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	<title>Intermèdes - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:10:07Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Interm%C3%A8des&amp;diff=68&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Interm%C3%A8des&amp;amp;diff=68&amp;amp;oldid=25&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;intermÃ¨des&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= IntermÃ¨des =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La logique est de monter de niveau lors et en particulier Ã  la fin dâ€™Ã©vÃ¨nement marquants, puis avoir entre deux Ã©vÃ¨nement un Ã©pisode &amp;amp;quot;dâ€™intermÃ¨de&amp;amp;quot;. Cette logique de montÃ© de niveau est particuliÃ¨rement gratifiante (lv up aprÃ¨s fight de boss). Une intÃ©ermÃ¨de designe donc une certaine pÃ©riode de temps ou il ne se passe pas dâ€™evenements de scÃ©nario particulier. La rÃ©alitÃ© ce doit, je pense, dâ€™Ãªtre tout autre. Les Ã©vÃ¨nements font avancer le scÃ©nario et le temps faire avancer les personnages (Ã  dÃ©faut dâ€™avoir lâ€™envie de suvrire et donc de ne pas procrastiner) Une guerrier va pouvoir dâ€™entrainer Ã  lâ€™Ã©pee, un magicien apprendre de nouvea sorts, un artisan forger des amres, etc. Cela inclu donc un systÃ¨me equilibrÃ© pour lâ€™artisanat. Premieremenet uitliser le temps comme valeur de reference rend lâ€™artisanat impossible Ã  equilibrer car parfois lâ€™on souhaite que le temps ait un role dans le scenario, on va donc prÃ©fÃ©rer utiliser Ã  la place une mesure abstraite : un temps plat en opposition au temps de scÃ©nario. Un temps plat nâ€™a pas de durÃ©e fixe, il peut Ãªtre dâ€™une semaine, un mois, dix ans. Il a cependant pour tous les PJ une valeur dans lâ€™avancement et lâ€™amÃ©lioration de leur personnage. Cela est trÃ¨s sembalbe Ã  une montÃ© de niveau, , le guerrier aura beau sauver une princesse câ€™est en sâ€™entrainement quotidiennement sur une periode de temps calme (et avec un guide, mentor, livre ou tout ce qui permet le partage de lâ€™information et donc de la connaissance) quâ€™il sera possible pour lui de progresser Ã  lâ€™Ã©pÃ©e. Cette notion de guide, mentor, livre peut Ãªtre interessante Ã  dÃ©velopper et permettre dâ€™enchainer les intermÃ¨des sans problÃ¨me, en effet la ou le concept de temps plat permet de ne pas avoir Ã  ce soucier du temps que dur un intermÃ¨de la notion de mentor permet de limiter lâ€™impact du nombre dâ€™intermÃ¨de (un intermÃ¨de sans mentor ne permet pas de lv up ou rend cela possible mais beaucoup plus lentement donc par exemple sur x intermÃ¨des). Cependant en saouvant une princesse le guerrier aura gagner qq chose : une princesse. Avec cette logique on inverse un peu le cotÃ© temps agitÃ© = niveau et temps calme = stuff pour passer sur du : temps agitÃ© = stuff (car le loot câ€™est cool) et temps plat = niveau. Concernant le temps calme ce dernier est spÃ©cifique aux personnages, le magicien va probablement vouloir apprendre de nouveaux sorts, le guerrier sâ€™entrainer Ã  lâ€™Ã©pÃ©e et lâ€™artisant... crÃ©er du stuff. Lâ€™artisana est donc une notion qui inverse cette logique ou pour lui le temps plat est un temps de stuff mais uniquement pour lui, la ou en temps agitÃ© le stuff est pour tous. Et donc de la mÃªme maniÃ¨re que le magicien va apprendre X sort lors dâ€™un temps plat dâ€™intermÃ¨de lâ€™artisant va pouvoir crafter X choses. Dans les deux cas se X doit Ãªtre la mÃªme valeur de progression (celle de montÃ© de niveau) ainsi si le mage dÃ©pense 30 point pour apprendre un sort lâ€™artisanant doit pouvoir dÃ©pensser 30 points pour crafter un item, vu que lâ€™item peut Ãªtre vendu il faut pouvoir convertir nos points de progression en argent de jeu. Ainsi il est possible de jouer un bon a rien fils Ã  papa qui au lieu de craft passe du temps avec son pere qui lui achÃ¨te des items en Ã©change et de ce fait jouer un fils Ã  papar de niveau 10 ou plutot un fils Ã  papa de points dâ€™Ã©volution 300. Ã€ voir si cette logique sâ€™emboite bien avec celles des armes magiques Ã  utilisations limitÃ©s (qui casse au bout de X utilisations style danmachi). A cela peut cependant sâ€™ajouter un system de rand de guild par exemple, ou plutot de rang de lors/worldbuilding. Et de la mÃªme maniÃ¨re pour les ennemis un niveau de rang de dangerositÃ©, enfin si ces derniers sont connus ou Ã©valuÃ© par lâ€™roganisme qui rank les monstres (guilde), ainsi on ne destabilise pas trop les joueurs en gardant un certain system de niveau (rang, ou autre), on peut parler de niveau de maniÃ¨re RP (un bijou pour chaque niveau), on peut dÃ©corÃ©ler le niveau du lors au &amp;amp;quot;niveau&amp;amp;quot; du systeme, on peut avoir plus facilement une estimation des niveau des adversaire car un &amp;amp;quot;il est tres fort&amp;amp;quot; nâ€™est pas suffisant pour empecher les joueurs de combattre. Ainsi le niveau des montres peut Ãªtre divisÃ©e en deux partie, une partie &amp;amp;quot;zone&amp;amp;quot; et une partie &amp;amp;quot;fiabilitÃ©&amp;amp;quot; : a quel point ce montre peut raser facilement une ville, Ã  quel point cet assassin peut Ã©liminer facilemenet une cible, Ã  quel point cette arme vivante peut rayer une pays de la carte. Un orgre peut tres certainement eliminer un village, Ezio lâ€™assassin peut assurÃ©ment tuer nâ€™importe quel personne. etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;le-crafting&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Le crafting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gestion du crafing se fait par valeur monÃ©taire seulement et non par temps. Lâ€™avantage de craft via la magie doit Ãªtre limitÃ© pour que lâ€™artisant ait sa place en temps que maitre du craft (et pas que ca soit les mages qui aient le monopole des bons crafts), de ce fait le craft via la magie (sans prendre de marteau pour taper le fer) permet seulement de craft trÃ¨s rapidement (une flÃ¨che en combat en 1 ou 2 actions par exemple), de faire des craft trÃ¨s grossiers (baton into Ã©pÃ©e en bois), et est trÃ¨s limitÃ© physiquement (faible force possible, faible chaleur, etc.). Voici qq exemples de ce que pourrait permettre de craft la magie (en combat Ã  priori) : armes en bois grossieres, fleches, petits objets en bois ou matiÃ¨re non dure, projectiles Ã  partir de roche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questions auxquelles il faut rÃ©pondre : - faire du craft un quÃªte ? - craft vs achat ? - risques ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;lachat-la-ventre-et-le-craft&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== lâ€™achat, la ventre et le craft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel est lâ€™avantage de craft au lieu dâ€™acheter ? Comment gÃ©rer le fait de craft pour vendre ? Lâ€™avantage numÃ©ro 1 de pouvoir craft est le fait de pouvoir faire lâ€™item que lâ€™on souhaite, câ€™est un lâ€™avantage qui doit rester le plus important car câ€™est celui ci qui permettera Ã  un artisant &amp;amp;quot;dâ€™optimiser son groupe&amp;amp;quot;. Pour ce faire les boutiques et le loot &amp;amp;quot;intÃ©ressant&amp;amp;quot; pour le groupe doivent Ãªtre bien dosÃ©s pour laisser lâ€™artisant briller. Trouver lâ€™Ã©pÃ©e parfaite pour le barbare dans le coffre dâ€™un dungeon doit donc Ãªtre un Ã©vÃ¨nement rÃ©ellement rare, surtout si lâ€™Ã©quipe dispose dâ€™un artisant. Le deuxiÃ¨me avantage est dâ€™avoir les items moins cher (prix de rÃ©fÃ©rence) et donc ne pas avoir Ã  payer le prix dâ€™achat (prix de rÃ©fÃ©rence + marge du vendeur), la marge du vendeur pouvant Ãªtre fixe ou en fonction de la valeur de lâ€™item. Le troisiÃ¨me avantage est le faire de pouvoir faire du sur mesure, est câ€™est probablement lâ€™avantage le plus fun pour lâ€™artisant. Un item peut Ãªtre &amp;amp;quot;adaptÃ©&amp;amp;quot; de niveau 1, 2 ou 3. Voici un exemple de bonus quâ€™apporte le fait de maniÃ¨re une arme adaptÃ©e (on peut imaginer ces bonus pour les armures ou toutes les items importants) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 1 : taille parfaite -&amp;amp;gt; relance de 1 jet (de 1 ou -) en rapport avec lâ€™item par sÃ©ance&lt;br /&gt;
* niveau 2 : sur mesure -&amp;amp;gt; demande de parfaitement connaitre ce qui doit Ãªtre fait (qq mois dâ€™observations et de testes) relance de 2 jets (de 2 ou -) en rapport avec lâ€™item par sÃ©ance&lt;br /&gt;
* niveau 3 : R et D -&amp;amp;gt; principalement faisable uniquement pour lâ€™artisant ou un ami de trÃ¨s longue date avec lequel lâ€™artisant Ã  beaucoup Ã©changÃ© et combattue (plusieurs annÃ©es), relance de 3 jets (de 3 ou -) en rapport avec lâ€™item par sÃ©ance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant la vente des objets craftÃ©s il est extremement compliquÃ© de faire cela pour un artisant, en effet ce dernier nâ€™a pas de commerce, ni de &amp;amp;quot;nom&amp;amp;quot;, ni de clients/rÃ©seaux. Lâ€™on peut voir Ã§a comme un travail Ã  part au mÃªme titre que lâ€™artisant differt de lâ€™aventurier, le commercant differt de lâ€™artisant (envisager des rÃ©gles de commerce et la profession de commercant). De ce fait il faut passer par un commercant pour vendre ses objets et ce dernier rachetera habituellement lâ€™objet pour 0 Ã  90 pourcent de son prix de rÃ©fÃ©rence (le 90 Ã©tant dans le cas ou il connait lâ€™artisant, que lâ€™artisant Ã  un nom et surtout quâ€™il sait dÃ©jÃ  quâ€™un client achetera lâ€™objet, donc quand les Ã©toiles sont alignÃ©es, autrement partir dâ€™une base de 50 pourcent du prix de rÃ©fÃ©rence).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-mÃ©canique-de-craft&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== la mÃ©canique de craft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le crafting fonctionne en pari : &amp;amp;quot;tu prends ou tu passes&amp;amp;quot;, on veut essayer dâ€™y ajouter la notion de greed qui semble assez rÃ©el car lâ€™artisant doit savoir trouver lâ€™Ã©quilibre entre la rÃ©ussite et le parfait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le MJ annonce un nombre en fonction de la difficultÃ© de lâ€™objet (exemple : 42) -&amp;amp;gt; environ niveau du joueur/item * 5&lt;br /&gt;
* Le PJ a trois secondes pour annoncer un nombre de dÃ©s (d12) (exemple : 4)&lt;br /&gt;
* Optionel : un Ã©vÃ¨nement alÃ©atoire arrive (voir table dâ€™Ã©vÃ¨nement de craft) : la table se veut neutre en bonus/malus&lt;br /&gt;
* Le PJ doit donc rÃ©ussir Ã  faire 42 en cumulant la somme (positive ou nÃ©gative) de 4 lancÃ©s de d12&lt;br /&gt;
* Il peut Ã  nâ€™importe quel moment dÃ©cidÃ© :&lt;br /&gt;
** dâ€™ajouter ou de supprimer le nombre de lancÃ©s quâ€™il doit faire : chaque modification lui coute 1 point dâ€™Ã©chec (PE) par dÃ© dÃ©jÃ  lancÃ© (exemple : sâ€™il dÃ©cide dâ€™ajouter un 5eme dÃ© aprÃ¨s en avoir lancÃ© 4 cela lui cout 4 PE)&lt;br /&gt;
** de diminuer ou augmenter le prochain dÃ© dâ€™une catÃ©gorie : chaque modification dâ€™une catÃ©gorie lui coute 1 PE (exemple : il choisi dâ€™utiliser 1d6 au lieu du d12 pour son dernier lancÃ©, cela lui cout 2 PE).&lt;br /&gt;
* Lorsque le joueur dÃ©cide de sâ€™arrÃ©ter (lorsquâ€™il a lancÃ© tous ses dÃ©s et ne veut plus en ajouter ou en enlever) on ajouter au PE la diffÃ©rence entre le rÃ©sultat et le nombre annoncÃ© (exemple : aprÃ¨s avoir lancÃ© 4d12 et 1d4 le total est de 45, on ajoute 3 PE au total (45-42))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des PE indique la dÃ©grÃ© de rÃ©ussite du craft :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PE = 0 rÃ©ussite critique -&amp;amp;gt; big bonus&lt;br /&gt;
* PE = 1 rÃ©ussite&lt;br /&gt;
* PE = 2 rÃ©ussite&lt;br /&gt;
* PE = 3 rÃ©ussite modÃ©rÃ©e -&amp;amp;gt; petit malus ou dette 10 pourcent du prix de rÃ©fÃ©rence (surcout)&lt;br /&gt;
* PE = 4 rÃ©ussite modÃ©rÃ©e -&amp;amp;gt; petit malus ou dette 10 pourcent du prix de rÃ©fÃ©rence (surcout)&lt;br /&gt;
* PE = 5 Ã©chec -&amp;amp;gt; dette 20 pourcent du prix de rÃ©fÃ©rence, peut rÃ©essayer&lt;br /&gt;
* PE = 6 Ã©chec -&amp;amp;gt; dette 20 pourcent du prix de rÃ©fÃ©rence, peut rÃ©essayer&lt;br /&gt;
* PE = 7+ catartrophe -&amp;amp;gt; dette 40 pourcent du prix de rÃ©fÃ©rence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La table dâ€™Ã©vÃ¨nement de craft est une table positif et nÃ©gatif qui se veut un peut chaotique, principalement lorsque lâ€™on craft avec des processus magique (ce qui est le cas de presque tous les items via des forge magique, des outils magiques, etc.). Câ€™est notemment via cette table qui doit permettre dâ€™obtenir des bonus ou malus trÃ¨s spÃ©cifiques et uniques (items ultimes) et donc parfois il faut se baser sur cette table si lâ€™on souhaite un effet particulier (un branche de compÃ©tence joue dessus)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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