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	<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Th%C3%A9orycrafting</id>
	<title>Théorycrafting - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-09-11T17:13:35Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Th%C3%A9orycrafting&amp;diff=53&amp;oldid=prev</id>
		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://twoelf-ttrpg.fr/index.php?title=Th%C3%A9orycrafting&amp;amp;diff=53&amp;amp;oldid=8&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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		<title>LatexBot : Sync LaTeX</title>
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		<updated>2026-09-11T15:41:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sync LaTeX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span id=&amp;quot;thÃ©orycrafting&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
= ThÃ©orycrafting =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;pathfinder-e1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Pathfinder E1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre personnage est une classe, pouvant Ãªtre modifiÃ© par des archÃ©types et une race (contraintes de modifications car tous les effets de lâ€™archÃ©type/la race doivent Ãªtre pris). Sur laquelle vient sâ€™ajouter des dons, des sorts et des Ã©quipements (un choix Ã©norme avec comme restriction principale le niveau). Tout cela sâ€™accompagne dâ€™optimisation de caractÃ©ristique et de choix de compÃ©tences. On a donc plusieurs arbres dâ€™Ã©volution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La modification sous contrainte est intÃ©ressante : si je veux Ã§a jâ€™aurai aussi Ã§a et Ã§a.&lt;br /&gt;
* Le fait dâ€™avoir plusieurs moyens dâ€™arriver Ã  ses fins permet un optimisation intÃ©ressante.&lt;br /&gt;
** Le X to Y nâ€™y est pas pour rien&lt;br /&gt;
* Le fait de pouvoir choisir parmi un trÃ¨s large Ã©ventail rend le personnage unique (dons, sorts, Ã©quipement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:theory_pathfinder&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:theory_pathfinder.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;magic&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Magic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se base sur la boucle du besoin : pour gagner il faut survivre et taper, pour survivre et taper il faut du removal et des crÃ©a, pour avoir du removal et des crÃ©a Magic est un pur mÃ©lange entre optimisation et contrainte (de performance). Il est possible de choisir nâ€™importe quelle carte, cependant pour que mon deck fonctionne il me faut respecter certaines contraintes (ramp, pioche, etc.). Puis Ã  parti de lÃ  lâ€™on vient chercher les interactions spÃ©cifiques entre les cartes pour ne pas juste avoir un carte A + une carte B mais une carte A * une carte B. De ce fait il existe un trÃ¨s grand nombre de liens entre les cartes de mon deck (lâ€™utilisation abusive de mots clÃ© rend cela facilement possible dans magic). Donc faire en sorte quâ€™on personnage Ã©quilibrÃ© ne soit jamais null et non Ã©quilibrÃ© rarement fort. Donc rendre toutes les possibilitÃ©s dâ€™amÃ©lioration un minimum nÃ©cessaire Ã  la survi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;fig:theory_mtg&amp;quot; class=&amp;quot;figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:theory_mtg.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;jeux-de-sociÃ©tÃ©-stratÃ©gique-roots&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Jeux de sociÃ©tÃ© stratÃ©gique, roots ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IÃ§i assez rapide, ce que jâ€™aime et qui semble fonctionner est lâ€™asymÃ©trie et les jeux en points. Lâ€™asymÃ©trie consiste Ã  avoir des maniÃ¨res de jouer diffÃ©rentes. Les jeux en points consiste Ã  utiliser diffÃ©rentes mÃ©canique pour une mÃªme fin, la rÃ©colte de points. Il faut donc envisager plusieurs maniÃ¨re de &amp;amp;quot;gagner&amp;amp;quot; : donc pas que via le fait de tuer via les blessures classiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;faire-fonctionner-linfonctionnable&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Faire fonctionner lâ€™infonctionnable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De mon point de vu le meilleur theorycrafting nâ€™est pas de faire le meilleur possible mais plutÃ´t de faire le moins pire possible sous auto contrainte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;tldr&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== TLDR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour rÃ©sumer il faut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modification sous contrainte (si je veux A jâ€™aurai aussi B et C (plus, potentiellement : Ã  la place de ...))&lt;br /&gt;
** Plusieurs &amp;amp;quot;plan&amp;amp;quot; dâ€™arbre, compÃ©tence de cbt, compÃ©tence autre, etc.&lt;br /&gt;
* Plusieurs moyens dâ€™avoir A&lt;br /&gt;
** FlÃ¨ches entrantes sur les compÃ©tences&lt;br /&gt;
** X to Y&lt;br /&gt;
* Choix parmi un grand nombre qui vient ajouter, modifier, supprimer, remplacer dâ€™autres effets&lt;br /&gt;
* Utilisation de catÃ©gories et tags (Ã  la place dâ€™une nomination prÃ©cise, utiliser des tags plus ou moins gÃ©nÃ©riques)&lt;br /&gt;
* Faire un choix signifi ne pas faire un autre ce qui peut Ãªtre impactant (all in une carac doit Ãªtre dangereux)&lt;br /&gt;
* De lâ€™asymÃ©trie&lt;br /&gt;
** Les compÃ©tences ou autres doivent parfois modifier les rÃ¨gles et la logique gÃ©nÃ©ralement utilisÃ©e (cette compÃ©tence permet de se battre avec un systÃ¨me diffÃ©rent)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LatexBot</name></author>
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