« Directives d'écriture » : différence entre les versions

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== Les balises d’écriture ==
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balise intro : objectifs de cette règle, à quoi elle sert, dans quel cas l’utiliser, définition des termes
balise intro : [[Objectifs#Objectifs|objectifs]] de cette [[Règles#Règles|règle]], à quoi elle sert, dans quel cas l’utiliser, définition des termes




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== L’équilibrage ==
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<li><p>100%, capacité de dégâts. Avec une dague il sera extrêmement dur de percer la peau d’écaille d’un dragon (ou non humanoïde avec une bonne défense totale) et même si le coup passe il ne sera pas suffisant pour être un coup réellement fatal pour ce dernier. Cela demande au MJ une certaine diversité dans le choix des entités adverses. Une aventure opposant les PJ avec seulement des PNJ humanoïdes classiques avantagera fortement les porteurs de dagues et donc les PJ agiles.</p></li></ul></li>
<li><p>100%, capacité de dégâts. Avec une dague il sera extrêmement dur de percer la peau d’écaille d’un dragon (ou non humanoïde avec une bonne défense totale) et même si le coup passe il ne sera pas suffisant pour être un coup réellement fatal pour ce dernier. Cela demande au MJ une certaine diversité dans le choix des [[Entités#Entités|entités]] adverses. Une aventure opposant les PJ avec seulement des PNJ humanoïdes classiques avantagera fortement les porteurs de dagues et donc les PJ agiles.</p></li></ul></li>


<li><p>'''Magie vs non-magie :'''</p>
<li><p>'''Magie vs non-magie :'''</p>
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<li><p>''0% équipement''. Il serait tentant de ne pas mettre d’équipement utile aux mage mais cela n’aurait pas de sens dans la logique de récompense d’aventure, de ce fait il faut autant d’équipement utile aux mages qu’aux combattants.</p></li>
<li><p>''0% équipement''. Il serait tentant de ne pas mettre d’équipement utile aux mage mais cela n’aurait pas de sens dans la logique de récompense d’aventure, de ce fait il faut autant d’équipement utile aux mages qu’aux combattants.</p></li>


<li><p>''30% compétences.'' La magie est fun et est l’apothéose de la fantaisie, quitte à s’échapper autant le faire dans un monde ou la magie rend tout possible. De ce fait il faut encourager les personnages hybrides en offrant la possibilité aux combattants d’avoir accès à des compétences magiques désignées pour eux. Dans le cas ou l’on ne souhaite absolument pas de magie alors comment faire pour qu’un pure combattant soit aussi efficace qu’un mage lorsque l’on arrive dans les niveaux plus hauts ?</p>
<li><p>''30% compétences.'' La [[Théorycrafting#Magic|magie]] est fun et est l’apothéose de la fantaisie, quitte à s’échapper autant le faire dans un monde ou la [[Théorycrafting#Magic|magie]] rend tout possible. De ce fait il faut encourager les personnages hybrides en offrant la possibilité aux combattants d’avoir accès à des compétences magiques désignées pour eux. Dans le cas ou l’on ne souhaite absolument pas de [[Théorycrafting#Magic|magie]] alors comment faire pour qu’un pure combattant soit aussi efficace qu’un mage lorsque l’on arrive dans les niveaux plus hauts ?</p>


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<li><p>''70% (voir 100%)chacun sa tache et chacun sa force''. Il faut partir du principe que en 1v1 à distance moyenne un mage n’a aucune chance face à un combattant pur, de part la capacité du combattant à agir plus rapidement pour prendre le dessus. L’initiative ici joue donc un rôle important mais pas que, un combattant de haut niveau doit pouvoir tuer un mage de haut niveau avant que ce dernier n’ait eu le temps de lancer un sort. Cela repose sur le nombre d’actions qu’il faut à un combattant pour tuer un mage vs le nombre de tours qu’il faut à un mage pour lancer un sort. On peut se dire qu’au premier d12 d’évolution il y a 50/50 sur le fait qu’un mage puisse lancer un sort avant de mourir face à un combattant. Je parle ici d’un combattant et d’un mage classique et équilibré. Les sorts permettant d’éviter cela doivent donc être cher payés.</p></li>
<li><p>''70% (voir 100%)chacun sa tache et chacun sa force''. Il faut partir du principe que en 1v1 à distance moyenne un mage n’a aucune chance face à un combattant pur, de part la capacité du combattant à agir plus rapidement pour prendre le dessus. L’initiative ici joue donc un rôle important mais pas que, un combattant de haut niveau doit pouvoir tuer un mage de haut niveau avant que ce dernier n’ait eu le temps de lancer un sort. Cela repose sur le nombre d’actions qu’il faut à un combattant pour tuer un mage vs le nombre de tours qu’il faut à un mage pour lancer un sort. On peut se dire qu’au premier d12 d’évolution il y a 50/50 sur le fait qu’un mage puisse lancer un sort avant de mourir face à un combattant. Je parle ici d’un combattant et d’un mage classique et équilibré. Les sorts permettant d’éviter cela doivent donc être cher payés.</p></li>


<li><p>Si l’on support la magie comme étant supérieur (les moldus sont de pauvres et faibles créatures / wistoria) on peut envisager ce genre d’équilibrage :</p></li>
<li><p>Si l’on support la [[Théorycrafting#Magic|magie]] comme étant supérieur (les moldus sont de pauvres et faibles créatures / wistoria) on peut envisager ce genre d’équilibrage :</p></li>


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<li><p>La chance : si ne pas avoir de la magie est un manque de chance alors cela peu se compense autre part</p></li>
<li><p>La chance : si ne pas avoir de la [[Théorycrafting#Magic|magie]] est un manque de chance alors cela peu se compense autre part</p></li>


<li><p>Les connaissances : équilibrer en augmentant qq chose d’autre</p></li>
<li><p>Les connaissances : équilibrer en augmentant qq chose d’autre</p></li>
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<p>De ce fait ne pas du tout avoir accès à la magie est réellement handicapant, on ne peut activer aucun objet magique, les sorts très pratiques (s’ils existent, à trancher suivant l’équilibre de cette partie) ne sont pas dispo : repérage/map, détection présence, lumière, etc. pas non plus de lecture de prachemin ou armes magiques type épée de feu qui à priori doivent aussi s’activer</p></li></ul></li>
<p>De ce fait ne pas du tout avoir accès à la [[Théorycrafting#Magic|magie]] est réellement handicapant, on ne peut activer aucun objet magique, les sorts très pratiques (s’ils existent, à trancher suivant l’équilibre de cette partie) ne sont pas dispo : repérage/map, détection présence, lumière, etc. pas non plus de lecture de prachemin ou armes magiques type épée de feu qui à priori doivent aussi s’activer</p></li></ul></li>


<li><p>'''Agilité vs puissance :'''</p>
<li><p>'''Agilité vs puissance :'''</p>
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== User case ==
== User case ==

Dernière version du 12 septembre 2026 à 09:30

Directives d’écriture

Les balises d’écriture

balise intro : objectifs de cette règle, à quoi elle sert, dans quel cas l’utiliser, définition des termes



balises de justification de la règle complexe



balise règle tactiques



schéma ou exemple de la règle tactiques



balise règle rapide



L’équilibrage

Dans notre monde, en 1V1 une épée longue à deux mains ne vaudra quasiment jamais une dague. De ce fait l’on ne peut pas respecter la réalité pour avoir un système équilibré. Je ferai donc ici le listing des mécaniques permettant l’équilibrage en me basant sur un pourcentage de contre-balancement de la puissance des choses. De manière générale on pourra dire que chaque chose à une utilité différente, attention cependant à ne pas abuser et tomber dans des situations ou lorsqu’un joueur à la solution (marteau vs armure) alors le combat est tout de suite plier, pour cela il faut faire un sorte que le challenge concise à "faire briller" (le marteau) en faisant son possible pour que la situation favorable se mettent en place (bon focus, boost, etc.) Il n’y a pas forcement d’équilibrage à avoir, il faut je pense plutot focus sur le rôle de chacun, en jouant à 4 (car mieux que 5) on a le guerrier (fronte) le damage dealer, le magicien (couteau suisse), le pretre (faire en sorte que la triptique des 3 autres fonctione). Tout part ensuite de variante (le front peut jouer agilité et tout esquiver, le dps peut être au cac ou à distance, )


  • Dague vs épée à deux mains :

    • 100%, capacité de dégâts. Avec une dague il sera extrêmement dur de percer la peau d’écaille d’un dragon (ou non humanoïde avec une bonne défense totale) et même si le coup passe il ne sera pas suffisant pour être un coup réellement fatal pour ce dernier. Cela demande au MJ une certaine diversité dans le choix des entités adverses. Une aventure opposant les PJ avec seulement des PNJ humanoïdes classiques avantagera fortement les porteurs de dagues et donc les PJ agiles.

  • Magie vs non-magie :

    • 0% équipement. Il serait tentant de ne pas mettre d’équipement utile aux mage mais cela n’aurait pas de sens dans la logique de récompense d’aventure, de ce fait il faut autant d’équipement utile aux mages qu’aux combattants.

    • 30% compétences. La magie est fun et est l’apothéose de la fantaisie, quitte à s’échapper autant le faire dans un monde ou la magie rend tout possible. De ce fait il faut encourager les personnages hybrides en offrant la possibilité aux combattants d’avoir accès à des compétences magiques désignées pour eux. Dans le cas ou l’on ne souhaite absolument pas de magie alors comment faire pour qu’un pure combattant soit aussi efficace qu’un mage lorsque l’on arrive dans les niveaux plus hauts ?

      • Un premier moyen serait d’augmenter les caractéristiques des purs combattants au sein des arbres de compétences, leur permettant ainsi de gagner en puissance explosive. La ou un mage verra surtout augmenter des facteurs comme la fréquence d’utilisation ou les diversité, l’augmentation de puissance se faisant globalement sur la découverte d’un nouveau sorts.

    • 70% (voir 100%)chacun sa tache et chacun sa force. Il faut partir du principe que en 1v1 à distance moyenne un mage n’a aucune chance face à un combattant pur, de part la capacité du combattant à agir plus rapidement pour prendre le dessus. L’initiative ici joue donc un rôle important mais pas que, un combattant de haut niveau doit pouvoir tuer un mage de haut niveau avant que ce dernier n’ait eu le temps de lancer un sort. Cela repose sur le nombre d’actions qu’il faut à un combattant pour tuer un mage vs le nombre de tours qu’il faut à un mage pour lancer un sort. On peut se dire qu’au premier d12 d’évolution il y a 50/50 sur le fait qu’un mage puisse lancer un sort avant de mourir face à un combattant. Je parle ici d’un combattant et d’un mage classique et équilibré. Les sorts permettant d’éviter cela doivent donc être cher payés.

    • Si l’on support la magie comme étant supérieur (les moldus sont de pauvres et faibles créatures / wistoria) on peut envisager ce genre d’équilibrage :

      • La chance : si ne pas avoir de la magie est un manque de chance alors cela peu se compense autre part

      • Les connaissances : équilibrer en augmentant qq chose d’autre

      • La stratégie : propre au joueur donc ne compte pas

      • Les niveaux : manière détourner d’équilibrer

      • La race/ les attributs physiques ou pseudo magiques


      De ce fait ne pas du tout avoir accès à la magie est réellement handicapant, on ne peut activer aucun objet magique, les sorts très pratiques (s’ils existent, à trancher suivant l’équilibre de cette partie) ne sont pas dispo : repérage/map, détection présence, lumière, etc. pas non plus de lecture de prachemin ou armes magiques type épée de feu qui à priori doivent aussi s’activer

  • Agilité vs puissance :

    • l’agilité permet d’avoir des actions en plus, même si la puissance apporte un bonus au toucher l’agilité se retrouve être beaucoup plus versatile. Il faut d’ailleur faire attention a ce qu’un mélange des deux ne soit pas plus fort que juste l’un ou l’autre en terme de chance de toucher dans un round. Un problème d’équilibrage sous jacent est donc le type d’arme (lourde et légère)

    • on peut instaurer la triptique : agilité, puissance, tank : agilité gagne sur la puissance, la puissance gagne sur le tank et le tank gagne sur l’agilité. De ce fait les chances de toucher entre l’agilité et la puissance à défense normale doivent être plus élevés pour l’agilité (combattant sans armure agi vs puissance c’est l’agile qui gagne). La dague passe plus facilement entre l’armure, la grosse épée passe plus facilement à travers l’armure. Donc dague a un bonus au toucher (esquive, parade, survie : une partie de l’armure, ou la capacité à utiliser son armure (mettre son bras avec protection entre sa tête et un coup pour éviter un coup mortelle, puis la taille de la protection pourra peut être éviter une blessure grave : bras cassé)) mais agilité presque toujours réduit de 1 si armure lourde. DONC EN AGILITE PLUS DE CHANCES DE TOUCHER.


    • l’encombrement : celui ci doit surtout peser sur le fait de pouvoir prendre une arme avec un facteur de blessure élevé quand on a de la puissance et que cela ne soit pas possible sans. Forcement cela va aussi régir les armures et le reste des objets lourds.

    • le swing : la puissance doit permettre la mécanique de swing et non l’agilité. De manière général les armes lourdes doivent vraiment être avantageuses vis à vis des armes légères (impact sur le fait de passer les armures par exemple, ou le fait de pouvoir manier des armes contondantes). Le swing peut facilement être une compétence de niveau 0-

    • les chances de toucher rien n’oblige à valeur de caractéristique égale qu’il faille avoir les mêmes chances de toucher (boost du bonus lié à la puissance).

    • les manoeuvre de combat, que ce soit pour les faires ou s’en défaire (voir "esquiver" dans le sens les tanker), peuvent être plus impactées par la puissance que l’agilité (surtout le fait de pouvoir s’en défendre sinon ce n’est pas réellement une équilibrage sain).


User case

  1. À force égale un coup normal avec un 4/12 ne devrait pas toucher, cependant avec un compétence qui aide à toucher cela peut passer (ranger vs ranger).
  1. À comparaison d’une attaque au corps à corps, d’une attaque à distance, d’une attaque en zone au corps à corps et d’une attaque en zone à distance on peut envisager que sur un 6/12 on touche avec l’attaque au corps à corps, un 7/12 avec l’attaque à distance ou l’attaque de zone au corps à corps, et 8/12 une attaque de zone à distance


Voici les modificateurs de valeurs pour toucher


Caption
-1 0 +1
attaque CàC attaque distance ou CàC zone attaque distance zone
full expert pratiquant non formé
avec compétence sans compétence
apte physiquement pas apte physiquement


Donc avec la valeur de base 7/12 :


  • Je suis un bretteur expert en rapière qui fait une compétence Mono cible au CàC, je touche sur un 4+
  • Je suis un magicien qui n’est pas formé à l’arc mais qui essaye de tirer, je touche sur un 9+


Guerrier niveau 3 j’attaque et je jette un d12, je fais