif de nuire Ã  quelque chose, une entitÃ© ou un cible, câ€™est donc un terme trÃ¨s gÃ©nÃ©rale et qui englobe les diffÃ©rentes actions des base tel que lâ€™assaut ou la charge, ainsi que les compÃ©tences active offensives. Les plupart des attaques suivent la mÃªme logique ou un coup de lâ€™attaquant sera comparÃ© aux diffÃ©rentes dÃ©fenses de la cible pour aboutir, ou non, Ã  une ou des blessures. Nous allons dans un premier temps expliquer les diffÃ©rentes notions liÃ©es aux attaques (valeur dâ€™attaque, valeur dâ€™Ã©chec) puis dans un deuxiÃ¨me temps leurs utilisations principales (assaut au corps Ã  corps, Ã  distance, compÃ©tences etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;valeur-dattaque&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Valeur dâ€™attaque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur dâ€™attaque reprÃ©sente la facilitÃ© dâ€™une entitÃ© Ã  porter un coup, ou atteindre sa cible lors dâ€™une attaque. Cette valeur est ajoutÃ©e au rÃ©sultat des dÃ©s de niveaux et il en rÃ©sulte alors un coup, coup qui a donc une valeur mais aussi un type (coup lÃ©ger, grave ou mortel). Par dÃ©faut la valeur dâ€™attaque est Ã©gale aux caractÃ©ristiques impliquÃ©es + les maitrises impliquÃ©es. Voici donc les diffÃ©rents cas principaux de valeur dâ€™attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au corps Ã  corps : valeur de puissance + maitrise minimale des armes utilisÃ©es&lt;br /&gt;
* A distance : valeur de motricitÃ© + maitrise minimale des armes utilisÃ©es&lt;br /&gt;
* CompÃ©tences mentales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;valeur-dÃ©chec&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Valeur dâ€™Ã©chec ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cela reprÃ©sente le fait de rater, cette notion est surtout intÃ©ressante Ã  distance et concerne la visÃ©e, donc les armes Ã  distance, les armes de jet et les sorts qui nÃ©cessite de cibler sont concernÃ©s. Elle tout ce qui nâ€™est pas sur de rÃ©ussir sans opposition. Elle est reprÃ©sentÃ© par un seuil dâ€™Ã©chec, si en effectuant un jet dâ€™attaque lâ€™un de vos dÃ©s depasse ce seuil alors lâ€™attaque Ã©choue, câ€™est bien la valeur du dÃ© que lâ€™on compare au seuil &amp;amp;quot;dÃ© flat&amp;amp;quot; et non la valeur dâ€™attaque (dÃ© + bonus) et le seuil vaut pour chacun des dÃ©s jetÃ©s lors de lâ€™attaque. Ce seuil peut Ãªtre modifiÃ© suivant lâ€™environnement, notemment climatique, les abris et de maniÃ¨re gÃ©nÃ©rale tout ce qui peut rendre plus compliquÃ© le fait de rÃ©ussir Ã  bien visÃ© (la encore sans prendre en compte la dÃ©fense de la cible). Ce seuil dÃ©pend de la valeur maximal du plus grand dÃ© que vous lancez (probablement 12 Ã  partir du niveau 3). Il est toujours possible de ne pas lancer tous les dÃ©s lors dâ€™un jet dâ€™attaque. Par exemple au niveau 8 un archer ayant investi ses points de caractÃ©ristiques en maitrise corporelle aura un bonus pour toucher de +6 et une valeur dâ€™Ã©chec de 10+. Pour toucher une cible avec un dÃ©fense de 12 il devra faire plus que 6 en aditionnant ses deux dÃ©s, rÃ©sultat aucun vient sâ€™ajouter son bonus Ã  lâ€™attaque (6+6 = 12), cependant si au moins un de ses dÃ© a fait 10, 11 ou 12 alors il rate lâ€™attaque Ã  cause de la valeur dâ€™Ã©chec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
On fait en sorte que la valeur dâ€™Ã©chec diminue lorsque lâ€™on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire Ã  lâ€™agilitÃ© (en terme de proba) car comme pour lâ€™agilitÃ© la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dÃ©gats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances dâ€™Ã©chec. Lâ€™augmentation naturelle de caractÃ©ristique fait quâ€™on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais dâ€™un autre cÃ´tÃ© les chances dâ€™Ã©chec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent Ãªtre pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus sâ€™appliquent (aussi ?) Ã  la valeur dâ€™Ã©chec : condition mÃ©tÃ©o, debuff : oui les bonus ou malus qui sâ€™appliquent Ã  lâ€™entitÃ© sâ€™appliquent aussi Ã  la valeur dâ€™Ã©chec Il est toujours possible de jeter moins de dÃ©s : donc si il nâ€™y a pas dâ€™opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la rÃ¨gle ne concerne que ce qui Ã  des chances de rate sans opposition mais tout de mÃªme en situation dâ€™opposition (de stresse) ? A partir de 3 dÃ©s on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur dâ€™Ã©chec) sâ€™en rapprocher avec un dÃ© de permis (donc il faut un double), mauvaise idÃ©e car rÃ©duit aussi presque Ã  0 les 9,10 et 11 en valeur dâ€™Ã©chec, enfait non pas si proche de 0 donc idÃ©e Ã  garder et comment gÃ©rer les entres dÃ© (d4 6 8 10 ?) valeur dâ€™Ã©chec = dÃ© max + [-3;2] donc les pÃ©ons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur dâ€™Ã©chec, tout ce qui est dur Ã  rÃ©ussir sans opposition a une grande Valeur dâ€™Ã©chec et probablement un gros bonus de rÃ©ussite. Lâ€™Ã©quilibrage de lâ€™arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme Ã§a : bas niveau : trÃ¨s grande chance dâ€™Ã©chec (â€”), trÃ¨s grand bonus dâ€™attaque (+++), grand dÃ©gats (++) haut niveau : grande chance dâ€™Ã©chec (â€“), trÃ¨s grand bonus dâ€™attaque (+++), petit dÃ©gats (+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le bonus dâ€™attaque part au dessus de la moyenne et scale bien les dÃ©gats commencent Ã  la moyenne mais scale mal les chances dâ€™Ã©chec comment au dessus de la moyenne et scale un peu : la valeur dâ€™Ã©chec augmente naturellement (car les fights changent et se font Ã  priori dans des situtations plus complexe) proposition : faire un 4 ou moins cancel le dÃ© pour diminuer la valeur de 1 il faut avoir 10 points par dÃ© Ã  diminuer, vu quâ€™on augmente naturellement de dÃ© il faut chercher Ã  toujours avoir plus (donc avec 4d12 il faut 40pts pour un -1 (sur tous toujours), 80 pour un -2, 120 pour un -3). donc on Ã  1 chance sur 3 de perdre le bonus dâ€™un dÃ© (du dÃ© qui fait - que 4 ou sinon du dÃ© le plus haut ?) on peut aussi envisager de rester sur le dÃ© principale (donc comme coup critiques) sinon rater lâ€™attaque avec un seul -4, la on Ã©qulibre Ã  un niveau meta car le nb de dÃ© represente le hasard qui lui mÃªme reprÃ©sente la complexitÃ© des combats et donc ne pas investir pour rÃ©duire ses chances dâ€™Ã©chec câ€™est se laisser dÃ©passer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
valeur dâ€™Ã©chec = possibilitÃ© de rater sans opposition, car lâ€™action est dur Ã  faire de base, donc liÃ©e Ã  la situtation on a beau trÃ¨s bien viser Ã  lâ€™arc, si on ne sait pas sâ€™adapter au vent ou Ã  lâ€™humiditÃ© de la flÃ¨che on risque de rater souvent. la situtation peut Ãªtre dure de deux facon diffÃ©rente : naturellement ou situtation particuliÃ¨re lorsquâ€™on est dans le cas de la situation particuliÃ¨re avec on peut penser augnemter la valeur dâ€™Ã©chec (-4 Ã  -6 car il y a du vent furaxe) rater lâ€™attaque avec une seule valeur dâ€™Ã©chec est intÃ©ressant car non liÃ© au rÃ©sultat total (alors que juste perdre le dÃ© sous entend un jet de base pas ouf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce coup, qui rÃ©sulte de lâ€™assaut, peut Ãªtre un coup Ã©chouÃ©, un coup lÃ©ger, un coup grave ou un coup mortel. Par dÃ©faut un assaut menace dâ€™aboutir sur un coup grave, cependant dans certains cas Ã  lâ€™avantage de lâ€™attaquant il peut menacer dâ€™Ãªtre un coup mortel (attaque sournoise, attaque critique, etc.). Cela dÃ©pend aussi du rÃ©sultat de la comparaison avec la valeur de rÃ©sistance de la cible. Un fois le type de coup dÃ©terminÃ© on compare la valeur de potentiel de blessure Ã  la rÃ©siliance de la cible. La valeur de blessure dÃ©pend de lâ€™arme utilisÃ©e (les armes ont une valeur de blessure de base, voir page...) Ã  laquelle on ajout la puissance (ou la force), dans le cas dâ€™un coup en swing câ€™est Ã  la place valeur de swing de lâ€™arme qui est utilisÃ© ainsi que la puissance (ou la masse) qui est ajoutÃ©. Nous avons iÃ§i trois notions qui sont liÃ©es, de lâ€™attaque peut rÃ©sulter un coup et du coup peut rÃ©sulter une blessure. De lâ€™attaque peut rÃ©sulter quatre types de coups : pas de coups, un coup lÃ©ger, un coup grave, un coup mortel. Lors dâ€™un combat jeter un dÃ©, y ajouter des bonus correspond au fait dâ€™effectuer un attaque dans le sens ou lâ€™un des deux camps initie un Ã©change (donc le &amp;amp;quot;un&amp;amp;quot; nâ€™a pas une valeur unitaire). Ici le premier filtre dÃ©fensif intervient, on compare la valeur de lâ€™attaque aux trois valeurs dÃ©fensives du dÃ©fenseur : esquive, parade et armure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;coup-critique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coup critique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lâ€™inclur en compÃ©tence passive bretteur &amp;amp;quot;critique maitrisÃ©&amp;amp;quot; ? Un coup, quâ€™il soit mortel, grave ou lÃ©ger peut Ãªtre un coup critique. De base cela arrive lorsque le dÃ© principale fait un 12, le bonus peut Ãªtre choisi par le joueur en accord avec le MJ :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Facteur de dÃ©gÃ¢t de base de lâ€™arme augmentÃ© de *0.2&lt;br /&gt;
* Peut dÃ©sarmer une des armes de lâ€™adversaire&lt;br /&gt;
* Peut utiliser une action de replacement&lt;br /&gt;
* Passer la parade ?&lt;br /&gt;
* ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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