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	<title>Combat - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:08:28Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Combat&amp;diff=66&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Combat&amp;amp;diff=66&amp;amp;oldid=23&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;combat&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Combat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions de tÃªte peuvent permettre de parler RP en fight avec 3 Ã  5s par action, le cumul dâ€™un message lors dâ€™un tour Ã©tant possible. Le situationel doit peser pour 1/3 de la valeur dâ€™attaque, envisageable : suivant la position dans une des 4 zones de vision de lâ€™adversaire suivant la hauteur vis a vis de lâ€™adversaire suivant le fait de pouvoir bouger librement sur place (terrain difficle ou non) la capacitÃ© Ã  voir son adversaire (et voir tout court) ne pas Ãªtre entravÃ© de ses mouvement (haut, bas, tÃªte) combattre en supÃ©rioritÃ© numÃ©roque combattre en connaissance les coups de son adversaire (style de cbt, compÃ©tences, prÃ©dictions des actions via divination) adapter son arme ou style de combat pour mieux vaincre un ennemi spÃ©cifique (ok pour arme vs defense blessure mais quâ€™en est tâ€™il du choix de lâ€™arme c/ esquive ? pierre papier ciseau suivant type dâ€™arme ? contendant efficace contre arme normale, combat rapprochÃ© efficace contre contendant, etc.)il doit y avoir une logique a peu pret similaire pour arme lÃ©gÃ¨re c/ armure etc. (armure lourde non efficace contre arme lourde mais efficace contre les autres, armure lÃ©gÃ¨re efficace contre arme lourde mais non efficace notre armes moyennes, armure moyenne efficace contre arme lÃ©gÃ¨re)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-zones-de-controle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les zones de controle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une zone de controle est une zone sur laquelle une entitÃ© peut agir instantanÃ©ment. Par exemple chaque entitÃ© humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composÃ©e de lâ€™ensemble des cases Ã  une distance de 1 dâ€™elle, câ€™est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dÃ©pend aussi dâ€™une action, une entitÃ© peut controler plusieurs zone avec des actions diffÃ©rentes, par exemple une entitÃ© avec une main libre controle un zone composÃ©e de lâ€™ensemble des cases Ã  une distance de 1 dâ€™elle, si elle tient dans son autre main une arbalÃ¨te Ã  poing elle controle une deuxiÃ¨me zone composÃ©e de lâ€™ensemble des cases Ã  une distance de 20 dâ€™elle (suivant le facteur de portÃ©e de lâ€™arbalÃ¨te). Pour ces deux zones de control lâ€™action associÃ©e Ã©tant lâ€™assault, cependant si lâ€™entitÃ© avait lancÃ© le sort dâ€™Ã©clair elle aura Ã  la place controlÃ© une seule zone grÃ¢ce Ã  la compÃ©tence Ã©clair (les sorts dâ€™Ã©clair ayant la particularitÃ© de pouvoir Ãªtre incantÃ© puis lancÃ© en rÃ©action). La particularitÃ© des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en rÃ©action lorsque quelle chose (une entitÃ© par exemple) rentre dans une zone controlÃ©e par une entitÃ©. De ce fait Ã  partir du moment ou une action est indiquÃ©e comme pouvant Ãªtre jouÃ©e en rÃ©action alors une zone de controle est associÃ© Ã  cette action, la forme de la zone Ã©tant dÃ©pandante de lâ€™intÃ©raction de lâ€™action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour rappel lorsquâ€™une action effectuÃ©e en rÃ©action nÃ©cessite un jet de dÃ©s de niveaux le rÃ©sultat de ce jet se voit attribuÃ© un malus Ã©gale Ã  1 par dÃ© de niveaux lancÃ© (par exemple si une entitÃ© de niveau 18 effectue en rÃ©action un assault avec une arbalÃ¨te et jette 4d12 pour lâ€™action cette derniÃ¨re subira un malus total de -4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-surprise&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== La surprise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tour prend lieu normalement pour ceux avertie mais pas pour ceux ignorant, une fois lâ€™ignorant averti il prÃ©voit ses actions quâ€™il lui reste Ã  faire dans le tour en court. Ignrant = Ã  lâ€™affut : on a reperer qq chose mais on sait pas quoi, il est possible de prÃ©parer ses actions ou prÃ©voir une rÃ©action le passage de &amp;amp;quot;inconscient du danger&amp;amp;quot; Ã  Ã  lâ€™affut du danger prend une action. Une attaque surprise (pas le temps de compute lâ€™info) est donc une attaque que lâ€™n ne peut pas ou que lâ€™on ne sait pas prÃ©dire : seul le rÃ©flexe comte, idÃ©alement ne pas ajouter un autre type de dÃ©fense â€™surpriseâ€™. doubler le jet de dÃ© de lâ€™attaquant ? -&amp;amp;gt; la logique esr que si le hasard est ce que lâ€™on arrive plus ou moins bien a prendre en compte en cbt alors le dÃ©fense pris par surprise ne prendre rien en compte et donc sa part de hasard de dÃ©fense = min au lieu de moyenne, vu que le dÃ©fense ne jette pas de dÃ© en dÃ©fense câ€™est lâ€™attaquant qui peut ajouter cette diffÃ©rence (moyenne - min = environ double le dÃ© ou en jeter deux) Attaque sournoise (pas lâ€™info mais compute prÃ©dictif possible) : attaque que lâ€™on ne voit pas : fleche invisible A priori le bonus/malus de lâ€™un comme de lâ€™autre ne doit pas etre scalable mais fixe donc juste +2 a lâ€™attaquant dans les deux cas ? archer qui tire en Ã©tant cachÃ© = surprise si dans vision (prÃ©diction impossible mais reflexe possible) archer qui tire une fleche invisible = sournoise (prÃ©dictoin possible mais reflexe impossible) archer qui tire sneaky dans le dos = sournois + surpris donc surprise = que instinct de survie, ou dÃ© max ? ou +6 ? sournois = BM ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;attaques-coups-et-blessures&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Attaques, coups et blessures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On parle dâ€™attaque pour toutes les actions qui ont pour objectif de nuire Ã  quelque chose, une entitÃ© ou un cible, câ€™est donc un terme trÃ¨s gÃ©nÃ©rale et qui englobe les diffÃ©rentes actions des base tel que lâ€™assaut ou la charge, ainsi que les compÃ©tences active offensives. Les plupart des attaques suivent la mÃªme logique ou un coup de lâ€™attaquant sera comparÃ© aux diffÃ©rentes dÃ©fenses de la cible pour aboutir, ou non, Ã  une ou des blessures. Nous allons dans un premier temps expliquer les diffÃ©rentes notions liÃ©es aux attaques (valeur dâ€™attaque, valeur dâ€™Ã©chec) puis dans un deuxiÃ¨me temps leurs utilisations principales (assaut au corps Ã  corps, Ã  distance, compÃ©tences etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;valeur-dattaque&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Valeur dâ€™attaque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur dâ€™attaque reprÃ©sente la facilitÃ© dâ€™une entitÃ© Ã  porter un coup, ou atteindre sa cible lors dâ€™une attaque. Cette valeur est ajoutÃ©e au rÃ©sultat des dÃ©s de niveaux et il en rÃ©sulte alors un coup, coup qui a donc une valeur mais aussi un type (coup lÃ©ger, grave ou mortel). Par dÃ©faut la valeur dâ€™attaque est Ã©gale aux caractÃ©ristiques impliquÃ©es + les maitrises impliquÃ©es. Voici donc les diffÃ©rents cas principaux de valeur dâ€™attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au corps Ã  corps : valeur de puissance + maitrise minimale des armes utilisÃ©es&lt;br /&gt;
* A distance : valeur de motricitÃ© + maitrise minimale des armes utilisÃ©es&lt;br /&gt;
* CompÃ©tences mentales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;valeur-dÃ©chec&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Valeur dâ€™Ã©chec ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cela reprÃ©sente le fait de rater, cette notion est surtout intÃ©ressante Ã  distance et concerne la visÃ©e, donc les armes Ã  distance, les armes de jet et les sorts qui nÃ©cessite de cibler sont concernÃ©s. Elle tout ce qui nâ€™est pas sur de rÃ©ussir sans opposition. Elle est reprÃ©sentÃ© par un seuil dâ€™Ã©chec, si en effectuant un jet dâ€™attaque lâ€™un de vos dÃ©s depasse ce seuil alors lâ€™attaque Ã©choue, câ€™est bien la valeur du dÃ© que lâ€™on compare au seuil &amp;amp;quot;dÃ© flat&amp;amp;quot; et non la valeur dâ€™attaque (dÃ© + bonus) et le seuil vaut pour chacun des dÃ©s jetÃ©s lors de lâ€™attaque. Ce seuil peut Ãªtre modifiÃ© suivant lâ€™environnement, notemment climatique, les abris et de maniÃ¨re gÃ©nÃ©rale tout ce qui peut rendre plus compliquÃ© le fait de rÃ©ussir Ã  bien visÃ© (la encore sans prendre en compte la dÃ©fense de la cible). Ce seuil dÃ©pend de la valeur maximal du plus grand dÃ© que vous lancez (probablement 12 Ã  partir du niveau 3). Il est toujours possible de ne pas lancer tous les dÃ©s lors dâ€™un jet dâ€™attaque. Par exemple au niveau 8 un archer ayant investi ses points de caractÃ©ristiques en maitrise corporelle aura un bonus pour toucher de +6 et une valeur dâ€™Ã©chec de 10+. Pour toucher une cible avec un dÃ©fense de 12 il devra faire plus que 6 en aditionnant ses deux dÃ©s, rÃ©sultat aucun vient sâ€™ajouter son bonus Ã  lâ€™attaque (6+6 = 12), cependant si au moins un de ses dÃ© a fait 10, 11 ou 12 alors il rate lâ€™attaque Ã  cause de la valeur dâ€™Ã©chec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
On fait en sorte que la valeur dâ€™Ã©chec diminue lorsque lâ€™on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire Ã  lâ€™agilitÃ© (en terme de proba) car comme pour lâ€™agilitÃ© la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dÃ©gats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances dâ€™Ã©chec. Lâ€™augmentation naturelle de caractÃ©ristique fait quâ€™on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais dâ€™un autre cÃ´tÃ© les chances dâ€™Ã©chec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent Ãªtre pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus sâ€™appliquent (aussi ?) Ã  la valeur dâ€™Ã©chec : condition mÃ©tÃ©o, debuff : oui les bonus ou malus qui sâ€™appliquent Ã  lâ€™entitÃ© sâ€™appliquent aussi Ã  la valeur dâ€™Ã©chec Il est toujours possible de jeter moins de dÃ©s : donc si il nâ€™y a pas dâ€™opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la rÃ¨gle ne concerne que ce qui Ã  des chances de rate sans opposition mais tout de mÃªme en situation dâ€™opposition (de stresse) ? A partir de 3 dÃ©s on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur dâ€™Ã©chec) sâ€™en rapprocher avec un dÃ© de permis (donc il faut un double), mauvaise idÃ©e car rÃ©duit aussi presque Ã  0 les 9,10 et 11 en valeur dâ€™Ã©chec, enfait non pas si proche de 0 donc idÃ©e Ã  garder et comment gÃ©rer les entres dÃ© (d4 6 8 10 ?) valeur dâ€™Ã©chec = dÃ© max + [-3;2] donc les pÃ©ons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur dâ€™Ã©chec, tout ce qui est dur Ã  rÃ©ussir sans opposition a une grande Valeur dâ€™Ã©chec et probablement un gros bonus de rÃ©ussite. Lâ€™Ã©quilibrage de lâ€™arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme Ã§a : bas niveau : trÃ¨s grande chance dâ€™Ã©chec (â€”), trÃ¨s grand bonus dâ€™attaque (+++), grand dÃ©gats (++) haut niveau : grande chance dâ€™Ã©chec (â€“), trÃ¨s grand bonus dâ€™attaque (+++), petit dÃ©gats (+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le bonus dâ€™attaque part au dessus de la moyenne et scale bien les dÃ©gats commencent Ã  la moyenne mais scale mal les chances dâ€™Ã©chec comment au dessus de la moyenne et scale un peu : la valeur dâ€™Ã©chec augmente naturellement (car les fights changent et se font Ã  priori dans des situtations plus complexe) proposition : faire un 4 ou moins cancel le dÃ© pour diminuer la valeur de 1 il faut avoir 10 points par dÃ© Ã  diminuer, vu quâ€™on augmente naturellement de dÃ© il faut chercher Ã  toujours avoir plus (donc avec 4d12 il faut 40pts pour un -1 (sur tous toujours), 80 pour un -2, 120 pour un -3). donc on Ã  1 chance sur 3 de perdre le bonus dâ€™un dÃ© (du dÃ© qui fait - que 4 ou sinon du dÃ© le plus haut ?) on peut aussi envisager de rester sur le dÃ© principale (donc comme coup critiques) sinon rater lâ€™attaque avec un seul -4, la on Ã©qulibre Ã  un niveau meta car le nb de dÃ© represente le hasard qui lui mÃªme reprÃ©sente la complexitÃ© des combats et donc ne pas investir pour rÃ©duire ses chances dâ€™Ã©chec câ€™est se laisser dÃ©passer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
valeur dâ€™Ã©chec = possibilitÃ© de rater sans opposition, car lâ€™action est dur Ã  faire de base, donc liÃ©e Ã  la situtation on a beau trÃ¨s bien viser Ã  lâ€™arc, si on ne sait pas sâ€™adapter au vent ou Ã  lâ€™humiditÃ© de la flÃ¨che on risque de rater souvent. la situtation peut Ãªtre dure de deux facon diffÃ©rente : naturellement ou situtation particuliÃ¨re lorsquâ€™on est dans le cas de la situation particuliÃ¨re avec on peut penser augnemter la valeur dâ€™Ã©chec (-4 Ã  -6 car il y a du vent furaxe) rater lâ€™attaque avec une seule valeur dâ€™Ã©chec est intÃ©ressant car non liÃ© au rÃ©sultat total (alors que juste perdre le dÃ© sous entend un jet de base pas ouf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce coup, qui rÃ©sulte de lâ€™assaut, peut Ãªtre un coup Ã©chouÃ©, un coup lÃ©ger, un coup grave ou un coup mortel. Par dÃ©faut un assaut menace dâ€™aboutir sur un coup grave, cependant dans certains cas Ã  lâ€™avantage de lâ€™attaquant il peut menacer dâ€™Ãªtre un coup mortel (attaque sournoise, attaque critique, etc.). Cela dÃ©pend aussi du rÃ©sultat de la comparaison avec la valeur de rÃ©sistance de la cible. Un fois le type de coup dÃ©terminÃ© on compare la valeur de potentiel de blessure Ã  la rÃ©siliance de la cible. La valeur de blessure dÃ©pend de lâ€™arme utilisÃ©e (les armes ont une valeur de blessure de base, voir page...) Ã  laquelle on ajout la puissance (ou la force), dans le cas dâ€™un coup en swing câ€™est Ã  la place valeur de swing de lâ€™arme qui est utilisÃ© ainsi que la puissance (ou la masse) qui est ajoutÃ©. Nous avons iÃ§i trois notions qui sont liÃ©es, de lâ€™attaque peut rÃ©sulter un coup et du coup peut rÃ©sulter une blessure. De lâ€™attaque peut rÃ©sulter quatre types de coups : pas de coups, un coup lÃ©ger, un coup grave, un coup mortel. Lors dâ€™un combat jeter un dÃ©, y ajouter des bonus correspond au fait dâ€™effectuer un attaque dans le sens ou lâ€™un des deux camps initie un Ã©change (donc le &amp;amp;quot;un&amp;amp;quot; nâ€™a pas une valeur unitaire). Ici le premier filtre dÃ©fensif intervient, on compare la valeur de lâ€™attaque aux trois valeurs dÃ©fensives du dÃ©fenseur : esquive, parade et armure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;coup-critique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Coup critique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lâ€™inclur en compÃ©tence passive bretteur &amp;amp;quot;critique maitrisÃ©&amp;amp;quot; ? Un coup, quâ€™il soit mortel, grave ou lÃ©ger peut Ãªtre un coup critique. De base cela arrive lorsque le dÃ© principale fait un 12, le bonus peut Ãªtre choisi par le joueur en accord avec le MJ :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Facteur de dÃ©gÃ¢t de base de lâ€™arme augmentÃ© de *0.2&lt;br /&gt;
* Peut dÃ©sarmer une des armes de lâ€™adversaire&lt;br /&gt;
* Peut utiliser une action de replacement&lt;br /&gt;
* Passer la parade ?&lt;br /&gt;
* ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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