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	<title>Compétences - Historique des versions</title>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
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On associe aux miracles un niveau qui représente la difficulté à le lancer, le seuil de réussite étant égale au maximum des [[Dés de niveaux#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dés-de-niveaux&lt;/del&gt;|dés de niveaux]] lié au niveau associé à la compétence. Par exemple un miracle de niveau 8 aura comme valeur de réussite 24, car les [[Dés de niveaux#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dés-de-niveaux&lt;/del&gt;|dés de niveau]] du niveau 8 sont 2d12, on indique sur les compétences miracles le niveau suivit du seuil de réussite associé. Une [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]] avec une valeur de hasard élevée (30 au niveau 8) devra donc faire 24 ou plus avec 2d12 + 1d8 de [[Dés de niveaux#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dés-de-niveaux&lt;/del&gt;|dés de niveaux]] (contre 2d12 pour une [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]] n’ayant pas de chance). Une [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]] qui investi en chances aura environ aux niveaux 3, 8, 13, 18 respectivement 0.3, 0.15, 0.09 et 0.09 de chances de réussir un miracle, cependant les miracles coutent très peu d’énergie, en échange il est possible de dépenser 1 d’énergie pour augmenter la valeurs de tous les [[Dés de niveaux#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dés-de-niveaux&lt;/del&gt;|dés de niveaux]] lancés de 1 (dans le cas du jet de chance pour lancer un miracle uniquement) et cela autant de fois que désiré (dans la limité de l’énergie disponible en reserve) mais en plus du cout initiale d’énergie pour lancer la compétence. Le quantité d’énergie depensée doit être choisi avant d’effectuer le jet. Lorsqu’une [[Entités#&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;entités&lt;/del&gt;|entité]] ayant investie en chance lance un miracle d’un niveau égale au sien elle a bien souvent plus de 50 pourcent de chance de réussite si elle dépense 3 d’énergie pour augmenter le résultat de ses dés (de 3 pour chaque dés dans ce cas).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les miracles sont un type de compétence qui dépend principalement du hasard (foi, destin, hasard, karma, appeler le comme vous le souhaitez). 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Une entité avec une valeur de hasard élevée (30 au niveau 8) devra donc faire 24 ou plus avec 2d12 + 1d8 de dés de niveaux (contre 2d12 pour une entité n’ayant pas de chance). Une entité qui investi en chances aura environ aux niveaux 3, 8, 13, 18 respectivement 0.3, 0.15, 0.09 et 0.09 de chances de réussir un miracle, cependant les miracles coutent très peu d’énergie, en échange il est possible de dépenser 1 d’énergie pour augmenter la valeurs de tous les dés de niveaux lancés de 1 (dans le cas du jet de chance pour lancer un miracle uniquement) et cela autant de fois que désiré (dans la limité de l’énergie disponible en reserve) mais en plus du cout initiale d’énergie pour lancer la compétence. Le quantité d’énergie depensée doit être choisi avant d’effectuer le jet. Lorsqu’une entité ayant investie en chance lance un miracle d’un niveau égale au sien elle a bien souvent plus de 50 pourcent de chance de réussite si elle dépense 3 d’énergie pour augmenter le résultat de ses dés (de 3 pour chaque dés dans ce cas).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les miracles sont un type de compétence qui dépend principalement du hasard (foi, destin, hasard, karma, appeler le comme vous le souhaitez). 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&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;compÃ©tences&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= CompÃ©tences =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes : grand commandant : permet dâ€™utiliser lâ€™action commander pour changer un nombre dâ€™action Ã©gale Ã  la valeur de fonctions executives, les actions peuvent Ãªtre celles dâ€™une seule ou diffÃ©rentes entitÃ©s alliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le quator dps, support, tank, mage est intÃ©ressant le support doit pouvoir ressuciter trÃ¨s rapidement de cette maniÃ¨re on tend vers la mort de tous le groupe et pas juste dâ€™un PJ, de plus Ã§a permet de jusitifer la dangerositÃ© des ennemis (celui qui gagne en tuant et nâ€™empeche pas la resurection et le vrai mechant qui tue et empeche la resurection)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compÃ©tences-de-type-sort&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== CompÃ©tences de type sort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
lâ€™option une est de mettre lâ€™int pour la valeur de rÃ©ussite et fonc exec pour temps de cast avec attention valeur en effet lâ€™option deux est de mettre lâ€™int pour le cout en nrj les fonct exec pour la valeur de rÃ©ussite et lâ€™attention pour le temps de cast lâ€™option trois est comme la une avec lâ€™attention en rÃ©duction nrj mÃ©moire pour full mage visuo spa pour rÃ©ussir sort de haut lv ou complexe Ã  lancer, et peut dâ€™impact sur la rÃ©ussite des enchantements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
avec option 2 : un full guerrier qui choisi une carac dâ€™intell doit pouvoir lancer un type de sort de maniÃ¨re acceptable - sort physique (boule de feu) : il doit prendre fonction executive pour avoir une valeur de rÃ©ussite OK, par contre le sort coutera bcp dâ€™nrj et sera long a cast et aura une forte chance de fail (visuo) en situation anormale (si degre de complexite Ã  1) cqfd donc il ne peut pas lancer de sort trop complexe (degre de complexitÃ© au dessus de 1 Ã  haut lv) - enchantement : il doit prendre la visuo spa pour maximiser les Ã©carts, par dÃ©faut mettre un degre de complexitÃ© elevÃ©e sur les enchantemants car avec les maitrises ca devient fort sans avoir besoin dâ€™investir (amelioration scale degre de complexite) - self sort : il doit prendre lâ€™attention pour rÃ©duire le temps de cast (qui scale avec les amÃ©liorations)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sorts sont des compÃ©tences puissantes pouvant renverser le cours dâ€™une bataille, ils demandent cependant beaucoup dâ€™Ã©nergie et de temps dâ€™incantation. Ils dÃ©pendant fortement des caratÃ©ristiques liÃ©es Ã  lâ€™intelligence et viennt les modifier dans la plupart du temps comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligence : la valeur dâ€™intelligence est Ã  rajouter aux dÃ©s de niveaux lors du jet de rÃ©ussite de compÃ©tence pour dÃ©terminer si cette derniÃ¨re est une rÃ©ussite ou une grande rÃ©ussite.&lt;br /&gt;
* MÃ©moires : la valeur de mÃ©moires permet de diminuer le cout dâ€™apprentissage des compÃ©tences de type sort. Lors dâ€™une montÃ© de niveau lâ€™augmentation des caractÃ©ristiques intervient en premier, les nouveaux sorts du niveau peuvent donc bÃ©nÃ©ficier de la rÃ©duction liÃ© Ã  la nouvealle valeur de mÃ©moires du niveau. Lorsque vous crÃ©er un personnage de niveau supÃ©rieur (sans le faire Ã©voluer du niveau 0 Ã  x) vous pouvez moyenner la rÃ©duction des couts sur toues les niveaux (par exemple une entitÃ© crÃ©Ã©e au de niveau 18 avec 5 de mÃ©moire peut rÃ©duire le cout de ses compÃ©tences sorts de (1+2+3+4+5) / 5 = 3, 3 * 18 = 54, avec un arrondi Ã  lâ€™inferieur).&lt;br /&gt;
* Attention : la valeur dâ€™attention permet de diminuer le nombre de tours dâ€™actions des incantations des sorts par exemple le sort &amp;amp;quot;boule de feu&amp;amp;quot; a un temps dâ€™incantation Ã©gale Ã  : 1 tour de jeu + (2 tour dâ€™actions - valeur dâ€™attention). Une entitÃ© avec une valeur dâ€™attention de 2 ou plus pourra donc lancer ce sort en 1 tour de jeu, la durÃ©e associÃ©e au tour de jeu ne peut pas Ãªtre rÃ©duite par la valeur dâ€™attention quand bien mÃªme cela donnerait un nombre de tours dâ€™actions nÃ©gatif (par exemple -1 pour 2 tour dâ€™action - 3 de valeur dâ€™attantion), cependant certaines amÃ©liorations viennet augmenter la durÃ©e dâ€™incantation en tour dâ€™action, cette nouvelle durÃ©e est bien concernÃ©e par la valeur dâ€™attention.&lt;br /&gt;
* Fonctions executives : la valeur des fonctions executives est Ã  ajoutÃ© au jet de dÃ©s de niveau et aux maitrise pour dÃ©terminer la valeur de rÃ©ussite.&lt;br /&gt;
* Visuo-spatialitÃ© : la valeur de visuo-spatialitÃ© vient rÃ©duire le seuil dâ€™Ã©chec du sort pour que lâ€™incantation de ce derniÃ¨re nâ€™Ã©choue pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nb sort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compÃ©tences-de-type-miracle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== CompÃ©tences de type miracle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les miracles sont un type de compÃ©tence qui dÃ©pend principalement du hasard (foi, destin, hasard, karma, appeler le comme vous le souhaitez). Les miracles ont en commun que pour rÃ©ussir Ã  en faire un il faut faire plus (ou Ã©gal) que le seuil de rÃ©ussite de la compÃ©tence avec uniquement ses dÃ©s de niveaux. On associe aux miracles un niveau qui reprÃ©sente la difficultÃ© Ã  le lancer, le seuil de rÃ©ussite Ã©tant Ã©gale au maximum des dÃ©s de niveaux liÃ© au niveau associÃ© Ã  la compÃ©tence. Par exemple un miracle de niveau 8 aura comme valeur de rÃ©ussite 24, car les dÃ©s de niveau du niveau 8 sont 2d12, on indique sur les compÃ©tences miracles le niveau suivit du seuil de rÃ©ussite associÃ©. Une entitÃ© avec une valeur de hasard Ã©levÃ©e (30 au niveau 8) devra donc faire 24 ou plus avec 2d12 + 1d8 de dÃ©s de niveaux (contre 2d12 pour une entitÃ© nâ€™ayant pas de chance). Une entitÃ© qui investi en chances aura environ aux niveaux 3, 8, 13, 18 respectivement 0.3, 0.15, 0.09 et 0.09 de chances de rÃ©ussir un miracle, cependant les miracles coutent trÃ¨s peu dâ€™Ã©nergie, en Ã©change il est possible de dÃ©penser 1 dâ€™Ã©nergie pour augmenter la valeurs de tous les dÃ©s de niveaux lancÃ©s de 1 (dans le cas du jet de chance pour lancer un miracle uniquement) et cela autant de fois que dÃ©sirÃ© (dans la limitÃ© de lâ€™Ã©nergie disponible en reserve) mais en plus du cout initiale dâ€™Ã©nergie pour lancer la compÃ©tence. Le quantitÃ© dâ€™Ã©nergie depensÃ©e doit Ãªtre choisi avant dâ€™effectuer le jet. Lorsquâ€™une entitÃ© ayant investie en chance lance un miracle dâ€™un niveau Ã©gale au sien elle a bien souvent plus de 50 pourcent de chance de rÃ©ussite si elle dÃ©pense 3 dâ€™Ã©nergie pour augmenter le rÃ©sultat de ses dÃ©s (de 3 pour chaque dÃ©s dans ce cas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compÃ©tences-de-type-enchantement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== CompÃ©tences de type enchantement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchantements ont par dÃ©faut un degrÃ© de complexitÃ© plus Ã©levÃ© cependant il est plus difficile de sâ€™en prÃ©venir et leur rÃ©ussite reste incertaine. Les enchantements de zone sont assez long Ã  lancer mais peuvent impacter fortement le court dâ€™une bataille, les enchantements ciblant une seul entitÃ© ont un degrÃ© de complexitÃ© elevÃ© mais permettent des effets plus poussÃ©s. Cependant ce qui fait un vrÃ©ritable enchanteur reste sa capacitÃ© Ã  choisir un enchantement qui sera exploiter les faiblesses de sa cible, de ce fait en connaitre un grand nombre est particuliÃ¨rement intÃ©ressant. un enchantement de zone prefere avoir un temps de cast rÃ©duit (attention) car y a plusieurs victime et donc pas forcement besoin de lancer les DN max donc pas besoin de max visuo spa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
un enchantement qui cible une seul crÃ©ature veut rÃ©ussir (viso spa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
un vrai enchanteur veut aussi up la mÃ©moire car lâ€™intÃªret Ã  haut lv est de trouver le point faible (utiliser le bon enchantement sur la bonne creature) mÃ©moire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-concept&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Le groupe dâ€™aventuriers : concept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se base sur lâ€™achÃ©type Ã©quilibrÃ© dâ€™un groupe de 4 personnages qui se complÃ©mentent. Les facteurs qui impactent une rencontre sont : lâ€™espace/le lieu (petite piÃ¨ce vs plaine), le temps/la situtation (surprise vs prÃ©paration), la teneur/le nombre dâ€™ennemis (qualitÃ© vs quantitÃ©).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-guerrier-tank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le groupe dâ€™aventuriers : le guerrier (tank) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doit gagner du temps pour les autres, dois crÃ©er un environement propice pour que les autres fonctionnent. Le guerrier brille lorsquâ€™il se trouve Ã  un seul ennemi, il resiste Ã  son adversaire et frappe si ce dernier est trop imprudant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-bretteur-dps&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le groupe dâ€™aventuriers : le bretteur (dps) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois gÃ©rer ce qui est embÃ©tant en face Le bretteur brille lorsquâ€™il se trouve dans un lieu Ã©troit, il peut traverser le champs de bataille pour sâ€™occuper rapidement des problÃ¨mes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-magicien-mage&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le groupe dâ€™aventuriers : le magicien (mage) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-prÃªtre-support&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le groupe dâ€™aventuriers : le prÃªtre (support) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois rÃ©parer quand qq chose est cassÃ© Le prÃªtre ne rentre pas dans une typologie de rencontre et est assez versatile, il brille par intÃ©rmÃ©diaire de lâ€™aide quâ€™il apporte Ã  ses compagnons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-guÃ©rison-temporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== La guÃ©rison temporelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-avant&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== En avant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AccelÃ¨re la guÃ©rison naturelle, si la blessure peut gÃ©urire toute seule avec le temps alors le sort fonctionne. Cela est donc utile pour les blessures lÃ©gÃ¨res et graves. Cible une personne : 7 de base, -1 car spÃ©cifique Ã  un type de blessure (BL, BG) donc 6. 2 cast et 2 Ã©nergies. On va se diriger vers de la guÃ©rison rapide de combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-arriÃ¨re&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== En arriÃ¨re ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 de base : 3 cast et 1 Ã©nergie. Mais puissance illimitÃ© donc +1 Ã©nergie par round depuis la blessure (arrondi supp) donc 3 cast et 2 Ã©nergie de base. On va se diriger vers de la rÃ©surection. â€”- 1 Ã©nergie qui passe de round Ã  minute, puis heure, puis 2.5 jour, puis mois, puis annee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-guÃ©rison-nÃ©crotique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== La guÃ©rison nÃ©crotique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manipulation du sang, de la chair, des os, etc. Donc on est assez prÃ¨s dâ€™une guÃ©rison via chirurgie. Elle demande peu dâ€™Ã©nergie mais Ã  la place la vie dâ€™un autre. Se paye avec une blessure grave et permet de soigner une grave ou une lÃ©gÃ¨re. Ã€ terme on peut utiliser dâ€™autres formes de vie, mais si pas la mÃªme espÃ¨ce risque de rejet, Ã  court (echec du sort) ou long terme (aprÃ¨s guÃ©rison). On peut aussi aller dans la branche de vampirisme. Pour la guerison il faut que tous les membres soient la (mÃªme sans un sale Ã©tat ce qui compte câ€™est la matiÃ¨re). Bref on parle plus de transfert de blessures que de guerison. 7 de base -1 car ne marche pas sans la matiÃ¨re Ã  rÃ©parer (bras avalÃ© par un monstre par exemple). Donc 6 avec 2 cast et 2 energies, les 2 energies passent Ã  0 en Ã©change dâ€™une blessure grave. Les blessures lÃ©gÃ¨res peuvent Ãªtre par la suite un moyen dâ€™Ã©quilibrer et dâ€™empecher les abus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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