« Dés de niveaux » : différence entre les versions

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''Une entité a un niveau auquel est associé des dés de niveaux, ces dés representent la capacité d’une entité à gérer des situtations incertaines indépendament de ses forces et faiblesses.''
Le niveau d’un [[Entités#Entités|entité]] va de -1 à 23, le niveau -1 est semblable à celui d’une [[Entités#Entités|entité]] en mauvaise forme (affaiblie, malade, etc.), le niveau 0 est celui d’une [[Entités#Entités|entité]] lambda (paysan, boulanger, etc.), à partir du niveau 1 une [[Entités#Entités|entité]] peut prétendre au titre d’aventurier, combattant, etc. Pour les joueurs, créer un personnage revient donc à la faire progresser du niveau 0 au niveau 1. A chaque niveau est associé des '''dés de niveaux''' (voir la figure [[#tab:des_de_niveaux_simple|1]]). Les dés de niveaux d’une [[Entités#Entités|entité]] representent la capacité de l’entité à gérer des situtations incertaines indépendament de ses forces et faiblesses. Si une [[Entités#Entités|entité]] veut effectuer une action incertaine, c’est à dire qui n’est ni très probablement sur de réussir ni très probalement sur d’échouer, elle jette ses dés de niveaux. Le résultat de ce jet, enrichit de divers valeurs, permettent au maitre du jeu d’évaluer la réussite ou non de l’action enterprise. Plus une [[Entités#Entités|entité]] devient capable d’effectuer des actions (plus elle gagne en niveaux), plus ses dés de niveaux augmentent. Les dés de niveau ne sont pas spécifiques à un type d’action, une [[Entités#Entités|entité]] utilise donc les mêmes dés de niveaux pour toutes ses actions. Par exemple une [[Entités#Entités|entité]] agile utilisera les mêmes dés de niveaux pour forcer une porte que pour faire une acrobatie, de ce fait une [[Entités#Entités|entité]] agile expérimentée aura plus de facilité qu’une [[Entités#Entités|entité]] agile débutante pour forcer une porte ou pour faire une acrobatie. C’est cette différence de niveau qui est représentée par les dés de niveaux, la différence entre l’entité puissance et l’entité agile étant représentée par d’autres facteurs (principalement les caractéristiques). De ce fait un magicien très expérimentée sera probalement capable de battre un guerrier novice en combat singulier à l’épée.
 
 
 
Une entité a un niveau, à chaque niveau est associé des dés de niveaux comme indiqué dans le tableau [[#tab:des_de_niveaux_simple|1]]. Les dés de niveaux d’une entité représentent ses capacités à réussir ses actions. Si une entité veut effectuer une action incertaine, c’est à dire qui n’est ni très probablement sur de réussir ni très probalement sur d’échouer, elle jette ses dés de niveaux. Le résultat de ce jet enrichit de divers valeurs liées à l’action permettent au maitre du jeu d’évaluer la réussite ou non de l’action enterprise. Plus une entité devient capable d’effectuer des actions : plus elle gagne en niveaux, plus ses dés de niveaux augmentent. Les dés de niveau ne sont pas spécifiques à un type d’action, une entité utilise donc les mêmes dés de niveaux pour toutes ses actions. Par exemple une entité agile utilisera les mêmes dés de niveaux pour forcer une porte que pour faire une acrobatie, de ce fait une entité agile expérimentée aura plus de facilité qu’une entité agile débutante pour forcer une porte ou pour faire une acrobatie. C’est cette différence de niveau qui est représentée par les dés de niveaux, la différence entre l’entité puissance et l’entité agile étant représentée par d’autres facteurs, les caractéristiques notament. De ce fait un magicien très expérimentée sera probalement capable de battre un guerrier novice en combat singulier à l’épée.




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! style="text-align: center;"| Niveau
! style="text-align: left;"| '''Niveau'''


! style="text-align: center;"| Dés de niveaux
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Les niveaux vont de -1 à 23, le niveau -1 est semblable à celui d’une humain malade, le niveau 0 est celui d’un humain normal, à partir du niveau 1 une entité peut prétendre au titre d’aventurier, combattant, etc. Pour vos PJ, créer un personnage revient donc à la faire passer du niveau 0 au niveau 1. Les niveaux pleins sont les niveaux ou l’on utilise uniquement des d12 pour nos dés de niveaux (3, 8, 13, 18, 23), ce sont les niveaux que l’on concidère comme étant les plus équilibrés. Ils représentent aussi les différents niveaux de puissance du jeu voici une idée de la puissance de jeu associé aux niveaux pleins :
Les '''niveaux pleins''' sont les niveaux pour lesquels les dés de niveaux sont uniquement des d12 (les niveaux 3, 8, 13, 18, 23), ce sont les niveaux que l’on concidère comme étant les plus équilibrés. Ils représentent aussi les différents niveaux de puissance du jeu, voici une [[Idées#Idées|idée]] de la puissance de jeu associé aux niveaux pleins :




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Vous l’aurez peut être devinez au symbole de Twoelf mais le nombre 12 à une place importante dans les règles, assez importante pour vous permettre de jouer au jeu avec une montre à aiguilles à la place de dés de niveaux. On peut envisager deux manières de procéder :
Vous l’aurez peut être devinez au symbole de Twoelf mais le nombre 12 a une place importante dans les [[Règles#Règles|règles]], assez importante pour vous permettre de jouer au jeu avec une montre à aiguilles à la place de dés. On peut envisager deux manières de procéder :






* La première en lisant l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures et en le multipliant par le nombre de d12 du niveau plein le plus proche du niveau de l’entité. Par exemple pour une entité de niveau 6 on utilisera le niveau 8 ce qui correspond à 2d12 dans le tableau [[#tab:des_de_niveaux_simple|1]], il faudra donc multiplier la valeur indiquée par l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures par 2. Cette manière de procéder impact fortement les probabilités du jeu à haut niveau : le jeu en sera beaucoup plus chaotique, extrême, voir punitif.
* La première en lisant l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures et en le multipliant par le nombre de d12 du niveau plein le plus proche du niveau de l’entité. Par exemple pour une [[Entités#Entités|entité]] de niveau 6 on utilisera le niveau 8 ce qui correspond à 2d12 dans le tableau [[#tab:des_de_niveaux_simple|1]], il faudra donc multiplier la valeur indiquée par l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures par 2. Cette manière de procéder impact fortement les probabilités du jeu à haut niveau : le jeu en sera beaucoup plus chaotique, extrême, voir punitif.


* La deuxième étant via l’utilisation de la figure [[#fig:cadrant_des_niveaux|1]], la encore le nombre de d12 sur lequel se baser étant celui indiqué dans le tableau [[#tab:des_de_niveaux_simple|1]] correspondant au niveau plein le plus proche du niveau de l’entité :
* La deuxième étant via l’utilisation de la figure [[#fig:cadrant_des_niveaux|1]], la encore le nombre de d12 sur lequel se baser étant celui indiqué dans le tableau [[#tab:des_de_niveaux_simple|1]] correspondant au niveau plein le plus proche du niveau de l’entité :

Dernière version du 25 septembre 2026 à 20:49

Dés de niveaux

Le niveau d’un entité va de -1 à 23, le niveau -1 est semblable à celui d’une entité en mauvaise forme (affaiblie, malade, etc.), le niveau 0 est celui d’une entité lambda (paysan, boulanger, etc.), à partir du niveau 1 une entité peut prétendre au titre d’aventurier, combattant, etc. Pour les joueurs, créer un personnage revient donc à la faire progresser du niveau 0 au niveau 1. A chaque niveau est associé des dés de niveaux (voir la figure 1). Les dés de niveaux d’une entité representent la capacité de l’entité à gérer des situtations incertaines indépendament de ses forces et faiblesses. Si une entité veut effectuer une action incertaine, c’est à dire qui n’est ni très probablement sur de réussir ni très probalement sur d’échouer, elle jette ses dés de niveaux. Le résultat de ce jet, enrichit de divers valeurs, permettent au maitre du jeu d’évaluer la réussite ou non de l’action enterprise. Plus une entité devient capable d’effectuer des actions (plus elle gagne en niveaux), plus ses dés de niveaux augmentent. Les dés de niveau ne sont pas spécifiques à un type d’action, une entité utilise donc les mêmes dés de niveaux pour toutes ses actions. Par exemple une entité agile utilisera les mêmes dés de niveaux pour forcer une porte que pour faire une acrobatie, de ce fait une entité agile expérimentée aura plus de facilité qu’une entité agile débutante pour forcer une porte ou pour faire une acrobatie. C’est cette différence de niveau qui est représentée par les dés de niveaux, la différence entre l’entité puissance et l’entité agile étant représentée par d’autres facteurs (principalement les caractéristiques). De ce fait un magicien très expérimentée sera probalement capable de battre un guerrier novice en combat singulier à l’épée.


Dés de niveaux
Niveau Dés de niveaux
-1 1d4
0 1d6
1 1d8
2 1d10
3 1d12
4 1d12 + 1d4
5 1d12 + 1d6
6 1d12 + 1d8
7 1d12 + 1d10
8 2d12
9 2d12 + 1d4
10 2d12 + 1d6
11 2d12 + 1d8
12 2d12 + 1d10
13 3d12
14 3d12 + 1d4
15 3d12 + 1d6
16 3d12 + 1d8
17 3d12 + 1d10
18 4d12
19 4d12 + 1d4
20 4d12 + 1d6
21 4d12 + 1d8
22 4d12 + 1d10
23 5d12


Les niveaux pleins sont les niveaux pour lesquels les dés de niveaux sont uniquement des d12 (les niveaux 3, 8, 13, 18, 23), ce sont les niveaux que l’on concidère comme étant les plus équilibrés. Ils représentent aussi les différents niveaux de puissance du jeu, voici une idée de la puissance de jeu associé aux niveaux pleins :


  • niveau 3 : humain profesionnel dans sa discipline, peut gérer une menace pour un village
  • niveau 8 : les héros d’une aventure avec un anneau et un hobbit, peut gérer une menace pour une ville
  • niveau 13 : la guerre des étoiles , peut gérer une menace pour une capitale
  • niveau 18 : peut gérer une menace pour un pays
  • niveau 23 : peut gérer une menace continentale ou mondiale


Jouer avec une montre

Vous l’aurez peut être devinez au symbole de Twoelf mais le nombre 12 a une place importante dans les règles, assez importante pour vous permettre de jouer au jeu avec une montre à aiguilles à la place de dés. On peut envisager deux manières de procéder :


  • La première en lisant l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures et en le multipliant par le nombre de d12 du niveau plein le plus proche du niveau de l’entité. Par exemple pour une entité de niveau 6 on utilisera le niveau 8 ce qui correspond à 2d12 dans le tableau 1, il faudra donc multiplier la valeur indiquée par l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures par 2. Cette manière de procéder impact fortement les probabilités du jeu à haut niveau : le jeu en sera beaucoup plus chaotique, extrême, voir punitif.
  • La deuxième étant via l’utilisation de la figure 1, la encore le nombre de d12 sur lequel se baser étant celui indiqué dans le tableau 1 correspondant au niveau plein le plus proche du niveau de l’entité :
    • Avec 1d12 : on utilise la valeur l’aiguille des secondes sur les chiffres les plus à l’extérieur du cadrant.
    • Avec 2d12 : on ajout à 1d12 la valeur de l’aiguille des minutes sur les chiffres du milieu.
    • Avec 3d12 : on ajout à 2d12 la valeur de l’aiguille des heures sur les plus à l’intérieur du cadrant.
    • Avec 4d12 : on ajout à 3d12 la valeur l’aiguille des secondes sur les chiffres les plus à l’extérieur du cadrant (donc 3d12 + 1d12).
    • Avec 5d12 : on ajout à 4d12 la valeur de l’aiguille des minutes sur les chiffres du milieu (donc 3d12 + 2d12).