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= Combat =
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Les actions de tête peuvent permettre de parler RP en fight avec 3 à 5s par action, le cumul d’un message lors d’un tour étant possible. Le situationel doit peser pour 1/3 de la valeur d’attaque, envisageable : suivant la position dans une des 4 zones de vision de l’adversaire suivant la hauteur vis a vis de l’adversaire suivant le fait de pouvoir bouger librement sur place (terrain difficle ou non) la capacité à voir son adversaire (et voir tout court) ne pas être entravé de ses mouvement (haut, bas, tête) combattre en supériorité numéroque combattre en connaissance les coups de son adversaire (style de cbt, compétences, prédictions des actions via divination) adapter son arme ou style de combat pour mieux vaincre un ennemi spécifique (ok pour arme vs defense blessure mais qu’en est t’il du choix de l’arme c/ esquive ? pierre papier ciseau suivant type d’arme ? contendant efficace contre arme normale, combat rapproché efficace contre contendant, etc.)il doit y avoir une logique a peu pret similaire pour arme légère c/ armure etc. (armure lourde non efficace contre arme lourde mais efficace contre les autres, armure légère efficace contre arme lourde mais non efficace notre armes moyennes, armure moyenne efficace contre arme légère)
 
 
Les actions de tête peuvent permettre de parler RP en fight avec 3 à 5s par action, le cumul d’un message lors d’un tour étant possible. Le situationel doit peser pour 1/3 de la valeur d’attaque, envisageable : suivant la position dans une des 4 zones de vision de l’adversaire suivant la hauteur vis a vis de l’adversaire suivant le fait de pouvoir bouger librement sur place (terrain difficle ou non) la capacité à voir son adversaire (et voir tout court) ne pas être entravé de ses mouvement (haut, bas, tête) combattre en supériorité numéroque combattre en connaissance les coups de son adversaire (style de cbt, compétences, prédictions des actions via divination) adapter son arme ou style de combat pour mieux vaincre un ennemi spécifique (ok pour arme vs defense blessure mais qu’en est t’il du choix de l’arme c/ esquive ? pierre papier ciseau suivant type d’arme ? contendant efficace contre arme normale, combat rapproché efficace contre contendant, etc.)il doit y avoir une logique a peu pret similaire pour arme légère c/ armure etc. (armure lourde non efficace contre arme lourde mais efficace contre les autres, armure légère efficace contre arme lourde mais non efficace notre armes moyennes, armure moyenne efficace contre arme légère)
 
 


<span id="les-zones-de-controle"></span>
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== Les zones de controle ==
== Les zones de controle ==


Une zone de controle est une zone sur laquelle une entité peut agir instantanément. Par exemple chaque entité humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, c’est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dépend aussi d’une action, une entité peut controler plusieurs zone avec des actions différentes, par exemple une entité avec une main libre controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, si elle tient dans son autre main une arbalète à poing elle controle une deuxième zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 20 d’elle (suivant le facteur de portée de l’arbalète). Pour ces deux zones de control l’action associée étant l’assault, cependant si l’entité avait lancé le sort d’éclair elle aura à la place controlé une seule zone grâce à la compétence éclair (les sorts d’éclair ayant la particularité de pouvoir être incanté puis lancé en réaction). La particularité des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en réaction lorsque quelle chose (une entité par exemple) rentre dans une zone controlée par une entité. De ce fait à partir du moment ou une action est indiquée comme pouvant être jouée en réaction alors une zone de controle est associé à cette action, la forme de la zone étant dépandante de l’intéraction de l’action.<br />
 
Pour rappel lorsqu’une action effectuée en réaction nécessite un jet de dés de niveaux le résultat de ce jet se voit attribué un malus égale à 1 par dé de niveaux lancé (par exemple si une entité de niveau 18 effectue en réaction un assault avec une arbalète et jette 4d12 pour l’action cette dernière subira un malus total de -4).
 
Une zone de controle est une zone sur laquelle une entité peut agir instantanément. Par exemple chaque entité humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, c’est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dépend aussi d’une action, une entité peut controler plusieurs zone avec des actions différentes, par exemple une entité avec une main libre controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, si elle tient dans son autre main une arbalète à poing elle controle une deuxième zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 20 d’elle (suivant le facteur de portée de l’arbalète). Pour ces deux zones de control l’action associée étant l’assault, cependant si l’entité avait lancé le sort d’éclair elle aura à la place controlé une seule zone grâce à la compétence éclair (les sorts d’éclair ayant la particularité de pouvoir être incanté puis lancé en réaction). La particularité des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en réaction lorsque quelle chose (une entité par exemple) rentre dans une zone controlée par une entité. De ce fait à partir du moment ou une action est indiquée comme pouvant être jouée en réaction alors une zone de controle est associé à cette action, la forme de la zone étant dépandante de l’intéraction de l’action.<br />
 
Pour rappel lorsqu’une action effectuée en réaction nécessite un jet de dés de niveaux le résultat de ce jet se voit attribué un malus égale à 1 par de niveaux lancé (par exemple si une entité de niveau 18 effectue en réaction un assault avec une arbalète et jette 4d12 pour l’action cette dernière subira un malus total de -4).
 
 


<span id="la-surprise"></span>
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== La surprise ==
== La surprise ==


Le tour prend lieu normalement pour ceux avertie mais pas pour ceux ignorant, une fois l’ignorant averti il prévoit ses actions qu’il lui reste à faire dans le tour en court. Ignrant = à l’affut : on a reperer qq chose mais on sait pas quoi, il est possible de préparer ses actions ou prévoir une réaction le passage de &quot;inconscient du danger&quot; à à l’affut du danger prend une action. Une attaque surprise (pas le temps de compute l’info) est donc une attaque que l’n ne peut pas ou que l’on ne sait pas prédire : seul le réflexe comte, idéalement ne pas ajouter un autre type de défense ’surprise’. doubler le jet de dé de l’attaquant ? -&gt; la logique esr que si le hasard est ce que l’on arrive plus ou moins bien a prendre en compte en cbt alors le défense pris par surprise ne prendre rien en compte et donc sa part de hasard de défense = min au lieu de moyenne, vu que le défense ne jette pas de dé en défense c’est l’attaquant qui peut ajouter cette différence (moyenne - min = environ double le dé ou en jeter deux) Attaque sournoise (pas l’info mais compute prédictif possible) : attaque que l’on ne voit pas : fleche invisible A priori le bonus/malus de l’un comme de l’autre ne doit pas etre scalable mais fixe donc juste +2 a l’attaquant dans les deux cas ? archer qui tire en étant caché = surprise si dans vision (prédiction impossible mais reflexe possible) archer qui tire une fleche invisible = sournoise (prédictoin possible mais reflexe impossible) archer qui tire sneaky dans le dos = sournois + surpris donc surprise = que instinct de survie, ou dé max ? ou +6 ? sournois = BM ?
 
 
Le tour prend lieu normalement pour ceux avertie mais pas pour ceux ignorant, une fois l’ignorant averti il prévoit ses actions qu’il lui reste à faire dans le tour en court. Ignrant = à l’affut : on a reperer qq chose mais on sait pas quoi, il est possible de préparer ses actions ou prévoir une réaction le passage de &quot;inconscient du danger&quot; à à l’affut du danger prend une action. Une attaque surprise (pas le temps de compute l’info) est donc une attaque que l’n ne peut pas ou que l’on ne sait pas prédire : seul le réflexe comte, idéalement ne pas ajouter un autre type de défense ’surprise’. doubler le jet de de l’attaquant ? -&gt; la logique esr que si le hasard est ce que l’on arrive plus ou moins bien a prendre en compte en cbt alors le défense pris par surprise ne prendre rien en compte et donc sa part de hasard de défense = min au lieu de moyenne, vu que le défense ne jette pas de en défense c’est l’attaquant qui peut ajouter cette différence (moyenne - min = environ double le ou en jeter deux) Attaque sournoise (pas l’info mais compute prédictif possible) : attaque que l’on ne voit pas : fleche invisible A priori le bonus/malus de l’un comme de l’autre ne doit pas etre scalable mais fixe donc juste +2 a l’attaquant dans les deux cas ? archer qui tire en étant caché = surprise si dans vision (prédiction impossible mais reflexe possible) archer qui tire une fleche invisible = sournoise (prédictoin possible mais reflexe impossible) archer qui tire sneaky dans le dos = sournois + surpris donc surprise = que instinct de survie, ou max ? ou +6 ? sournois = BM ?
 
 


<span id="attaques-coups-et-blessures"></span>
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== Attaques, coups et blessures ==
== Attaques, coups et blessures ==


On parle d’attaque pour toutes les actions qui ont pour objectif de nuire à quelque chose, une entité ou un cible, c’est donc un terme très générale et qui englobe les différentes actions des base tel que l’assaut ou la charge, ainsi que les compétences active offensives. Les plupart des attaques suivent la même logique ou un coup de l’attaquant sera comparé aux différentes défenses de la cible pour aboutir, ou non, à une ou des blessures. Nous allons dans un premier temps expliquer les différentes notions liées aux attaques (valeur d’attaque, valeur d’échec) puis dans un deuxième temps leurs utilisations principales (assaut au corps à corps, à distance, compétences etc.)
 
 
On parle d’attaque pour toutes les actions qui ont pour objectif de nuire à quelque chose, une entité ou un cible, c’est donc un terme très générale et qui englobe les différentes actions des base tel que l’assaut ou la charge, ainsi que les compétences active offensives. Les plupart des attaques suivent la même logique ou un coup de l’attaquant sera comparé aux différentes défenses de la cible pour aboutir, ou non, à une ou des blessures. Nous allons dans un premier temps expliquer les différentes notions liées aux attaques (valeur d’attaque, valeur d’échec) puis dans un deuxième temps leurs utilisations principales (assaut au corps à corps, à distance, compétences etc.)
 
 


<span id="valeur-dattaque"></span>
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=== Valeur d’attaque ===


La valeur d’attaque représente la facilité d’une entité à porter un coup, ou atteindre sa cible lors d’une attaque. Cette valeur est ajoutée au résultat des dés de niveaux et il en résulte alors un coup, coup qui a donc une valeur mais aussi un type (coup léger, grave ou mortel). Par défaut la valeur d’attaque est égale aux caractéristiques impliquées + les maitrises impliquées. Voici donc les différents cas principaux de valeur d’attaque.
=== Valeur d’attaque ===
 
 
 
La valeur d’attaque représente la facilité d’une entité à porter un coup, ou atteindre sa cible lors d’une attaque. Cette valeur est ajoutée au résultat des dés de niveaux et il en résulte alors un coup, coup qui a donc une valeur mais aussi un type (coup léger, grave ou mortel). Par défaut la valeur d’attaque est égale aux caractéristiques impliquées + les maitrises impliquées. Voici donc les différents cas principaux de valeur d’attaque.


* Au corps à corps : valeur de puissance + maitrise minimale des armes utilisées
* A distance : valeur de motricité + maitrise minimale des armes utilisées
* Compétences mentales :


<span id="valeur-déchec"></span>
=== Valeur d’échec ===


cela représente le fait de rater, cette notion est surtout intéressante à distance et concerne la visée, donc les armes à distance, les armes de jet et les sorts qui nécessite de cibler sont concernés. Elle tout ce qui n’est pas sur de réussir sans opposition. Elle est représenté par un seuil d’échec, si en effectuant un jet d’attaque l’un de vos dés depasse ce seuil alors l’attaque échoue, c’est bien la valeur du dé que l’on compare au seuil &quot;dé flat&quot; et non la valeur d’attaque (dé + bonus) et le seuil vaut pour chacun des dés jetés lors de l’attaque. Ce seuil peut être modifié suivant l’environnement, notemment climatique, les abris et de manière générale tout ce qui peut rendre plus compliqué le fait de réussir à bien visé (la encore sans prendre en compte la défense de la cible). Ce seuil dépend de la valeur maximal du plus grand dé que vous lancez (probablement 12 à partir du niveau 3). Il est toujours possible de ne pas lancer tous les dés lors d’un jet d’attaque. Par exemple au niveau 8 un archer ayant investi ses points de caractéristiques en maitrise corporelle aura un bonus pour toucher de +6 et une valeur d’échec de 10+. Pour toucher une cible avec un défense de 12 il devra faire plus que 6 en aditionnant ses deux dés, résultat aucun vient s’ajouter son bonus à l’attaque (6+6 = 12), cependant si au moins un de ses dé a fait 10, 11 ou 12 alors il rate l’attaque à cause de la valeur d’échec.
* Au corps à corps : valeur de puissance + maitrise minimale des armes utilisées
 
* A distance : valeur de motricité + maitrise minimale des armes utilisées
 
* Compétences mentales :
 
 
 
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=== Valeur d’échec ===
 
 
 
cela représente le fait de rater, cette notion est surtout intéressante à distance et concerne la visée, donc les armes à distance, les armes de jet et les sorts qui nécessite de cibler sont concernés. Elle tout ce qui n’est pas sur de réussir sans opposition. Elle est représenté par un seuil d’échec, si en effectuant un jet d’attaque l’un de vos dés depasse ce seuil alors l’attaque échoue, c’est bien la valeur du que l’on compare au seuil &quot;flat&quot; et non la valeur d’attaque (+ bonus) et le seuil vaut pour chacun des dés jetés lors de l’attaque. Ce seuil peut être modifié suivant l’environnement, notemment climatique, les abris et de manière générale tout ce qui peut rendre plus compliqué le fait de réussir à bien visé (la encore sans prendre en compte la défense de la cible). Ce seuil dépend de la valeur maximal du plus grand que vous lancez (probablement 12 à partir du niveau 3). Il est toujours possible de ne pas lancer tous les dés lors d’un jet d’attaque. Par exemple au niveau 8 un archer ayant investi ses points de caractéristiques en maitrise corporelle aura un bonus pour toucher de +6 et une valeur d’échec de 10+. Pour toucher une cible avec un défense de 12 il devra faire plus que 6 en aditionnant ses deux dés, résultat aucun vient s’ajouter son bonus à l’attaque (6+6 = 12), cependant si au moins un de ses a fait 10, 11 ou 12 alors il rate l’attaque à cause de la valeur d’échec.
 
 


<div class="just">
<div class="just">
On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la règle ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise idée car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc idée à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. L’équilibrage de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+)


le bonus d’attaque part au dessus de la moyenne et scale bien les dégats commencent à la moyenne mais scale mal les chances d’échec comment au dessus de la moyenne et scale un peu : la valeur d’échec augmente naturellement (car les fights changent et se font à priori dans des situtations plus complexe) proposition : faire un 4 ou moins cancel le dé pour diminuer la valeur de 1 il faut avoir 10 points par dé à diminuer, vu qu’on augmente naturellement de dé il faut chercher à toujours avoir plus (donc avec 4d12 il faut 40pts pour un -1 (sur tous toujours), 80 pour un -2, 120 pour un -3). donc on à 1 chance sur 3 de perdre le bonus d’un dé (du dé qui fait - que 4 ou sinon du dé le plus haut ?) on peut aussi envisager de rester sur le dé principale (donc comme coup critiques) sinon rater l’attaque avec un seul -4, la on équlibre à un niveau meta car le nb de dé represente le hasard qui lui même représente la complexité des combats et donc ne pas investir pour réduire ses chances d’échec c’est se laisser dépasser
On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la règle ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise idée car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc idée à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. L’équilibrage de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+)
 
 
 
le bonus d’attaque part au dessus de la moyenne et scale bien les dégats commencent à la moyenne mais scale mal les chances d’échec comment au dessus de la moyenne et scale un peu : la valeur d’échec augmente naturellement (car les fights changent et se font à priori dans des situtations plus complexe) proposition : faire un 4 ou moins cancel le pour diminuer la valeur de 1 il faut avoir 10 points par dé à diminuer, vu qu’on augmente naturellement de il faut chercher à toujours avoir plus (donc avec 4d12 il faut 40pts pour un -1 (sur tous toujours), 80 pour un -2, 120 pour un -3). donc on à 1 chance sur 3 de perdre le bonus d’un dé (du qui fait - que 4 ou sinon du le plus haut ?) on peut aussi envisager de rester sur le principale (donc comme coup critiques) sinon rater l’attaque avec un seul -4, la on équlibre à un niveau meta car le nb de represente le hasard qui lui même représente la complexité des combats et donc ne pas investir pour réduire ses chances d’échec c’est se laisser dépasser
 
 
 
valeur d’échec = possibilité de rater sans opposition, car l’action est dur à faire de base, donc liée à la situtation on a beau très bien viser à l’arc, si on ne sait pas s’adapter au vent ou à l’humidité de la flèche on risque de rater souvent. la situtation peut être dure de deux facon différente : naturellement ou situtation particulière lorsqu’on est dans le cas de la situation particulière avec on peut penser augnemter la valeur d’échec (-4 à -6 car il y a du vent furaxe) rater l’attaque avec une seule valeur d’échec est intéressant car non lié au résultat total (alors que juste perdre le dé sous entend un jet de base pas ouf)
 


valeur d’échec = possibilité de rater sans opposition, car l’action est dur à faire de base, donc liée à la situtation on a beau très bien viser à l’arc, si on ne sait pas s’adapter au vent ou à l’humidité de la flèche on risque de rater souvent. la situtation peut être dure de deux facon différente : naturellement ou situtation particulière lorsqu’on est dans le cas de la situation particulière avec on peut penser augnemter la valeur d’échec (-4 à -6 car il y a du vent furaxe) rater l’attaque avec une seule valeur d’échec est intéressant car non lié au résultat total (alors que juste perdre le dé sous entend un jet de base pas ouf)


</div>
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Ce coup, qui résulte de l’assaut, peut être un coup échoué, un coup léger, un coup grave ou un coup mortel. Par défaut un assaut menace d’aboutir sur un coup grave, cependant dans certains cas à l’avantage de l’attaquant il peut menacer d’être un coup mortel (attaque sournoise, attaque critique, etc.). Cela dépend aussi du résultat de la comparaison avec la valeur de résistance de la cible. Un fois le type de coup déterminé on compare la valeur de potentiel de blessure à la résiliance de la cible. La valeur de blessure dépend de l’arme utilisée (les armes ont une valeur de blessure de base, voir page...) à laquelle on ajout la puissance (ou la force), dans le cas d’un coup en swing c’est à la place valeur de swing de l’arme qui est utilisé ainsi que la puissance (ou la masse) qui est ajouté. Nous avons içi trois notions qui sont liées, de l’attaque peut résulter un coup et du coup peut résulter une blessure. De l’attaque peut résulter quatre types de coups : pas de coups, un coup léger, un coup grave, un coup mortel. Lors d’un combat jeter un dé, y ajouter des bonus correspond au fait d’effectuer un attaque dans le sens ou l’un des deux camps initie un échange (donc le &quot;un&quot; n’a pas une valeur unitaire). Ici le premier filtre défensif intervient, on compare la valeur de l’attaque aux trois valeurs défensives du défenseur : esquive, parade et armure.
 
 
Ce coup, qui résulte de l’assaut, peut être un coup échoué, un coup léger, un coup grave ou un coup mortel. Par défaut un assaut menace d’aboutir sur un coup grave, cependant dans certains cas à l’avantage de l’attaquant il peut menacer d’être un coup mortel (attaque sournoise, attaque critique, etc.). Cela dépend aussi du résultat de la comparaison avec la valeur de résistance de la cible. Un fois le type de coup déterminé on compare la valeur de potentiel de blessure à la résiliance de la cible. La valeur de blessure dépend de l’arme utilisée (les armes ont une valeur de blessure de base, voir page...) à laquelle on ajout la puissance (ou la force), dans le cas d’un coup en swing c’est à la place valeur de swing de l’arme qui est utilisé ainsi que la puissance (ou la masse) qui est ajouté. Nous avons içi trois notions qui sont liées, de l’attaque peut résulter un coup et du coup peut résulter une blessure. De l’attaque peut résulter quatre types de coups : pas de coups, un coup léger, un coup grave, un coup mortel. Lors d’un combat jeter un , y ajouter des bonus correspond au fait d’effectuer un attaque dans le sens ou l’un des deux camps initie un échange (donc le &quot;un&quot; n’a pas une valeur unitaire). Ici le premier filtre défensif intervient, on compare la valeur de l’attaque aux trois valeurs défensives du défenseur : esquive, parade et armure.
 
 


<span id="coup-critique"></span>
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=== Coup critique ===
=== Coup critique ===


l’inclur en compétence passive bretteur &quot;critique maitrisé&quot; ? Un coup, qu’il soit mortel, grave ou léger peut être un coup critique. De base cela arrive lorsque le dé principale fait un 12, le bonus peut être choisi par le joueur en accord avec le MJ :


* Facteur de dégât de base de l’arme augmenté de *0.2
 
* Peut désarmer une des armes de l’adversaire
l’inclur en compétence passive bretteur &quot;critique maitrisé&quot; ? Un coup, qu’il soit mortel, grave ou léger peut être un coup critique. De base cela arrive lorsque le dé principale fait un 12, le bonus peut être choisi par le joueur en accord avec le MJ :
 
 
 
* Facteur de dégât de base de l’arme augmenté de *0.2
 
* Peut désarmer une des armes de l’adversaire
 
* Peut utiliser une action de replacement
* Peut utiliser une action de replacement
* Passer la parade ?
* Passer la parade ?
* ...
* ...

Dernière version du 11 septembre 2026 à 15:45

Combat

Les actions de tête peuvent permettre de parler RP en fight avec 3 à 5s par action, le cumul d’un message lors d’un tour étant possible. Le situationel doit peser pour 1/3 de la valeur d’attaque, envisageable : suivant la position dans une des 4 zones de vision de l’adversaire suivant la hauteur vis a vis de l’adversaire suivant le fait de pouvoir bouger librement sur place (terrain difficle ou non) la capacité à voir son adversaire (et voir tout court) ne pas être entravé de ses mouvement (haut, bas, tête) combattre en supériorité numéroque combattre en connaissance les coups de son adversaire (style de cbt, compétences, prédictions des actions via divination) adapter son arme ou style de combat pour mieux vaincre un ennemi spécifique (ok pour arme vs defense blessure mais qu’en est t’il du choix de l’arme c/ esquive ? pierre papier ciseau suivant type d’arme ? contendant efficace contre arme normale, combat rapproché efficace contre contendant, etc.)il doit y avoir une logique a peu pret similaire pour arme légère c/ armure etc. (armure lourde non efficace contre arme lourde mais efficace contre les autres, armure légère efficace contre arme lourde mais non efficace notre armes moyennes, armure moyenne efficace contre arme légère)


Les zones de controle

Une zone de controle est une zone sur laquelle une entité peut agir instantanément. Par exemple chaque entité humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, c’est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dépend aussi d’une action, une entité peut controler plusieurs zone avec des actions différentes, par exemple une entité avec une main libre controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, si elle tient dans son autre main une arbalète à poing elle controle une deuxième zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 20 d’elle (suivant le facteur de portée de l’arbalète). Pour ces deux zones de control l’action associée étant l’assault, cependant si l’entité avait lancé le sort d’éclair elle aura à la place controlé une seule zone grâce à la compétence éclair (les sorts d’éclair ayant la particularité de pouvoir être incanté puis lancé en réaction). La particularité des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en réaction lorsque quelle chose (une entité par exemple) rentre dans une zone controlée par une entité. De ce fait à partir du moment ou une action est indiquée comme pouvant être jouée en réaction alors une zone de controle est associé à cette action, la forme de la zone étant dépandante de l’intéraction de l’action.

Pour rappel lorsqu’une action effectuée en réaction nécessite un jet de dés de niveaux le résultat de ce jet se voit attribué un malus égale à 1 par dé de niveaux lancé (par exemple si une entité de niveau 18 effectue en réaction un assault avec une arbalète et jette 4d12 pour l’action cette dernière subira un malus total de -4).


La surprise

Le tour prend lieu normalement pour ceux avertie mais pas pour ceux ignorant, une fois l’ignorant averti il prévoit ses actions qu’il lui reste à faire dans le tour en court. Ignrant = à l’affut : on a reperer qq chose mais on sait pas quoi, il est possible de préparer ses actions ou prévoir une réaction le passage de "inconscient du danger" à à l’affut du danger prend une action. Une attaque surprise (pas le temps de compute l’info) est donc une attaque que l’n ne peut pas ou que l’on ne sait pas prédire : seul le réflexe comte, idéalement ne pas ajouter un autre type de défense ’surprise’. doubler le jet de dé de l’attaquant ? -> la logique esr que si le hasard est ce que l’on arrive plus ou moins bien a prendre en compte en cbt alors le défense pris par surprise ne prendre rien en compte et donc sa part de hasard de défense = min au lieu de moyenne, vu que le défense ne jette pas de dé en défense c’est l’attaquant qui peut ajouter cette différence (moyenne - min = environ double le dé ou en jeter deux) Attaque sournoise (pas l’info mais compute prédictif possible) : attaque que l’on ne voit pas : fleche invisible A priori le bonus/malus de l’un comme de l’autre ne doit pas etre scalable mais fixe donc juste +2 a l’attaquant dans les deux cas ? archer qui tire en étant caché = surprise si dans vision (prédiction impossible mais reflexe possible) archer qui tire une fleche invisible = sournoise (prédictoin possible mais reflexe impossible) archer qui tire sneaky dans le dos = sournois + surpris donc surprise = que instinct de survie, ou dé max ? ou +6 ? sournois = BM ?


Attaques, coups et blessures

On parle d’attaque pour toutes les actions qui ont pour objectif de nuire à quelque chose, une entité ou un cible, c’est donc un terme très générale et qui englobe les différentes actions des base tel que l’assaut ou la charge, ainsi que les compétences active offensives. Les plupart des attaques suivent la même logique ou un coup de l’attaquant sera comparé aux différentes défenses de la cible pour aboutir, ou non, à une ou des blessures. Nous allons dans un premier temps expliquer les différentes notions liées aux attaques (valeur d’attaque, valeur d’échec) puis dans un deuxième temps leurs utilisations principales (assaut au corps à corps, à distance, compétences etc.)


Valeur d’attaque

La valeur d’attaque représente la facilité d’une entité à porter un coup, ou atteindre sa cible lors d’une attaque. Cette valeur est ajoutée au résultat des dés de niveaux et il en résulte alors un coup, coup qui a donc une valeur mais aussi un type (coup léger, grave ou mortel). Par défaut la valeur d’attaque est égale aux caractéristiques impliquées + les maitrises impliquées. Voici donc les différents cas principaux de valeur d’attaque.


  • Au corps à corps : valeur de puissance + maitrise minimale des armes utilisées
  • A distance : valeur de motricité + maitrise minimale des armes utilisées
  • Compétences mentales :


Valeur d’échec

cela représente le fait de rater, cette notion est surtout intéressante à distance et concerne la visée, donc les armes à distance, les armes de jet et les sorts qui nécessite de cibler sont concernés. Elle tout ce qui n’est pas sur de réussir sans opposition. Elle est représenté par un seuil d’échec, si en effectuant un jet d’attaque l’un de vos dés depasse ce seuil alors l’attaque échoue, c’est bien la valeur du dé que l’on compare au seuil "dé flat" et non la valeur d’attaque (dé + bonus) et le seuil vaut pour chacun des dés jetés lors de l’attaque. Ce seuil peut être modifié suivant l’environnement, notemment climatique, les abris et de manière générale tout ce qui peut rendre plus compliqué le fait de réussir à bien visé (la encore sans prendre en compte la défense de la cible). Ce seuil dépend de la valeur maximal du plus grand dé que vous lancez (probablement 12 à partir du niveau 3). Il est toujours possible de ne pas lancer tous les dés lors d’un jet d’attaque. Par exemple au niveau 8 un archer ayant investi ses points de caractéristiques en maitrise corporelle aura un bonus pour toucher de +6 et une valeur d’échec de 10+. Pour toucher une cible avec un défense de 12 il devra faire plus que 6 en aditionnant ses deux dés, résultat aucun vient s’ajouter son bonus à l’attaque (6+6 = 12), cependant si au moins un de ses dé a fait 10, 11 ou 12 alors il rate l’attaque à cause de la valeur d’échec.


On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la règle ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise idée car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc idée à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. L’équilibrage de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+)


le bonus d’attaque part au dessus de la moyenne et scale bien les dégats commencent à la moyenne mais scale mal les chances d’échec comment au dessus de la moyenne et scale un peu : la valeur d’échec augmente naturellement (car les fights changent et se font à priori dans des situtations plus complexe) proposition : faire un 4 ou moins cancel le dé pour diminuer la valeur de 1 il faut avoir 10 points par dé à diminuer, vu qu’on augmente naturellement de dé il faut chercher à toujours avoir plus (donc avec 4d12 il faut 40pts pour un -1 (sur tous toujours), 80 pour un -2, 120 pour un -3). donc on à 1 chance sur 3 de perdre le bonus d’un dé (du dé qui fait - que 4 ou sinon du dé le plus haut ?) on peut aussi envisager de rester sur le dé principale (donc comme coup critiques) sinon rater l’attaque avec un seul -4, la on équlibre à un niveau meta car le nb de dé represente le hasard qui lui même représente la complexité des combats et donc ne pas investir pour réduire ses chances d’échec c’est se laisser dépasser


valeur d’échec = possibilité de rater sans opposition, car l’action est dur à faire de base, donc liée à la situtation on a beau très bien viser à l’arc, si on ne sait pas s’adapter au vent ou à l’humidité de la flèche on risque de rater souvent. la situtation peut être dure de deux facon différente : naturellement ou situtation particulière lorsqu’on est dans le cas de la situation particulière avec on peut penser augnemter la valeur d’échec (-4 à -6 car il y a du vent furaxe) rater l’attaque avec une seule valeur d’échec est intéressant car non lié au résultat total (alors que juste perdre le dé sous entend un jet de base pas ouf)



Ce coup, qui résulte de l’assaut, peut être un coup échoué, un coup léger, un coup grave ou un coup mortel. Par défaut un assaut menace d’aboutir sur un coup grave, cependant dans certains cas à l’avantage de l’attaquant il peut menacer d’être un coup mortel (attaque sournoise, attaque critique, etc.). Cela dépend aussi du résultat de la comparaison avec la valeur de résistance de la cible. Un fois le type de coup déterminé on compare la valeur de potentiel de blessure à la résiliance de la cible. La valeur de blessure dépend de l’arme utilisée (les armes ont une valeur de blessure de base, voir page...) à laquelle on ajout la puissance (ou la force), dans le cas d’un coup en swing c’est à la place valeur de swing de l’arme qui est utilisé ainsi que la puissance (ou la masse) qui est ajouté. Nous avons içi trois notions qui sont liées, de l’attaque peut résulter un coup et du coup peut résulter une blessure. De l’attaque peut résulter quatre types de coups : pas de coups, un coup léger, un coup grave, un coup mortel. Lors d’un combat jeter un dé, y ajouter des bonus correspond au fait d’effectuer un attaque dans le sens ou l’un des deux camps initie un échange (donc le "un" n’a pas une valeur unitaire). Ici le premier filtre défensif intervient, on compare la valeur de l’attaque aux trois valeurs défensives du défenseur : esquive, parade et armure.


Coup critique

l’inclur en compétence passive bretteur "critique maitrisé" ? Un coup, qu’il soit mortel, grave ou léger peut être un coup critique. De base cela arrive lorsque le dé principale fait un 12, le bonus peut être choisi par le joueur en accord avec le MJ :


  • Facteur de dégât de base de l’arme augmenté de *0.2
  • Peut désarmer une des armes de l’adversaire
  • Peut utiliser une action de replacement
  • Passer la parade ?
  • ...