<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux</id>
	<title>Les jets de dés de niveaux - Historique des versions</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-11T17:15:05Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux&amp;diff=60&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux&amp;diff=60&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux&amp;amp;diff=60&amp;amp;oldid=17&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux&amp;diff=17&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Les_jets_de_d%C3%A9s_de_niveaux&amp;diff=17&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-11T15:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;les-jets-de-dÃ©s-de-niveaux&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Les jets de dÃ©s de niveaux =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas lorsquâ€™une action est effectuÃ©e par une entitÃ© cette derniÃ¨re doit effectuer un jet de dÃ©s de niveaux, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la valeur du jet&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (le rÃ©sultat enrichit dâ€™Ã©ventuels bonus) est ensuite comparÃ© Ã  un &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;seuil de rÃ©ussite&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; et/ou un &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;seuil dâ€™Ã©chec&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour connaitre la finalitÃ© de lâ€™action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;seuil-dÃ©chec&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Seuil dâ€™Ã©chec ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil dâ€™Ã©chec differt lÃ©gÃ¨rement suivant le type de jet effectuÃ©, cependant la logique reste la mÃªme. Le seuil dâ€™Ã©chec est Ã©gale Ã  la valeur maximal du dÃ© de niveau le plus grand (Ã  priori 12 Ã  partir du niveau 3) + la valeur de caratÃ©ristique associÃ© - le degrÃ© de complexitÃ© de lâ€™action (Ã  cumuler sâ€™il y en a plusieurs). La valeur de caratÃ©ristique associÃ© dÃ©pend du type de jet et parfois de lâ€™action. Une action Ã©choue si lâ€™un des dÃ©s de niveau lancÃ© dans le cadre du jet dâ€™attaque est &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;strictement supÃ©rieure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; au seuil dâ€™Ã©chec. Par exemple si lâ€™entitÃ© lance 2d12+1d4 et que le seuil dâ€™Ã©chec est de 10 alors si un des dÃ©s fait 11 ou 12 alors lâ€™action echoue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;degrÃ©s-de-complexitÃ©&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DegrÃ©s de complexitÃ© ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions et les objets ont un &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;degrÃ© de complexitÃ©&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, lorsque celui ci nâ€™est pas indiquÃ© il est de 0. Ce degrÃ© de complexitÃ© permet de calculer le seuil dâ€™Ã©chec dâ€™un jets de dÃ©s de niveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;cible-distante&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Cible distante ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De maniÃ¨re gÃ©nÃ©rale lorsquâ€™un jet de dÃ©s de niveau est effectuÃ© dans le cadre dâ€™une action ayant pour cible une entitÃ© Ã  distance, le degrÃ© de complexitÃ© de cette action augmente de 2 toutes les 10 cases aprÃ¨s les 10 premiÃ¨res.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe diffÃ©rents types de jets de dÃ©s de niveaux avec chacun leurs spÃ©cificiÃ©s :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les jets dâ€™attaques&lt;br /&gt;
* Les jets dâ€™enchantement&lt;br /&gt;
* Les jets de chance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est toujours possible de jeter des dÃ©s de niveau dâ€™un niveau infÃ©rieur Ã  celui de lâ€™entitÃ© qui effectue lâ€™action concernÃ©es par le jet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-jets-dattaques&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les jets dâ€™attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jets dâ€™attaques concerne la plupart des actions qui ont un impact physique sur une autre entitÃ© ou un objet, par exemple mener un assault avec une Ã©pÃ©e ou un arc, faire un sort de boule de feu, etc. Le jet ne concerne cependant que les cas ou lâ€™action subit une opposition dâ€™une autre entitÃ© ou si elle nâ€™est pas simple Ã  effectuer par nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Frapper une porte avec son arme est simple Ã  effectuer et sans opposition, un jet dâ€™attaque nâ€™est donc pas nÃ©cessaire.&lt;br /&gt;
* Tirer Ã  lâ€™arc sur une cible immobile nâ€™est pas simple Ã  effectuer par nature, un jet dâ€™attaque est donc nÃ©cessaire.&lt;br /&gt;
* Mener un assault Ã  lâ€™Ã©pÃ©e face Ã  un adversaire implique une opposition, un jet dâ€™attaque est donc nÃ©cessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur dâ€™un jet dâ€™attaque est Ã©gale aux dÃ©s de niveaux + les caratÃ©ristiques concernÃ©es + les maitrises utilisables. Le seuil de rÃ©ussite du jet dâ€™attaque peut varier suivant lâ€™action mais est gÃ©nÃ©ralement une ou plusieurs des valeurs de dÃ©fenses de la cible : esquive, parade, armure, instinct de survie. Par exemple dans le cas dâ€™une action dâ€™assault au corps Ã  corps il faudra comparer la valeur du jet dâ€™attaque (dÃ©s de niveau + puissance + maitrise) Ã  lâ€™esquive ou la parade, puis Ã  lâ€™armure puis Ã  lâ€™instinct de survie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil dâ€™Ã©chec pour un jet dâ€™attaque reprÃ©sente le fait de rater mÃªme sans prendre en compte lâ€™opposition (la dÃ©fense). Par exemple toucher une cible immobile avec un arc nâ€™est pas certain, Ã  lâ€™inverse frapper une cible immobile avec une Ã©pÃ©e est, en situation normal, assurÃ©. Le seuil dâ€™Ã©chec est Ã©gale Ã  la valeur maximal du dÃ© de niveau le plus grand (Ã  priori 12 Ã  partir du niveau 3) + la valeur de maitrise corporelle - le degrÃ© de complexitÃ© de lâ€™action (Ã  cumuler sâ€™il y en a plusieurs). Une action Ã©choue si lâ€™un des dÃ©s de niveau lancÃ© dans le cadre du jet dâ€™attaque est &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;strictement supÃ©rieure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; au seuil dâ€™Ã©chec. Par exemple si une entitÃ© de niveau 3 avec 14 de maitrise corporelle veut tirer avec un arc Ã  distance (Ã  une distance ou le degrÃ© de complexitÃ© de lâ€™arc est de 4) le seuil dâ€™Ã©chec pour le jet dâ€™attaque sera de 9 (12 + 1 - 4). Donc lors du jet si lâ€™archÃ© fait un 10, 11 ou 12 sur lâ€™un de ses dÃ©s de niveau (Ã  priori seulement 1d12 au niveau 3), lâ€™action Ã©choue. Un autre exemple toujours dans le cadre dâ€™un assaut mais au corps Ã  corps avec une Ã©pÃ©e et une valeur de maitrise corporelle de 0 : le seuil dâ€™Ã©chec sera Ã©gale Ã  12 (12 + 0 - 0) car la plupart des armes au corps Ã  corps on un degrÃ© de complexitÃ© de 0, faire au dessus de 12 avec 1d12 nâ€™Ã©tant pas possible il ne peut pas rater son action tout seul (sans prendre en compte lâ€™opposition de la cible). Le seuil dâ€™Ã©chec est intÃ©ressant Ã  utiliser quand une action, dâ€™ordinaire simple Ã  effectuer, se fait dans un situation la rendant complexe. Par exemple si lâ€™on prends le mÃªme assault avec une arme de corps Ã  corps mais que cette fois le combattant est aveuglÃ© : on peut imaginer diminuer son seuil dâ€™Ã©chec de 2, il ne touchera donc pas sâ€™il fait un 11 ou un 12 lors de son jet dâ€™attaque avec lâ€™un des dÃ©s lancÃ©s (12 + 0 - 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-jets-denchantement&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les jets dâ€™enchantement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jets dâ€™enchantement designent tout ce qui relÃ¨ve de lâ€™influence de la magie sur une entitÃ©, notament son mentale (et tout le mystÃ¨re de fonctionnement qui lâ€™accompagne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur dâ€™un jet dâ€™enchantement est Ã©gale Ã  la diffÃ©rence entre le plus petit et le plus grand nombre des dÃ©s dâ€™un jet de dÃ©s de niveaux + les Ã©ventuelles bonus de maitrises concernÃ©es. Par exemple la valeur dâ€™un jet dâ€™enchantement de 2d12 + 1d4 faisant 10, 2, 6 est de 8 (10 - 2), auquel on ajout les bonus de maitrise concernÃ©s. Si un seul dÃ© est jetÃ© lâ€™on prendra la diffÃ©rence entre le rÃ©sultat du dÃ© et sa valeur maximale divisÃ© par 2 (2 pour 1d4, 3 pour 1d6, 4 pour 1d8 et 6 pour 1d12). On rappel quâ€™il est toujours possible de jeter des dÃ©s de niveau infÃ©rieur au niveau rÃ©el de lâ€™entitÃ©.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de rÃ©ussite dâ€™un jet dâ€™enchentement est propore Ã  chaque cible et est effectuÃ© de la mÃªme maniÃ¨re que valeur dâ€™un jet dâ€™enchantement mais sans ajouter le bonus de maitrise. En cas dâ€™Ã©galitÃ© entre la valeur dâ€™un jet dâ€™enchantement et le seuil de rÃ©ussite câ€™est celui ayant utilisÃ© les plus haut dÃ©s de niveau qui lâ€™emporte (celui avec le plus haut maximum des dÃ©s de niveau utilisÃ©), sâ€™il y a encore Ã©galitÃ© câ€™est celui ayant effectuÃ© le jet dâ€™enchantement (celui Ã  lâ€™origine de lâ€™action) qui lâ€™emport. Une entitÃ© cible de lâ€™action ayant un seuil de rÃ©ussite inferieur Ã  la valeur dâ€™enchantement de lâ€™action est considÃ©rÃ©e comme enchantÃ©e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil dâ€™Ã©chec dâ€™un jet dâ€™enchantement est Ã©gale Ã  la valeur maximal du dÃ© de niveau le plus grand (Ã  priori 12 Ã  partir du niveau 3) + la valeur dâ€™intelligence - le degrÃ© de complexitÃ© de lâ€™action (Ã  cumuler sâ€™il y en a plusieurs). Une action Ã©choue si lâ€™un des dÃ©s de niveau lancÃ© dans le cadre du jet dâ€™enchantement est &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;strictement supÃ©rieure&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; au seuil dâ€™Ã©chec. Donc le seuil dâ€™Ã©chec dâ€™un jet dâ€™enchantement fonctionne comme pour un jet dâ€™attaque Ã  la diffÃ©rence quâ€™il est concernÃ©e par lâ€™intelligence et non la maitrise corporelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre dâ€™un jet dâ€™enchantement il est donc important de bien choisir les dÃ©s de niveaux que lâ€™on jette car plus il y a de dÃ©s qui sont utilisÃ©es plus lâ€™entitÃ© Ã  de chances de le remporter face au seuil de rÃ©ussite adverse mais plus il a de chance dâ€™atteindre le seuil dâ€™Ã©chec, la diffÃ©rence avec un jet dâ€™attaque est quâ€™un jet dâ€™enchantement peut trÃ¨s bien rÃ©ussir avec peu de dÃ©s de niveaux utilisÃ©es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-jets-de-chance&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Les jets de chance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jet de chance dÃ©pend uniquement des dÃ©s de niveau, sa valeur est donc Ã©gale au rÃ©sultat dâ€™un jet de dÃ©s de niveau. La valeur de rÃ©ussite dâ€™un jet de chance est une valeur fixe, indiquÃ©e sur lâ€™action demandant dâ€™effectuer un tel jet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;effectuer-une-action-offensives&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Effectuer une action offensives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions offensives, que sont le plupart des actions, sont des actions dont la rÃ©ussite dÃ©pend dâ€™une autre entitÃ©. Par exemple mener un assault va dÃ©pendre le lâ€™entitÃ© cible de cet assault qui va essayer de se dÃ©fendre. Une attaque a une catÃ©gorie (mortelle, grave, lÃ©gÃ¨re) et une valeur, les dÃ©fenses applicables Ã  cette attaque viennent modifier la catÃ©gorie suivant la valeur dâ€™attaque que lâ€™on vient comparer aux valeurs de dÃ©fense (esquive, parade, armure, instinct de survie). Il en rÃ©sulte un coup dâ€™une certaine catÃ©gorie et avec une autre valeur (valeur de coup). Ce coup est comparÃ© aux rÃ©sistances de la cible (rÃ©siliance, Ã©nergie) et il en rÃ©sulte un effet qui bien souvent est une blessure. Bien souvent la valeur dâ€™attaque ou de coup est issue dâ€™un jet de dÃ©s de niveaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple pour lâ€™action Assaut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attaque :&lt;br /&gt;
** Valeur de rÃ©ussite : dÃ©s de niveau + puissance + maitrises&lt;br /&gt;
*** Seuil dâ€™Ã©chec : valeur maximal du dÃ© de niveau le plus grand (Ã  priori 12 Ã  partir du niveau trois) + la valeur de caractÃ©ristique associÃ© - le modificateur de seuil dâ€™Ã©chec (liÃ© Ã  lâ€™arme, au sort, Ã  la situation)&lt;br /&gt;
** CatÃ©gorie : attaque grave par dÃ©faut ou attaque mortelle si critique (au moins un double sur le jet de dÃ©s de niveau)&lt;br /&gt;
* Defenses applicables : esquive, parade, armure, instinct de survie&lt;br /&gt;
* Coup :&lt;br /&gt;
** Valeur de coup : potentiel de blessure de lâ€™arme utilisÃ©e pour lâ€™assaut x puissance&lt;br /&gt;
** CatÃ©gorie : catÃ©gorie rÃ©sultante des dÃ©fenses&lt;br /&gt;
* RÃ©sistances applicables : rÃ©siliances (seuils de blessure)&lt;br /&gt;
* Effets : blessure de la catÃ©gorie rÃ©sultante des rÃ©sistances&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des actions fonctionnent Ã  partir de variables qui suivent une mÃªme logique dâ€™utilisation. Cependant la maniÃ¨re de calculer ces variables diffÃ¨re suivant lâ€™action. On retrouve donc parmis ces variables gÃ©nÃ©rales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La valeur de rÃ©ussite&lt;br /&gt;
* Le seuil dâ€™Ã©chec&lt;br /&gt;
* Les dÃ©fenses applicables&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces variables permettent de savoir si lâ€™action va avoir lieu et peuvent apporter de la nuance au dÃ©grÃ© de rÃ©ussite ou dâ€™Ã©chec. Lâ€™effet de lâ€™action quant Ã  lui est bien souvent spÃ©cifique Ã  lâ€™action donc directement indiquÃ©e sur la carte associÃ©e et dÃ©taillÃ©e dans le partie des ressources de Twoelf qui la concerne. Ã€ partir du moment ou la valeur de rÃ©ussite ou le seuil dâ€™Ã©chec est Ã  utiliser pour lâ€™action alors il y aura un jet de dÃ©s de niveau. Il est possible que seul lâ€™une de ces deux variables dâ€™action soit Ã  utiliser, par exemple lors dâ€™un assaut au corps Ã  corps le seuil dâ€™Ã©chec nâ€™est gÃ©nÃ©ralement pas utilisÃ© et Ã  lâ€™inverse lors de lâ€™utilisation dâ€™une compÃ©tence de renforcement la valeur de rÃ©ussite nâ€™est gÃ©nÃ©ralement pas utilisÃ©e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;la-valeur-de-rÃ©ussite&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== La valeur de rÃ©ussite ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur de rÃ©ussite est une variable qui est gÃ©nÃ©ralement utilisÃ©e lorsque quâ€™il y a opposition dâ€™une entitÃ© Ã  la rÃ©ussite de lâ€™action. Par exemple, lors dâ€™un assaut sur une entitÃ© qui peut se dÃ©fendre, la rÃ©ussite de lâ€™action dÃ©pend en partie de lâ€™entitÃ© ciblÃ©e par lâ€™assaut. Il est donc nÃ©cessaire dâ€™utiliser la valeur de rÃ©ussite, elle est Ã©gale Ã  la somme dâ€™un jet de dÃ© de niveau et de bonus. On vient opposer la valeur de rÃ©ussite Ã  une ou des valeurs de dÃ©fense (telle que lâ€™esquive ou la parade). Cette comparaison entre la valeur de rÃ©ussite et la valeur de dÃ©fense permet de savoir Ã  quel point lâ€™action rÃ©ussi. Il peut rÃ©sulter de cette comparaison une non-rÃ©ussite ou une rÃ©ussite de lâ€™action, et dans dâ€™autres cas une rÃ©ussite ou une grande rÃ©ussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;les-valeurs-dopposition&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Les valeurs dâ€™opposition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs dâ€™opposition sont toutes les valeurs qui peuvent permettre de savoir la finialitÃ© dâ€™une action, on vient donc comparer le rÃ©sultat dâ€™un jet de dÃ© de niveaux Ã  une ou des valeurs dâ€™opposition. Si lâ€™on souhaite effectuer une action pour laquelle aucune valeur dâ€™opposition ne semble exsiter alors la valeur dâ€™opposition utilisera aussi les dÃ©s de niveaux. Par exemple si deux entitÃ©s veulent faire un concours de danse alors elle jetterons toutes les deux les dÃ©s de vie auxquelles elles ajouteront leurs bonus de maitrise et les caratÃ©ristiques concernÃ©es (par exemple lâ€™agilitÃ©), celle qui aura le plus grand rÃ©sultat verra son action mieux rÃ©ussir que lâ€™autre et on pourra donc dÃ©duire un vainqueur. Le fait de devoir faire un calcul pour chaque entitÃ© pouvant Ãªtre un peu fastifdieu certaines valeurs dâ€™opposition sont dÃ©jÃ  existant, de plus il est indiquÃ© la valeur dâ€™opposition Ã  utiliser sur les cartes dâ€™action. Par exemple dans le cas dâ€™un assaut on aura : &amp;amp;quot;esquive ou parade, puis instinct de survie, puis armure.&amp;amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
	</entry>
</feed>