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	<title>Seuil de réussite - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:14:48Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Seuil_de_r%C3%A9ussite&amp;diff=64&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Seuil_de_r%C3%A9ussite&amp;amp;diff=64&amp;amp;oldid=21&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;seuil-de-rÃ©ussite&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Seuil de rÃ©ussite =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsquâ€™une entitÃ© effectue une action qui nâ€™est pas spÃ©cifiÃ©e dans les rÃ¨gles lâ€™on utilise deux rÃ¨gles gÃ©nÃ©rales pour savoir si lâ€™action rÃ©ussi, pour se faire lâ€™on va comparer la valeur dâ€™action effectuÃ©e par lâ€™entitÃ© au seuil de rÃ©ussite de cette action, plus lâ€™action est difficile Ã  rÃ©ussir plus le seuil de rÃ©ussite sera Ã©levÃ©. Les deux rÃ¨gles gÃ©nÃ©rales concernent des situtations diffÃ©rentes, la premiÃ¨re est lorsque la rÃ©ussite de lâ€™action de lâ€™entitÃ© dÃ©pend directement dâ€™une autre entitÃ©, Ã  savoir une opposition direct, la deuxiÃ¨me lorsque la rÃ©ussite de lâ€™action de lâ€™entitÃ© dÃ©pend dâ€™autre chose, Ã  savoir une action dâ€™opposition indirect. La rÃ¨gle dâ€™opposition indirect Ã©tant plus simple il est possible de lâ€™utiliser lors dâ€™actions dâ€™opposition directes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;opposition-directe&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Opposition directe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas ou deux entitÃ©s sâ€™opposent directement lâ€™un Ã  lâ€™autre et que lâ€™on cherche Ã  savoir qui a le dessus lâ€™on procÃ¨de en trois Ã©tapes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# DÃ©terminer la ou les caratÃ©ristiques impliquÃ©es : lâ€™on regarde dâ€™abord sâ€™il est plus logique de prendre une ou des caratÃ©ristiques primaires ou secondaires, puis lâ€™on choisi les caractÃ©ristiques qui collent le mieux Ã  lâ€™action dâ€™opposition dâ€™aprÃ¨s le type choisi (primaire ou secondaire), pour finir on ne garde que la valeur minimale de ces caratÃ©ristiques, sâ€™il y en a plusieurs lâ€™entitÃ© choisi une seule valeur Ã  garder.&lt;br /&gt;
# DÃ©terminer la ou les maitrises impliquÃ©es : lâ€™on regarde parmis les maitrises des entitÃ©s concernÃ©es lesquelles peuvent Ãªtre impliquÃ©es dans lâ€™action dâ€™opposition, on fait la somme de ces valeurs&lt;br /&gt;
# Effecter un jet dâ€™opposition et comparer les rÃ©sultats : lâ€™on effectue un jet de dÃ©s de niveaux auquel on ajoute ((la valeur de lâ€™Ã©tape 1 + la valeur de lâ€™Ã©tape 2) &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\times&amp;lt;/math&amp;gt; le nombre de dÃ©s de niveaux lancÃ©s)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suze veut piquer la bourse de Fernet qui est solidement attachÃ©e Ã  sa ceinture. Concernant Suze on considÃ¨re que la force et la rapiditÃ© sont les deux caratÃ©ristiques intÃ©ressantes, ayant 21 en rapiditÃ© et 21 en force on garde 21 car câ€™est la valeur minimale. Suze a une maitrise combat Ã  mains nues et une maitrise escamotage, toutes deux de +1, on les considÃ¨res valides pour effectuer lâ€™action. Le joueur de Suze jette les 2d12 de dÃ©s de niveaux et obtient 14, on prende la valeur du 21 de force/rapiditÃ© (2) &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\times&amp;lt;/math&amp;gt;, on y ajoute les valeurs de maitrises (1 + 1 = 2) ce qui nous amÃ¨ne Ã  4, que lâ€™on finit par multiplier par le nombre de dÃ©s lancÃ©s (2) pour obtenir 8. Le rÃ©sultat de Suze est donc de 14 + 8 = 22.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant Fernet deux choix sâ€™offrent Ã  nous, soit elle fait dans un premier temps un jet de perception pour savoir si elle sait que Suze va essayer de lui voler quelque chose, dans ce cas les caractÃ©ristiques choisie seront la vivacitÃ© et la rapiditÃ©. Soit lâ€™on ne fait pas le jet de perception prÃ©alable mais on lâ€™intÃ¨gre au choix des caractÃ©ristiques, câ€™est cette option que nous allons choisir, de plus nous nâ€™utilisont pas la force car on suppose que la chaine aide dÃ©jÃ  beaucoup et que si elle tiens sa bourse en plus de la chaine Suze nâ€™a aucune chance de lâ€™arracher. Donc Fernet a 21 de vivacitÃ©, 21 de rapiditÃ© et 8 de perception, on garde le 8 car câ€™est la valeur minimale, Fernet nâ€™a pas de maitrise intÃ©ressantes dans cette situation. Fernet jet elle aussi 2d12, fait 20 puis y ajoute : (la valeur de perception (0) + les valeurs de maitrise (0)) &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;\times&amp;lt;/math&amp;gt; le nombre de dÃ©s lancÃ©s (2) pour un total de 20 + 0 = 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suze arrive donc Ã  voler la bourse de Fernet, en cas dâ€™Ã©galitÃ© câ€™est le PJ qui a lâ€™avantage sur le PNJ, si lâ€™opposition concerne deux PJ câ€™est celui qui a initiÃ© lâ€™action qui Ã  lâ€™avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;opposition-indirect&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Opposition indirect ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On jet 1d12 en y ajoutant la valeur minimal des caractÃ©ristiques concernÃ©es ainsi que les maitrises concernÃ©es puis lâ€™on compare ce rÃ©sultat Ã  un seuil de rÃ©ussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;proposition-numÃ©ro-1-les-rÃ©fÃ©rentiels-partagÃ©s.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Proposition numÃ©ro 1 : les rÃ©fÃ©rentiels partagÃ©s. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsquâ€™une entitÃ© veut effectuer une action et que cette action est assez complexe pour que sa rÃ©ussite ne soit pas sur il faut dÃ©terminer une valeur qui indiquera la rÃ©ussite ou lâ€™Ã©chec de lâ€™action. Cette valeur est gÃ©nÃ©ralement arbitrairement choisie par le MJ qui dÃ©termine si lâ€™action est plus ou moins simple Ã  rÃ©ussir. Ici lâ€™on propose dâ€™utiliser des rÃ©fÃ©rentiels communs Ã  tous pour Ã©valuer la difficultÃ© Ã  rÃ©aliser une action :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DD10 = un humain peut le faire(votre papa par exemple, sâ€™il est en forme)&lt;br /&gt;
* DD15 = Aragorn peut le faire (donc un humain, qui nâ€™est pas votre papa, de low fantaisie)&lt;br /&gt;
* DD20 = Un humain peut le faire mais un humain top monde dans sa discipline (ou Legolas)&lt;br /&gt;
* DD25 = Humainement impossible, on passe dans la meduim fantaise : princess mononoke&lt;br /&gt;
* DD30 = naruto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nâ€™hÃ©sitez pas Ã  vous faire une liste avec dâ€™autres rÃ©fÃ©rentiels qui parlent mieux Ã  votre groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;proposition-numÃ©ro-2-le-juste-prix.&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Proposition numÃ©ro 2 : le juste prix. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre proposition est de dÃ©finir cela ensemble, le mj note secretement un DD puis les joueurs en dÃ©terminent un, ensuite le MJ choisi entre son DD et celui des joueurs. La diffÃ©rence entre les deux DD, sâ€™il y en a une, est gardÃ©e sous forme de bonus/malus Ã  utiliser par ceux dont le DD nâ€™a pas Ã©tÃ© choisi. Par exemple pour une action dâ€™escalade le MJ dÃ©crit la pente et note secretement un DD de 14, les joueurs rÃ©flÃ©chissent et se mettent dâ€™accord sur un DD de 12. LÃ  soit le MJ choisi 14 et dans ce cas les joueurs auront le droit dâ€™ajouter un +2 (14-12) sur un future jet dâ€™opposition indirect, soit le MJ choisi 12 et il aura le droit dâ€™ajouter un +2 (14-12) Ã  un future DD. Cela aura tendance Ã  influencer le DD suivant lâ€™importance de la rÃ©ussite ou de lâ€™Ã©chec de ce dernier. De ce fait cette proposition est particuliÃ¨rement efficace lorsquâ€™elle est utilisÃ© avec la logique de &amp;amp;quot;La fiction frappe&amp;amp;quot; (expliquer ou/et changer le nom).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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