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	<title>Compétences - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:10:08Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Comp%C3%A9tences&amp;diff=57&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Comp%C3%A9tences&amp;amp;diff=57&amp;amp;oldid=13&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;compÃ©tences&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= CompÃ©tences =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes : grand commandant : permet dâ€™utiliser lâ€™action commander pour changer un nombre dâ€™action Ã©gale Ã  la valeur de fonctions executives, les actions peuvent Ãªtre celles dâ€™une seule ou diffÃ©rentes entitÃ©s alliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le quator dps, support, tank, mage est intÃ©ressant le support doit pouvoir ressuciter trÃ¨s rapidement de cette maniÃ¨re on tend vers la mort de tous le groupe et pas juste dâ€™un PJ, de plus Ã§a permet de jusitifer la dangerositÃ© des ennemis (celui qui gagne en tuant et nâ€™empeche pas la resurection et le vrai mechant qui tue et empeche la resurection)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compÃ©tences-de-type-sort&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== CompÃ©tences de type sort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;just&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
lâ€™option une est de mettre lâ€™int pour la valeur de rÃ©ussite et fonc exec pour temps de cast avec attention valeur en effet lâ€™option deux est de mettre lâ€™int pour le cout en nrj les fonct exec pour la valeur de rÃ©ussite et lâ€™attention pour le temps de cast lâ€™option trois est comme la une avec lâ€™attention en rÃ©duction nrj mÃ©moire pour full mage visuo spa pour rÃ©ussir sort de haut lv ou complexe Ã  lancer, et peut dâ€™impact sur la rÃ©ussite des enchantements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
avec option 2 : un full guerrier qui choisi une carac dâ€™intell doit pouvoir lancer un type de sort de maniÃ¨re acceptable - sort physique (boule de feu) : il doit prendre fonction executive pour avoir une valeur de rÃ©ussite OK, par contre le sort coutera bcp dâ€™nrj et sera long a cast et aura une forte chance de fail (visuo) en situation anormale (si degre de complexite Ã  1) cqfd donc il ne peut pas lancer de sort trop complexe (degre de complexitÃ© au dessus de 1 Ã  haut lv) - enchantement : il doit prendre la visuo spa pour maximiser les Ã©carts, par dÃ©faut mettre un degre de complexitÃ© elevÃ©e sur les enchantemants car avec les maitrises ca devient fort sans avoir besoin dâ€™investir (amelioration scale degre de complexite) - self sort : il doit prendre lâ€™attention pour rÃ©duire le temps de cast (qui scale avec les amÃ©liorations)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sorts sont des compÃ©tences puissantes pouvant renverser le cours dâ€™une bataille, ils demandent cependant beaucoup dâ€™Ã©nergie et de temps dâ€™incantation. Ils dÃ©pendant fortement des caratÃ©ristiques liÃ©es Ã  lâ€™intelligence et viennt les modifier dans la plupart du temps comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligence : la valeur dâ€™intelligence est Ã  rajouter aux dÃ©s de niveaux lors du jet de rÃ©ussite de compÃ©tence pour dÃ©terminer si cette derniÃ¨re est une rÃ©ussite ou une grande rÃ©ussite.&lt;br /&gt;
* MÃ©moires : la valeur de mÃ©moires permet de diminuer le cout dâ€™apprentissage des compÃ©tences de type sort. Lors dâ€™une montÃ© de niveau lâ€™augmentation des caractÃ©ristiques intervient en premier, les nouveaux sorts du niveau peuvent donc bÃ©nÃ©ficier de la rÃ©duction liÃ© Ã  la nouvealle valeur de mÃ©moires du niveau. Lorsque vous crÃ©er un personnage de niveau supÃ©rieur (sans le faire Ã©voluer du niveau 0 Ã  x) vous pouvez moyenner la rÃ©duction des couts sur toues les niveaux (par exemple une entitÃ© crÃ©Ã©e au de niveau 18 avec 5 de mÃ©moire peut rÃ©duire le cout de ses compÃ©tences sorts de (1+2+3+4+5) / 5 = 3, 3 * 18 = 54, avec un arrondi Ã  lâ€™inferieur).&lt;br /&gt;
* Attention : la valeur dâ€™attention permet de diminuer le nombre de tours dâ€™actions des incantations des sorts par exemple le sort &amp;amp;quot;boule de feu&amp;amp;quot; a un temps dâ€™incantation Ã©gale Ã  : 1 tour de jeu + (2 tour dâ€™actions - valeur dâ€™attention). Une entitÃ© avec une valeur dâ€™attention de 2 ou plus pourra donc lancer ce sort en 1 tour de jeu, la durÃ©e associÃ©e au tour de jeu ne peut pas Ãªtre rÃ©duite par la valeur dâ€™attention quand bien mÃªme cela donnerait un nombre de tours dâ€™actions nÃ©gatif (par exemple -1 pour 2 tour dâ€™action - 3 de valeur dâ€™attantion), cependant certaines amÃ©liorations viennet augmenter la durÃ©e dâ€™incantation en tour dâ€™action, cette nouvelle durÃ©e est bien concernÃ©e par la valeur dâ€™attention.&lt;br /&gt;
* Fonctions executives : la valeur des fonctions executives est Ã  ajoutÃ© au jet de dÃ©s de niveau et aux maitrise pour dÃ©terminer la valeur de rÃ©ussite.&lt;br /&gt;
* Visuo-spatialitÃ© : la valeur de visuo-spatialitÃ© vient rÃ©duire le seuil dâ€™Ã©chec du sort pour que lâ€™incantation de ce derniÃ¨re nâ€™Ã©choue pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nb sort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compÃ©tences-de-type-miracle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== CompÃ©tences de type miracle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les miracles sont un type de compÃ©tence qui dÃ©pend principalement du hasard (foi, destin, hasard, karma, appeler le comme vous le souhaitez). Les miracles ont en commun que pour rÃ©ussir Ã  en faire un il faut faire plus (ou Ã©gal) que le seuil de rÃ©ussite de la compÃ©tence avec uniquement ses dÃ©s de niveaux. On associe aux miracles un niveau qui reprÃ©sente la difficultÃ© Ã  le lancer, le seuil de rÃ©ussite Ã©tant Ã©gale au maximum des dÃ©s de niveaux liÃ© au niveau associÃ© Ã  la compÃ©tence. Par exemple un miracle de niveau 8 aura comme valeur de rÃ©ussite 24, car les dÃ©s de niveau du niveau 8 sont 2d12, on indique sur les compÃ©tences miracles le niveau suivit du seuil de rÃ©ussite associÃ©. Une entitÃ© avec une valeur de hasard Ã©levÃ©e (30 au niveau 8) devra donc faire 24 ou plus avec 2d12 + 1d8 de dÃ©s de niveaux (contre 2d12 pour une entitÃ© nâ€™ayant pas de chance). Une entitÃ© qui investi en chances aura environ aux niveaux 3, 8, 13, 18 respectivement 0.3, 0.15, 0.09 et 0.09 de chances de rÃ©ussir un miracle, cependant les miracles coutent trÃ¨s peu dâ€™Ã©nergie, en Ã©change il est possible de dÃ©penser 1 dâ€™Ã©nergie pour augmenter la valeurs de tous les dÃ©s de niveaux lancÃ©s de 1 (dans le cas du jet de chance pour lancer un miracle uniquement) et cela autant de fois que dÃ©sirÃ© (dans la limitÃ© de lâ€™Ã©nergie disponible en reserve) mais en plus du cout initiale dâ€™Ã©nergie pour lancer la compÃ©tence. Le quantitÃ© dâ€™Ã©nergie depensÃ©e doit Ãªtre choisi avant dâ€™effectuer le jet. Lorsquâ€™une entitÃ© ayant investie en chance lance un miracle dâ€™un niveau Ã©gale au sien elle a bien souvent plus de 50 pourcent de chance de rÃ©ussite si elle dÃ©pense 3 dâ€™Ã©nergie pour augmenter le rÃ©sultat de ses dÃ©s (de 3 pour chaque dÃ©s dans ce cas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;compÃ©tences-de-type-enchantement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== CompÃ©tences de type enchantement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchantements ont par dÃ©faut un degrÃ© de complexitÃ© plus Ã©levÃ© cependant il est plus difficile de sâ€™en prÃ©venir et leur rÃ©ussite reste incertaine. Les enchantements de zone sont assez long Ã  lancer mais peuvent impacter fortement le court dâ€™une bataille, les enchantements ciblant une seul entitÃ© ont un degrÃ© de complexitÃ© elevÃ© mais permettent des effets plus poussÃ©s. Cependant ce qui fait un vrÃ©ritable enchanteur reste sa capacitÃ© Ã  choisir un enchantement qui sera exploiter les faiblesses de sa cible, de ce fait en connaitre un grand nombre est particuliÃ¨rement intÃ©ressant. un enchantement de zone prefere avoir un temps de cast rÃ©duit (attention) car y a plusieurs victime et donc pas forcement besoin de lancer les DN max donc pas besoin de max visuo spa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
un enchantement qui cible une seul crÃ©ature veut rÃ©ussir (viso spa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
un vrai enchanteur veut aussi up la mÃ©moire car lâ€™intÃªret Ã  haut lv est de trouver le point faible (utiliser le bon enchantement sur la bonne creature) mÃ©moire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-concept&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Le groupe dâ€™aventuriers : concept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se base sur lâ€™achÃ©type Ã©quilibrÃ© dâ€™un groupe de 4 personnages qui se complÃ©mentent. Les facteurs qui impactent une rencontre sont : lâ€™espace/le lieu (petite piÃ¨ce vs plaine), le temps/la situtation (surprise vs prÃ©paration), la teneur/le nombre dâ€™ennemis (qualitÃ© vs quantitÃ©).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-guerrier-tank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le groupe dâ€™aventuriers : le guerrier (tank) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doit gagner du temps pour les autres, dois crÃ©er un environement propice pour que les autres fonctionnent. Le guerrier brille lorsquâ€™il se trouve Ã  un seul ennemi, il resiste Ã  son adversaire et frappe si ce dernier est trop imprudant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-bretteur-dps&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le groupe dâ€™aventuriers : le bretteur (dps) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois gÃ©rer ce qui est embÃ©tant en face Le bretteur brille lorsquâ€™il se trouve dans un lieu Ã©troit, il peut traverser le champs de bataille pour sâ€™occuper rapidement des problÃ¨mes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-magicien-mage&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le groupe dâ€™aventuriers : le magicien (mage) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-groupe-daventuriers-le-prÃªtre-support&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le groupe dâ€™aventuriers : le prÃªtre (support) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois rÃ©parer quand qq chose est cassÃ© Le prÃªtre ne rentre pas dans une typologie de rencontre et est assez versatile, il brille par intÃ©rmÃ©diaire de lâ€™aide quâ€™il apporte Ã  ses compagnons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-guÃ©rison-temporelle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== La guÃ©rison temporelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-avant&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== En avant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AccelÃ¨re la guÃ©rison naturelle, si la blessure peut gÃ©urire toute seule avec le temps alors le sort fonctionne. Cela est donc utile pour les blessures lÃ©gÃ¨res et graves. Cible une personne : 7 de base, -1 car spÃ©cifique Ã  un type de blessure (BL, BG) donc 6. 2 cast et 2 Ã©nergies. On va se diriger vers de la guÃ©rison rapide de combat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-arriÃ¨re&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== En arriÃ¨re ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 de base : 3 cast et 1 Ã©nergie. Mais puissance illimitÃ© donc +1 Ã©nergie par round depuis la blessure (arrondi supp) donc 3 cast et 2 Ã©nergie de base. On va se diriger vers de la rÃ©surection. â€”- 1 Ã©nergie qui passe de round Ã  minute, puis heure, puis 2.5 jour, puis mois, puis annee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-guÃ©rison-nÃ©crotique&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== La guÃ©rison nÃ©crotique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manipulation du sang, de la chair, des os, etc. Donc on est assez prÃ¨s dâ€™une guÃ©rison via chirurgie. Elle demande peu dâ€™Ã©nergie mais Ã  la place la vie dâ€™un autre. Se paye avec une blessure grave et permet de soigner une grave ou une lÃ©gÃ¨re. Ã€ terme on peut utiliser dâ€™autres formes de vie, mais si pas la mÃªme espÃ¨ce risque de rejet, Ã  court (echec du sort) ou long terme (aprÃ¨s guÃ©rison). On peut aussi aller dans la branche de vampirisme. Pour la guerison il faut que tous les membres soient la (mÃªme sans un sale Ã©tat ce qui compte câ€™est la matiÃ¨re). Bref on parle plus de transfert de blessures que de guerison. 7 de base -1 car ne marche pas sans la matiÃ¨re Ã  rÃ©parer (bras avalÃ© par un monstre par exemple). Donc 6 avec 2 cast et 2 energies, les 2 energies passent Ã  0 en Ã©change dâ€™une blessure grave. Les blessures lÃ©gÃ¨res peuvent Ãªtre par la suite un moyen dâ€™Ã©quilibrer et dâ€™empecher les abus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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