« Compétences » : différence entre les versions
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Notes : grand commandant : permet | = Compétences = | ||
Notes : grand commandant : permet d’utiliser l’action commander pour changer un nombre d’action égale à la valeur de fonctions executives, les actions peuvent être celles d’une seule ou différentes entités alliers. | |||
le quator dps, support, tank, mage est intéressant le support doit pouvoir ressuciter très rapidement de cette manière on tend vers la mort de tous le groupe et pas juste d’un PJ, de plus ça permet de jusitifer la dangerosité des ennemis (celui qui gagne en tuant et n’empeche pas la resurection et le vrai mechant qui tue et empeche la resurection) | |||
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== Compétences de type sort == | |||
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avec option 2 : un full guerrier qui choisi une carac | l’option une est de mettre l’int pour la valeur de réussite et fonc exec pour temps de cast avec attention valeur en effet l’option deux est de mettre l’int pour le cout en nrj les fonct exec pour la valeur de réussite et l’attention pour le temps de cast l’option trois est comme la une avec l’attention en réduction nrj mémoire pour full mage visuo spa pour réussir sort de haut lv ou complexe à lancer, et peut d’impact sur la réussite des enchantements | ||
avec option 2 : un full guerrier qui choisi une carac d’intell doit pouvoir lancer un type de sort de manière acceptable - sort physique (boule de feu) : il doit prendre fonction executive pour avoir une valeur de réussite OK, par contre le sort coutera bcp d’nrj et sera long a cast et aura une forte chance de fail (visuo) en situation anormale (si degre de complexite à 1) cqfd donc il ne peut pas lancer de sort trop complexe (degre de complexité au dessus de 1 à haut lv) - enchantement : il doit prendre la visuo spa pour maximiser les écarts, par défaut mettre un degre de complexité elevée sur les enchantemants car avec les maitrises ca devient fort sans avoir besoin d’investir (amelioration scale degre de complexite) - self sort : il doit prendre l’attention pour réduire le temps de cast (qui scale avec les améliorations) | |||
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* Intelligence : la valeur | |||
* | Les sorts sont des compétences puissantes pouvant renverser le cours d’une bataille, ils demandent cependant beaucoup d’énergie et de temps d’incantation. Ils dépendant fortement des caratéristiques liées à l’intelligence et viennt les modifier dans la plupart du temps comme suit : | ||
* Attention : la valeur | |||
* Fonctions executives : la valeur des fonctions executives est | |||
* Visuo- | |||
* Intelligence : la valeur d’intelligence est à rajouter aux dés de niveaux lors du jet de réussite de compétence pour déterminer si cette dernière est une réussite ou une grande réussite. | |||
* Mémoires : la valeur de mémoires permet de diminuer le cout d’apprentissage des compétences de type sort. Lors d’une monté de niveau l’augmentation des caractéristiques intervient en premier, les nouveaux sorts du niveau peuvent donc bénéficier de la réduction lié à la nouvealle valeur de mémoires du niveau. Lorsque vous créer un personnage de niveau supérieur (sans le faire évoluer du niveau 0 à x) vous pouvez moyenner la réduction des couts sur toues les niveaux (par exemple une entité créée au de niveau 18 avec 5 de mémoire peut réduire le cout de ses compétences sorts de (1+2+3+4+5) / 5 = 3, 3 * 18 = 54, avec un arrondi à l’inferieur). | |||
* Attention : la valeur d’attention permet de diminuer le nombre de tours d’actions des incantations des sorts par exemple le sort "boule de feu" a un temps d’incantation égale à : 1 tour de jeu + (2 tour d’actions - valeur d’attention). Une entité avec une valeur d’attention de 2 ou plus pourra donc lancer ce sort en 1 tour de jeu, la durée associée au tour de jeu ne peut pas être réduite par la valeur d’attention quand bien même cela donnerait un nombre de tours d’actions négatif (par exemple -1 pour 2 tour d’action - 3 de valeur d’attantion), cependant certaines améliorations viennet augmenter la durée d’incantation en tour d’action, cette nouvelle durée est bien concernée par la valeur d’attention. | |||
* Fonctions executives : la valeur des fonctions executives est à ajouté au jet de dés de niveau et aux maitrise pour déterminer la valeur de réussite. | |||
* Visuo-spatialité : la valeur de visuo-spatialité vient réduire le seuil d’échec du sort pour que l’incantation de ce dernière n’échoue pas. | |||
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== Compétences de type miracle == | |||
Les miracles sont un type de compétence qui dépend principalement du hasard (foi, destin, hasard, karma, appeler le comme vous le souhaitez). Les miracles ont en commun que pour réussir à en faire un il faut faire plus (ou égal) que le seuil de réussite de la compétence avec uniquement ses dés de niveaux. On associe aux miracles un niveau qui représente la difficulté à le lancer, le seuil de réussite étant égale au maximum des dés de niveaux lié au niveau associé à la compétence. Par exemple un miracle de niveau 8 aura comme valeur de réussite 24, car les dés de niveau du niveau 8 sont 2d12, on indique sur les compétences miracles le niveau suivit du seuil de réussite associé. Une entité avec une valeur de hasard élevée (30 au niveau 8) devra donc faire 24 ou plus avec 2d12 + 1d8 de dés de niveaux (contre 2d12 pour une entité n’ayant pas de chance). Une entité qui investi en chances aura environ aux niveaux 3, 8, 13, 18 respectivement 0.3, 0.15, 0.09 et 0.09 de chances de réussir un miracle, cependant les miracles coutent très peu d’énergie, en échange il est possible de dépenser 1 d’énergie pour augmenter la valeurs de tous les dés de niveaux lancés de 1 (dans le cas du jet de chance pour lancer un miracle uniquement) et cela autant de fois que désiré (dans la limité de l’énergie disponible en reserve) mais en plus du cout initiale d’énergie pour lancer la compétence. Le quantité d’énergie depensée doit être choisi avant d’effectuer le jet. Lorsqu’une entité ayant investie en chance lance un miracle d’un niveau égale au sien elle a bien souvent plus de 50 pourcent de chance de réussite si elle dépense 3 d’énergie pour augmenter le résultat de ses dés (de 3 pour chaque dés dans ce cas). | |||
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== Compétences de type enchantement == | |||
Les enchantements ont par défaut un degré de complexité plus élevé cependant il est plus difficile de s’en prévenir et leur réussite reste incertaine. Les enchantements de zone sont assez long à lancer mais peuvent impacter fortement le court d’une bataille, les enchantements ciblant une seul entité ont un degré de complexité elevé mais permettent des effets plus poussés. Cependant ce qui fait un vréritable enchanteur reste sa capacité à choisir un enchantement qui sera exploiter les faiblesses de sa cible, de ce fait en connaitre un grand nombre est particulièrement intéressant. un enchantement de zone prefere avoir un temps de cast réduit (attention) car y a plusieurs victime et donc pas forcement besoin de lancer les DN max donc pas besoin de max visuo spa | |||
un enchantement qui cible une seul créature veut réussir (viso spa) | |||
un vrai enchanteur veut aussi up la mémoire car l’intêret à haut lv est de trouver le point faible (utiliser le bon enchantement sur la bonne creature) mémoire | |||
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On se base sur | == Le groupe d’aventuriers : concept == | ||
On se base sur l’achétype équilibré d’un groupe de 4 personnages qui se complémentent. Les facteurs qui impactent une rencontre sont : l’espace/le lieu (petite pièce vs plaine), le temps/la situtation (surprise vs préparation), la teneur/le nombre d’ennemis (qualité vs quantité). | |||
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Doit gagner du temps pour les autres, dois | === Le groupe d’aventuriers : le guerrier (tank) === | ||
Doit gagner du temps pour les autres, dois créer un environement propice pour que les autres fonctionnent. Le guerrier brille lorsqu’il se trouve à un seul ennemi, il resiste à son adversaire et frappe si ce dernier est trop imprudant. | |||
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Dois | === Le groupe d’aventuriers : le bretteur (dps) === | ||
Dois gérer ce qui est embétant en face Le bretteur brille lorsqu’il se trouve dans un lieu étroit, il peut traverser le champs de bataille pour s’occuper rapidement des problèmes. | |||
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<span id="le-groupe-daventuriers-le- | === Le groupe d’aventuriers : le magicien (mage) === | ||
=== Le groupe | |||
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=== Le groupe d’aventuriers : le prêtre (support) === | |||
Dois réparer quand qq chose est cassé Le prêtre ne rentre pas dans une typologie de rencontre et est assez versatile, il brille par intérmédiaire de l’aide qu’il apporte à ses compagnons | |||
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== La guérison temporelle == | |||
<span id="en-avant"></span> | <span id="en-avant"></span> | ||
=== En avant === | === En avant === | ||
7 de base : 3 cast et 1 | Accelère la guérison naturelle, si la blessure peut géurire toute seule avec le temps alors le sort fonctionne. Cela est donc utile pour les blessures légères et graves. Cible une personne : 7 de base, -1 car spécifique à un type de blessure (BL, BG) donc 6. 2 cast et 2 énergies. On va se diriger vers de la guérison rapide de combat | ||
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=== En arrière === | |||
7 de base : 3 cast et 1 énergie. Mais puissance illimité donc +1 énergie par round depuis la blessure (arrondi supp) donc 3 cast et 2 énergie de base. On va se diriger vers de la résurection. —- 1 énergie qui passe de round à minute, puis heure, puis 2.5 jour, puis mois, puis annee | |||
<span id="la-guérison-nécrotique"></span> | |||
== La guérison nécrotique == | |||
Manipulation du sang, de la chair, des os, etc. Donc on est assez | Manipulation du sang, de la chair, des os, etc. Donc on est assez près d’une guérison via chirurgie. Elle demande peu d’énergie mais à la place la vie d’un autre. Se paye avec une blessure grave et permet de soigner une grave ou une légère. À terme on peut utiliser d’autres formes de vie, mais si pas la même espèce risque de rejet, à court (echec du sort) ou long terme (après guérison). On peut aussi aller dans la branche de vampirisme. Pour la guerison il faut que tous les membres soient la (même sans un sale état ce qui compte c’est la matière). Bref on parle plus de transfert de blessures que de guerison. 7 de base -1 car ne marche pas sans la matière à réparer (bras avalé par un monstre par exemple). Donc 6 avec 2 cast et 2 energies, les 2 energies passent à 0 en échange d’une blessure grave. Les blessures légères peuvent être par la suite un moyen d’équilibrer et d’empecher les abus. | ||
Dernière version du 11 septembre 2026 à 15:45
Compétences
Notes : grand commandant : permet d’utiliser l’action commander pour changer un nombre d’action égale à la valeur de fonctions executives, les actions peuvent être celles d’une seule ou différentes entités alliers.
le quator dps, support, tank, mage est intéressant le support doit pouvoir ressuciter très rapidement de cette manière on tend vers la mort de tous le groupe et pas juste d’un PJ, de plus ça permet de jusitifer la dangerosité des ennemis (celui qui gagne en tuant et n’empeche pas la resurection et le vrai mechant qui tue et empeche la resurection)
Compétences de type sort
l’option une est de mettre l’int pour la valeur de réussite et fonc exec pour temps de cast avec attention valeur en effet l’option deux est de mettre l’int pour le cout en nrj les fonct exec pour la valeur de réussite et l’attention pour le temps de cast l’option trois est comme la une avec l’attention en réduction nrj mémoire pour full mage visuo spa pour réussir sort de haut lv ou complexe à lancer, et peut d’impact sur la réussite des enchantements
avec option 2 : un full guerrier qui choisi une carac d’intell doit pouvoir lancer un type de sort de manière acceptable - sort physique (boule de feu) : il doit prendre fonction executive pour avoir une valeur de réussite OK, par contre le sort coutera bcp d’nrj et sera long a cast et aura une forte chance de fail (visuo) en situation anormale (si degre de complexite à 1) cqfd donc il ne peut pas lancer de sort trop complexe (degre de complexité au dessus de 1 à haut lv) - enchantement : il doit prendre la visuo spa pour maximiser les écarts, par défaut mettre un degre de complexité elevée sur les enchantemants car avec les maitrises ca devient fort sans avoir besoin d’investir (amelioration scale degre de complexite) - self sort : il doit prendre l’attention pour réduire le temps de cast (qui scale avec les améliorations)
Les sorts sont des compétences puissantes pouvant renverser le cours d’une bataille, ils demandent cependant beaucoup d’énergie et de temps d’incantation. Ils dépendant fortement des caratéristiques liées à l’intelligence et viennt les modifier dans la plupart du temps comme suit :
- Intelligence : la valeur d’intelligence est à rajouter aux dés de niveaux lors du jet de réussite de compétence pour déterminer si cette dernière est une réussite ou une grande réussite.
- Mémoires : la valeur de mémoires permet de diminuer le cout d’apprentissage des compétences de type sort. Lors d’une monté de niveau l’augmentation des caractéristiques intervient en premier, les nouveaux sorts du niveau peuvent donc bénéficier de la réduction lié à la nouvealle valeur de mémoires du niveau. Lorsque vous créer un personnage de niveau supérieur (sans le faire évoluer du niveau 0 à x) vous pouvez moyenner la réduction des couts sur toues les niveaux (par exemple une entité créée au de niveau 18 avec 5 de mémoire peut réduire le cout de ses compétences sorts de (1+2+3+4+5) / 5 = 3, 3 * 18 = 54, avec un arrondi à l’inferieur).
- Attention : la valeur d’attention permet de diminuer le nombre de tours d’actions des incantations des sorts par exemple le sort "boule de feu" a un temps d’incantation égale à : 1 tour de jeu + (2 tour d’actions - valeur d’attention). Une entité avec une valeur d’attention de 2 ou plus pourra donc lancer ce sort en 1 tour de jeu, la durée associée au tour de jeu ne peut pas être réduite par la valeur d’attention quand bien même cela donnerait un nombre de tours d’actions négatif (par exemple -1 pour 2 tour d’action - 3 de valeur d’attantion), cependant certaines améliorations viennet augmenter la durée d’incantation en tour d’action, cette nouvelle durée est bien concernée par la valeur d’attention.
- Fonctions executives : la valeur des fonctions executives est à ajouté au jet de dés de niveau et aux maitrise pour déterminer la valeur de réussite.
- Visuo-spatialité : la valeur de visuo-spatialité vient réduire le seuil d’échec du sort pour que l’incantation de ce dernière n’échoue pas.
nb sort
Compétences de type miracle
Les miracles sont un type de compétence qui dépend principalement du hasard (foi, destin, hasard, karma, appeler le comme vous le souhaitez). Les miracles ont en commun que pour réussir à en faire un il faut faire plus (ou égal) que le seuil de réussite de la compétence avec uniquement ses dés de niveaux. On associe aux miracles un niveau qui représente la difficulté à le lancer, le seuil de réussite étant égale au maximum des dés de niveaux lié au niveau associé à la compétence. Par exemple un miracle de niveau 8 aura comme valeur de réussite 24, car les dés de niveau du niveau 8 sont 2d12, on indique sur les compétences miracles le niveau suivit du seuil de réussite associé. Une entité avec une valeur de hasard élevée (30 au niveau 8) devra donc faire 24 ou plus avec 2d12 + 1d8 de dés de niveaux (contre 2d12 pour une entité n’ayant pas de chance). Une entité qui investi en chances aura environ aux niveaux 3, 8, 13, 18 respectivement 0.3, 0.15, 0.09 et 0.09 de chances de réussir un miracle, cependant les miracles coutent très peu d’énergie, en échange il est possible de dépenser 1 d’énergie pour augmenter la valeurs de tous les dés de niveaux lancés de 1 (dans le cas du jet de chance pour lancer un miracle uniquement) et cela autant de fois que désiré (dans la limité de l’énergie disponible en reserve) mais en plus du cout initiale d’énergie pour lancer la compétence. Le quantité d’énergie depensée doit être choisi avant d’effectuer le jet. Lorsqu’une entité ayant investie en chance lance un miracle d’un niveau égale au sien elle a bien souvent plus de 50 pourcent de chance de réussite si elle dépense 3 d’énergie pour augmenter le résultat de ses dés (de 3 pour chaque dés dans ce cas).
Compétences de type enchantement
Les enchantements ont par défaut un degré de complexité plus élevé cependant il est plus difficile de s’en prévenir et leur réussite reste incertaine. Les enchantements de zone sont assez long à lancer mais peuvent impacter fortement le court d’une bataille, les enchantements ciblant une seul entité ont un degré de complexité elevé mais permettent des effets plus poussés. Cependant ce qui fait un vréritable enchanteur reste sa capacité à choisir un enchantement qui sera exploiter les faiblesses de sa cible, de ce fait en connaitre un grand nombre est particulièrement intéressant. un enchantement de zone prefere avoir un temps de cast réduit (attention) car y a plusieurs victime et donc pas forcement besoin de lancer les DN max donc pas besoin de max visuo spa
un enchantement qui cible une seul créature veut réussir (viso spa)
un vrai enchanteur veut aussi up la mémoire car l’intêret à haut lv est de trouver le point faible (utiliser le bon enchantement sur la bonne creature) mémoire
Le groupe d’aventuriers : concept
On se base sur l’achétype équilibré d’un groupe de 4 personnages qui se complémentent. Les facteurs qui impactent une rencontre sont : l’espace/le lieu (petite pièce vs plaine), le temps/la situtation (surprise vs préparation), la teneur/le nombre d’ennemis (qualité vs quantité).
Le groupe d’aventuriers : le guerrier (tank)
Doit gagner du temps pour les autres, dois créer un environement propice pour que les autres fonctionnent. Le guerrier brille lorsqu’il se trouve à un seul ennemi, il resiste à son adversaire et frappe si ce dernier est trop imprudant.
Le groupe d’aventuriers : le bretteur (dps)
Dois gérer ce qui est embétant en face Le bretteur brille lorsqu’il se trouve dans un lieu étroit, il peut traverser le champs de bataille pour s’occuper rapidement des problèmes.
Le groupe d’aventuriers : le magicien (mage)
Le groupe d’aventuriers : le prêtre (support)
Dois réparer quand qq chose est cassé Le prêtre ne rentre pas dans une typologie de rencontre et est assez versatile, il brille par intérmédiaire de l’aide qu’il apporte à ses compagnons
La guérison temporelle
En avant
Accelère la guérison naturelle, si la blessure peut géurire toute seule avec le temps alors le sort fonctionne. Cela est donc utile pour les blessures légères et graves. Cible une personne : 7 de base, -1 car spécifique à un type de blessure (BL, BG) donc 6. 2 cast et 2 énergies. On va se diriger vers de la guérison rapide de combat
En arrière
7 de base : 3 cast et 1 énergie. Mais puissance illimité donc +1 énergie par round depuis la blessure (arrondi supp) donc 3 cast et 2 énergie de base. On va se diriger vers de la résurection. —- 1 énergie qui passe de round à minute, puis heure, puis 2.5 jour, puis mois, puis annee
La guérison nécrotique
Manipulation du sang, de la chair, des os, etc. Donc on est assez près d’une guérison via chirurgie. Elle demande peu d’énergie mais à la place la vie d’un autre. Se paye avec une blessure grave et permet de soigner une grave ou une légère. À terme on peut utiliser d’autres formes de vie, mais si pas la même espèce risque de rejet, à court (echec du sort) ou long terme (après guérison). On peut aussi aller dans la branche de vampirisme. Pour la guerison il faut que tous les membres soient la (même sans un sale état ce qui compte c’est la matière). Bref on parle plus de transfert de blessures que de guerison. 7 de base -1 car ne marche pas sans la matière à réparer (bras avalé par un monstre par exemple). Donc 6 avec 2 cast et 2 energies, les 2 energies passent à 0 en échange d’une blessure grave. Les blessures légères peuvent être par la suite un moyen d’équilibrer et d’empecher les abus.