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	<title>Les actions - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:10:08Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_actions&amp;diff=59&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_actions&amp;amp;diff=59&amp;amp;oldid=16&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-actions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Les actions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le principe dâ€™un jeu de rÃ´le est que les entitÃ©s effectuent des actions. Lorsquâ€™une action nâ€™est ni trop sur de rÃ©ussir ni trop sur dâ€™Ã©chouer câ€™est le hasard qui viendra dÃ©cider de son issue. Pour ce faire on utilise les dÃ©s de niveau de lâ€™entitÃ© auquelles ont ajoute les valeurs de maitrise et de caratÃ©ristiques concernÃ©es, puis lâ€™on compare ce rÃ©sultat Ã  une valeur dâ€™opposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-situations-dactions-rencontres-combats-etc.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les situations dâ€™actions (rencontres, combats, etc.) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On distingue deux cas de jeu diffÃ©rent dans Twoelf, les moments ou la temporalitÃ© (le temps qui passe) nâ€™impact pas le jeu comme par exemple quand les joueurs Ã©changent entre eux sur une stratÃ©gie Ã  mettre en place et Ã  lâ€™inverse les situations ou il est important de suivre le temps qui passe et les actions qui ont lieu. Dans cette partie on sâ€™intÃ©resser aux situations Ã  temporalitÃ© courtes, ce qui englobe notament la plupart des combats et des rencontres. Pour ce qui est de la temporalitÃ© longue nous aborderons le sujet dans la partie concernant les intermÃ¨des.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une situation courte dâ€™actions est composÃ©e dâ€™un enchainement de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;tours de jeu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; jusquâ€™Ã  ce que la situation soit rÃ©solue. Un tour de jeu est composÃ© de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;tours dâ€™actions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Le nombre de tours dâ€™actions dâ€™un tour de jeu dÃ©pend du nombre dâ€™entitÃ©s qui participent au combat ainsi que de leurs nombre dâ€™actions. Le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] indique lâ€™ordre des tours dâ€™action en fonction du plus grand nombre dâ€™actions dâ€™une entitÃ© de la situation dâ€™actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple avec une situation de combat ou un voleur avec 3 actions par tours dâ€™actions (agilitÃ© de 1) affronte un garde avec 2 actions par tours dâ€™actions (agilitÃ© de 0), le tour de jeu aura 5 tours dâ€™actions comme suit : &amp;amp;quot;3-2-3-2-3&amp;amp;quot;. Les entitÃ©s avec 3 actions par tours dâ€™actions (le voleur) vont jouer un tour dâ€™action, puis celles avec 2 actions (le garde) vont jouer un tour dâ€™action, puis celles avec 3 (le voleur), puis 2 (le garde), puis 3 (le voleur). Le voleur aura donc bien ses 3 tours dâ€™actions dans un tour de jeu et le garde 2. En rÃ©alitÃ© le tour de jeu devrait Ãªtre &amp;amp;quot;3-2-3-1-2-3&amp;amp;quot;, comme indiquÃ© dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] cependant vu quâ€™il nâ€™y a pas dâ€™entitÃ©s avec une seule action dans la situation on omet lâ€™action &amp;amp;quot;1&amp;amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs entitÃ©s ont un mÃªme nombre de tour dâ€™actions dans un tour de jeu alors les entitÃ©s des joueurs jouent en premier dans le sens des aiguilles dâ€™une montre en partant du MJ, puis les entitÃ©s du MJ jouent dans lâ€™ordre que celui-ci souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du premier tour de jeu (donc au dÃ©but dâ€™une rencontre) il est possible de procÃ©der dans lâ€™ordre des actions indiquÃ© dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] en commencant par le dÃ©but, cependant une autre option est de dÃ©terminer alÃ©atoirement le premier tour dâ€™action du (premier) tour de jeu. Lâ€™objectif Ã©tant de varier les scÃ©narios de jeux, en particulier lorsquâ€™il y a peu de nouvelles entitÃ©s. De cette maniÃ¨re lâ€™entitÃ© la plus agile (donc avec le plus dâ€™action) ne sera pas forcement celle qui effectuera en premier en tour dâ€™action, câ€™est cependant bien celle qui aura le plus de chances dâ€™effectuer sa premiÃ¨re action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions sont rÃ©prÃ©sentÃ©es par des cartes qui doivent Ãªtre choisies en avance pour la totalitÃ© du tours de jeu. Pour ce faire en dÃ©but dâ€™un tour de jeu toutes les entitÃ©s posent sur la table, face cachÃ©, les cartes qui seront leurs actions pour le tours de jeu, en les ordonnant suivant les diffÃ©rents tours dâ€™actions. Chaque joueur aura donc devant lui un tas dâ€™une ou plusieurs carte dâ€™action par tour dâ€™action quâ€™il va faire dans le tours de jeu. Voir le tableau [[#tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu|[tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rencontres, les combats et toutes les situations ou des actions ont lieux sur un court lapse de temps se basent donc sur les tours de jeu, composÃ©s de tours dâ€™actions, composÃ©s dâ€™actions. Câ€™est donc sur ce systÃ¨me dâ€™actions que se base les rÃ¨gles principales de Twoelf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions peuvent Ãªtre des actions dâ€™esprit, de buste, de jambe ou un mixte des trois. Lors dâ€™un tour dâ€™action une entitÃ© peut donc utiliser jusquâ€™Ã  trois actions si ces derniÃ¨res sont de types diffÃ©rents. Par exemple les actions &amp;amp;quot;assault&amp;amp;quot; et &amp;amp;quot;se dÃ©placer&amp;amp;quot; utilisent toutes les deux les jambes, il nâ€™est donc pas possible de les effectuer un mÃªme tour dâ€™action. De plus les actions effecutÃ©es doivent Ãªtre rÃ©alisÃ©es tout au long du tour dâ€™action, autrement dit les actions dâ€™un tour dâ€™une entitÃ© doivent pouvoir Ãªtre effectuÃ©es dans nâ€™importe quel ordre sans que le rÃ©sultat en soit impactÃ©, par exemple &amp;amp;quot;se dÃ©placer puis sortir un objet&amp;amp;quot; ne donne pas le mÃªme rÃ©sultat que &amp;amp;quot;sortir un objet puis se dÃ©placer&amp;amp;quot;, ces deux actions ne sont donc pas rÃ©alisables sur un mÃªme tour dâ€™action, Ã  la place on parlera de &amp;amp;quot;se dÃ©placer tout en sortant un objet&amp;amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;actions-de-membres&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Actions de membres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a voir dans un deuxieme temps. Pour lâ€™instant les rÃ¨gles supposent quâ€™une entitÃ© Ã  forcement un mÃªme nombre dâ€™actions dâ€™esprit, de buste et de jambes par tour de jeu, on peut donc dire quâ€™une entitÃ© Ã  X actions par tours de jeu en faisant un raccourci. De ce fait augmenter sa valeur dâ€™agilitÃ© permet dâ€™augmenter son nombre dâ€™action de jambe, de buste mais aussi dâ€™esprit (ce qui ne fait pas trop sens pour lâ€™esprit). On peut donc envisager de permettre aux entitÃ©s dâ€™avoir un nombre dâ€™action diffÃ©rent par membre par tour de jeu. Par exemple, et sans faire de raccourci cette fois, on peut dire quâ€™une entitÃ© a 4 action dâ€™esprit, 2 action de buste et 3 action de jambe. Donc si une entitÃ© veut effectuer une action intÃ©grale elle doit forcement retarder une action d â€™esprit et une action de jambe pour effectuer lâ€™action intÃ©grale lors du tour dâ€™action ou elle peut effectuer une action de buste. Permettre cela vient rendre lâ€™utilisation de durÃ©e dâ€™incantation en tour de jeu, pour les sorts notament, caduque car on pourrait Ã  la place spÃ©cifier X action dâ€™esprit et rendre lâ€™augemntation dâ€™action dâ€™esprit plus complexe ou en tout cas indÃ©pendant de la valeur dâ€™agilitÃ©.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;mÃ©caniques-dactions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== MÃ©caniques dâ€™actions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par dÃ©faut chaque entitÃ© choise en dÃ©but de tour de jeu ses actions Ã  rÃ©aliser pour ce tour de jeu, puis les entitÃ©s effectuent leur tours dâ€™action les une aprÃ¨s les autres en rÃ©vÃ©lant les actions choisies. Il existe cependant des mÃ©caniques permettant dâ€™influer sur cela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;retarder-ses-actions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Retarder ses actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours dâ€™un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, il est possible dâ€™attendre avant dâ€™effectuer une action au moment ou celle-ci devrait normalement Ãªtre effectuÃ©e, dans ce cas les actions prÃ©vues de lâ€™entitÃ© pour le tour de jeu sont toutes dÃ©calÃ©es dâ€™une action et la derniÃ¨re est supprimÃ©e du tour dâ€™action. Lâ€™action retardÃ©e peut alors Ãªtre jouÃ© en rÃ©action (celle qui devait Ãªtre jouÃ© au tour actuelle de lâ€™entitÃ© mais est finalement dÃ©calÃ©e au tour suivant de lâ€™entitÃ©). Retarder ses actions est diffÃ©rent de repenser ses actions de part le fait que repenser ses actions supprime lâ€™action qui devait Ãªtre jouÃ©e Ã  ce tour (et non la derniÃ¨re du tour de jeu) et quâ€™elle ne permet pas de jouer la prochaine action en rÃ©action (mais par contre repenser ses actions permet de modifier toutes ses actions restantes du tour de jeu). Toujours avec lâ€™exemple du voleur celui peut retarder ses actions comme indiquÃ© sur la figure [[#fig:retarder_ses_actions|1]], Ã  la place dâ€™effectuer les actions de son premier tour dâ€™action il va dÃ©cider de retarder ses actions, les actions prÃ©vu Ã  son premier tour dâ€™action seront donc effectuÃ©e Ã  son deuxiÃ¨me tour dâ€™action (sauf sâ€™il dÃ©cide de les jouer en rÃ©action), et les actions de son derniÃ¨re tour action initialement prÃ©vu dans son tour de jeu ne seront pas effectuÃ©e. Le schÃ©ma nâ€™indique pas les actions du garde mais ce dernier aura bien un tour dâ€™action aprÃ¨s le premier et deuxiÃ¨me tour dâ€™action du voleur (&amp;amp;quot;3-2-3-2-3&amp;amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:retarder_ses_actions&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot; data-latex-placement=&amp;quot;h&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:retarder_ses_actions.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;repenser-ses-actions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Repenser ses actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours dâ€™un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, au dÃ©but dâ€™un tour dâ€™actions dâ€™une entitÃ© il est possible pour cette derniÃ¨re de ne pas jouer les actions prÃ©vu pour le tous dâ€™action actuel pour Ã  la place modifier toutes ses actions Ã  venir du tour de jeu en cours. Toujours avec lâ€™exemple du voleur celui peut repenser ses actions comme indiquÃ© sur la figure [[#fig:repenser_ses_actions|2]], Ã  la place de jouer ses actions A il va utiliser son tour pour modifier les actions B et C de son deuxiÃ¨me et troisieme tour dâ€™action et prÃ©voir Ã  la place les actions X et Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:repenser_ses_actions&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot; data-latex-placement=&amp;quot;h&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:repenser_ses_actions.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;actions-instantanÃ©es&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Actions instantanÃ©es ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions instantanÃ©es peuvent Ãªtre effectuÃ©es hors des tours dâ€™action dâ€™une entitÃ©, donc soit avant, aprÃ¨s ou pendant dâ€™autres actions dâ€™autres entitÃ©es. Certaine actions instantanÃ©es nâ€™ont pas de carte associÃ©, principalement car elles nâ€™ont pas dâ€™interets Ã  Ãªtre planifiÃ©es, cependant rien de vous empÃªche de les utiliser comme des actions normales (non instantanÃ©es). Effectuer une action instantanÃ©e vient au choix de lâ€™entitÃ©, soit dÃ©caler tous les tours dâ€™actions de lâ€™entitÃ© pour le tour de jeu actuel soit remplacer le prochain tour dâ€™action quâ€™elle devait effecuter. Bien quâ€™Ã©tant effectuÃ© directement lâ€™action instantanÃ©e est considÃ©rÃ© comme Ã©tant lâ€™action jouÃ©e au prochain tour dâ€™action de lâ€™entitÃ©. De ce fait la derniÃ¨re le dernier tour dâ€™action du tour du jeu planifiÃ© par lâ€™entitÃ© ne sera pas effecutÃ©e. Prennons par exemple un guerrier avec deux tour dâ€™actions planifiÃ©es comme suit : tour dâ€™action 1 (se dÃ©placer), tour dâ€™action 2 (assault), avant dâ€™effectuer son premier tour dâ€™action une autre entitÃ© (qui a 3 tours dâ€™action par tour de jeu) charge le guerrier et rentre dans la zone de controle de son assault (le guerrier porte une lance): le guerrier dÃ©cide dâ€™effectuer une action instantanÃ©e dâ€™assault ses tours dâ€™actions peuvent donc devenir :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sâ€™il choisit de remplacer son prochain tour actions : tour dâ€™action 1 (assault en instantanÃ©), tour dâ€™action 2 (assault)&lt;br /&gt;
* sâ€™il choisit de dÃ©caler ses tour dâ€™actions : tour dâ€™action 1 (assault en instantanÃ©), tour dâ€™action 2 (se dÃ©placer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lâ€™assault est bien effectuÃ© lorsque lâ€™entitÃ© rentre dans la zone de controle du guerrier, avant que la charge de cette derniÃ¨re soit intÃ©gralement effectuÃ©e (ce qui laisse une chance de stopper la charge en blessant lâ€™entitÃ©). Lors de son tour dâ€™action 1 initialement planifiÃ© le guerrier ne va donc rien faire car son tour dâ€™action a dÃ©jÃ  eu lieu (lâ€™action instantanÃ©e) et il nâ€™effectura dâ€™action que lors de son tour dâ€™action 2. Il est possible dâ€™effectuer une action instantanÃ©e aprÃ¨s avoir effectuÃ© son dernier tour dâ€™action du tour de jeu, dans ce cas lâ€™entitÃ© disposera dâ€™un tour dâ€™action de moins lors du prochain tour de jeu. Il nâ€™est pas possible dâ€™effectuer plusieurs actions instantanÃ©es entre deux tours dâ€™action plannifier, par exemple le guerrier ne pas peut rÃ©agir Ã  la charge dâ€™une autre entitÃ© entrant dans sa zone de controle tant que son tour dâ€™action 1 (non instantanÃ©) nâ€™est pas passÃ©. Autrement dit, si lâ€™on considÃ¨re quâ€™une action instantanÃ©e revient Ã  &amp;amp;quot;prendre de lâ€™avance&amp;amp;quot; il faut attendre dâ€™Ãªtre revenu Ã  la normal avant de pouvoir effectuer une autre action instantanÃ©e (on ne peut pas prendre de lâ€™avance si on a deja de lâ€™avance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;malus-daction-instantanÃ©e&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Malus dâ€™action instantanÃ©e ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;: dÃ¨s quâ€™une action est effectuÃ© en instantanÃ©e et quâ€™elle demande dâ€™effecuter une jet de dÃ©s de niveaux alors le rÃ©sultat du jet subit un malus Ã©gale au nombre de dÃ©s jettÃ©s, par exemple si le guerrier Ã©tait de niveau 18, dans le cadre de son assault instantanÃ©e ce dernier aurait subit un malus de -4 Ã  son jet dâ€™attaque en jettant 4d12. Ce malus se transforme en bonus si la cible dÃ©cide dâ€™ignorer le danger (donc +4 au lieu de -4 pour le mÃªme exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÃ¨s quâ€™une entitÃ© A qui effectue une action est menacÃ© par une autre action (Ã  priori via une action instantanÃ©e dâ€™une entitÃ© B) elle peut soit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rÃ©agir : lâ€™action de lâ€™entitÃ© B subit le malus dâ€™action instantanÃ©e habituel, cependant si lâ€™action instantanÃ© dÃ©coule sur une blessure lâ€™action de lâ€™entitÃ© A voit son degrÃ© de complexitÃ© augmenter de 2 pour une blessure grave et de 4 pour une blessure mortelle. Si lâ€™action de lâ€™entitÃ© A ne nÃ©cessite pas de jet de dÃ©s de niveau alors elle est simplement interromput quelque soit le type de blessure (dans le cas dâ€™un dÃ©placement par exemple)&lt;br /&gt;
* ignorer le danger : lâ€™action de lâ€™entitÃ© B ne subit le malus dâ€™action instantanÃ©e habituel mais un bonus dâ€™une mÃªme valeur, dans ce cas lâ€™action de lâ€™entitÃ© A sera effectuÃ©e normalement (quâ€™elle subisse une blessure ou non)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc si une entitÃ© A veut impÃ©rativement rÃ©ussir une action quitte Ã  subir une blessure plus facilment elle doit ignorer le danger, Ã  lâ€™inverse si elle veut rÃ©duire les chances de subir une blessure elle doit rÃ©agir, cependant si elle subit une blessure elle risque de rater son action. Dans le cas ou une entitÃ© A qui effectue une action est menacÃ© par quelque chose dâ€™autre quâ€™une action nÃ©cessitant un jet de dÃ©s de niveau alors on considÃ¨re toujours le choix comme Ã©tant celui de rÃ©agir, autrement dit il est possible dâ€™ignorer le danger que si le bonus dâ€™action instantanÃ©e peut profiter Ã  une entitÃ© B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se jeter Ã  terre : permet dâ€™effecuter un dÃ©placement instantanÃ©ment, ce qui peut permettre de sortir de la zone dâ€™un sort. A la place il est aussi possible de doubler sa valeur dâ€™esquive contre un jet. Dans les deux cas lâ€™entitÃ© finit par terre et se relÃ¨ve lors de son prochain tour dâ€™action.&lt;br /&gt;
* Crier garde : permet de faire passer une information.&lt;br /&gt;
* DÃ©placement dans une zone de controle : suivant lâ€™action concernant la zone de controle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-actions-universelles&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les actions universelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces actions sont globalement faisables par toutes les entitÃ©s. Une action totale est une action des trois type Ã  la fois (esprit, buste, jambes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;dÃ©placement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DÃ©placement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;assaut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Assaut ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Un assaut dure une action et est une action mixte nÃ©cessitant toute lâ€™entitÃ©.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ã‰nergie : 0, par dÃ©faut un assaut ne nÃ©cessite pas dâ€™Ã©nergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur de rÃ©ussite : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;dÃ©s de niveau + le bonus dâ€™assaut&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, avec le bonus dâ€™assaut qui est Ã©gale Ã  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;valeur de puissance&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; + valeur des maitrises concernÃ©es + bonus permanent des compÃ©tences + bonus de rÃ©ussite de lâ€™arme + 1/10 de la valeur de blessure de lâ€™arme si la cible a dÃ©cidÃ© de parer. Le bonus dâ€™assaut peut varier suivant les spÃ©cificiÃ©s de lâ€™arme (par exemple avec les arbalÃ¨tes, les petits projectiles ou certains arcs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuil dâ€™Ã©chec : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la valeur maximale du plus grand dÃ© de niveau lancÃ© + la valeur de maitrise corporelle - 3 si assaut Ã  distance + 1 si assaut au corps Ã  corps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÃ©fenses applicables : lâ€™equive ou la parade, puis lâ€™instinct de survie, puis lâ€™amure. Lâ€™entitÃ© cible doit choisir entre lâ€™equive ou la parade avant le jet des dÃ©s de niveau de lâ€™assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coup critique : double, lâ€™assaut nâ€™est plus grave comme par dÃ©faut mais devient un assaut mortel et donc un potentiel coup mortel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : lâ€™entitÃ© initie une brÃ¨ve phase de combat contre une cible avec pour objectif de lui assener un coup le plus mortel possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explications : une entitÃ© peut utiliser lâ€™action dâ€™assaut si la cible est Ã  portÃ© de lâ€™arme utilisÃ©e. La cible de lâ€™assaut doit indiquer si elle prÃ©fÃ¨re parer ou esquiver avant le jet des dÃ©s de niveaux. Si la valeur de rÃ©ussite est infÃ©rieur Ã  lâ€™equive ou la parade de la cible alors lâ€™assaut Ã©choue et prend fin, si elle est supÃ©rieur alors lâ€™assaut rÃ©ussi et devient un coup, par dÃ©faut, grave. On compare la valeur de rÃ©ussite Ã  la valeur dâ€™instinct de survie mais uniquement si câ€™est un coup mortel (si câ€™est un coup dâ€™une autre catÃ©gorie que mortelle la comparaison nâ€™a pas lieu). Si la valeur de rÃ©ussite est supÃ©rieur il reste un coup mortel, si elle est infÃ©rieur alors le coup mortel devient un coup grave. Pour finir, la valeur de rÃ©ussite est comparÃ©e Ã  la valeur dâ€™armure, si la valeur de rÃ©ussite est supÃ©rieur Ã  la valeur dâ€™amure alors le type de coup reste le mÃªme, si elle est infÃ©rieur il diminue dâ€™une catÃ©gorie (un coup mortel devient un coup grave, un coup grave un coup lÃ©ger et un coup lÃ©ger met fin Ã  lâ€™assaut avec un coup trop faible pour infliger une blessure : il y a un coup mais pas de blessure). On rentre maintenant dans la phase de rÃ©solution des blessures,pour dÃ©terminer si le coup donne lieu Ã  une blessure on compare la valeur de dÃ©gÃ¢t au seuil de blessure de la cible suivant la catÃ©gorie du coup. Si la valeur de dÃ©gÃ¢t est supÃ©rieur au seuil de blessure le coup donne lieu Ã  une blessure de la mÃªme catÃ©gorie (lÃ©ger, grave, mortel), si la valeur de dÃ©gÃ¢t est infÃ©rieur au seuil de blessure du coup alors le coup donne lieu Ã  une blessure dâ€™une catÃ©gorie infÃ©rieure (et si la valeur est supÃ©rieur au seuil de la catÃ©gorie infÃ©rieure, si ce nâ€™est pas le cas le coup ne donne pas lieu a une blessure). Si la valeur de dÃ©gÃ¢t est infÃ©rieur au seuil de blessure lÃ©gÃ¨re le coup ne donne pas lieu Ã  une blessure (il y a un coup mais la blessure Ã©choue). Le tableau [[#tab:comparaisons_assaut|[tab:comparaisons_assaut]]] rÃ©sume les diffÃ©rentes comparaisons entre la valeur de rÃ©ussite et les diffÃ©rentes dÃ©fenses applicables. Si la valeur de rÃ©ussite est supÃ©rieur ou Ã©gale Ã  la valeur de dÃ©fense alors le type dâ€™assaut ou de coup reste le mÃªme et on passe Ã  lâ€™Ã©tape suivant (entre les Ã©tapes 1 et 2 lâ€™assaut devient un coup). Si lâ€™entitÃ© ne souhaite infliger quâ€™une seul type de blessure (grave par exemple pour Ã©viter de tuer directement sa cible ou lÃ©ger pour uniquement infliger un effet Ã  lâ€™impact) le seuil de blessure diminue de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;commander&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Commander ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action : 1, esprit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ã‰nergie : 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur de rÃ©ussite : -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuil dâ€™Ã©chec : -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÃ©fenses applicables : -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coup critique : -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : vous indiquez la marche Ã  suivre Ã  une autre entitÃ©, cette derniÃ¨re peut choisir de suivre votre conseil ou de rester sur ses plans initiaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explications : lâ€™action commander permet Ã  une entitÃ© de faire changer action prÃ©vu dâ€™une autre entitÃ© allier si celle-ci le souhaite, lâ€™entitÃ© cible de la commande a donc le choix entre garder lâ€™action concernÃ©e telle quelle ou la changer pour lâ€™action indiquÃ©e. Cette action est particuliÃ¨rement utile pour le maitre du jeu lors dâ€™une situtation ou une entitÃ© chef dirige des sous fifres. Dans ce cas (et uniquement pour le maitre du jeu)il est possible de ne pas choisir de cartes dâ€™action en dÃ©but de cycle pour les sous fifres et de directement les faires jouer suivant les indications de leur chef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;charger&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Charger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Une charge dure une action et est une action mixte nÃ©cessitant toute lâ€™entitÃ©.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ã‰nergie : 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur de rÃ©ussite : comme lâ€™action assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuil dâ€™Ã©chec : comme lâ€™action assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÃ©fenses applicables : comme lâ€™action assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coup critique : comme lâ€™action assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : vous charger une cible pour lui porter un coup au corps Ã  corps en vous exposant Ã  un coup de cette derniÃ¨re.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explications : la charge est une action qui permet de se dÃ©placer et de porter un coup. Ã€ lâ€™inverse dâ€™un assaut classique câ€™est une action imprudente. Le dÃ©placement doit se faire jusquâ€™au corpos Ã  corps de la cible (et non jusquâ€™Ã  ce quâ€™elle soit Ã  porter dâ€™arme). Cependant si lâ€™entitÃ© qui charge a une portÃ© dâ€™arme supÃ©rieur Ã  la cible de la charge elle pourra effecter son coup en premier. Un dÃ©placement en ligne droite vers une entitÃ©, lâ€™entitÃ© ayant la plus grande portÃ© (entre lâ€™entitÃ© qui charge et la cible de la charge) peut porter un coup, Ã  lâ€™inverse si câ€™est la cible de la charge qui a une plus grande portÃ© dâ€™arme câ€™est elle qui pourra effecter un coup en premier. Comme pour les autres actions si un entitÃ© subit un blessure pendant un action elle voit son seuil dâ€™Ã©chec diminuer de 1 pour lâ€™action effectuÃ©e. Donc lâ€™entitÃ© avec la plus grande portÃ© aura une chance de blesser lâ€™autre en premiÃ¨re et ainsi lui faire diminuer son seuil dâ€™Ã©chec et ainsi avoir moins de chances dâ€™Ãªtre touchÃ© Ã  son tour. Si lâ€™entitÃ© attquant câ€™est dÃ©placÃ© dâ€™au moins deux cases lors de sa charge elle peut ajouter sa valeur de rapiditÃ© au facteur de dÃ©gÃ¢t (ou la valeur de rapiditÃ© de sa monture). Si lâ€™entitÃ© cible sâ€™est dÃ©placÃ©e en ligne droite dâ€™au moins deux cases lors de sa derniÃ¨re action elle peut faire de mÃªme (ou la rapiditÃ© de sa monture).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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