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	<title>La hasard - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:10:14Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=La_hasard&amp;diff=77&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=La_hasard&amp;amp;diff=77&amp;amp;oldid=37&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;la-hasard&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= La hasard =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je trouve intÃ©ressant de partir du principe du dÃ©mon de Laplace pour dÃ©finir le hasard via sa nÃ©gation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Une intelligence qui pour un instant donnÃ©, connaÃ®trait toutes les forces dont la nature est animÃ©e, et la situation respective des Ãªtres qui la composent, si dâ€™ailleurs elle Ã©tait assez vaste pour soumettre ces donnÃ©es Ã  lâ€™analyse, embrasserait dans la mÃªme formule les mouvements des plus grands corps de lâ€™univers et ceux du plus lÃ©ger atome : rien ne serait incertain pour elle, et lâ€™avenir comme le passÃ©, serait prÃ©sent Ã  ses yeux.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;donc-rien-ne-serait-incertain-Ã -celui-qui&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Donc &amp;amp;quot;rien ne serait incertain&amp;amp;quot; Ã  celui qui : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;connaÃ®t la situation respective des Ãªtres&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;ainsi que les forces dont la nature est animÃ©e&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;serait capable de soumettre ces donnÃ©es Ã  lâ€™analyse&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lecture peut se faire Ã  plusieurs niveaux, celui des atomes ou lâ€™on connaÃ®trait la position de chaque atome de la terre Ã  un moment T et la maniÃ¨re dont on passe Ã  T+1 ou T-1. Ou dans un cas plus concret pour nous, la position de chaque entitÃ© et les possibilitÃ©s dâ€™action dont elles disposent, lors dâ€™un combat : les deux mains et bras de notre adversaire, son arme, le petit rocher derriÃ¨re lui...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;de-ce-fait-on-peut-dÃ©finir-le-hasard-dans-le-jeu-de-rÃ´le-comme-la-variabilitÃ©-dau-moins-un-de-ces-trois-facteurs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== De ce fait on peut dÃ©finir le hasard dans le jeu de rÃ´le comme la variabilitÃ© dâ€™au moins un de ces trois facteurs : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;la position de chaque Ãªtre&amp;amp;quot; Ã©tant la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;capacitÃ© dâ€™observation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;les forces qui les rÃ©gissent&amp;amp;quot; Ã©tant la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;capacitÃ© dâ€™anticipation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (logique de prÃ©diction de la position suivante et connaissance des possibilitÃ©s)&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;qui est capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; renvoi Ã  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la vivacitÃ© dâ€™esprit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier point aurait pu Ãªtre interprÃ©tÃ© comme la mÃ©moire de travail ou la capacitÃ© intellectuelle, mais dans notre cas le hasard intervient principalement en combat ou dans des situations Ã  caractÃ¨re urgent, de ce fait la vivacitÃ© dâ€™esprit semble mieux adaptÃ©e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;en-langage-rolistique-voici-Ã -quoi-peuvent-sapparenter-nos-trois-points&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== En langage rolistique voici Ã  quoi peuvent sâ€™apparenter nos trois points : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;la position de chaque Ãªtre&amp;amp;quot; Ã©tant la capacitÃ© dâ€™observation, Ã  savoir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la perception&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;les forces qui les rÃ©gissent&amp;amp;quot; Ã©tant la capacitÃ© dâ€™anticipation, Ã  savoir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;lâ€™intelligence&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;la sagesse&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;amp;quot;qui est capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; renvoi Ã  la vivacitÃ© dâ€™esprit, Ã  savoir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la sagesse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;la rÃ©activitÃ©/lâ€™initiative&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les point 2 et 3 lâ€™on se retrouve avec deux propositions dâ€™interprÃ©tation diffÃ©rentes (gras et italique) en fonction des dÃ©finitions des systÃ¨mes que vous avec lâ€™habitude dâ€™utiliser. Pour lâ€™intelligence du deuxiÃ¨me point cela peut aussi bien Ãªtre la connaissance liÃ©e au fait quâ€™un dragon crache du feu et que pour ce faire il prend une respiration et gonfle sa gorge que le coup le plus probable quâ€™un Ã©pÃ©iste va faire compte tenu de lâ€™Ã©cole de combat quâ€™il semble utiliser. Il semble valable de penser quâ€™amÃ©liorer ses capacitÃ©s de perception, dâ€™intelligence ou de sagesse reviendrait Ã  diminuer la part de &amp;amp;quot;hasard&amp;amp;quot; en situation de combat. Il faut cependant prendre autre chose en compte. En effet, si notre personnage Ã©volue et voit ses capacitÃ©s augmenter câ€™est aussi le cas de son environnement, les rencontres deviennent plus complexes, les adversaires plus rapides, les options de combats plus diversifiÃ©es (Ã  moins que vous ne vous amusiez Ã  combattre du gobelin en Ã©tant niveau max...), de lÃ  se dÃ©gage une autre question :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;qui-de-lenvironnement-ou-de-notre-personnage-Ã©volue-le-plus&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== qui de lâ€™environnement ou de notre personnage Ã©volue le plus ? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si notre personnage voit ses capacitÃ©s Ã©voluer plus vite que son environnement (la position de chaque Ãªtre, les forces qui les rÃ©gissent et la capacitÃ© Ã  traiter toute cette information) alors la part de hasard se doit de diminuer en montant de niveaux, et câ€™est le cas des systÃ¨mes d20 les plus connus (le d20 reste mais le bonus augmente)&lt;br /&gt;
# Ã€ lâ€™inverse si lâ€™environnement Ã©volue plus vite que les capacitÃ©s de notre personnage alors lâ€™inverse devrait se produire : la valeur du dÃ© de hasard devrait augmenter plus vite quâ€™un Ã©ventuel bonus que lâ€™on vient lui rajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un argument venant pour moi faire pencher la balance vers la deuxiÃ¨me supposition est la mÃ©moire musculaire, arrivÃ© Ã  un certain niveau mon cerveau nâ€™arrive plus Ã  suivre lâ€™entraÃ®nement de mes muscles, câ€™est particuliÃ¨rement visible lors de la pratique dâ€™un instrument, notre cerveau est capable de jouer le rÃ´le de la perception et de lâ€™intelligence lors de lâ€™apprentissage, mais une fois lâ€™apprentissage terminÃ© si je souhaite arriver Ã  un certains niveau de rapiditÃ© dâ€™exÃ©cution et donc Ãªtre &amp;amp;quot;capable de traiter toute cette information&amp;amp;quot; mes muscles rÃ©ussissent lÃ  oÃ¹ mon cerveau Ã©choue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tout-cela-pour-dire-que-la-vÃ©ritable-sagesse-cest-les-muscles.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Tout cela pour dire que : la vÃ©ritable sagesse câ€™est les muscles. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On en conclut surtout que certaines caractÃ©ristiques pourraient augmenter ou diminuer la part de hasard dans un combat en fonction de la complexitÃ© du combat. En rÃ©alitÃ© câ€™est uniquement lâ€™Ã©cart entre la complexitÃ© du combat et notre capacitÃ© de prÃ©diction (positions, forces, quantitÃ©) qui entre en jeu. Nous avons donc trois possibilitÃ©s pour des combats de &amp;amp;quot;notre niveau&amp;amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart se creuse (la complexitÃ© des combats augmente plus fortement que notre capacitÃ© de prÃ©diction)&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart diminue (notre capacitÃ© de prÃ©diction augment plus fortement que la complexitÃ© des combats)&lt;br /&gt;
# Cet Ã©cart est stable (la complexitÃ© des combat et notre capacitÃ© de prÃ©diction augmente de la mÃªme maniÃ¨re)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut imaginer cette distance comme avec un ou des dÃ©s qui seraient jetÃ©s lors de combats complexes ou juste maximisÃ©s (valeur max) lors de combats simples. On peut rapidement se dire que cela ne nous intÃ©resse pas dans le cadre dâ€™un JDR ou lâ€™on va toujours vouloir proposer une rencontre un minimum adaptÃ© pour que le combat soit intÃ©ressant, et que de ce fait inventer une mÃ©canique qui repose les cas dÃ©sÃ©quilibrÃ©s nâ€™est pas forcÃ©ment judicieux...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On revient donc Ã  la question de la progression, qui nâ€™est plus tellement liÃ© Ã  un personnage et ses caractÃ©ristiques mais plutÃ´t un problÃ¨me gÃ©nÃ©ral : en supposant les combats Ã©quilibrÃ©s (avec du challenge) le hasard prend t-il plus ou moins de place en augmentant de niveau ? Un dÃ©butant contre un gobelin sera t-il plus sujet au hasard quâ€™un expert contre trois assassins mystÃ©rieux ? (plus de positions, moins de connaissances des forces qui animent et moins de temps pour anticiper). Pour y rÃ©pondre je pense quâ€™il faut se mettre Ã  la place du PNJ, qui dans les deux cas se retrouve dans une situation compliquÃ©, de ce fait câ€™est un peu le combat de la peur contre le sang froid qui pourra avoir un impact sur le PNJ (car il ne va pas apprendre en claquant des doigts et câ€™est la seule chose sur quoi il peut travailler au moment T) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Et donc nous avons cette deuxiÃ¨me phrase : le hasard câ€™est la peur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Câ€™est dâ€™ailleurs quelque chose qui se valide facilement, pendant un examen, sur un ring, en match, lors dâ€™une simple discussion : garder son sang froid sera toujours plus bÃ©nÃ©fique que paniquer de peur (argument nÃ©gociable sur un ring Ã©ventuellement mais je nâ€™ai pas le background de bagarreur nÃ©cessaire pour appuyer mes dires).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir un hasard nÃ©gatif pour une moyenne de 0 peut sembler intÃ©ressant car cela permet de doubler la range, cependant faire des additions avec un nombre nÃ©gatif est tout de suite plus complexe. Le fait de partir de 0 peut avoir un avantage, changer la catÃ©gorie dâ€™un dÃ© en cas dâ€™avantage ou dÃ©savantage diminue la part de hasard mais aussi le total, vu autrement il empÃªche dâ€™attendre le maximum du hasard, ce qui semble normal vu que lâ€™on se trouve dÃ©savantagÃ©. Lâ€™inverse est aussi valable en cas dâ€™avantage. En rÃ©alitÃ© cela revient presque au mÃªme que dâ€™appliquer un malus sur le total (hasard + fixe). Augmenter la valeurs des dÃ©s permet un Ã©quilibrage automatique vis Ã  vis de la supposÃ© range du hasard qui augmente avec la difficultÃ© du combat, cela est possible parce que lâ€™on ne fait quâ€™ajouter des valeurs de hasards. La dÃ©fense doit cependant prendre en compte cette augmentation de la valeur totale via le hasard, de ce fait un combat Ã©quitable sera Ã©quitable, un combat simple ne verra pas sa range de hasard diminuer mais vu que cela est pris en compte dans la dÃ©fense il faut voir nos dÃ©s comme un bonus (je ne change pas de dÃ©s pour un combat facile avec moins de hasard, Ã  la place je garde les mÃªmes et je retombe sur mes pieds car lâ€™ennemi faible nâ€™a pas profitÃ© de lâ€™amÃ©lioration qui doit suivre celle de lâ€™augmentation de hasard). Bon compliquÃ© Ã  expliquer mais il suffit de prendre en compte lâ€™augmentation du rÃ©sultat total par le changement de dÃ© lorsque lâ€™on level up dans les jets concernÃ©s et tout ira bien. Lâ€™augmentation des dÃ©s doit elle Ãªtre le plus linÃ©aire possible (4, 6, 8, 10, 12 chaque niveau) ou doit elle correspondre Ã  quelque chose (passage dâ€™un pallier pour coller Ã  des styles de jeux diffÃ©rentes : rÃ©el to Ã©pique), ou encore quelque chose liÃ© Ã  lâ€™univers (passage dâ€™aventurier de rang C Ã  B) proposer ces alternatives dans les rÃ¨gles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Critique : ce qui Ã©tait intÃ©ressant dans le systÃ¨me Ã  deux dÃ©s est que le total Ã©tait dissociÃ© de la chance de faire un critique ce qui permettait dâ€™augmenter les chances de critique de maniÃ¨re spÃ©cifique ? En terme de stat faire un double pour critique revient au mÃªme que faire un douze. Doncd finalement lâ€™argument des deux dÃ©s pour les critiques ne tiens pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment intÃ©grer cette vision du hasard avec notre systÃ¨me de combat dâ€™actions planifiÃ©es ? Les trois compÃ©tences liÃ©es au hasard peuvent Ãªtre retranscrites au niveau du joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Regarder la battlemap, des images des entitÃ©s, repÃ©rer les entitÃ©s et spÃ©cificitÃ©s du combat (perception) pour ne pas Ãªtre surpris&lt;br /&gt;
# ConnaÃ®tre les force et faiblesse et caractÃ©ristiques de entitÃ©s prÃ©sentes (savoir du joueur ou jet de connaissance)&lt;br /&gt;
# RÃ©flÃ©chir vite, Ã  travers un temps limitÃ© pour jouer son tour, ou Ã  travers un caractÃ©ristique (sagesse par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait les dÃ©savantages liÃ©s au hasard devraient aussi/au minima impacter la partie hasard, et par exemple diminuer ou augmenter la catÃ©gorie de nos dÃ©s, voici quelques cas qui pourrait Ãªtre concernÃ©s :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# arme cachÃ© utilisÃ©e par surprise&lt;br /&gt;
# effet dâ€™un sort ou compÃ©tence que lâ€™on ne connaÃ®t pas&lt;br /&gt;
# attaque surprise en Ã©tant cachÃ©&lt;br /&gt;
# la duretÃ© de la peau dâ€™une crÃ©ature&lt;br /&gt;
# Ã©cole de combat adverse inconnue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bref on se rend compte que cela concerne principalement tout ce que lâ€™on apprend au court du combat (Ã  notre dÃ©pend). Ainsi si lâ€™on souhaite attribuer une statistique au hasard ce serait la sagesse car câ€™est la plus dur Ã  ajouter directement au joueur ou Ã  interprÃ©ter dans des rÃ¨gles, on peut imaginer quâ€™un test de sagesse permet dâ€™Ã©viter un dÃ©savantage liÃ© Ã  une surprise, ou encore que lâ€™on reÃ§oit un bonus de sagesse lorsque lâ€™on prend surprend quelquâ€™un (il faut savoir garder un atout dans sa manche et surtout le rÃ©vÃ©ler au bon moment pour quâ€™il soit le plus efficace possible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous essayerons de faire en sorte que le hasard valent toujours la moitiÃ© ou plus de la valeur totale. Les diffÃ©rents modificateur du rÃ©sultat du dÃ© pouvant venir sâ€™ajouter sont les bonus fixes, les effets de compÃ©tences et les bonus de circonstance. Un coup simple Ã  lâ€™Ã©pÃ©e aura donc pour valeur de jet le hasard plus un bonus fixe de compÃ©tence (ou autre type : maÃ®trise) chacun comptant pour la moitiÃ© de la valeur total moyenne. Ã€ cela peut venir dâ€™ajouter un bonus issu dâ€™une compÃ©tence, ce bonus Ã©tant dÃ©pendant du type de compÃ©tence, pour lâ€™instant nous comme valeur de 0.6 Ã  1.4 fois le bonus fixe. Par exemple une compÃ©tence de sort de zone Ã  distance sera 0.6, une attaque de compÃ©tence Ã  distance mono-cible 1.0 et une attaque de compÃ©tence mono-cible au corps Ã  corps 1.4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le hasard Ã©tant la probabilitÃ© moyenne du dÃ© lancÃ© : faux il faut prendre en compte la variance&lt;br /&gt;
* Les bonus fixe Ã©tant issu des forces et faiblesses des entitÃ©s et donc fortement impactÃ© par les caractÃ©ristiques&lt;br /&gt;
* Les bonus de circonstances sont la marge de manoeuvre du maÃ®tre du jeu pour faciliter lâ€™Ã©quilibrage des combats (setup des combats, terrains, Ã©vÃ¨nements, tactique des joueurs prÃ©vu ou non, etc.) mais surtout la rÃ©compense dâ€™un esprit malin.&lt;br /&gt;
* Les compÃ©tences peuvent intervenir de maniÃ¨re variÃ© (aussi bien sur le hasard, bonus fixe, bonus de circonstance, et autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;part-du-hasard-dans-le-rÃ©sultat-dun-jet&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Part du hasard dans le rÃ©sultat dâ€™un jet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On part du principe que le systÃ¨me sera basÃ© sur un lancÃ© et lâ€™ajout dâ€™un nombre. En temps normal quâ€™importe le bonus quâ€™on rajoute car on compare Ã  une valeur (100+1d12 vs 102 par exemple), donc Ã  priori la part du bonus joue sur la granularitÃ© de ces derniers (un +1 est il beaucoup ou pas beaucoup). Cependant dans notre systÃ¨me lâ€™on va venir Ã©changer une partie de ce bonus contre un deuxiÃ¨me jet (puissance vs agilitÃ©) et donc le calcul du bonus de puissance doit Ãªtre maÃ®trisÃ© pour un systÃ¨me Ã©quilibrÃ©. Vu que pour lâ€™instant les autres bonus (compÃ©tence et maÃ®trise) nâ€™ont pas de mÃ©caniques particuliÃ¨res on peut en faire ce quâ€™on veut (et Ã©quilibrer en ajustant la dÃ©fense). Il faut aussi penser Ã  ce qui se passe quand on a ni agilitÃ© ni puissance (chances de touchÃ©s si on a pas un physique de combattant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;agilitÃ©-vs-puissance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== AgilitÃ© vs puissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contexte : dans le cadre dâ€™un jeu de role je cherche Ã  Ã©quilibrer deux statistiques : lâ€™agilitÃ© (A) et la puissance (P). Dans un tour je vais faire A actions (1 Ã  12) ce qui veut dire que je vais pouvoir taper A fois. Lorsque je porte un coup je vais lancer un dÃ© et ajouter des bonus dont P. Le rÃ©sultat de ce dÃ© plus les bonus est comparÃ© Ã  une valeur de dÃ©fense pour savoir si je rÃ©ussi ou rate mon coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc dans un tour je lance A fois Xd12 + P + B, chaque lancÃ© mâ€™offre une chance de toucher ma cible (rÃ©sultat du dÃ© + bonus comparÃ© Ã  une valeur fixe de dÃ©fense) B = P * 10/3 Si jâ€™ai maximisÃ© A jâ€™ai A = X + 2 Si jâ€™ai maximisÃ© P jâ€™ai A = 2 Les variables dÃ©pendent du niveau et sont donc monotones croissantes. Je cherche Ã  dÃ©finir P en fonction de A pour que dans un tour jâ€™ai des chances similaires de toucher.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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