« Règles » : différence entre les versions
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<span id="lincarnation"></span> | <span id="lincarnation-actions-de-joueur"></span> | ||
= L’incarnation = | = L’incarnation (actions de joueur) = | ||
Dans un | Dans un jeu de rôle lorsque vous jouez, ou incarnez, un personnage vous décidez des actions que votre personnage va réaliser. Certaines de ces actions sont effectuées par le personnage mais d’autre le sont par les joueurs. Par exemple si vous décidez de vous déplacez c’est bien votre personnage qui va se déplacer, cependant si vous décidez d’élaborer un plan pour vaincre un ennemi c’est bien vous le joueur qui allez élaborer ce plan. Cependant il exite des cas ou la frontière entre action du personnage et action du joueur est plus flou, les actions sociales par exemple. Qui n’a jamais eu de discours parfaitement préparé dans sa tête pour finir par le bafouiller le moment venu ? | ||
On peut donc différencier les actions en quatres '''modes d’action''' : | |||
* Les actions de personnage : l’action peut être effectuée '''uniquement''' par le personnage : | |||
* Les actions de joueur : l’action peut être effectuée '''uniquement''' par le joueur : | |||
* Les actions mixtes maximales : l’action peut être effectuée par le personnage '''ou''' par le joueur (maximale entre la faculté du joueur et du personnage à effectuer l’action) | |||
* Les actions mixtes minimales : l’action est effectuée par le personnage '''et''' par le joueur (minimale entre la faculté du joueur et du personnage à effectuer l’action) | |||
Plus un jeu de rôle utilise des actions joueur, plus on se rapproche d’un jeu de rôle grandeur nature. Plus un jeu de rôle utilise des actions personnage, plus on se rapproche d’un jeu de rôle d’un jeu de société type jeu de plateau. Certain joueurs préféreront jeter un dé pour négocier le prix d’achat d’une arme (action de personnage) et d’autres préféreront faire du rôle play pour mener à bien ces négociations (action de joueur), il me semble important de laisser le choix à chacuns de faire comme il préfère, voir même d’adatper au gré des séances (on peut ne pas avoir la même motivation à faire du rôle play après une journée de travail qu’un dimanche matin). Ce qui est important est d’en discuter avec le MJ et les autres joueurs pour trouver un terrain d’entente. Les actions mixtes minimales étant le fait d’effectuer à la fois l’action par le joueur et le personange et de prendre le moins bon des deux pour juger de la réussite de l’action. À l’inverse les actions mixtes maximales étant le fait d’effectuer à la fois l’action par le joueur et le personnage et de prendre le meilleur des deux pour juger de la réussite de l’action. Dans le cas des modes d’actions mixtes il convient de d’abord effectuer l’action par le joueur, si son résultat est suffisant pour determiner la réussite (dans le cas d’un action mixtes maximales) ou l’échec (dans le cas d’une action mixtes minimale) de l’action alors il n’est pas nécessaire d’effectuer l’action par le personnage. Les règles de Twoelf se basent sur une utilisation classique des actions comme l’on peut le faire dans la pluart des jeux de rôle, ce que nous conseillons de suivre dans un premier temps : | |||
* | * Connaissances : par défaut actions mixtes maximales | ||
* | * Intéractions sociales (négocier, convaincre, etc.) : par défaut action joueur | ||
* | * Actions physiques (combattre, nager, etc.) : par défaut action de personnage | ||
<span id="connaissances"></span> | |||
== Connaissances == | |||
Comment indiqué précédement il est conseiller de considérer les connaissances comme des actions mixtes maximales, à savoir que l’action de connaissance est réussie si le joueur ou l’entité connait ce qu’elle veut savoir. Cependant considérer les actions de connaissance comme uniquement des actions de personnage est tout à fait envisageable, elle repose cependant sur la bonne foi du joueur. Prennons par exemple une partie qui se déroule en pleine jungle, avec notemment une flore similaire à la notre, à la table se trouve un joueur dont le métier est botaniste, ce joueur veut jouer un barbare peu intelligent : il devra faire fi de ses connaissances de joueur et limiter ses raisonnements à ce qu’il pourrait tirer s’il avait la connaissance de son barbare sur la flore, et ce en fonction des connaissances fournit par le MJ suite aux testes qu’il pourra effectuer. A l’inverse considérer les actions de connaissance comme uniquement des actions de joueur est aussi envisageable, toujours dans le même cas il peut aussi être intéressant de jouer un barbare un peu plus original et qui a une obession pour la flore, dans ce cas le joueur peut pleinement jouir de ses connaissances étendues sur le sujet. Il n’effectura donc pas de test pour les connaissance avec son personnage mais pourra jouir pleinement de son savoir personnel sur le sujet. Cependant dans ce cas il semble juste de demander au joueur de tout de même investir des points dans les connaissances de son entité qui correspondent aux connaissances personnelles qu’il a, ceci dans une logique d’équilibre entre les entités des joueurs. Dans la même logique et si l’on prends cette fois un joueur sans connaissance personnelle sur un sujet mais qui souhaite jouer les connaissances avec des actions de joueurs, il pourrait être envisageable de fournir au joueur des ressources sur un sujet pour lequel il investit des points d’évolution en supposant que le joueurs va lire et apprendre sur ce sujet. | |||
Lorsqu’un joueur veut savoir si une entité connait quelque chose deux cas peuvent survenires, soit il souhaite avoir une réponse courte à une question précise, soit il souhaite savoir tout ce que l’entité connait sur un sujet. | |||
<span id="question-précise"></span> | |||
=== Question précise === | |||
Dans le cas ou le joueur souhaite avoir une réponse courte à une question précise aucune action n’est nécessaire (il n’y a pas besoin de prévoir une carte d’action), le joueur pose simplement sa question au maitre du jeu à n’importe quelle moment, si elle est assez précise et bien définie il peut jeter 1d12 et doit faire 12 ou plus en ajoutant le bonus lié à son niveau de connaissance dans le domaine concerné comme indiqué dans le tableau [[#tab:bonus_de_connaissance|1]], s’il réussi le jet le maitre du jeu lui donne la réponse. Si la question nécessite une connaissance particulièrement rare le seuil de 12 peut passer à 14 ou 16 et à l’inverse si c’est une connaissance relativement commune ou déductible il peut passer à 10 ou 8, cela offre 5 pallier de difficulté différents. | |||
{| id="tab:bonus_de_connaissance" class="wikitable" | |||
|+ Bonus de connaissance | |||
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! style="text-align: left;"| Inité | |||
! style="text-align: left;"| + 2 | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| Averti | |||
| style="text-align: left;"| + 4 | |||
|- | |||
= | | style="text-align: left;"| Connaisseur | ||
| style="text-align: left;"| + 6 | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| Spécialiste | |||
| style="text-align: left;"| + 8 | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| Expert | |||
| style="text-align: left;"| + 10 | |||
|} | |||
= | <span id="informations-sur-un-sujet"></span> | ||
=== Informations sur un sujet === | |||
Dans le cas ou le joueur souhaite savoir tout ce que son entité connait sur un sujet elle doit faire une action de connaissance, c’est une action d’esprit d’une durée de 1 tour. Il n’y a pas de jet de dés à effectuer, l’on considère que l’entité connait connait un certain pourcentage du sujet, ce pourcentage étant égale au bonus de connaissance indiqué dans le tableau [[#tab:bonus_de_connaissance|1]] multiplié par 10 (initié : 20 pourcent, averti : 40 pourcent, etc.). Soit le maitre du jeu indique les informations concernant le sujet en prennant compte de ce pourcentage de connaissance, soit le joueur applique un des filtres de connaissance correspondant sur le support du sujet. Par exemple une entité souhaitant savoir ce qu’il connait sur les gobelins et étant connaisseur du sujet (+6 / 60 pourcent) soit le maitre du jeu lui indique 60 pourcent des informations qu’il connait sur les gobelins, soit il fournit au joueur les pages concernant le sujet sur lequel l’on ajout un des filtres de connaissance 60 pourcent. | |||
<span id="intéractions-sociales"></span> | |||
== Intéractions sociales == | |||
Par défaut on préfère que ca soit en action de joueur, cependant proposer une règle pour le faire en action de personnage | |||
<span id="les-actions"></span> | |||
= Les actions = | |||
Le principe d’un jeu de rôle est que les entités effectuent des actions. Lorsqu’une action n’est ni trop sur de réussir ni trop sur d’échouer c’est le hasard qui viendra décider de son issue. Pour ce faire on utilise les dés de niveau de l’entité auquelles ont ajoute les valeurs de maitrise et de caratéristiques concernées, puis l’on compare ce résultat à une valeur d’opposition. | |||
<span id="les-situations-dactions-rencontres-combats-etc."></span> | |||
== Les situations d’actions (rencontres, combats, etc.) == | |||
On distingue deux cas de jeu différent dans Twoelf, les moments ou la temporalité (le temps qui passe) n’impact pas le jeu comme par exemple quand les joueurs échangent entre eux sur une stratégie à mettre en place et à l’inverse les situations ou il est important de suivre le temps qui passe et les actions qui ont lieu. Dans cette partie on s’intéresser aux situations à temporalité courtes, ce qui englobe notament la plupart des combats et des rencontres. Pour ce qui est de la temporalité longue nous aborderons le sujet dans la partie concernant les intermèdes. | |||
Une situation courte d’actions est composée d’un enchainement de '''tours de jeu''' jusqu’à ce que la situation soit résolue. Un tour de jeu est composé de '''tours d’actions'''. Le nombre de tours d’actions d’un tour de jeu dépend du nombre d’entités qui participent au combat ainsi que de leurs nombre d’actions. Le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] indique l’ordre des tours d’action en fonction du plus grand nombre d’actions d’une entité de la situation d’actions. | |||
== | {| id="tab:ordre_des_actions_par_tour_2_a_8" class="wikitable" | ||
|+ Ordres des actions par cycle | |||
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Par exemple avec une situation de combat ou un voleur avec 3 actions par tours d’actions (agilité de 1) affronte un garde avec 2 actions par tours d’actions (agilité de 0), le tour de jeu aura 5 tours d’actions comme suit : "3-2-3-2-3". Les entités avec 3 actions par tours d’actions (le voleur) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 2 actions (le garde) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 3 (le voleur), puis 2 (le garde), puis 3 (le voleur). Le voleur aura donc bien ses 3 tours d’actions dans un tour de jeu et le garde 2. En réalité le tour de jeu devrait être "3-2-3-1-2-3", comme indiqué dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] cependant vu qu’il n’y a pas d’entités avec une seule action dans la situation on omet l’action "1". Si plusieurs entités ont un même nombre de tour d’actions dans un tour de jeu alors les entités des joueurs jouent en premier dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du MJ, puis les entités du MJ jouent dans l’ordre que celui-ci souhaite. | |||
Lors du premier tour de jeu (donc au début d’une rencontre) il est possible de procéder dans l’ordre des actions indiqué dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] en commencant par le début, cependant une autre option est de choisir aléatoirement le premier tour d’action du (premier) tour de jeu. L’objectif étant de varier les scénarios de jeux, en particulier lorsqu’il y a peu de nouvelles entités. De cette manière l’entité la plus agile (donc avec le plus d’action) ne sera pas forcement celle qui effectuera en premier son tour d’action, c’est cependant bien celle qui aura le plus de chances d’effectuer son tour d’action en premier. | |||
Les actions sont réprésentées par des cartes d’action qui doivent être choisies à chaque début de tour de jeu pour l’ensemble des tours d’action du tour de jeu qui début. Pour ce faire au début d’un tour de jeu toutes les entités posent sur la table, face caché, les cartes qui seront leurs actions pour le tours de jeu, en les ordonnant suivant les différents tours d’actions. Chaque joueur aura donc devant lui un tas d’une ou plusieurs carte d’action par tour d’action qu’il va faire dans le tours de jeu. Voir l’exemple des tous d’actions pour le voleur sur la figure [[#fig:actions_du_voleur|1]] | |||
<div id="fig:actions_du_voleur" class="figure" data-latex-placement="h"> | |||
[[File:actions_du_voleur.jpg]] | |||
</div> | |||
Si une action prévue n’est pas réalisable elle échoue, par exemple si lors de son deuxième tour de jeu le voleur n’est pas à porté du garde pour effectuer son assaut alors son deuxième tour d’actions ne peut pas se faire. Les rencontres, les combats et toutes les situations ou des actions ont lieux sur un court lapse de temps se basent donc sur les tours de jeu, composés de tours d’actions, composés d’actions. C’est sur ce système de prédiction des d’actions que se base les règles principales de Twoelf. | |||
Les actions peuvent être des actions d’esprit, de buste, de jambe ou un mixte des trois. Lors d’un tour d’action une entité peut donc utiliser jusqu’à trois actions si ces dernières sont de types différents. Par exemple les actions "assault" et "se déplacer" utilisent toutes les deux les jambes, il n’est donc pas possible de les effectuer dans un même tour d’action. De plus les actions effecutées doivent être réalisées tout au long du tour d’action, autrement dit les actions d’un tour d’une entité doivent pouvoir être effectuées dans n’importe quel ordre sans que le résultat en soit impacté, par exemple "se déplacer puis sortir un objet" ne donne pas le même résultat que "sortir un objet puis se déplacer", ces deux actions ne sont donc pas réalisables sur un même tour d’action, à la place on parlera de "se déplacer tout en sortant un objet". La différence peut jouer suivant la situation, par exemple si le voleur est dans un nuage de fumée lors de son premier tour d’action et qu’il souhaite sortie de ce nuage (se déplacer) puis prendre une de ses potions (sortir un objet) le fait est qu’il ne peut pas prendre sa potion avant d’avoir effecutée une partie de son déplacement (au risque de se tromper de potion) dans ce cas l’action de sortir un objet n’est pas possible (à moins d’accepter d’avoir une chance de se tromper de potion) car elle dépend de l’autre action prévue dans le même tour d’action et qu’il n’est pas possible d’interchanger l’ordre de ces deux actions. | |||
= | <span id="actions-de-membres"></span> | ||
== Actions de membres == | |||
''a voir dans un deuxieme temps. Pour l’instant les règles supposent qu’une entité à forcement un même nombre d’actions d’esprit, de buste et de jambes par tour de jeu, on peut donc dire qu’une entité à X actions par tours de jeu en faisant un raccourci. De ce fait augmenter sa valeur d’agilité permet d’augmenter son nombre d’action de jambe, de buste mais aussi d’esprit (ce qui ne fait pas trop sens pour l’esprit). On peut donc envisager de permettre aux entités d’avoir un nombre d’action différent par membre par tour de jeu. Par exemple, et sans faire de raccourci cette fois, on peut dire qu’une entité a 4 action d’esprit, 2 action de buste et 3 action de jambe. Donc si une entité veut effectuer une action intégrale elle doit forcement retarder une action d ’esprit et une action de jambe pour effectuer l’action intégrale lors du tour d’action ou elle peut effectuer une action de buste. Permettre cela vient rendre l’utilisation de durée d’incantation en tour de jeu, pour les sorts notament, caduque car on pourrait à la place spécifier X action d’esprit et rendre l’augemntation d’action d’esprit plus complexe ou en tout cas indépendant de la valeur d’agilité.'' | |||
= | <span id="mécaniques-dactions"></span> | ||
== Mécaniques d’actions == | |||
Par défaut chaque entité choisie en début de tour de jeu ses actions à réaliser pour ce tour de jeu, puis les entités effectuent leur tours d’action les une après les autres en révélant les actions choisies. Il existe cependant des mécaniques permettant d’influer sur cela. | |||
= | <span id="retarder-ses-actions"></span> | ||
=== Retarder ses actions === | |||
Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, il est possible d’attendre avant d’effectuer un tour actions au moment ou celui-ci devrait normalement être effectué, dans ce cas les actions prévues de l’entité pour le tour de jeu sont toutes décalées d’un tour actions et le dernier est supprimé du tour de jeu. Les actions retardées peuvent alors être joués en réaction (celles qui devaient être jouées au tour d’action actuelle de l’entité mais sont finalement décalées au tour d’action suivant de l’entité). Retarder ses actions est différent de repenser ses actions de par le fait que repenser ses actions supprime l’action qui devait être jouée à ce tour (et non la dernière du tour de jeu) et qu’elle ne permet pas de jouer la prochaine action en réaction (mais par contre repenser ses actions permet de modifier toutes ses actions restantes du tour de jeu). Toujours avec l’exemple du voleur celui peut retarder ses actions comme indiqué sur la figure [[#fig:retarder_ses_actions|2]], à la place d’effectuer les actions de son premier tour d’action il va décider de retarder ses actions, les actions prévu à son premier tour d’action seront donc effectuées à son deuxième tour d’action (sauf s’il décide de les jouer en réaction), et les actions de son dernière tour action initialement prévu dans son tour de jeu ne seront pas effectuée. Le schéma n’indique pas les actions du garde mais ce dernier aura bien un tour d’action après le premier et deuxième tour d’action du voleur ("3-2-3-2-3"). | |||
=== | <div id="fig:retarder_ses_actions" class="figure" data-latex-placement="h"> | ||
[[File:retarder_ses_actions.jpg]] | |||
</div> | |||
<span id="repenser-ses-actions"></span> | |||
=== Repenser ses actions === | |||
Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, au début d’un tour d’actions d’une entité il est possible pour cette dernière de ne pas jouer les actions prévu pour le tous d’action actuel pour à la place modifier toutes ses actions à venir du tour de jeu en cours. Toujours avec l’exemple du voleur celui peut repenser ses actions comme indiqué sur la figure [[#fig:repenser_ses_actions|3]], à la place de jouer ses actions A il va utiliser son tour pour modifier les actions B et C de son deuxième et troisieme tour d’action et prévoir à la place les actions X et Y. | |||
<div id="fig:repenser_ses_actions" class="figure" data-latex-placement="h"> | |||
[[File:repenser_ses_actions.jpg]] | |||
</div> | |||
<span id=" | <span id="actions-instantanées"></span> | ||
== | === Actions instantanées === | ||
Les | Les actions instantanées peuvent être effectuées hors des tours d’action d’une entité, donc soit avant, après ou pendant d’autres actions d’autres entitées. Certaine actions instantanées n’ont pas de carte associé, principalement car elles n’ont pas d’interets à être planifiées, cependant rien de vous empêche de les utiliser comme des actions normales (non instantanées). Effectuer une action instantanée vient au choix de l’entité, soit décaler tous les tours d’actions de l’entité pour le tour de jeu actuel soit remplacer le prochain tour d’action qu’elle devait effecuter. Bien qu’étant effectué directement l’action instantanée est considéré comme étant l’action jouée au prochain tour d’action de l’entité. Toujours avec notre voleur, si une autre entité (qui a 4 tours d’action par tour de jeu) charge le voleur et rentre dans la zone de controle de son assault (le voleur porte une lance) alors le voleur peut décider d’effectuer une action instantanée d’assault ses tours d’actions peuvent donc devenir, comme indique dans la figure [[#fig:action_instantanee|4]] : | ||
* | * option 1, s’il choisit de décaler ses tour d’actions : assault en instantané / se déplacer et sortir un objet / faire un assault | ||
* | * option 2, s’il choisit de remplacer son prochain tour actions : assault en instantané / faire un assault / faire un assault | ||
<div id="fig:action_instantanee" class="figure" data-latex-placement="h"> | |||
[[File:action_instantanee.jpg]] | |||
</div> | |||
L’assault est bien effectué lorsque l’entité rentre dans la zone de controle du guerrier, avant que la charge de cette dernière soit intégralement effectuée (ce qui laisse une chance de stopper la charge en blessant l’entité). Lors de son tour d’action 1 initialement planifié le valeur ne va donc rien faire car son tour d’action a déjà eu lieu (l’action instantanée) et il n’effectura d’action que lors de son tour d’action 2. Il est possible d’effectuer une action instantanée après avoir effectué son dernier tour d’action du tour de jeu, dans ce cas l’entité disposera d’un tour d’action de moins lors du prochain tour de jeu. Il n’est pas possible d’effectuer plusieurs actions instantanées entre deux tours d’action plannifier, par exemple le voleur ne pas peut réagir à la charge d’une autre entité entrant dans sa zone de controle tant que son tour d’action 1 (non instantané) n’est pas passé. Autrement dit, si l’on considère qu’une action instantanée revient à "prendre de l’avance" il faut attendre d’être revenu à la normal avant de pouvoir effectuer une autre action instantanée (on ne peut pas prendre de l’avance si on a deja de l’avance). | |||
Lorsqu’une entité souhaite effectuer une action instantanée le choix du moment pendant laquel elle est effectuée peut être catégorisé en trois situations : | |||
* Le moment choisi semble rendre l’action plus simple à réussir | |||
* Le moment choisi semble rendre l’action plus complexe à réussir | |||
* Le moment choisi n’impact pas la réussite de l’action | |||
Nous considérons par défaut que, dès qu’une action doit être effectuée sur à un moment précis (action instantanée), cela est forcement plus compliqué à réussir que si une durée plus long était disponible pour l’effectuer. De ce fait dès qu’une action est effectué en instantanée et qu’elle demande d’effecuter une jet de dés de niveaux alors le résultat du jet subit un malus égale au nombre de dés jettés, par exemple si le voleur était de niveau 18, dans le cadre de son assault instantanée ce dernier aurait subit un malus de -4 à son jet d’attaque en jettant 4d12. Ce malus se transforme en bonus si la cible décide d’ignorer le danger (donc +4 au lieu de -4 pour le même exemple). Dès qu’une entité A qui effectue une action est menacé par une autre action (à priori via une action instantanée d’une entité B) elle peut soit : | |||
* réagir : l’action de l’entité B subit le malus d’action instantanée habituel, cependant si l’action instantané découle sur une blessure l’action de l’entité A voit son degré de complexité augmenter de 2 pour une blessure grave et de 4 pour une blessure mortelle. Si l’action de l’entité A ne nécessite pas de jet de dés de niveau alors elle est simplement interromput quelque soit le type de blessure (dans le cas d’un déplacement par exemple) | |||
* ignorer le danger : l’action de l’entité B ne pas subit le malus d’action instantanée habituel mais un bonus d’une même valeur, dans ce cas l’action de l’entité A sera effectuée normalement (qu’elle subisse une blessure ou non) | |||
Donc si une entité A veut impérativement réussir une action quitte à subir une blessure (ou autre effet néfaste) plus facilment elle doit ignorer le danger, à l’inverse si elle veut réduire les chances de subir une blessure (ou autre effet néfaste) elle doit réagir, cependant si elle subit une blessure elle risque de rater son action. Dans le cas ou une entité A qui effectue une action est menacé par quelque chose d’autre qu’une action nécessitant un jet de dés de niveau alors on considère toujours le choix comme étant celui de réagir, autrement dit il est possible d’ignorer le danger que si le bonus d’action instantanée peut profiter à une entité B. Voici les actions instantanées les plus courantes : | |||
* Déplacement (se jeter à terre) : permet d’effecuter un déplacement instantanément, ce qui peut permettre de sortir de la zone d’un sort. A la place il est aussi possible de doubler sa valeur d’esquive contre un jet. Dans les deux cas l’entité finit par terre. | |||
* Assault (zone de controle) : l’action d’assault peut être effectuée en instantanée si la cible de l’assault se déplace dans la zone de controle de l’entité. | |||
* Crier garde : permet de faire passer une information. | |||
<span id="les-actions-universelles"></span> | |||
== Les actions universelles == | |||
Ces actions sont globalement faisables par toutes les entités. Une action totale est une action des trois type à la fois (esprit, buste, jambes). | |||
<span id="déplacement"></span> | |||
=== Déplacement === | |||
<span id="assaut"></span> | |||
=== Assaut === | |||
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Un assaut dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité. | |||
Énergie : 0, par défaut un assaut ne nécessite pas d’énergie. | |||
Valeur de réussite : '''dés de niveau + le bonus d’assaut''', avec le bonus d’assaut qui est égale à '''valeur de puissance''' + valeur des maitrises concernées + bonus permanent des compétences + bonus de réussite de l’arme + 1/10 de la valeur de blessure de l’arme si la cible a décidé de parer. Le bonus d’assaut peut varier suivant les spécificiés de l’arme (par exemple avec les arbalètes, les petits projectiles ou certains arcs) | |||
Seuil d’échec : '''la valeur maximale du plus grand dé de niveau lancé + la valeur de maitrise corporelle - 3 si assaut à distance + 1 si assaut au corps à corps''' | |||
Défenses applicables : l’equive ou la parade, puis l’instinct de survie, puis l’amure. L’entité cible doit choisir entre l’equive ou la parade avant le jet des dés de niveau de l’assaut. | |||
Coup critique : double, l’assaut n’est plus grave comme par défaut mais devient un assaut mortel et donc un potentiel coup mortel. | |||
Description : l’entité initie une brève phase de combat contre une cible avec pour objectif de lui assener un coup le plus mortel possible. | |||
Explications : une entité peut utiliser l’action d’assaut si la cible est à porté de l’arme utilisée. La cible de l’assaut doit indiquer si elle préfère parer ou esquiver avant le jet des dés de niveaux. Si la valeur de réussite est inférieur à l’equive ou la parade de la cible alors l’assaut échoue et prend fin, si elle est supérieur alors l’assaut réussi et devient un coup, par défaut, grave. On compare la valeur de réussite à la valeur d’instinct de survie mais uniquement si c’est un coup mortel (si c’est un coup d’une autre catégorie que mortelle la comparaison n’a pas lieu). Si la valeur de réussite est supérieur il reste un coup mortel, si elle est inférieur alors le coup mortel devient un coup grave. Pour finir, la valeur de réussite est comparée à la valeur d’armure, si la valeur de réussite est supérieur à la valeur d’amure alors le type de coup reste le même, si elle est inférieur il diminue d’une catégorie (un coup mortel devient un coup grave, un coup grave un coup léger et un coup léger met fin à l’assaut avec un coup trop faible pour infliger une blessure : il y a un coup mais pas de blessure). On rentre maintenant dans la phase de résolution des blessures,pour déterminer si le coup donne lieu à une blessure on compare la valeur de dégât au seuil de blessure de la cible suivant la catégorie du coup. Si la valeur de dégât est supérieur au seuil de blessure le coup donne lieu à une blessure de la même catégorie (léger, grave, mortel), si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure du coup alors le coup donne lieu à une blessure d’une catégorie inférieure (et si la valeur est supérieur au seuil de la catégorie inférieure, si ce n’est pas le cas le coup ne donne pas lieu a une blessure). Si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure légère le coup ne donne pas lieu à une blessure (il y a un coup mais la blessure échoue). Le tableau [[#tab:comparaisons_assaut|3]] résume les différentes comparaisons entre la valeur de réussite et les différentes défenses applicables. Si la valeur de réussite est supérieur ou égale à la valeur de défense alors le type d’assaut ou de coup reste le même et on passe à l’étape suivant (entre les étapes 1 et 2 l’assaut devient un coup). Si l’entité ne souhaite infliger qu’une seul type de blessure (grave par exemple pour éviter de tuer directement sa cible ou léger pour uniquement infliger un effet à l’impact) le seuil de blessure diminue de 1. | |||
{| id="tab:comparaisons_assaut" class="wikitable" | |||
|+ Comparaisons de l’action d’assaut | |||
|- | |||
! style="text-align: left;"| '''Comparaison''' | |||
= | ! style="text-align: left;"| '''Type''' | ||
! style="text-align: left;"| '''Résultat''' | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Assaut léger | |||
| style="text-align: left;"| Échec assaut | |||
|- | |||
= | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: left;"| Assaut grave | |||
| style="text-align: left;"| Échec assaut | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Assaut mortel | |||
| style="text-align: left;"| Échec assaut | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Assaut léger | |||
| style="text-align: left;"| Échec assaut | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Assaut grave | |||
| style="text-align: left;"| Échec assaut | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Assaut mortel | |||
| style="text-align: left;"| Échec assaut | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
= | | style="text-align: left;"| Coup léger | ||
| style="text-align: left;"| Coup léger | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Coup grave | |||
| style="text-align: left;"| Coup grave | |||
|- | |||
= | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: left;"| Coup mortel | |||
| style="text-align: left;"| Coup grave | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Coup léger | |||
| style="text-align: left;"| Échec assaut | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Coup grave | |||
| style="text-align: left;"| Coup léger | |||
|- | |||
| style="text-align: left;"| | |||
| style="text-align: left;"| Coup mortel | |||
| style="text-align: left;"| Coup grave | |||
|} | |||
<span id="commander"></span> | |||
=== Commander === | |||
Action : 1, esprit | |||
Énergie : 0 | |||
Valeur de réussite : - | |||
Seuil d’échec : - | |||
Défenses applicables : - | |||
Coup critique : - | |||
Description : vous indiquez la marche à suivre à une autre entité, cette dernière peut choisir de suivre votre conseil ou de rester sur ses plans initiaux. | |||
Explications : l’action commander permet à une entité de faire changer action prévu d’une autre entité allier si celle-ci le souhaite, l’entité cible de la commande a donc le choix entre garder l’action concernée telle quelle ou la changer pour l’action indiquée. Cette action est particulièrement utile pour le maitre du jeu lors d’une situtation ou une entité chef dirige des sous fifres. Dans ce cas (et uniquement pour le maitre du jeu)il est possible de ne pas choisir de cartes d’action en début de cycle pour les sous fifres et de directement les faires jouer suivant les indications de leur chef. | |||
<span id="charger"></span> | |||
=== Charger === | |||
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Une charge dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité. | |||
Énergie : 0. | |||
Valeur de réussite : comme l’action assaut. | |||
Seuil d’échec : comme l’action assaut. | |||
Défenses applicables : comme l’action assaut. | |||
Coup critique : comme l’action assaut. | |||
Description : vous charger une cible pour lui porter un coup au corps à corps en vous exposant à un coup de cette dernière. | |||
Explications : la charge est une action qui permet de se déplacer et de porter un coup. À l’inverse d’un assaut classique c’est une action imprudente. Le déplacement doit se faire jusqu’au corpos à corps de la cible (et non jusqu’à ce qu’elle soit à porter d’arme). Cependant si l’entité qui charge a une porté d’arme supérieur à la cible de la charge elle pourra effecter son coup en premier. Un déplacement en ligne droite vers une entité, l’entité ayant la plus grande porté (entre l’entité qui charge et la cible de la charge) peut porter un coup, à l’inverse si c’est la cible de la charge qui a une plus grande porté d’arme c’est elle qui pourra effecter un coup en premier. Comme pour les autres actions si un entité subit un blessure pendant un action elle voit son seuil d’échec diminuer de 1 pour l’action effectuée. Donc l’entité avec la plus grande porté aura une chance de blesser l’autre en première et ainsi lui faire diminuer son seuil d’échec et ainsi avoir moins de chances d’être touché à son tour. Si l’entité attquant c’est déplacé d’au moins deux cases lors de sa charge elle peut ajouter sa valeur de rapidité au facteur de dégât (ou la valeur de rapidité de sa monture). Si l’entité cible s’est déplacée en ligne droite d’au moins deux cases lors de sa dernière action elle peut faire de même (ou la rapidité de sa monture). | |||
<span id="les-jets-de-dés-de-niveaux"></span> | |||
= Les jets de dés de niveaux = | |||
Dans la plupart des cas lorsqu’une action est effectuée par une entité cette dernière doit effectuer un jet de dés de niveaux, '''la valeur du jet''' (le résultat enrichit d’éventuels bonus) est ensuite comparé à un '''seuil de réussite''' et/ou un '''seuil d’échec''' pour connaitre la finalité de l’action. | |||
<span id="seuil-déchec"></span> | |||
== Seuil d’échec == | |||
Le seuil d’échec differt légèrement suivant le type de jet effectué, cependant la logique reste la même. Le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur de caratéristique associé - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). La valeur de caratéristique associé dépend du type de jet et parfois de l’action. Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’attaque est '''strictement supérieure''' au seuil d’échec. Par exemple si l’entité lance 2d12+1d4 et que le seuil d’échec est de 10 alors si un des dés fait 11 ou 12 alors l’action echoue. | |||
<span id="degrés-de-complexité"></span> | |||
=== Degrés de complexité === | |||
Les actions et les objets ont un '''degré de complexité''', lorsque celui ci n’est pas indiqué il est de 0. Ce degré de complexité permet de calculer le seuil d’échec d’un jets de dés de niveaux. | |||
<span id="cible-distante"></span> | |||
==== Cible distante ==== | |||
De manière générale lorsqu’un jet de dés de niveau est effectué dans le cadre d’une action ayant pour cible une entité à distance, le degré de complexité de cette action augmente de 2 toutes les 10 cases après les 10 premières. | |||
Il existe différents types de jets de dés de niveaux avec chacun leurs spécificiés : | |||
* Les jets d’attaques | |||
* Les jets d’enchantement | |||
* Les jets de chance | |||
Il est toujours possible de jeter des dés de niveau d’un niveau inférieur à celui de l’entité qui effectue l’action concernées par le jet. | |||
<span id="les-jets-dattaques"></span> | |||
== Les jets d’attaques == | |||
Les jets d’attaques concerne la plupart des actions qui ont un impact physique sur une autre entité ou un objet, par exemple mener un assault avec une épée ou un arc, faire un sort de boule de feu, etc. Le jet ne concerne cependant que les cas ou l’action subit une opposition d’une autre entité ou si elle n’est pas simple à effectuer par nature. | |||
* Frapper une porte avec son arme est simple à effectuer et sans opposition, un jet d’attaque n’est donc pas nécessaire. | |||
* Tirer à l’arc sur une cible immobile n’est pas simple à effectuer par nature, un jet d’attaque est donc nécessaire. | |||
* Mener un assault à l’épée face à un adversaire implique une opposition, un jet d’attaque est donc nécessaire. | |||
La valeur d’un jet d’attaque est égale aux dés de niveaux + les caratéristiques concernées + les maitrises utilisables. Le seuil de réussite du jet d’attaque peut varier suivant l’action mais est généralement une ou plusieurs des valeurs de défenses de la cible : esquive, parade, armure, instinct de survie. Par exemple dans le cas d’une action d’assault au corps à corps il faudra comparer la valeur du jet d’attaque (dés de niveau + puissance + maitrise) à l’esquive ou la parade, puis à l’armure puis à l’instinct de survie. | |||
Le seuil d’échec pour un jet d’attaque représente le fait de rater même sans prendre en compte l’opposition (la défense). Par exemple toucher une cible immobile avec un arc n’est pas certain, à l’inverse frapper une cible immobile avec une épée est, en situation normal, assuré. Le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur de maitrise corporelle - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’attaque est '''strictement supérieure''' au seuil d’échec. Par exemple si une entité de niveau 3 avec 14 de maitrise corporelle veut tirer avec un arc à distance (à une distance ou le degré de complexité de l’arc est de 4) le seuil d’échec pour le jet d’attaque sera de 9 (12 + 1 - 4). Donc lors du jet si l’arché fait un 10, 11 ou 12 sur l’un de ses dés de niveau (à priori seulement 1d12 au niveau 3), l’action échoue. Un autre exemple toujours dans le cadre d’un assaut mais au corps à corps avec une épée et une valeur de maitrise corporelle de 0 : le seuil d’échec sera égale à 12 (12 + 0 - 0) car la plupart des armes au corps à corps on un degré de complexité de 0, faire au dessus de 12 avec 1d12 n’étant pas possible il ne peut pas rater son action tout seul (sans prendre en compte l’opposition de la cible). Le seuil d’échec est intéressant à utiliser quand une action, d’ordinaire simple à effectuer, se fait dans un situation la rendant complexe. Par exemple si l’on prends le même assault avec une arme de corps à corps mais que cette fois le combattant est aveuglé : on peut imaginer diminuer son seuil d’échec de 2, il ne touchera donc pas s’il fait un 11 ou un 12 lors de son jet d’attaque avec l’un des dés lancés (12 + 0 - 2). | |||
<span id="les-jets-denchantement"></span> | |||
== Les jets d’enchantement == | |||
Les jets d’enchantement designent tout ce qui relève de l’influence de la magie sur une entité, notament son mentale (et tout le mystère de fonctionnement qui l’accompagne). | |||
La valeur d’un jet d’enchantement est égale à la différence entre le plus petit et le plus grand nombre des dés d’un jet de dés de niveaux + les éventuelles bonus de maitrises concernées. Par exemple la valeur d’un jet d’enchantement de 2d12 + 1d4 faisant 10, 2, 6 est de 8 (10 - 2), auquel on ajout les bonus de maitrise concernés. Si un seul dé est jeté l’on prendra la différence entre le résultat du dé et sa valeur maximale divisé par 2 (2 pour 1d4, 3 pour 1d6, 4 pour 1d8 et 6 pour 1d12). On rappel qu’il est toujours possible de jeter des dés de niveau inférieur au niveau réel de l’entité. | |||
Le seuil de réussite d’un jet d’enchentement est propore à chaque cible et est effectué de la même manière que valeur d’un jet d’enchantement mais sans ajouter le bonus de maitrise. En cas d’égalité entre la valeur d’un jet d’enchantement et le seuil de réussite c’est celui ayant utilisé les plus haut dés de niveau qui l’emporte (celui avec le plus haut maximum des dés de niveau utilisé), s’il y a encore égalité c’est celui ayant effectué le jet d’enchantement (celui à l’origine de l’action) qui l’emport. Une entité cible de l’action ayant un seuil de réussite inferieur à la valeur d’enchantement de l’action est considérée comme enchantée. | |||
Le seuil d’échec d’un jet d’enchantement est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur d’intelligence - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’enchantement est '''strictement supérieure''' au seuil d’échec. Donc le seuil d’échec d’un jet d’enchantement fonctionne comme pour un jet d’attaque à la différence qu’il est concernée par l’intelligence et non la maitrise corporelle. | |||
Dans le cadre d’un jet d’enchantement il est donc important de bien choisir les dés de niveaux que l’on jette car plus il y a de dés qui sont utilisées plus l’entité à de chances de le remporter face au seuil de réussite adverse mais plus il a de chance d’atteindre le seuil d’échec, la différence avec un jet d’attaque est qu’un jet d’enchantement peut très bien réussir avec peu de dés de niveaux utilisées. | |||
<span id="les-jets-de-chance"></span> | |||
== Les jets de chance == | |||
Un jet de chance dépend uniquement des dés de niveau, sa valeur est donc égale au résultat d’un jet de dés de niveau. La valeur de réussite d’un jet de chance est une valeur fixe, indiquée sur l’action demandant d’effectuer un tel jet. | |||
<span id="effectuer-une-action-offensives"></span> | |||
== Effectuer une action offensives == | |||
Les actions offensives, que sont le plupart des actions, sont des actions dont la réussite dépend d’une autre entité. Par exemple mener un assault va dépendre le l’entité cible de cet assault qui va essayer de se défendre. Une attaque a une catégorie (mortelle, grave, légère) et une valeur, les défenses applicables à cette attaque viennent modifier la catégorie suivant la valeur d’attaque que l’on vient comparer aux valeurs de défense (esquive, parade, armure, instinct de survie). Il en résulte un coup d’une certaine catégorie et avec une autre valeur (valeur de coup). Ce coup est comparé aux résistances de la cible (résiliance, énergie) et il en résulte un effet qui bien souvent est une blessure. Bien souvent la valeur d’attaque ou de coup est issue d’un jet de dés de niveaux. | |||
Par exemple pour l’action Assaut : | |||
* Attaque : | |||
** Valeur de réussite : dés de niveau + puissance + maitrises | |||
*** Seuil d’échec : valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau trois) + la valeur de caractéristique associé - le modificateur de seuil d’échec (lié à l’arme, au sort, à la situation) | |||
** Catégorie : attaque grave par défaut ou attaque mortelle si critique (au moins un double sur le jet de dés de niveau) | |||
* Defenses applicables : esquive, parade, armure, instinct de survie | |||
* Coup : | |||
** Valeur de coup : potentiel de blessure de l’arme utilisée pour l’assaut x puissance | |||
** Catégorie : catégorie résultante des défenses | |||
* Résistances applicables : résiliances (seuils de blessure) | |||
* Effets : blessure de la catégorie résultante des résistances | |||
La plupart des actions fonctionnent à partir de variables qui suivent une même logique d’utilisation. Cependant la manière de calculer ces variables diffère suivant l’action. On retrouve donc parmis ces variables générales : | |||
* La valeur de réussite | |||
* Le seuil d’échec | |||
* Les défenses applicables | |||
Ces variables permettent de savoir si l’action va avoir lieu et peuvent apporter de la nuance au dégré de réussite ou d’échec. L’effet de l’action quant à lui est bien souvent spécifique à l’action donc directement indiquée sur la carte associée et détaillée dans le partie des ressources de Twoelf qui la concerne. À partir du moment ou la valeur de réussite ou le seuil d’échec est à utiliser pour l’action alors il y aura un jet de dés de niveau. Il est possible que seul l’une de ces deux variables d’action soit à utiliser, par exemple lors d’un assaut au corps à corps le seuil d’échec n’est généralement pas utilisé et à l’inverse lors de l’utilisation d’une compétence de renforcement la valeur de réussite n’est généralement pas utilisée. | |||
<span id="la-valeur-de-réussite"></span> | |||
=== La valeur de réussite === | |||
La valeur de réussite est une variable qui est généralement utilisée lorsque qu’il y a opposition d’une entité à la réussite de l’action. Par exemple, lors d’un assaut sur une entité qui peut se défendre, la réussite de l’action dépend en partie de l’entité ciblée par l’assaut. Il est donc nécessaire d’utiliser la valeur de réussite, elle est égale à la somme d’un jet de dé de niveau et de bonus. On vient opposer la valeur de réussite à une ou des valeurs de défense (telle que l’esquive ou la parade). Cette comparaison entre la valeur de réussite et la valeur de défense permet de savoir à quel point l’action réussi. Il peut résulter de cette comparaison une non-réussite ou une réussite de l’action, et dans d’autres cas une réussite ou une grande réussite. | |||
<span id="les-valeurs-dopposition"></span> | |||
=== Les valeurs d’opposition === | |||
Les valeurs d’opposition sont toutes les valeurs qui peuvent permettre de savoir la finialité d’une action, on vient donc comparer le résultat d’un jet de dé de niveaux à une ou des valeurs d’opposition. Si l’on souhaite effectuer une action pour laquelle aucune valeur d’opposition ne semble exsiter alors la valeur d’opposition utilisera aussi les dés de niveaux. Par exemple si deux entités veulent faire un concours de danse alors elle jetterons toutes les deux les dés de vie auxquelles elles ajouteront leurs bonus de maitrise et les caratéristiques concernées (par exemple l’agilité), celle qui aura le plus grand résultat verra son action mieux réussir que l’autre et on pourra donc déduire un vainqueur. Le fait de devoir faire un calcul pour chaque entité pouvant être un peu fastifdieu certaines valeurs d’opposition sont déjà existant, de plus il est indiqué la valeur d’opposition à utiliser sur les cartes d’action. Par exemple dans le cas d’un assaut on aura : "esquive ou parade, puis instinct de survie, puis armure." | |||
<span id="déplacement-1"></span> | |||
= Déplacement = | |||
Explications : l’entité se déplace d’un nombre de cases égale à : 10 + 2 * (valeur de rapidité - son nombre d’action par tour). En courant à pleine vitesse elle peut doubler le nombre de cases parcourues mais l’action devient imprudente, pour cela elle doit principalement se déplacer en ligne droite ou légères courbes. Dès qu’un déplacement n’est pas sur de réussir utiliser effectuer une jet de dés de niveaux se basant sur la mobilité pour savoir si l’action réussie, le degré de réussite peut lui se baser sur la rapidité si l’action s’y prête. | |||
<span id="mode-tactique"></span> | |||
== Mode tactique == | |||
Les déplacements s’effectuent sur des cartes. Ici nous aborderons seulement les cartes de bataille, ces cartes sont divisées en un ensemble de triangles, chaque déplacement d’un triangle à un autre coûte un certain nombre de points de déplacement : | |||
* 1 points entre deux triangles adjacents par arêtes | |||
* 2 points entre deux triangles adjacents par sommets | |||
[[File:deplacement_generale.PNG|image]] La distance entre le centre de deux triangles n’est pas strictement fixe, nous vous laissons donc faire le parallèle avec la métrique que vous préférez : mètre, pied, hauteur de gobelin, etc. Partez plutôt du principe qu’un point de déplacement équivaut à 2 ou 3 pas. | |||
<span id="lorientation"></span> | |||
=== L’orientation === | |||
Pour la plupart des entités l’orientation correspond à l’endroit ou elle regarde et ou est dirigée son attention. Suivant la manière dont vous représentez les entités sur les cartes de bataille (jetons, dés, figurine à socle rond/carré/triangle, etc.) il vous faudra être clair sur le manière dont ces derniers indique l’orientation qu’ils ont. Chaque positionnement sur un triangle rend possible six orientations, qui correspondent aux trois sommets et au trois centres des arêtes. Lors d’un déplacement il est possible de changer en même temps l’orientation d’une entité d’un degré sans coût supplémentaire. Si vous souhaitez changer votre orientation de deux à trois dégrées cela vous coûtera un point de déplacement. | |||
<span id="repositionnement-il-est-possible-de-changer-votre-orientation-de-un-degré-gratuitement-sans-utiliser-de-point-de-déplacement-mais-seulement-une-fois-par-action."></span> | |||
==== repositionnement : il est possible de changer votre orientation de un degré gratuitement, sans utiliser de point de déplacement, mais seulement une fois par action. ==== | |||
[[File:orientation_generale.PNG|image]] | |||
<span id="voyage"></span> | |||
= Voyage = | |||
Deuxième option : proposiiton de deux setup : bonus ou malus Dans les deux cas on suppose qu’un voyage se passe normalement. Il coute juste un cout moyen par ppl * distance. Dans le setup bonus un PJ qui a des points dans une compétence de voyage en fonction de son bonus. Il lance d’abord un d12 de détermination de difficulté relative de test, le résultat (sans bonus) représente le DD du test. Plus le DD est haut plus la récompense sera intéressante, plus il est bas plus il sera facile à réaliser. Puis il fait le test avec son modificateur et doit passer le DD. Il gagne ainsi qq chose (bien souvent avec impact monétaire). Il faut voir cette mécanique comme une forme d’artisanat. | |||
* Compétence nature, animale, monstre : économise une ration de nourriture ou d’eau, trouve un ojbet avec une valeur marchande, etc. | |||
* Compétence d’endurance ou de déplacement : fait avancer le groupe plus vite (base 500j, augemente aussi les paliers de marche rapide et marche de récupération) | |||
Dans le setup malus la mécanique est la même mais pour éviter un malus (à une entité du voyage ou au groupe) A cela on rajoute une mécanique de vitesse de voyage : de base 50 hm/h donc 500/j, marche rapide 700/j mais -1 endurance jusqu’à journée de récupération, 300/j pour une journée de récupération. Puis pour finir il peut être interessant d’y inclur des evenement de scénario (direct ou indirect) : Une rencontre peut être faite avec : une entité (monstre, PNJ, allié, ennemie), un environnement ou évnènement naturel. Et Peut inclure un combat, des jets d’aptitudes, du rp. Mais surtout que cela ai un sens, pas de table random, lié de prêt ou de loin à l’aventure, un indice, du loot de quête, etc. | |||
<span id="vision"></span> | |||
= Vision = | |||
<span id="mode-tactique-1"></span> | |||
== Mode tactique == | |||
[[File:vision_generale.PNG|image]] Ici nous nous intéressons principalement à la vision lors de combats ou lorsqu’elle est applicable à une carte de bataille. Le vision des entités dépend de leurs orientations, sur le schéma c’est le petit "E" majuscule qui indique l’orientation de notre entité. Comme indiqué sur le graphique la vision est divisables en 6 zones, dont 4 types de zones différents : | |||
* En vert : la zone de vision centrale | |||
* En bleu : les deux zones de vision périphérique (droite et gauche) | |||
* En orange : les deux zones de vision des angles morts (droite et gauche) | |||
* En rouge : la zone de non vision | |||
Lorsqu’une entité attaquante menace une autre entité défenseuse et que l’attaquante se trouve dans l’une des zones de vision des angles morts de la défenseuse alors la défenseuse perd son bonus de parade d’arme face à l’attaque. Si l’entité attaquante se trouve dans la zone de non vision de la défenseuse alors la défenseuse perd à la fois son bonus de parade d’arme face à l’attaque mais aussi son bonus d’agilité face à cette même attaque. La profondeur des zones de vision n’est pas fixe et dépend de la typologie du terrain, considérer cependant que dans la plupart des cas les zones sont assez grandes pour couvrir la plupart des carte de bataille. | |||
<span id="mode-simplifié"></span> | |||
== Mode simplifié == | |||
Si deux entités attaquantes menacent une entité défenseuse et que les deux entité attaquantes sont à trois points de déplacement l’une de l’autre en prenant le chemin le plus court alors l’entité défenseuse perd son bonus de parade d’arme face aux attaques des deux entités attaquantes. Si les entités attaquantes sont à quatre points de déplacement l’une de l’autre l’entité défenseuse perd à la fois son bonus de parade d’arme face aux attaques des deux entités attaquantes mais aussi son bonus d’agilité face à ces mêmes attaques. | |||
<span id="seuil-de-réussite"></span> | |||
= Seuil de réussite = | |||
Lorsqu’une entité effectue une action qui n’est pas spécifiée dans les règles l’on utilise deux règles générales pour savoir si l’action réussi, pour se faire l’on va comparer la valeur d’action effectuée par l’entité au seuil de réussite de cette action, plus l’action est difficile à réussir plus le seuil de réussite sera élevé. Les deux règles générales concernent des situtations différentes, la première est lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend directement d’une autre entité, à savoir une opposition direct, la deuxième lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend d’autre chose, à savoir une action d’opposition indirect. La règle d’opposition indirect étant plus simple il est possible de l’utiliser lors d’actions d’opposition directes. | |||
<span id="opposition-directe"></span> | |||
== Opposition directe == | |||
Dans le cas ou deux entités s’opposent directement l’un à l’autre et que l’on cherche à savoir qui a le dessus l’on procède en trois étapes : | |||
# Déterminer la ou les caratéristiques impliquées : l’on regarde d’abord s’il est plus logique de prendre une ou des caratéristiques primaires ou secondaires, puis l’on choisi les caractéristiques qui collent le mieux à l’action d’opposition d’après le type choisi (primaire ou secondaire), pour finir on ne garde que la valeur minimale de ces caratéristiques, s’il y en a plusieurs l’entité choisi une seule valeur à garder. | |||
# Déterminer la ou les maitrises impliquées : l’on regarde parmis les maitrises des entités concernées lesquelles peuvent être impliquées dans l’action d’opposition, on fait la somme de ces valeurs | |||
# Effecter un jet d’opposition et comparer les résultats : l’on effectue un jet de dés de niveaux auquel on ajoute ((la valeur de l’étape 1 + la valeur de l’étape 2) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés de niveaux lancés) | |||
=== | Suze veut piquer la bourse de Fernet qui est solidement attachée à sa ceinture. Concernant Suze on considère que la force et la rapidité sont les deux caratéristiques intéressantes, ayant 21 en rapidité et 21 en force on garde 21 car c’est la valeur minimale. Suze a une maitrise combat à mains nues et une maitrise escamotage, toutes deux de +1, on les considères valides pour effectuer l’action. Le joueur de Suze jette les 2d12 de dés de niveaux et obtient 14, on prende la valeur du 21 de force/rapidité (2) <math display="inline">\times</math>, on y ajoute les valeurs de maitrises (1 + 1 = 2) ce qui nous amène à 4, que l’on finit par multiplier par le nombre de dés lancés (2) pour obtenir 8. Le résultat de Suze est donc de 14 + 8 = 22. | ||
Concernant le | Concernant Fernet deux choix s’offrent à nous, soit elle fait dans un premier temps un jet de perception pour savoir si elle sait que Suze va essayer de lui voler quelque chose, dans ce cas les caractéristiques choisie seront la vivacité et la rapidité. Soit l’on ne fait pas le jet de perception préalable mais on l’intègre au choix des caractéristiques, c’est cette option que nous allons choisir, de plus nous n’utilisont pas la force car on suppose que la chaine aide déjà beaucoup et que si elle tiens sa bourse en plus de la chaine Suze n’a aucune chance de l’arracher. Donc Fernet a 21 de vivacité, 21 de rapidité et 8 de perception, on garde le 8 car c’est la valeur minimale, Fernet n’a pas de maitrise intéressantes dans cette situation. Fernet jet elle aussi 2d12, fait 20 puis y ajoute : (la valeur de perception (0) + les valeurs de maitrise (0)) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés lancés (2) pour un total de 20 + 0 = 20. | ||
Suze arrive donc à voler la bourse de Fernet, en cas d’égalité c’est le PJ qui a l’avantage sur le PNJ, si l’opposition concerne deux PJ c’est celui qui a initié l’action qui à l’avantage. | |||
<span id="opposition-indirect"></span> | |||
== Opposition indirect == | |||
On jet 1d12 en y ajoutant la valeur minimal des caractéristiques concernées ainsi que les maitrises concernées puis l’on compare ce résultat à un seuil de réussite. | |||
<span id="proposition-numéro-1-les-référentiels-partagés."></span> | |||
==== Proposition numéro 1 : les référentiels partagés. ==== | |||
Lorsqu’une entité veut effectuer une action et que cette action est assez complexe pour que sa réussite ne soit pas sur il faut déterminer une valeur qui indiquera la réussite ou l’échec de l’action. Cette valeur est généralement arbitrairement choisie par le MJ qui détermine si l’action est plus ou moins simple à réussir. Ici l’on propose d’utiliser des référentiels communs à tous pour évaluer la difficulté à réaliser une action : | |||
* DD10 = un humain peut le faire(votre papa par exemple, s’il est en forme) | |||
* DD15 = Aragorn peut le faire (donc un humain, qui n’est pas votre papa, de low fantaisie) | |||
* DD20 = Un humain peut le faire mais un humain top monde dans sa discipline (ou Legolas) | |||
* DD25 = Humainement impossible, on passe dans la meduim fantaise : princess mononoke | |||
* DD30 = naruto | |||
N’hésitez pas à vous faire une liste avec d’autres référentiels qui parlent mieux à votre groupe. | |||
<span id="proposition-numéro-2-le-juste-prix."></span> | |||
==== Proposition numéro 2 : le juste prix. ==== | |||
Une autre proposition est de définir cela ensemble, le mj note secretement un DD puis les joueurs en déterminent un, ensuite le MJ choisi entre son DD et celui des joueurs. La différence entre les deux DD, s’il y en a une, est gardée sous forme de bonus/malus à utiliser par ceux dont le DD n’a pas été choisi. Par exemple pour une action d’escalade le MJ décrit la pente et note secretement un DD de 14, les joueurs réfléchissent et se mettent d’accord sur un DD de 12. Là soit le MJ choisi 14 et dans ce cas les joueurs auront le droit d’ajouter un +2 (14-12) sur un future jet d’opposition indirect, soit le MJ choisi 12 et il aura le droit d’ajouter un +2 (14-12) à un future DD. Cela aura tendance à influencer le DD suivant l’importance de la réussite ou de l’échec de ce dernier. De ce fait cette proposition est particulièrement efficace lorsqu’elle est utilisé avec la logique de "La fiction frappe" (expliquer ou/et changer le nom). | |||
<span id="blessures-et-mort"></span> | |||
= Blessures et mort = | |||
< | <div class="intr"> | ||
L’objectif de ces règles est de comprendre comment fonctionne les blessures en combat, lorsqu’un coup passe, qu’il soit un coup léger, un coup grave ou un coup mortel, comment cela impact une entité ? À partir de combien de coups une entité meurt-il ? | |||
</div> | |||
<div class="just"> | |||
le mort est elle belle de cette manière ? on ne peut plus porter la dépouille de son camarade les yeux plein de larme... d’un autre coté la mort devient une notion différente L’origine de cette règle se base sur un constat très personnel : dans les systèmes de jdr ou les blessures sont représentées par une quantité de PV qui baisse suivant une quantité de dégats infligés les jets lié au calcul des dégâts infligés est souvent lente et peu intéressante. Si les dégâts se basent sur un jet de dé alors parfois je vais faire plus de dégâts que la moyenne et parfois moins que les dégâts de la moyenne. Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu content, lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une '''blessure mortelle'''. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une '''blessure légère''', mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque entité. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les '''blessures graves'''. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.<br /> | |||
C’est ici qu’entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourd’hui les combattants n’utilisent pas d’épée mais principalement des dagues c’est parce que ces dernières sont bien plus efficaces. C’est un point difficilement négociable, à un détail prêt : il n’existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est l’arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour qu’une arme inflige une blessure mortelle à une entité elle faut qu’elle est un certain '''potentiel de blessure'''. Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque entité : un '''seuil de blessure'''. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour objectif l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la magie existe le problème se règle un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une entité particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une entité à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une entité meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), ''la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).'' | |||
</div> | |||
<div class="tact"> | |||
Lorsqu’une entité reçoit un coup léger (CL), un coup grave (CG) ou un coup mortel (CM) il est possible que cela débouche sur une blessure dites '''blessure légère (BL)''', '''blessure grave (BG)''', '''blessure mortelle (BM)'''. Cela va dépendre de la '''valeur de blessure''' de l’attaque (via l’arme, la compétence, l’objet, etc.) et des seuils de blessure de l’entité. Pour la plupart des humanoïde les seuils de blessures sont les suivants : | |||
* | * Seuil de blessure légère : 0 | ||
* Seuil de blessure grave : 3 | |||
* Seuil de blessure mortelle : 9 | |||
Si un coup a un potentiel de blessure supérieur ou égale au seuil de blessure correspondant alors la cible subira la blessure. Si un coup a un potentiel de blessure inférieur au(x) seuil(s) de blessure correspondant alors la cible subira la blessure du seuil quelle surpasse si il y a (un coup mortelle peut donc déboucher sur aucune blessure). La ou les BL auront principalement pour conséquence d’appliquer les effets de blessure (poison par exemple) pour les BG et BM il en est autrement. Dans la plupart des cas il suffit d’une BM pour recevoir le statut '''mort imminente''' ainsi que '''incapable de combattre'''. Trois BG donnent le statut '''incapable de combattre''' et quatres BG le statut '''mort imminente'''. Ce nombre de blessures nécessaires pour recevoir ces deux statuts peut varier suivant les entités mais cela reste très rare, en particulier pour la BM qui par définition est mortelle, le terme grave lui étant plus largement variable. Lorsqu’une entité reçoit le statut de '''mort imminente''', donc dans la plupart des cas pendant le tour d’une autre entité, alors elle passera au statut '''mort''' au même moment du tour suivant. Un personnage '''incapable de combattre''' tombe à terre, n’a plus la force de bouger, voir est inconscient. | |||
{| id="tab:blessures" class="wikitable" | |||
|+ tableau des blessures par défaut | |||
|- | |||
! style="text-align: center;"| | |||
! style="text-align: center;"| '''BL''' | |||
! style="text-align: center;"| '''BG''' | |||
! style="text-align: center;"| '''BM''' | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| ''Max'' | |||
| style="text-align: center;"| <math display="inline">\varnothing</math> | |||
| style="text-align: center;"| 3 | |||
| style="text-align: center;"| 1 | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| ''Seuil'' | |||
| style="text-align: center;"| 0 | |||
| style="text-align: center;"| 30 | |||
| style="text-align: center;"| 90 | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| ''Actuel'' | |||
| style="text-align: center;"| | |||
| style="text-align: center;"| | |||
| style="text-align: center;"| | |||
|} | |||
</div> | |||
<span id="combat"></span> | |||
= Combat = | |||
Les actions de tête peuvent permettre de parler RP en fight avec 3 à 5s par action, le cumul d’un message lors d’un tour étant possible. Le situationel doit peser pour 1/3 de la valeur d’attaque, envisageable : suivant la position dans une des 4 zones de vision de l’adversaire suivant la hauteur vis a vis de l’adversaire suivant le fait de pouvoir bouger librement sur place (terrain difficle ou non) la capacité à voir son adversaire (et voir tout court) ne pas être entravé de ses mouvement (haut, bas, tête) combattre en supériorité numéroque combattre en connaissance les coups de son adversaire (style de cbt, compétences, prédictions des actions via divination) adapter son arme ou style de combat pour mieux vaincre un ennemi spécifique (ok pour arme vs defense blessure mais qu’en est t’il du choix de l’arme c/ esquive ? pierre papier ciseau suivant type d’arme ? contendant efficace contre arme normale, combat rapproché efficace contre contendant, etc.)il doit y avoir une logique a peu pret similaire pour arme légère c/ armure etc. (armure lourde non efficace contre arme lourde mais efficace contre les autres, armure légère efficace contre arme lourde mais non efficace notre armes moyennes, armure moyenne efficace contre arme légère) | |||
<span id="les-zones-de-controle"></span> | |||
== Les zones de controle == | |||
Une zone de controle est une zone sur laquelle une entité peut agir instantanément. Par exemple chaque entité humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, c’est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dépend aussi d’une action, une entité peut controler plusieurs zone avec des actions différentes, par exemple une entité avec une main libre controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, si elle tient dans son autre main une arbalète à poing elle controle une deuxième zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 20 d’elle (suivant le facteur de portée de l’arbalète). Pour ces deux zones de control l’action associée étant l’assault, cependant si l’entité avait lancé le sort d’éclair elle aura à la place controlé une seule zone grâce à la compétence éclair (les sorts d’éclair ayant la particularité de pouvoir être incanté puis lancé en réaction). La particularité des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en réaction lorsque quelle chose (une entité par exemple) rentre dans une zone controlée par une entité. De ce fait à partir du moment ou une action est indiquée comme pouvant être jouée en réaction alors une zone de controle est associé à cette action, la forme de la zone étant dépandante de l’intéraction de l’action.<br /> | |||
Pour rappel lorsqu’une action effectuée en réaction nécessite un jet de dés de niveaux le résultat de ce jet se voit attribué un malus égale à 1 par dé de niveaux lancé (par exemple si une entité de niveau 18 effectue en réaction un assault avec une arbalète et jette 4d12 pour l’action cette dernière subira un malus total de -4). | |||
<span id="la-surprise"></span> | |||
== La surprise == | |||
Le tour prend lieu normalement pour ceux avertie mais pas pour ceux ignorant, une fois l’ignorant averti il prévoit ses actions qu’il lui reste à faire dans le tour en court. Ignrant = à l’affut : on a reperer qq chose mais on sait pas quoi, il est possible de préparer ses actions ou prévoir une réaction le passage de "inconscient du danger" à à l’affut du danger prend une action. Une attaque surprise (pas le temps de compute l’info) est donc une attaque que l’n ne peut pas ou que l’on ne sait pas prédire : seul le réflexe comte, idéalement ne pas ajouter un autre type de défense ’surprise’. doubler le jet de dé de l’attaquant ? -> la logique esr que si le hasard est ce que l’on arrive plus ou moins bien a prendre en compte en cbt alors le défense pris par surprise ne prendre rien en compte et donc sa part de hasard de défense = min au lieu de moyenne, vu que le défense ne jette pas de dé en défense c’est l’attaquant qui peut ajouter cette différence (moyenne - min = environ double le dé ou en jeter deux) Attaque sournoise (pas l’info mais compute prédictif possible) : attaque que l’on ne voit pas : fleche invisible A priori le bonus/malus de l’un comme de l’autre ne doit pas etre scalable mais fixe donc juste +2 a l’attaquant dans les deux cas ? archer qui tire en étant caché = surprise si dans vision (prédiction impossible mais reflexe possible) archer qui tire une fleche invisible = sournoise (prédictoin possible mais reflexe impossible) archer qui tire sneaky dans le dos = sournois + surpris donc surprise = que instinct de survie, ou dé max ? ou +6 ? sournois = BM ? | |||
<span id="attaques-coups-et-blessures"></span> | |||
== Attaques, coups et blessures == | |||
On parle d’attaque pour toutes les actions qui ont pour objectif de nuire à quelque chose, une entité ou un cible, c’est donc un terme très générale et qui englobe les différentes actions des base tel que l’assaut ou la charge, ainsi que les compétences active offensives. Les plupart des attaques suivent la même logique ou un coup de l’attaquant sera comparé aux différentes défenses de la cible pour aboutir, ou non, à une ou des blessures. Nous allons dans un premier temps expliquer les différentes notions liées aux attaques (valeur d’attaque, valeur d’échec) puis dans un deuxième temps leurs utilisations principales (assaut au corps à corps, à distance, compétences etc.) | |||
<span id="valeur-dattaque"></span> | |||
=== Valeur d’attaque === | |||
La valeur d’attaque représente la facilité d’une entité à porter un coup, ou atteindre sa cible lors d’une attaque. Cette valeur est ajoutée au résultat des dés de niveaux et il en résulte alors un coup, coup qui a donc une valeur mais aussi un type (coup léger, grave ou mortel). Par défaut la valeur d’attaque est égale aux caractéristiques impliquées + les maitrises impliquées. Voici donc les différents cas principaux de valeur d’attaque. | |||
* Au corps à corps : valeur de puissance + maitrise minimale des armes utilisées | |||
* A distance : valeur de motricité + maitrise minimale des armes utilisées | |||
* Compétences mentales : | |||
<span id="valeur-déchec"></span> | |||
=== Valeur d’échec === | |||
cela représente le fait de rater, cette notion est surtout intéressante à distance et concerne la visée, donc les armes à distance, les armes de jet et les sorts qui nécessite de cibler sont concernés. Elle tout ce qui n’est pas sur de réussir sans opposition. Elle est représenté par un seuil d’échec, si en effectuant un jet d’attaque l’un de vos dés depasse ce seuil alors l’attaque échoue, c’est bien la valeur du dé que l’on compare au seuil "dé flat" et non la valeur d’attaque (dé + bonus) et le seuil vaut pour chacun des dés jetés lors de l’attaque. Ce seuil peut être modifié suivant l’environnement, notemment climatique, les abris et de manière générale tout ce qui peut rendre plus compliqué le fait de réussir à bien visé (la encore sans prendre en compte la défense de la cible). Ce seuil dépend de la valeur maximal du plus grand dé que vous lancez (probablement 12 à partir du niveau 3). Il est toujours possible de ne pas lancer tous les dés lors d’un jet d’attaque. Par exemple au niveau 8 un archer ayant investi ses points de caractéristiques en maitrise corporelle aura un bonus pour toucher de +6 et une valeur d’échec de 10+. Pour toucher une cible avec un défense de 12 il devra faire plus que 6 en aditionnant ses deux dés, résultat aucun vient s’ajouter son bonus à l’attaque (6+6 = 12), cependant si au moins un de ses dé a fait 10, 11 ou 12 alors il rate l’attaque à cause de la valeur d’échec. | |||
<div class="just"> | |||
On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la règle ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise idée car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc idée à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. L’équilibrage de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+) | |||
le bonus d’attaque part au dessus de la moyenne et scale bien les dégats commencent à la moyenne mais scale mal les chances d’échec comment au dessus de la moyenne et scale un peu : la valeur d’échec augmente naturellement (car les fights changent et se font à priori dans des situtations plus complexe) proposition : faire un 4 ou moins cancel le dé pour diminuer la valeur de 1 il faut avoir 10 points par dé à diminuer, vu qu’on augmente naturellement de dé il faut chercher à toujours avoir plus (donc avec 4d12 il faut 40pts pour un -1 (sur tous toujours), 80 pour un -2, 120 pour un -3). donc on à 1 chance sur 3 de perdre le bonus d’un dé (du dé qui fait - que 4 ou sinon du dé le plus haut ?) on peut aussi envisager de rester sur le dé principale (donc comme coup critiques) sinon rater l’attaque avec un seul -4, la on équlibre à un niveau meta car le nb de dé represente le hasard qui lui même représente la complexité des combats et donc ne pas investir pour réduire ses chances d’échec c’est se laisser dépasser | |||
valeur d’échec = possibilité de rater sans opposition, car l’action est dur à faire de base, donc liée à la situtation on a beau très bien viser à l’arc, si on ne sait pas s’adapter au vent ou à l’humidité de la flèche on risque de rater souvent. la situtation peut être dure de deux facon différente : naturellement ou situtation particulière lorsqu’on est dans le cas de la situation particulière avec on peut penser augnemter la valeur d’échec (-4 à -6 car il y a du vent furaxe) rater l’attaque avec une seule valeur d’échec est intéressant car non lié au résultat total (alors que juste perdre le dé sous entend un jet de base pas ouf) | |||
</div> | |||
Ce coup, qui résulte de l’assaut, peut être un coup échoué, un coup léger, un coup grave ou un coup mortel. Par défaut un assaut menace d’aboutir sur un coup grave, cependant dans certains cas à l’avantage de l’attaquant il peut menacer d’être un coup mortel (attaque sournoise, attaque critique, etc.). Cela dépend aussi du résultat de la comparaison avec la valeur de résistance de la cible. Un fois le type de coup déterminé on compare la valeur de potentiel de blessure à la résiliance de la cible. La valeur de blessure dépend de l’arme utilisée (les armes ont une valeur de blessure de base, voir page...) à laquelle on ajout la puissance (ou la force), dans le cas d’un coup en swing c’est à la place valeur de swing de l’arme qui est utilisé ainsi que la puissance (ou la masse) qui est ajouté. Nous avons içi trois notions qui sont liées, de l’attaque peut résulter un coup et du coup peut résulter une blessure. De l’attaque peut résulter quatre types de coups : pas de coups, un coup léger, un coup grave, un coup mortel. Lors d’un combat jeter un dé, y ajouter des bonus correspond au fait d’effectuer un attaque dans le sens ou l’un des deux camps initie un échange (donc le "un" n’a pas une valeur unitaire). Ici le premier filtre défensif intervient, on compare la valeur de l’attaque aux trois valeurs défensives du défenseur : esquive, parade et armure. | |||
<span id="coup-critique"></span> | |||
=== Coup critique === | |||
l’inclur en compétence passive bretteur "critique maitrisé" ? Un coup, qu’il soit mortel, grave ou léger peut être un coup critique. De base cela arrive lorsque le dé principale fait un 12, le bonus peut être choisi par le joueur en accord avec le MJ : | |||
* Facteur de dégât de base de l’arme augmenté de *0.2 | |||
* Peut désarmer une des armes de l’adversaire | |||
* Peut utiliser une action de replacement | |||
* Passer la parade ? | |||
* ... | |||
<span id="défense"></span> | |||
= Défense = | |||
Il existe trois types de défense physique : l’esquive, la parade et l’armure. Lorsqu’une entité attaque elle porte un coup mortel ou un coup grave à l’entité défenseuse. La valeur du coup est comparé aux trois valeurs de défense dans cet ordre : esquive, parade, armure si le défenseur est conscient de l’attaque, il est aussi possible de forcer la comparaison avec une seule valeur sans prendre en compte les autres. Il faut voir ces valeurs de parade comme de la prédiction, si je sais que je peux esquiver le coup je vais le faire, si je vois que ce n’est pas possible alors je vais essayer de parer, si je n’arrive pas à parer le coup c’est mon armure qui va prendre le coup. | |||
* Esquive : lorsque la valeur d’attaque est inférieure à la valeur d’esquive le coup grave ou mortel est esquivé. | |||
* Parade : si la valeur d’attaque est inférieure à la parade et que le coup était un coup mortel alors celui ci devient un coup grave, un coup grave n’est pas impacté par la parade | |||
* Armure : si la valeur d’attaque est inférieure à l’armure et que le coup était un coup grave alors celui-ci est paré et n’a donc aucun effet. | |||
D’un point de vue esthétique l’esquive prend aussi en compte les coups parés dans le sens déviés, la parade concerne seulement la parade statique ou le coup est encaissé et non dévié, parer avec la plupart des armes correspond donc à une parade de dernière seconde (mieux vaut un bras cassé d’un crane explosé), les parades effectuées au bouclier permettent de se défendre différemment. De ce fait l’image des épées qui s’entrechoque à répétition ne doit pas être vu comme de la parade mais comme une étape en amont des notions de défenses. Au court de cette joute un des combattants peut avoir une ouverture et c’est à ce moment la que nous entrons dans la phase de défense et de résolution du coup (mortel, grave ou léger). La parade ne se fait pas forcement avec une arme ou un bouclier, bien souvent votre bras est ce qui protégera le plus rapidement votre crane. Exemple : ''mon ennemi trouve une ouverture et vas me frapper à la tête, je rate l’esquive (je vois que je n’ai pas de le temps d’esquiver), je vais donc compter sur mon bras pour encaisser le coup pour éviter de mourir sur le coup. Si je réussi à parer avec mon bras le coup ne sera donc pas mortel mais juste grave, si mon bras est protéger par une armure digne de ce nom alors on peut espérer que je m’en sorte avec seulement un bel hématome au bras.'' Si un coup mortel passe l’esquive mais ne passe pas la parade ni l’armure il est bien sans effet, la parade transformant le coup mortel en coup grave et l’armure le coup grave en coup sans effet. La logique étant que si un coup vient d’une grosse arme via un swing il sera probablement possible de le parer mais le facteur de dégât fera repasser le coup de CG à CM lors de la résolution du coup. Le meilleur schéma étant esquive réussie pour pouvoir contre attaquer, si on pare non stop impossible de contre attaquer. Voir comment le bouclier intéragit avec ce tableau, on peut envisager de le mettre à la fois dans la partie esquive lorsqu’il est utilisé pour dévier (donc par exemple maitrise de bouclier + arme en bonus de esquive et malus lié au poids du bouclier), mais aussi dans la partie parade ou il pourrait être envisageable d’encaisser les coup quand on est dans ce style de combat (plus d’étape d’esquive mais en échange la parade fait passer de CG à 0). Les bonus de maîtrises de l’esquive de deux armes ou d’une arme et d’un boulicer sont à additionner La partie mobilité prend en compte le poids lié à l’action L’armure et la parade (encaisser) sont plutôt à comparer au facteur de puissance et interviennent dans la partie blessure ? Car en soit le coup à déjà touché ? Ou dans les deux ? | |||
{| id="tab:effet_defense" class="wikitable" | |||
|+ Caption | |||
|- | |||
! style="text-align: center;"| | |||
! style="text-align: center;"| Coup grave | |||
! style="text-align: center;"| Coup mortel | |||
| | ! style="text-align: left;"| | ||
|- | |- | ||
| style="text-align: center;"| | | style="text-align: center;"| Esquive | ||
| style="text-align: center;"| | | style="text-align: center;"| CG <math display="inline">\rightarrow</math> 0 | ||
| style="text-align: center;"| | | style="text-align: center;"| CM <math display="inline">\rightarrow</math> 0 | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| Mobilité + Maitrises | ||
| style="text-align: center;"| | |- | ||
| style="text-align: center;"| Parade | |||
| style="text-align: center;"| CG | |||
| style="text-align: center;"| CM <math display="inline">\rightarrow</math> CG | |||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| Vivacité + Force | ||
|- | |- | ||
| style="text-align: center;"| | | style="text-align: center;"| Parade (encaisser) | ||
| style="text-align: center;"| | | style="text-align: center;"| CG <math display="inline">\rightarrow</math> 0 | ||
| style="text-align: center;"| CM <math display="inline">\rightarrow</math> CG | |||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| Vivacité + Force + Maitrises | ||
| | |- | ||
| style="text-align: center;"| | | style="text-align: center;"| Armure | ||
| style="text-align: center;"| | | style="text-align: center;"| CG <math display="inline">\rightarrow</math> 0 | ||
|- | | style="text-align: center;"| CM | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| Armure | ||
| | |} | ||
| style="text-align: center;"| | |||
Si je n’ai ni esquive ni parade ni armure alors je reçois un coup grave, si j’ai seulement une armure mais ni parade ni esquive (presque immobilisé) alors un coup mortel pourra être grave (cotte de mail) et un coup grave restera grave. Si mes jambes sont immobilisées je peux quand même "esquiver" mais dans une moindre mesure (sans le bonus de mobilité par exemple). Autre option, on garde esquive et parade comme ça mais l’armure passe pour modifier les seuils des blessures graves ou mortel (potentiellement suivant le type, genre cote de mail up le seuil pour les blessures mortelles car ca protère tout le buste mais la protection reste légère, et un armure de plaques up bcp le seuil des blessures graves ?) La différence entre mettre sur les seuils de blessure ou la phase de défense joue au niveau du type d’arme (pas de différence entre dague et marteau lourd lors de la phase de défense mais la différence se faire au niveau de la phase de blessure) | |||
| style="text-align: center;"| | |||
| style="text-align: center;"| | |||
Il faut choisir entre un style orienté esquive et l’autre parade, on utilise un seul des deux, la parade est moins forte mais permet d’avoir un bonus lors des blessures. De ce fait la parade est plus rentable contre les petites coups et l’esquive contre les gros coup | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| | |||
<span id="compétences"></span> | |||
| style="text-align: center;"| | |||
= Compétences = | |||
| style="text-align: center;"| | |||
| style="text-align: center;"| | |||
<span id="consignes"></span> | |||
| style="text-align: center;"| | |||
=== Consignes === | |||
| style="text-align: center;"| | |||
Concernant le buffs le temps de boost est très important, il faut considérer globalement que | |||
* 1h+ = passif | |||
* par minute = passif de combt | |||
* 1 à 3 rounds = intéressant en combat | |||
Les deux premiers cas sont intéressants lorsqu’il y a enchaînement de combat. | |||
les compétences peuvent être reconnissable au fur et a mesure de leur incantation (type sort principalement ? ou tag:incantation ?) ainsi si l’on connait l’incantation on peut savoir ce que cela faire lors que la compétence sera utiliser et prévoir en fonction, les sorts de zone créant à partir d’un certain temps l’épicentre de leur effet permettant ainsi d’esquiver via une action de mouvement On peut envisager des compétences sort qui ne soient pas possible de cancel une fois commencé (megumine) page 9 différents type d’arbre de compétence + exemple de paragon/compétences supérieure qui viennent changer la manière de build COmment changer efficacement la manière de build avec 1 choix important (root et system de build assymétrique) la notion d’assymétrie étant important pour se sentir unique (j’aime les moine et les roublard, s’inspirer les mots passif de MTG (whenever, etc.) On peut imaginer un gros boost tous les x niveaux pour passer nos différents settings (low fantasy, medium, high, epic) | |||
1d12 : la magie est forte car elle permet de gérer des choses qu’un combattant ne peut pas gérer (LOTR, goblin slayer, gensou no grimar), triptique d’équipe mage, dist, cac (front), penser stratégie en prennant en compte son équipe (acaht leger : potion conso, start leger : positions et role dans l’équipe) | |||
2d12 : low danmashi ou mushoku, soul eater, mahoutsukai, vinland, kimetsu no yaiba) : face aux différentes situations différentes stratégies (pour maximiser l’efficacité), penser stratégie de combat en prenant en compte les particularité de l’adversaire. (achat moyen : nouvelles armes et pieces amrures, start moyen : spécifique au type d’ennemi) | |||
3d12 :mushoku ou danmachi high, log horizon, choisir ses adversaire et planifier ses combats, comme 2d12 mais avant cbt aussi (build, compétences, recrutement) swap aggros, gestion de l’imprévu, une ou deux cartes secrètes (achat lourd : cotisation pour stuff, strat lourd : spécifique à l’ennemi mais aussi au combat) | |||
4d12 le combat n’est pas frontal et s’il doit l’être il faut être sur de gagner, le faux pas d’un camarade peut entrainer la mort de tous (strat ultra : chaque action sa réaction, achat ultra : full stuf adapté, secret card pour l’occaison) | |||
Les compétences magiques avec cast on un temps de cast qui prend en compte le nombre d’action | |||
* (nb action *1) = 1 round pour cast | |||
* (nb action *1.5 = 1 round et demi pour cast | |||
* (nb action *0.5) = un demi round pour cast | |||
<span id="intermèdes"></span> | |||
= Intermèdes = | |||
La logique est de monter de niveau lors et en particulier à la fin d’évènement marquants, puis avoir entre deux évènement un épisode "d’intermède". Cette logique de monté de niveau est particulièrement gratifiante (lv up après fight de boss). Une intéermède designe donc une certaine période de temps ou il ne se passe pas d’evenements de scénario particulier. La réalité ce doit, je pense, d’être tout autre. Les évènements font avancer le scénario et le temps faire avancer les personnages (à défaut d’avoir l’envie de suvrire et donc de ne pas procrastiner) Une guerrier va pouvoir d’entrainer à l’épee, un magicien apprendre de nouvea sorts, un artisan forger des amres, etc. Cela inclu donc un système equilibré pour l’artisanat. Premieremenet uitliser le temps comme valeur de reference rend l’artisanat impossible à equilibrer car parfois l’on souhaite que le temps ait un role dans le scenario, on va donc préférer utiliser à la place une mesure abstraite : un temps plat en opposition au temps de scénario. Un temps plat n’a pas de durée fixe, il peut être d’une semaine, un mois, dix ans. Il a cependant pour tous les PJ une valeur dans l’avancement et l’amélioration de leur personnage. Cela est très sembalbe à une monté de niveau, , le guerrier aura beau sauver une princesse c’est en s’entrainement quotidiennement sur une periode de temps calme (et avec un guide, mentor, livre ou tout ce qui permet le partage de l’information et donc de la connaissance) qu’il sera possible pour lui de progresser à l’épée. Cette notion de guide, mentor, livre peut être interessante à développer et permettre d’enchainer les intermèdes sans problème, en effet la ou le concept de temps plat permet de ne pas avoir à ce soucier du temps que dur un intermède la notion de mentor permet de limiter l’impact du nombre d’intermède (un intermède sans mentor ne permet pas de lv up ou rend cela possible mais beaucoup plus lentement donc par exemple sur x intermèdes). Cependant en saouvant une princesse le guerrier aura gagner qq chose : une princesse. Avec cette logique on inverse un peu le coté temps agité = niveau et temps calme = stuff pour passer sur du : temps agité = stuff (car le loot c’est cool) et temps plat = niveau. Concernant le temps calme ce dernier est spécifique aux personnages, le magicien va probablement vouloir apprendre de nouveaux sorts, le guerrier s’entrainer à l’épée et l’artisant... créer du stuff. L’artisana est donc une notion qui inverse cette logique ou pour lui le temps plat est un temps de stuff mais uniquement pour lui, la ou en temps agité le stuff est pour tous. Et donc de la même manière que le magicien va apprendre X sort lors d’un temps plat d’intermède l’artisant va pouvoir crafter X choses. Dans les deux cas se X doit être la même valeur de progression (celle de monté de niveau) ainsi si le mage dépense 30 point pour apprendre un sort l’artisanant doit pouvoir dépensser 30 points pour crafter un item, vu que l’item peut être vendu il faut pouvoir convertir nos points de progression en argent de jeu. Ainsi il est possible de jouer un bon a rien fils à papa qui au lieu de craft passe du temps avec son pere qui lui achète des items en échange et de ce fait jouer un fils à papar de niveau 10 ou plutot un fils à papa de points d’évolution 300. À voir si cette logique s’emboite bien avec celles des armes magiques à utilisations limités (qui casse au bout de X utilisations style danmachi). A cela peut cependant s’ajouter un system de rand de guild par exemple, ou plutot de rang de lors/worldbuilding. Et de la même manière pour les ennemis un niveau de rang de dangerosité, enfin si ces derniers sont connus ou évalué par l’roganisme qui rank les monstres (guilde), ainsi on ne destabilise pas trop les joueurs en gardant un certain system de niveau (rang, ou autre), on peut parler de niveau de manière RP (un bijou pour chaque niveau), on peut décoréler le niveau du lors au "niveau" du systeme, on peut avoir plus facilement une estimation des niveau des adversaire car un "il est tres fort" n’est pas suffisant pour empecher les joueurs de combattre. Ainsi le niveau des montres peut être divisée en deux partie, une partie "zone" et une partie "fiabilité" : a quel point ce montre peut raser facilement une ville, à quel point cet assassin peut éliminer facilemenet une cible, à quel point cette arme vivante peut rayer une pays de la carte. Un orgre peut tres certainement eliminer un village, Ezio l’assassin peut assurément tuer n’importe quel personne. etc. | |||
<span id="le-crafting"></span> | |||
== Le crafting == | |||
La gestion du crafing se fait par valeur monétaire seulement et non par temps. L’avantage de craft via la magie doit être limité pour que l’artisant ait sa place en temps que maitre du craft (et pas que ca soit les mages qui aient le monopole des bons crafts), de ce fait le craft via la magie (sans prendre de marteau pour taper le fer) permet seulement de craft très rapidement (une flèche en combat en 1 ou 2 actions par exemple), de faire des craft très grossiers (baton into épée en bois), et est très limité physiquement (faible force possible, faible chaleur, etc.). Voici qq exemples de ce que pourrait permettre de craft la magie (en combat à priori) : armes en bois grossieres, fleches, petits objets en bois ou matière non dure, projectiles à partir de roche. | |||
Questions auxquelles il faut répondre : - faire du craft un quête ? - craft vs achat ? - risques ? | |||
<span id="lachat-la-ventre-et-le-craft"></span> | |||
=== l’achat, la ventre et le craft === | |||
Quel est l’avantage de craft au lieu d’acheter ? Comment gérer le fait de craft pour vendre ? L’avantage numéro 1 de pouvoir craft est le fait de pouvoir faire l’item que l’on souhaite, c’est un l’avantage qui doit rester le plus important car c’est celui ci qui permettera à un artisant "d’optimiser son groupe". Pour ce faire les boutiques et le loot "intéressant" pour le groupe doivent être bien dosés pour laisser l’artisant briller. Trouver l’épée parfaite pour le barbare dans le coffre d’un dungeon doit donc être un évènement réellement rare, surtout si l’équipe dispose d’un artisant. Le deuxième avantage est d’avoir les items moins cher (prix de référence) et donc ne pas avoir à payer le prix d’achat (prix de référence + marge du vendeur), la marge du vendeur pouvant être fixe ou en fonction de la valeur de l’item. Le troisième avantage est le faire de pouvoir faire du sur mesure, est c’est probablement l’avantage le plus fun pour l’artisant. Un item peut être "adapté" de niveau 1, 2 ou 3. Voici un exemple de bonus qu’apporte le fait de manière une arme adaptée (on peut imaginer ces bonus pour les armures ou toutes les items importants) : | |||
* niveau 1 : taille parfaite -> relance de 1 jet (de 1 ou -) en rapport avec l’item par séance | |||
* niveau 2 : sur mesure -> demande de parfaitement connaitre ce qui doit être fait (qq mois d’observations et de testes) relance de 2 jets (de 2 ou -) en rapport avec l’item par séance | |||
* niveau 3 : R et D -> principalement faisable uniquement pour l’artisant ou un ami de très longue date avec lequel l’artisant à beaucoup échangé et combattue (plusieurs années), relance de 3 jets (de 3 ou -) en rapport avec l’item par séance. | |||
Concernant la vente des objets craftés il est extremement compliqué de faire cela pour un artisant, en effet ce dernier n’a pas de commerce, ni de "nom", ni de clients/réseaux. L’on peut voir ça comme un travail à part au même titre que l’artisant differt de l’aventurier, le commercant differt de l’artisant (envisager des régles de commerce et la profession de commercant). De ce fait il faut passer par un commercant pour vendre ses objets et ce dernier rachetera habituellement l’objet pour 0 à 90 pourcent de son prix de référence (le 90 étant dans le cas ou il connait l’artisant, que l’artisant à un nom et surtout qu’il sait déjà qu’un client achetera l’objet, donc quand les étoiles sont alignées, autrement partir d’une base de 50 pourcent du prix de référence). | |||
<span id="la-mécanique-de-craft"></span> | |||
=== la mécanique de craft === | |||
Le crafting fonctionne en pari : "tu prends ou tu passes", on veut essayer d’y ajouter la notion de greed qui semble assez réel car l’artisant doit savoir trouver l’équilibre entre la réussite et le parfait. | |||
* Le MJ annonce un nombre en fonction de la difficulté de l’objet (exemple : 42) -> environ niveau du joueur/item * 5 | |||
* Le PJ a trois secondes pour annoncer un nombre de dés (d12) (exemple : 4) | |||
* Optionel : un évènement aléatoire arrive (voir table d’évènement de craft) : la table se veut neutre en bonus/malus | |||
* Le PJ doit donc réussir à faire 42 en cumulant la somme (positive ou négative) de 4 lancés de d12 | |||
* Il peut à n’importe quel moment décidé : | |||
** d’ajouter ou de supprimer le nombre de lancés qu’il doit faire : chaque modification lui coute 1 point d’échec (PE) par dé déjà lancé (exemple : s’il décide d’ajouter un 5eme dé après en avoir lancé 4 cela lui cout 4 PE) | |||
** de diminuer ou augmenter le prochain dé d’une catégorie : chaque modification d’une catégorie lui coute 1 PE (exemple : il choisi d’utiliser 1d6 au lieu du d12 pour son dernier lancé, cela lui cout 2 PE). | |||
* Lorsque le joueur décide de s’arréter (lorsqu’il a lancé tous ses dés et ne veut plus en ajouter ou en enlever) on ajouter au PE la différence entre le résultat et le nombre annoncé (exemple : après avoir lancé 4d12 et 1d4 le total est de 45, on ajoute 3 PE au total (45-42)) | |||
Le total des PE indique la dégré de réussite du craft : | |||
* PE = 0 réussite critique -> big bonus | |||
* PE = 1 réussite | |||
* PE = 2 réussite | |||
* PE = 3 réussite modérée -> petit malus ou dette 10 pourcent du prix de référence (surcout) | |||
* PE = 4 réussite modérée -> petit malus ou dette 10 pourcent du prix de référence (surcout) | |||
* PE = 5 échec -> dette 20 pourcent du prix de référence, peut réessayer | |||
* PE = 6 échec -> dette 20 pourcent du prix de référence, peut réessayer | |||
* PE = 7+ catartrophe -> dette 40 pourcent du prix de référence | |||
La table d’évènement de craft est une table positif et négatif qui se veut un peut chaotique, principalement lorsque l’on craft avec des processus magique (ce qui est le cas de presque tous les items via des forge magique, des outils magiques, etc.). C’est notemment via cette table qui doit permettre d’obtenir des bonus ou malus très spécifiques et uniques (items ultimes) et donc parfois il faut se baser sur cette table si l’on souhaite un effet particulier (un branche de compétence joue dessus) | |||
<span id="armes"></span> | |||
= Armes = | |||
Les armes sont divisées en plusieurs catégories. Ne pas oublier le +x de valeur de réussite de base pour les armes à distance (arc, arbalète qui peut être plus que l’arc, etc.) mais pas forcement pour les armes de jet (on ajoute la puissance à la palce ?) . Avec les lances et toutes les armes qui peuvent se planter dans le sol pour receptionner une charge, si la cible de la charge frappe en réaction (donc prépare la reception de charge d’une manière ou d’une autre) ou ne s’est pas déplacé à son tour précédant la charge, elle peut ajouter la rapidité de la cible à son facteur de dmg (à la place du sient si elle s’était déplacée) | |||
<span id="combat-à-deux-armes"></span> | |||
== Combat à deux armes == | |||
Relance un dé lors de l’attaque (up chances toucher et chances critiques). Si relance dégats à partir de l’arme secondaire (valeur de blessure et type : contendant par exemple). Du coup toujours degats de l’arme secondaire.. Donc choisir de relancer ou non son dé principale ? Passer en attaques multiples X ? Le fait d’augmenter les chances de critique n’est pas forcement legit car on tape plus mais probablement moins précis ? Envisager d’ingliger deux blessures en un assault ? Choisir un nombre (12) si un des dés fait ce nombre on infliger une blessure suppélementaire ? Chaque 12 permet d’infliger une blessure supplémentaire dans la limite de X blessures supplémentaires (attaque multiple X) ? | |||
<span id="combat-à-deux-mains"></span> | |||
== Combat à deux mains == | |||
Les encombrements des armes sont divisées par deux si vous manier l’arme à deux mains ou si vous avez une main libre en la maniant. (dans les faits un marteau lourd à deux main n’est pas toujours manié à deux mains en combat, on peut imaginer un swing à une main). | |||
<span id="les-armes-de-swing"></span> | |||
== Les armes de swing == | |||
Les armes ont une valeur de swing associées allant de 0 à 2. Cette valeur représente la capacité d’une arme à être efficace lorsqu’elle est swing, donc lorsque l’on utilise le poids de l’arme pour effectuer un coup large. Par exemple un marteau à deux mains à une valeur de swing élevée (1.6) alors qu’une rapière à une valeur de swing faible (0.4). Une arme est qualifié de swing lorsqu’elle a une valeur de swing supérieur à 1. | |||
<span id="lencombrement-de-combat-des-armes"></span> | |||
== L’encombrement de combat des armes == | |||
<nowiki></nowiki>: avoir un encombrement total (tout dont arme et armure) et un encombrement d’armes (et de bouclier) qui impact que l’attaque ? L’encombrement de combat est un moyen de résumer le poids ainsi que la taille des objets que porte une entité lors d’un combat (en partant du fait que le sac à pique nique peut être posé par terre avant d’engager un combat). Les armes ainsi que les armures et d’autres objets encombrants ont une valeur d’encombrement. On peut définir un encombrement hors combat et un encombrement de combat en définissant que qu’on lache lors du combat. Nous prendre la dague comme arme de base, son avantage étant qu’elle peut être jouée avec de l’agilité seulement et l’agilité étant plus rentable cela la rend par défaut forte (le fait d’être full agi est un avantage). De ce fait tout ce qui est plus qu’une dague demande un peu d’investissement en puissance pour avoir de malus (par rapport à quel lv : le -1, 0 ou 1 ?). | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! style="text-align: center;"| Arme | |||
! style="text-align: center;"| Swing | |||
! style="text-align: center;"| Encombrement (kg*cm) | |||
! style="text-align: center;"| Type | |||
! style="text-align: center;"| Spécifique | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| Poing | |||
| style="text-align: center;"| 1 | |||
| style="text-align: center;"| 0 | |||
| style="text-align: center;"| C | |||
| style="text-align: center;"| Dégaine rapide, non létal | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| Dague | |||
| style="text-align: center;"| 0.8 | |||
| style="text-align: center;"| 6 (0.6*30) | |||
| style="text-align: center;"| T | |||
| style="text-align: center;"| Dégaine rapide, arme de jet | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| Épee à une main | |||
| style="text-align: center;"| 1 | |||
| style="text-align: center;"| 12 (1*80) | |||
| style="text-align: center;"| T | |||
| style="text-align: center;"| | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| Épée à deux mains | |||
| style="text-align: center;"| 1.4 | |||
| style="text-align: center;"| 35 (1.5*140) | |||
| style="text-align: center;"| T | |||
| style="text-align: center;"| | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| Marteau à deux mains | |||
| style="text-align: center;"| 1.6 | |||
| style="text-align: center;"| 45 (6*80) | |||
| style="text-align: center;"| C | |||
| style="text-align: center;"| | |||
|- | |||
| style="text-align: center;"| Marteau à une main | |||
| style="text-align: center;"| 1.2 | |||
| style="text-align: center;"| 14 (1.5*60) | |||
| style="text-align: center;"| C | |||
| style="text-align: center;"| | |||
|} | |||
Les armes à deux mains font plus de dégâts mais sont plus lourdes. Les armes condantes sont aussi plus lourdes (les armes à deux mains contendantes le sont tellement qu’elles imposent par défaut un malus malgé la puissance naturelle maxée) mais font plus de dégâts lors des swing (mais moins sans swing). Les armes tranchantes sont efficaces en swing ou sans swing (avec petit avantage en swing pour la plupart). Les armes d’escot sont très faibles en swing La logique serait que les créatures vulnérables au contandant (squellette) soient facilent à toucher mais avec un très haut seuil de blessure. | |||
Manier deux armes double l’enconbrement, cependant cela permet de relancer un dé de touché par arme après la 1er (donc avec deux épée vous pouvez lancez vos dés pour toucher et choisir d’en relancer). | |||
<span id="armes-de-tir"></span> | |||
== Armes de tir == | |||
Les arbalètes sont plus simple à utiliser que les arcs et tirent moins loin mais par défaut plus fort. En effet comparé à la plupart des armes le potentiel de dégâts n’évolue pas en fonction de la puissance mais dépend uniquement de l’arme. Elles sont donc intéressantes de part le fait qu’elles ne nécessitent pas beaucoup d’investissement de caractéristiques. Il faut un tour pour recharger une arbalète lourde. Les arcs permettent, suivant votre puissance, de tirer plus fort à terme. Les arcs long diffèrents très peu des arc court mise à part le fait qu’ils sont encombrants mais permettent de tirer plus loin. | |||
{| id="tab:armes_de_tir" class="wikitable" | |||
|+ Armes de tir | |||
|- | |- | ||
! style="text-align: left;"| '''Armes''' | |||
! style="text-align: left;"| '''Degré de complexité''' | |||
! style="text-align: left;"| '''Bonus d’arme''' | |||
! style="text-align: left;"| '''Facteur de portée''' | |||
! style="text-align: left;"| '''Potentiel de dégâts''' | |||
! style="text-align: left;"| '''Autre''' | |||
|- | |- | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| arbalète lourde | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| +5 | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| (fixe) | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| rechargement, complexe | ||
|- | |- | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| arbalète de poing | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| +4 | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| (fixe) | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| complexe | ||
|- | |- | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| arc long | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| +4 | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| encombrant, complexe | ||
|- | |- | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| arc court | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| +4 | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| | ||
| style="text-align: | | style="text-align: left;"| complexe | ||
|} | |} | ||
Dernière version du 25 septembre 2026 à 20:49
Règles
L’incarnation (actions de joueur)
Dans un jeu de rôle lorsque vous jouez, ou incarnez, un personnage vous décidez des actions que votre personnage va réaliser. Certaines de ces actions sont effectuées par le personnage mais d’autre le sont par les joueurs. Par exemple si vous décidez de vous déplacez c’est bien votre personnage qui va se déplacer, cependant si vous décidez d’élaborer un plan pour vaincre un ennemi c’est bien vous le joueur qui allez élaborer ce plan. Cependant il exite des cas ou la frontière entre action du personnage et action du joueur est plus flou, les actions sociales par exemple. Qui n’a jamais eu de discours parfaitement préparé dans sa tête pour finir par le bafouiller le moment venu ?
On peut donc différencier les actions en quatres modes d’action :
- Les actions de personnage : l’action peut être effectuée uniquement par le personnage :
- Les actions de joueur : l’action peut être effectuée uniquement par le joueur :
- Les actions mixtes maximales : l’action peut être effectuée par le personnage ou par le joueur (maximale entre la faculté du joueur et du personnage à effectuer l’action)
- Les actions mixtes minimales : l’action est effectuée par le personnage et par le joueur (minimale entre la faculté du joueur et du personnage à effectuer l’action)
Plus un jeu de rôle utilise des actions joueur, plus on se rapproche d’un jeu de rôle grandeur nature. Plus un jeu de rôle utilise des actions personnage, plus on se rapproche d’un jeu de rôle d’un jeu de société type jeu de plateau. Certain joueurs préféreront jeter un dé pour négocier le prix d’achat d’une arme (action de personnage) et d’autres préféreront faire du rôle play pour mener à bien ces négociations (action de joueur), il me semble important de laisser le choix à chacuns de faire comme il préfère, voir même d’adatper au gré des séances (on peut ne pas avoir la même motivation à faire du rôle play après une journée de travail qu’un dimanche matin). Ce qui est important est d’en discuter avec le MJ et les autres joueurs pour trouver un terrain d’entente. Les actions mixtes minimales étant le fait d’effectuer à la fois l’action par le joueur et le personange et de prendre le moins bon des deux pour juger de la réussite de l’action. À l’inverse les actions mixtes maximales étant le fait d’effectuer à la fois l’action par le joueur et le personnage et de prendre le meilleur des deux pour juger de la réussite de l’action. Dans le cas des modes d’actions mixtes il convient de d’abord effectuer l’action par le joueur, si son résultat est suffisant pour determiner la réussite (dans le cas d’un action mixtes maximales) ou l’échec (dans le cas d’une action mixtes minimale) de l’action alors il n’est pas nécessaire d’effectuer l’action par le personnage. Les règles de Twoelf se basent sur une utilisation classique des actions comme l’on peut le faire dans la pluart des jeux de rôle, ce que nous conseillons de suivre dans un premier temps :
- Connaissances : par défaut actions mixtes maximales
- Intéractions sociales (négocier, convaincre, etc.) : par défaut action joueur
- Actions physiques (combattre, nager, etc.) : par défaut action de personnage
Connaissances
Comment indiqué précédement il est conseiller de considérer les connaissances comme des actions mixtes maximales, à savoir que l’action de connaissance est réussie si le joueur ou l’entité connait ce qu’elle veut savoir. Cependant considérer les actions de connaissance comme uniquement des actions de personnage est tout à fait envisageable, elle repose cependant sur la bonne foi du joueur. Prennons par exemple une partie qui se déroule en pleine jungle, avec notemment une flore similaire à la notre, à la table se trouve un joueur dont le métier est botaniste, ce joueur veut jouer un barbare peu intelligent : il devra faire fi de ses connaissances de joueur et limiter ses raisonnements à ce qu’il pourrait tirer s’il avait la connaissance de son barbare sur la flore, et ce en fonction des connaissances fournit par le MJ suite aux testes qu’il pourra effectuer. A l’inverse considérer les actions de connaissance comme uniquement des actions de joueur est aussi envisageable, toujours dans le même cas il peut aussi être intéressant de jouer un barbare un peu plus original et qui a une obession pour la flore, dans ce cas le joueur peut pleinement jouir de ses connaissances étendues sur le sujet. Il n’effectura donc pas de test pour les connaissance avec son personnage mais pourra jouir pleinement de son savoir personnel sur le sujet. Cependant dans ce cas il semble juste de demander au joueur de tout de même investir des points dans les connaissances de son entité qui correspondent aux connaissances personnelles qu’il a, ceci dans une logique d’équilibre entre les entités des joueurs. Dans la même logique et si l’on prends cette fois un joueur sans connaissance personnelle sur un sujet mais qui souhaite jouer les connaissances avec des actions de joueurs, il pourrait être envisageable de fournir au joueur des ressources sur un sujet pour lequel il investit des points d’évolution en supposant que le joueurs va lire et apprendre sur ce sujet.
Lorsqu’un joueur veut savoir si une entité connait quelque chose deux cas peuvent survenires, soit il souhaite avoir une réponse courte à une question précise, soit il souhaite savoir tout ce que l’entité connait sur un sujet.
Question précise
Dans le cas ou le joueur souhaite avoir une réponse courte à une question précise aucune action n’est nécessaire (il n’y a pas besoin de prévoir une carte d’action), le joueur pose simplement sa question au maitre du jeu à n’importe quelle moment, si elle est assez précise et bien définie il peut jeter 1d12 et doit faire 12 ou plus en ajoutant le bonus lié à son niveau de connaissance dans le domaine concerné comme indiqué dans le tableau 1, s’il réussi le jet le maitre du jeu lui donne la réponse. Si la question nécessite une connaissance particulièrement rare le seuil de 12 peut passer à 14 ou 16 et à l’inverse si c’est une connaissance relativement commune ou déductible il peut passer à 10 ou 8, cela offre 5 pallier de difficulté différents.
| Inité | + 2 |
|---|---|
| Averti | + 4 |
| Connaisseur | + 6 |
| Spécialiste | + 8 |
| Expert | + 10 |
Informations sur un sujet
Dans le cas ou le joueur souhaite savoir tout ce que son entité connait sur un sujet elle doit faire une action de connaissance, c’est une action d’esprit d’une durée de 1 tour. Il n’y a pas de jet de dés à effectuer, l’on considère que l’entité connait connait un certain pourcentage du sujet, ce pourcentage étant égale au bonus de connaissance indiqué dans le tableau 1 multiplié par 10 (initié : 20 pourcent, averti : 40 pourcent, etc.). Soit le maitre du jeu indique les informations concernant le sujet en prennant compte de ce pourcentage de connaissance, soit le joueur applique un des filtres de connaissance correspondant sur le support du sujet. Par exemple une entité souhaitant savoir ce qu’il connait sur les gobelins et étant connaisseur du sujet (+6 / 60 pourcent) soit le maitre du jeu lui indique 60 pourcent des informations qu’il connait sur les gobelins, soit il fournit au joueur les pages concernant le sujet sur lequel l’on ajout un des filtres de connaissance 60 pourcent.
Intéractions sociales
Par défaut on préfère que ca soit en action de joueur, cependant proposer une règle pour le faire en action de personnage
Les actions
Le principe d’un jeu de rôle est que les entités effectuent des actions. Lorsqu’une action n’est ni trop sur de réussir ni trop sur d’échouer c’est le hasard qui viendra décider de son issue. Pour ce faire on utilise les dés de niveau de l’entité auquelles ont ajoute les valeurs de maitrise et de caratéristiques concernées, puis l’on compare ce résultat à une valeur d’opposition.
Les situations d’actions (rencontres, combats, etc.)
On distingue deux cas de jeu différent dans Twoelf, les moments ou la temporalité (le temps qui passe) n’impact pas le jeu comme par exemple quand les joueurs échangent entre eux sur une stratégie à mettre en place et à l’inverse les situations ou il est important de suivre le temps qui passe et les actions qui ont lieu. Dans cette partie on s’intéresser aux situations à temporalité courtes, ce qui englobe notament la plupart des combats et des rencontres. Pour ce qui est de la temporalité longue nous aborderons le sujet dans la partie concernant les intermèdes.
Une situation courte d’actions est composée d’un enchainement de tours de jeu jusqu’à ce que la situation soit résolue. Un tour de jeu est composé de tours d’actions. Le nombre de tours d’actions d’un tour de jeu dépend du nombre d’entités qui participent au combat ainsi que de leurs nombre d’actions. Le tableau [tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8] indique l’ordre des tours d’action en fonction du plus grand nombre d’actions d’une entité de la situation d’actions.
| 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Par exemple avec une situation de combat ou un voleur avec 3 actions par tours d’actions (agilité de 1) affronte un garde avec 2 actions par tours d’actions (agilité de 0), le tour de jeu aura 5 tours d’actions comme suit : "3-2-3-2-3". Les entités avec 3 actions par tours d’actions (le voleur) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 2 actions (le garde) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 3 (le voleur), puis 2 (le garde), puis 3 (le voleur). Le voleur aura donc bien ses 3 tours d’actions dans un tour de jeu et le garde 2. En réalité le tour de jeu devrait être "3-2-3-1-2-3", comme indiqué dans le tableau [tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8] cependant vu qu’il n’y a pas d’entités avec une seule action dans la situation on omet l’action "1". Si plusieurs entités ont un même nombre de tour d’actions dans un tour de jeu alors les entités des joueurs jouent en premier dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du MJ, puis les entités du MJ jouent dans l’ordre que celui-ci souhaite.
Lors du premier tour de jeu (donc au début d’une rencontre) il est possible de procéder dans l’ordre des actions indiqué dans le tableau [tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8] en commencant par le début, cependant une autre option est de choisir aléatoirement le premier tour d’action du (premier) tour de jeu. L’objectif étant de varier les scénarios de jeux, en particulier lorsqu’il y a peu de nouvelles entités. De cette manière l’entité la plus agile (donc avec le plus d’action) ne sera pas forcement celle qui effectuera en premier son tour d’action, c’est cependant bien celle qui aura le plus de chances d’effectuer son tour d’action en premier.
Les actions sont réprésentées par des cartes d’action qui doivent être choisies à chaque début de tour de jeu pour l’ensemble des tours d’action du tour de jeu qui début. Pour ce faire au début d’un tour de jeu toutes les entités posent sur la table, face caché, les cartes qui seront leurs actions pour le tours de jeu, en les ordonnant suivant les différents tours d’actions. Chaque joueur aura donc devant lui un tas d’une ou plusieurs carte d’action par tour d’action qu’il va faire dans le tours de jeu. Voir l’exemple des tous d’actions pour le voleur sur la figure 1
Si une action prévue n’est pas réalisable elle échoue, par exemple si lors de son deuxième tour de jeu le voleur n’est pas à porté du garde pour effectuer son assaut alors son deuxième tour d’actions ne peut pas se faire. Les rencontres, les combats et toutes les situations ou des actions ont lieux sur un court lapse de temps se basent donc sur les tours de jeu, composés de tours d’actions, composés d’actions. C’est sur ce système de prédiction des d’actions que se base les règles principales de Twoelf.
Les actions peuvent être des actions d’esprit, de buste, de jambe ou un mixte des trois. Lors d’un tour d’action une entité peut donc utiliser jusqu’à trois actions si ces dernières sont de types différents. Par exemple les actions "assault" et "se déplacer" utilisent toutes les deux les jambes, il n’est donc pas possible de les effectuer dans un même tour d’action. De plus les actions effecutées doivent être réalisées tout au long du tour d’action, autrement dit les actions d’un tour d’une entité doivent pouvoir être effectuées dans n’importe quel ordre sans que le résultat en soit impacté, par exemple "se déplacer puis sortir un objet" ne donne pas le même résultat que "sortir un objet puis se déplacer", ces deux actions ne sont donc pas réalisables sur un même tour d’action, à la place on parlera de "se déplacer tout en sortant un objet". La différence peut jouer suivant la situation, par exemple si le voleur est dans un nuage de fumée lors de son premier tour d’action et qu’il souhaite sortie de ce nuage (se déplacer) puis prendre une de ses potions (sortir un objet) le fait est qu’il ne peut pas prendre sa potion avant d’avoir effecutée une partie de son déplacement (au risque de se tromper de potion) dans ce cas l’action de sortir un objet n’est pas possible (à moins d’accepter d’avoir une chance de se tromper de potion) car elle dépend de l’autre action prévue dans le même tour d’action et qu’il n’est pas possible d’interchanger l’ordre de ces deux actions.
Actions de membres
a voir dans un deuxieme temps. Pour l’instant les règles supposent qu’une entité à forcement un même nombre d’actions d’esprit, de buste et de jambes par tour de jeu, on peut donc dire qu’une entité à X actions par tours de jeu en faisant un raccourci. De ce fait augmenter sa valeur d’agilité permet d’augmenter son nombre d’action de jambe, de buste mais aussi d’esprit (ce qui ne fait pas trop sens pour l’esprit). On peut donc envisager de permettre aux entités d’avoir un nombre d’action différent par membre par tour de jeu. Par exemple, et sans faire de raccourci cette fois, on peut dire qu’une entité a 4 action d’esprit, 2 action de buste et 3 action de jambe. Donc si une entité veut effectuer une action intégrale elle doit forcement retarder une action d ’esprit et une action de jambe pour effectuer l’action intégrale lors du tour d’action ou elle peut effectuer une action de buste. Permettre cela vient rendre l’utilisation de durée d’incantation en tour de jeu, pour les sorts notament, caduque car on pourrait à la place spécifier X action d’esprit et rendre l’augemntation d’action d’esprit plus complexe ou en tout cas indépendant de la valeur d’agilité.
Mécaniques d’actions
Par défaut chaque entité choisie en début de tour de jeu ses actions à réaliser pour ce tour de jeu, puis les entités effectuent leur tours d’action les une après les autres en révélant les actions choisies. Il existe cependant des mécaniques permettant d’influer sur cela.
Retarder ses actions
Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, il est possible d’attendre avant d’effectuer un tour actions au moment ou celui-ci devrait normalement être effectué, dans ce cas les actions prévues de l’entité pour le tour de jeu sont toutes décalées d’un tour actions et le dernier est supprimé du tour de jeu. Les actions retardées peuvent alors être joués en réaction (celles qui devaient être jouées au tour d’action actuelle de l’entité mais sont finalement décalées au tour d’action suivant de l’entité). Retarder ses actions est différent de repenser ses actions de par le fait que repenser ses actions supprime l’action qui devait être jouée à ce tour (et non la dernière du tour de jeu) et qu’elle ne permet pas de jouer la prochaine action en réaction (mais par contre repenser ses actions permet de modifier toutes ses actions restantes du tour de jeu). Toujours avec l’exemple du voleur celui peut retarder ses actions comme indiqué sur la figure 2, à la place d’effectuer les actions de son premier tour d’action il va décider de retarder ses actions, les actions prévu à son premier tour d’action seront donc effectuées à son deuxième tour d’action (sauf s’il décide de les jouer en réaction), et les actions de son dernière tour action initialement prévu dans son tour de jeu ne seront pas effectuée. Le schéma n’indique pas les actions du garde mais ce dernier aura bien un tour d’action après le premier et deuxième tour d’action du voleur ("3-2-3-2-3").
Repenser ses actions
Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, au début d’un tour d’actions d’une entité il est possible pour cette dernière de ne pas jouer les actions prévu pour le tous d’action actuel pour à la place modifier toutes ses actions à venir du tour de jeu en cours. Toujours avec l’exemple du voleur celui peut repenser ses actions comme indiqué sur la figure 3, à la place de jouer ses actions A il va utiliser son tour pour modifier les actions B et C de son deuxième et troisieme tour d’action et prévoir à la place les actions X et Y.
Actions instantanées
Les actions instantanées peuvent être effectuées hors des tours d’action d’une entité, donc soit avant, après ou pendant d’autres actions d’autres entitées. Certaine actions instantanées n’ont pas de carte associé, principalement car elles n’ont pas d’interets à être planifiées, cependant rien de vous empêche de les utiliser comme des actions normales (non instantanées). Effectuer une action instantanée vient au choix de l’entité, soit décaler tous les tours d’actions de l’entité pour le tour de jeu actuel soit remplacer le prochain tour d’action qu’elle devait effecuter. Bien qu’étant effectué directement l’action instantanée est considéré comme étant l’action jouée au prochain tour d’action de l’entité. Toujours avec notre voleur, si une autre entité (qui a 4 tours d’action par tour de jeu) charge le voleur et rentre dans la zone de controle de son assault (le voleur porte une lance) alors le voleur peut décider d’effectuer une action instantanée d’assault ses tours d’actions peuvent donc devenir, comme indique dans la figure 4 :
- option 1, s’il choisit de décaler ses tour d’actions : assault en instantané / se déplacer et sortir un objet / faire un assault
- option 2, s’il choisit de remplacer son prochain tour actions : assault en instantané / faire un assault / faire un assault
L’assault est bien effectué lorsque l’entité rentre dans la zone de controle du guerrier, avant que la charge de cette dernière soit intégralement effectuée (ce qui laisse une chance de stopper la charge en blessant l’entité). Lors de son tour d’action 1 initialement planifié le valeur ne va donc rien faire car son tour d’action a déjà eu lieu (l’action instantanée) et il n’effectura d’action que lors de son tour d’action 2. Il est possible d’effectuer une action instantanée après avoir effectué son dernier tour d’action du tour de jeu, dans ce cas l’entité disposera d’un tour d’action de moins lors du prochain tour de jeu. Il n’est pas possible d’effectuer plusieurs actions instantanées entre deux tours d’action plannifier, par exemple le voleur ne pas peut réagir à la charge d’une autre entité entrant dans sa zone de controle tant que son tour d’action 1 (non instantané) n’est pas passé. Autrement dit, si l’on considère qu’une action instantanée revient à "prendre de l’avance" il faut attendre d’être revenu à la normal avant de pouvoir effectuer une autre action instantanée (on ne peut pas prendre de l’avance si on a deja de l’avance).
Lorsqu’une entité souhaite effectuer une action instantanée le choix du moment pendant laquel elle est effectuée peut être catégorisé en trois situations :
- Le moment choisi semble rendre l’action plus simple à réussir
- Le moment choisi semble rendre l’action plus complexe à réussir
- Le moment choisi n’impact pas la réussite de l’action
Nous considérons par défaut que, dès qu’une action doit être effectuée sur à un moment précis (action instantanée), cela est forcement plus compliqué à réussir que si une durée plus long était disponible pour l’effectuer. De ce fait dès qu’une action est effectué en instantanée et qu’elle demande d’effecuter une jet de dés de niveaux alors le résultat du jet subit un malus égale au nombre de dés jettés, par exemple si le voleur était de niveau 18, dans le cadre de son assault instantanée ce dernier aurait subit un malus de -4 à son jet d’attaque en jettant 4d12. Ce malus se transforme en bonus si la cible décide d’ignorer le danger (donc +4 au lieu de -4 pour le même exemple). Dès qu’une entité A qui effectue une action est menacé par une autre action (à priori via une action instantanée d’une entité B) elle peut soit :
- réagir : l’action de l’entité B subit le malus d’action instantanée habituel, cependant si l’action instantané découle sur une blessure l’action de l’entité A voit son degré de complexité augmenter de 2 pour une blessure grave et de 4 pour une blessure mortelle. Si l’action de l’entité A ne nécessite pas de jet de dés de niveau alors elle est simplement interromput quelque soit le type de blessure (dans le cas d’un déplacement par exemple)
- ignorer le danger : l’action de l’entité B ne pas subit le malus d’action instantanée habituel mais un bonus d’une même valeur, dans ce cas l’action de l’entité A sera effectuée normalement (qu’elle subisse une blessure ou non)
Donc si une entité A veut impérativement réussir une action quitte à subir une blessure (ou autre effet néfaste) plus facilment elle doit ignorer le danger, à l’inverse si elle veut réduire les chances de subir une blessure (ou autre effet néfaste) elle doit réagir, cependant si elle subit une blessure elle risque de rater son action. Dans le cas ou une entité A qui effectue une action est menacé par quelque chose d’autre qu’une action nécessitant un jet de dés de niveau alors on considère toujours le choix comme étant celui de réagir, autrement dit il est possible d’ignorer le danger que si le bonus d’action instantanée peut profiter à une entité B. Voici les actions instantanées les plus courantes :
- Déplacement (se jeter à terre) : permet d’effecuter un déplacement instantanément, ce qui peut permettre de sortir de la zone d’un sort. A la place il est aussi possible de doubler sa valeur d’esquive contre un jet. Dans les deux cas l’entité finit par terre.
- Assault (zone de controle) : l’action d’assault peut être effectuée en instantanée si la cible de l’assault se déplace dans la zone de controle de l’entité.
- Crier garde : permet de faire passer une information.
Les actions universelles
Ces actions sont globalement faisables par toutes les entités. Une action totale est une action des trois type à la fois (esprit, buste, jambes).
Déplacement
Assaut
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Un assaut dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.
Énergie : 0, par défaut un assaut ne nécessite pas d’énergie.
Valeur de réussite : dés de niveau + le bonus d’assaut, avec le bonus d’assaut qui est égale à valeur de puissance + valeur des maitrises concernées + bonus permanent des compétences + bonus de réussite de l’arme + 1/10 de la valeur de blessure de l’arme si la cible a décidé de parer. Le bonus d’assaut peut varier suivant les spécificiés de l’arme (par exemple avec les arbalètes, les petits projectiles ou certains arcs)
Seuil d’échec : la valeur maximale du plus grand dé de niveau lancé + la valeur de maitrise corporelle - 3 si assaut à distance + 1 si assaut au corps à corps
Défenses applicables : l’equive ou la parade, puis l’instinct de survie, puis l’amure. L’entité cible doit choisir entre l’equive ou la parade avant le jet des dés de niveau de l’assaut.
Coup critique : double, l’assaut n’est plus grave comme par défaut mais devient un assaut mortel et donc un potentiel coup mortel.
Description : l’entité initie une brève phase de combat contre une cible avec pour objectif de lui assener un coup le plus mortel possible.
Explications : une entité peut utiliser l’action d’assaut si la cible est à porté de l’arme utilisée. La cible de l’assaut doit indiquer si elle préfère parer ou esquiver avant le jet des dés de niveaux. Si la valeur de réussite est inférieur à l’equive ou la parade de la cible alors l’assaut échoue et prend fin, si elle est supérieur alors l’assaut réussi et devient un coup, par défaut, grave. On compare la valeur de réussite à la valeur d’instinct de survie mais uniquement si c’est un coup mortel (si c’est un coup d’une autre catégorie que mortelle la comparaison n’a pas lieu). Si la valeur de réussite est supérieur il reste un coup mortel, si elle est inférieur alors le coup mortel devient un coup grave. Pour finir, la valeur de réussite est comparée à la valeur d’armure, si la valeur de réussite est supérieur à la valeur d’amure alors le type de coup reste le même, si elle est inférieur il diminue d’une catégorie (un coup mortel devient un coup grave, un coup grave un coup léger et un coup léger met fin à l’assaut avec un coup trop faible pour infliger une blessure : il y a un coup mais pas de blessure). On rentre maintenant dans la phase de résolution des blessures,pour déterminer si le coup donne lieu à une blessure on compare la valeur de dégât au seuil de blessure de la cible suivant la catégorie du coup. Si la valeur de dégât est supérieur au seuil de blessure le coup donne lieu à une blessure de la même catégorie (léger, grave, mortel), si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure du coup alors le coup donne lieu à une blessure d’une catégorie inférieure (et si la valeur est supérieur au seuil de la catégorie inférieure, si ce n’est pas le cas le coup ne donne pas lieu a une blessure). Si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure légère le coup ne donne pas lieu à une blessure (il y a un coup mais la blessure échoue). Le tableau 3 résume les différentes comparaisons entre la valeur de réussite et les différentes défenses applicables. Si la valeur de réussite est supérieur ou égale à la valeur de défense alors le type d’assaut ou de coup reste le même et on passe à l’étape suivant (entre les étapes 1 et 2 l’assaut devient un coup). Si l’entité ne souhaite infliger qu’une seul type de blessure (grave par exemple pour éviter de tuer directement sa cible ou léger pour uniquement infliger un effet à l’impact) le seuil de blessure diminue de 1.
| Comparaison | Type | Résultat |
|---|---|---|
| Assaut léger | Échec assaut | |
| Assaut grave | Échec assaut | |
| Assaut mortel | Échec assaut | |
| Assaut léger | Échec assaut | |
| Assaut grave | Échec assaut | |
| Assaut mortel | Échec assaut | |
| Coup léger | Coup léger | |
| Coup grave | Coup grave | |
| Coup mortel | Coup grave | |
| Coup léger | Échec assaut | |
| Coup grave | Coup léger | |
| Coup mortel | Coup grave |
Commander
Action : 1, esprit
Énergie : 0
Valeur de réussite : -
Seuil d’échec : -
Défenses applicables : -
Coup critique : -
Description : vous indiquez la marche à suivre à une autre entité, cette dernière peut choisir de suivre votre conseil ou de rester sur ses plans initiaux.
Explications : l’action commander permet à une entité de faire changer action prévu d’une autre entité allier si celle-ci le souhaite, l’entité cible de la commande a donc le choix entre garder l’action concernée telle quelle ou la changer pour l’action indiquée. Cette action est particulièrement utile pour le maitre du jeu lors d’une situtation ou une entité chef dirige des sous fifres. Dans ce cas (et uniquement pour le maitre du jeu)il est possible de ne pas choisir de cartes d’action en début de cycle pour les sous fifres et de directement les faires jouer suivant les indications de leur chef.
Charger
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Une charge dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.
Énergie : 0.
Valeur de réussite : comme l’action assaut.
Seuil d’échec : comme l’action assaut.
Défenses applicables : comme l’action assaut.
Coup critique : comme l’action assaut.
Description : vous charger une cible pour lui porter un coup au corps à corps en vous exposant à un coup de cette dernière.
Explications : la charge est une action qui permet de se déplacer et de porter un coup. À l’inverse d’un assaut classique c’est une action imprudente. Le déplacement doit se faire jusqu’au corpos à corps de la cible (et non jusqu’à ce qu’elle soit à porter d’arme). Cependant si l’entité qui charge a une porté d’arme supérieur à la cible de la charge elle pourra effecter son coup en premier. Un déplacement en ligne droite vers une entité, l’entité ayant la plus grande porté (entre l’entité qui charge et la cible de la charge) peut porter un coup, à l’inverse si c’est la cible de la charge qui a une plus grande porté d’arme c’est elle qui pourra effecter un coup en premier. Comme pour les autres actions si un entité subit un blessure pendant un action elle voit son seuil d’échec diminuer de 1 pour l’action effectuée. Donc l’entité avec la plus grande porté aura une chance de blesser l’autre en première et ainsi lui faire diminuer son seuil d’échec et ainsi avoir moins de chances d’être touché à son tour. Si l’entité attquant c’est déplacé d’au moins deux cases lors de sa charge elle peut ajouter sa valeur de rapidité au facteur de dégât (ou la valeur de rapidité de sa monture). Si l’entité cible s’est déplacée en ligne droite d’au moins deux cases lors de sa dernière action elle peut faire de même (ou la rapidité de sa monture).
Les jets de dés de niveaux
Dans la plupart des cas lorsqu’une action est effectuée par une entité cette dernière doit effectuer un jet de dés de niveaux, la valeur du jet (le résultat enrichit d’éventuels bonus) est ensuite comparé à un seuil de réussite et/ou un seuil d’échec pour connaitre la finalité de l’action.
Seuil d’échec
Le seuil d’échec differt légèrement suivant le type de jet effectué, cependant la logique reste la même. Le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur de caratéristique associé - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). La valeur de caratéristique associé dépend du type de jet et parfois de l’action. Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’attaque est strictement supérieure au seuil d’échec. Par exemple si l’entité lance 2d12+1d4 et que le seuil d’échec est de 10 alors si un des dés fait 11 ou 12 alors l’action echoue.
Degrés de complexité
Les actions et les objets ont un degré de complexité, lorsque celui ci n’est pas indiqué il est de 0. Ce degré de complexité permet de calculer le seuil d’échec d’un jets de dés de niveaux.
Cible distante
De manière générale lorsqu’un jet de dés de niveau est effectué dans le cadre d’une action ayant pour cible une entité à distance, le degré de complexité de cette action augmente de 2 toutes les 10 cases après les 10 premières.
Il existe différents types de jets de dés de niveaux avec chacun leurs spécificiés :
- Les jets d’attaques
- Les jets d’enchantement
- Les jets de chance
Il est toujours possible de jeter des dés de niveau d’un niveau inférieur à celui de l’entité qui effectue l’action concernées par le jet.
Les jets d’attaques
Les jets d’attaques concerne la plupart des actions qui ont un impact physique sur une autre entité ou un objet, par exemple mener un assault avec une épée ou un arc, faire un sort de boule de feu, etc. Le jet ne concerne cependant que les cas ou l’action subit une opposition d’une autre entité ou si elle n’est pas simple à effectuer par nature.
- Frapper une porte avec son arme est simple à effectuer et sans opposition, un jet d’attaque n’est donc pas nécessaire.
- Tirer à l’arc sur une cible immobile n’est pas simple à effectuer par nature, un jet d’attaque est donc nécessaire.
- Mener un assault à l’épée face à un adversaire implique une opposition, un jet d’attaque est donc nécessaire.
La valeur d’un jet d’attaque est égale aux dés de niveaux + les caratéristiques concernées + les maitrises utilisables. Le seuil de réussite du jet d’attaque peut varier suivant l’action mais est généralement une ou plusieurs des valeurs de défenses de la cible : esquive, parade, armure, instinct de survie. Par exemple dans le cas d’une action d’assault au corps à corps il faudra comparer la valeur du jet d’attaque (dés de niveau + puissance + maitrise) à l’esquive ou la parade, puis à l’armure puis à l’instinct de survie.
Le seuil d’échec pour un jet d’attaque représente le fait de rater même sans prendre en compte l’opposition (la défense). Par exemple toucher une cible immobile avec un arc n’est pas certain, à l’inverse frapper une cible immobile avec une épée est, en situation normal, assuré. Le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur de maitrise corporelle - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’attaque est strictement supérieure au seuil d’échec. Par exemple si une entité de niveau 3 avec 14 de maitrise corporelle veut tirer avec un arc à distance (à une distance ou le degré de complexité de l’arc est de 4) le seuil d’échec pour le jet d’attaque sera de 9 (12 + 1 - 4). Donc lors du jet si l’arché fait un 10, 11 ou 12 sur l’un de ses dés de niveau (à priori seulement 1d12 au niveau 3), l’action échoue. Un autre exemple toujours dans le cadre d’un assaut mais au corps à corps avec une épée et une valeur de maitrise corporelle de 0 : le seuil d’échec sera égale à 12 (12 + 0 - 0) car la plupart des armes au corps à corps on un degré de complexité de 0, faire au dessus de 12 avec 1d12 n’étant pas possible il ne peut pas rater son action tout seul (sans prendre en compte l’opposition de la cible). Le seuil d’échec est intéressant à utiliser quand une action, d’ordinaire simple à effectuer, se fait dans un situation la rendant complexe. Par exemple si l’on prends le même assault avec une arme de corps à corps mais que cette fois le combattant est aveuglé : on peut imaginer diminuer son seuil d’échec de 2, il ne touchera donc pas s’il fait un 11 ou un 12 lors de son jet d’attaque avec l’un des dés lancés (12 + 0 - 2).
Les jets d’enchantement
Les jets d’enchantement designent tout ce qui relève de l’influence de la magie sur une entité, notament son mentale (et tout le mystère de fonctionnement qui l’accompagne).
La valeur d’un jet d’enchantement est égale à la différence entre le plus petit et le plus grand nombre des dés d’un jet de dés de niveaux + les éventuelles bonus de maitrises concernées. Par exemple la valeur d’un jet d’enchantement de 2d12 + 1d4 faisant 10, 2, 6 est de 8 (10 - 2), auquel on ajout les bonus de maitrise concernés. Si un seul dé est jeté l’on prendra la différence entre le résultat du dé et sa valeur maximale divisé par 2 (2 pour 1d4, 3 pour 1d6, 4 pour 1d8 et 6 pour 1d12). On rappel qu’il est toujours possible de jeter des dés de niveau inférieur au niveau réel de l’entité.
Le seuil de réussite d’un jet d’enchentement est propore à chaque cible et est effectué de la même manière que valeur d’un jet d’enchantement mais sans ajouter le bonus de maitrise. En cas d’égalité entre la valeur d’un jet d’enchantement et le seuil de réussite c’est celui ayant utilisé les plus haut dés de niveau qui l’emporte (celui avec le plus haut maximum des dés de niveau utilisé), s’il y a encore égalité c’est celui ayant effectué le jet d’enchantement (celui à l’origine de l’action) qui l’emport. Une entité cible de l’action ayant un seuil de réussite inferieur à la valeur d’enchantement de l’action est considérée comme enchantée.
Le seuil d’échec d’un jet d’enchantement est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur d’intelligence - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’enchantement est strictement supérieure au seuil d’échec. Donc le seuil d’échec d’un jet d’enchantement fonctionne comme pour un jet d’attaque à la différence qu’il est concernée par l’intelligence et non la maitrise corporelle.
Dans le cadre d’un jet d’enchantement il est donc important de bien choisir les dés de niveaux que l’on jette car plus il y a de dés qui sont utilisées plus l’entité à de chances de le remporter face au seuil de réussite adverse mais plus il a de chance d’atteindre le seuil d’échec, la différence avec un jet d’attaque est qu’un jet d’enchantement peut très bien réussir avec peu de dés de niveaux utilisées.
Les jets de chance
Un jet de chance dépend uniquement des dés de niveau, sa valeur est donc égale au résultat d’un jet de dés de niveau. La valeur de réussite d’un jet de chance est une valeur fixe, indiquée sur l’action demandant d’effectuer un tel jet.
Effectuer une action offensives
Les actions offensives, que sont le plupart des actions, sont des actions dont la réussite dépend d’une autre entité. Par exemple mener un assault va dépendre le l’entité cible de cet assault qui va essayer de se défendre. Une attaque a une catégorie (mortelle, grave, légère) et une valeur, les défenses applicables à cette attaque viennent modifier la catégorie suivant la valeur d’attaque que l’on vient comparer aux valeurs de défense (esquive, parade, armure, instinct de survie). Il en résulte un coup d’une certaine catégorie et avec une autre valeur (valeur de coup). Ce coup est comparé aux résistances de la cible (résiliance, énergie) et il en résulte un effet qui bien souvent est une blessure. Bien souvent la valeur d’attaque ou de coup est issue d’un jet de dés de niveaux.
Par exemple pour l’action Assaut :
- Attaque :
- Valeur de réussite : dés de niveau + puissance + maitrises
- Seuil d’échec : valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau trois) + la valeur de caractéristique associé - le modificateur de seuil d’échec (lié à l’arme, au sort, à la situation)
- Catégorie : attaque grave par défaut ou attaque mortelle si critique (au moins un double sur le jet de dés de niveau)
- Defenses applicables : esquive, parade, armure, instinct de survie
- Coup :
- Valeur de coup : potentiel de blessure de l’arme utilisée pour l’assaut x puissance
- Catégorie : catégorie résultante des défenses
- Résistances applicables : résiliances (seuils de blessure)
- Effets : blessure de la catégorie résultante des résistances
La plupart des actions fonctionnent à partir de variables qui suivent une même logique d’utilisation. Cependant la manière de calculer ces variables diffère suivant l’action. On retrouve donc parmis ces variables générales :
- La valeur de réussite
- Le seuil d’échec
- Les défenses applicables
Ces variables permettent de savoir si l’action va avoir lieu et peuvent apporter de la nuance au dégré de réussite ou d’échec. L’effet de l’action quant à lui est bien souvent spécifique à l’action donc directement indiquée sur la carte associée et détaillée dans le partie des ressources de Twoelf qui la concerne. À partir du moment ou la valeur de réussite ou le seuil d’échec est à utiliser pour l’action alors il y aura un jet de dés de niveau. Il est possible que seul l’une de ces deux variables d’action soit à utiliser, par exemple lors d’un assaut au corps à corps le seuil d’échec n’est généralement pas utilisé et à l’inverse lors de l’utilisation d’une compétence de renforcement la valeur de réussite n’est généralement pas utilisée.
La valeur de réussite
La valeur de réussite est une variable qui est généralement utilisée lorsque qu’il y a opposition d’une entité à la réussite de l’action. Par exemple, lors d’un assaut sur une entité qui peut se défendre, la réussite de l’action dépend en partie de l’entité ciblée par l’assaut. Il est donc nécessaire d’utiliser la valeur de réussite, elle est égale à la somme d’un jet de dé de niveau et de bonus. On vient opposer la valeur de réussite à une ou des valeurs de défense (telle que l’esquive ou la parade). Cette comparaison entre la valeur de réussite et la valeur de défense permet de savoir à quel point l’action réussi. Il peut résulter de cette comparaison une non-réussite ou une réussite de l’action, et dans d’autres cas une réussite ou une grande réussite.
Les valeurs d’opposition
Les valeurs d’opposition sont toutes les valeurs qui peuvent permettre de savoir la finialité d’une action, on vient donc comparer le résultat d’un jet de dé de niveaux à une ou des valeurs d’opposition. Si l’on souhaite effectuer une action pour laquelle aucune valeur d’opposition ne semble exsiter alors la valeur d’opposition utilisera aussi les dés de niveaux. Par exemple si deux entités veulent faire un concours de danse alors elle jetterons toutes les deux les dés de vie auxquelles elles ajouteront leurs bonus de maitrise et les caratéristiques concernées (par exemple l’agilité), celle qui aura le plus grand résultat verra son action mieux réussir que l’autre et on pourra donc déduire un vainqueur. Le fait de devoir faire un calcul pour chaque entité pouvant être un peu fastifdieu certaines valeurs d’opposition sont déjà existant, de plus il est indiqué la valeur d’opposition à utiliser sur les cartes d’action. Par exemple dans le cas d’un assaut on aura : "esquive ou parade, puis instinct de survie, puis armure."
Déplacement
Explications : l’entité se déplace d’un nombre de cases égale à : 10 + 2 * (valeur de rapidité - son nombre d’action par tour). En courant à pleine vitesse elle peut doubler le nombre de cases parcourues mais l’action devient imprudente, pour cela elle doit principalement se déplacer en ligne droite ou légères courbes. Dès qu’un déplacement n’est pas sur de réussir utiliser effectuer une jet de dés de niveaux se basant sur la mobilité pour savoir si l’action réussie, le degré de réussite peut lui se baser sur la rapidité si l’action s’y prête.
Mode tactique
Les déplacements s’effectuent sur des cartes. Ici nous aborderons seulement les cartes de bataille, ces cartes sont divisées en un ensemble de triangles, chaque déplacement d’un triangle à un autre coûte un certain nombre de points de déplacement :
- 1 points entre deux triangles adjacents par arêtes
- 2 points entre deux triangles adjacents par sommets
image La distance entre le centre de deux triangles n’est pas strictement fixe, nous vous laissons donc faire le parallèle avec la métrique que vous préférez : mètre, pied, hauteur de gobelin, etc. Partez plutôt du principe qu’un point de déplacement équivaut à 2 ou 3 pas.
L’orientation
Pour la plupart des entités l’orientation correspond à l’endroit ou elle regarde et ou est dirigée son attention. Suivant la manière dont vous représentez les entités sur les cartes de bataille (jetons, dés, figurine à socle rond/carré/triangle, etc.) il vous faudra être clair sur le manière dont ces derniers indique l’orientation qu’ils ont. Chaque positionnement sur un triangle rend possible six orientations, qui correspondent aux trois sommets et au trois centres des arêtes. Lors d’un déplacement il est possible de changer en même temps l’orientation d’une entité d’un degré sans coût supplémentaire. Si vous souhaitez changer votre orientation de deux à trois dégrées cela vous coûtera un point de déplacement.
repositionnement : il est possible de changer votre orientation de un degré gratuitement, sans utiliser de point de déplacement, mais seulement une fois par action.
Voyage
Deuxième option : proposiiton de deux setup : bonus ou malus Dans les deux cas on suppose qu’un voyage se passe normalement. Il coute juste un cout moyen par ppl * distance. Dans le setup bonus un PJ qui a des points dans une compétence de voyage en fonction de son bonus. Il lance d’abord un d12 de détermination de difficulté relative de test, le résultat (sans bonus) représente le DD du test. Plus le DD est haut plus la récompense sera intéressante, plus il est bas plus il sera facile à réaliser. Puis il fait le test avec son modificateur et doit passer le DD. Il gagne ainsi qq chose (bien souvent avec impact monétaire). Il faut voir cette mécanique comme une forme d’artisanat.
- Compétence nature, animale, monstre : économise une ration de nourriture ou d’eau, trouve un ojbet avec une valeur marchande, etc.
- Compétence d’endurance ou de déplacement : fait avancer le groupe plus vite (base 500j, augemente aussi les paliers de marche rapide et marche de récupération)
Dans le setup malus la mécanique est la même mais pour éviter un malus (à une entité du voyage ou au groupe) A cela on rajoute une mécanique de vitesse de voyage : de base 50 hm/h donc 500/j, marche rapide 700/j mais -1 endurance jusqu’à journée de récupération, 300/j pour une journée de récupération. Puis pour finir il peut être interessant d’y inclur des evenement de scénario (direct ou indirect) : Une rencontre peut être faite avec : une entité (monstre, PNJ, allié, ennemie), un environnement ou évnènement naturel. Et Peut inclure un combat, des jets d’aptitudes, du rp. Mais surtout que cela ai un sens, pas de table random, lié de prêt ou de loin à l’aventure, un indice, du loot de quête, etc.
Vision
Mode tactique
image Ici nous nous intéressons principalement à la vision lors de combats ou lorsqu’elle est applicable à une carte de bataille. Le vision des entités dépend de leurs orientations, sur le schéma c’est le petit "E" majuscule qui indique l’orientation de notre entité. Comme indiqué sur le graphique la vision est divisables en 6 zones, dont 4 types de zones différents :
- En vert : la zone de vision centrale
- En bleu : les deux zones de vision périphérique (droite et gauche)
- En orange : les deux zones de vision des angles morts (droite et gauche)
- En rouge : la zone de non vision
Lorsqu’une entité attaquante menace une autre entité défenseuse et que l’attaquante se trouve dans l’une des zones de vision des angles morts de la défenseuse alors la défenseuse perd son bonus de parade d’arme face à l’attaque. Si l’entité attaquante se trouve dans la zone de non vision de la défenseuse alors la défenseuse perd à la fois son bonus de parade d’arme face à l’attaque mais aussi son bonus d’agilité face à cette même attaque. La profondeur des zones de vision n’est pas fixe et dépend de la typologie du terrain, considérer cependant que dans la plupart des cas les zones sont assez grandes pour couvrir la plupart des carte de bataille.
Mode simplifié
Si deux entités attaquantes menacent une entité défenseuse et que les deux entité attaquantes sont à trois points de déplacement l’une de l’autre en prenant le chemin le plus court alors l’entité défenseuse perd son bonus de parade d’arme face aux attaques des deux entités attaquantes. Si les entités attaquantes sont à quatre points de déplacement l’une de l’autre l’entité défenseuse perd à la fois son bonus de parade d’arme face aux attaques des deux entités attaquantes mais aussi son bonus d’agilité face à ces mêmes attaques.
Seuil de réussite
Lorsqu’une entité effectue une action qui n’est pas spécifiée dans les règles l’on utilise deux règles générales pour savoir si l’action réussi, pour se faire l’on va comparer la valeur d’action effectuée par l’entité au seuil de réussite de cette action, plus l’action est difficile à réussir plus le seuil de réussite sera élevé. Les deux règles générales concernent des situtations différentes, la première est lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend directement d’une autre entité, à savoir une opposition direct, la deuxième lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend d’autre chose, à savoir une action d’opposition indirect. La règle d’opposition indirect étant plus simple il est possible de l’utiliser lors d’actions d’opposition directes.
Opposition directe
Dans le cas ou deux entités s’opposent directement l’un à l’autre et que l’on cherche à savoir qui a le dessus l’on procède en trois étapes :
- Déterminer la ou les caratéristiques impliquées : l’on regarde d’abord s’il est plus logique de prendre une ou des caratéristiques primaires ou secondaires, puis l’on choisi les caractéristiques qui collent le mieux à l’action d’opposition d’après le type choisi (primaire ou secondaire), pour finir on ne garde que la valeur minimale de ces caratéristiques, s’il y en a plusieurs l’entité choisi une seule valeur à garder.
- Déterminer la ou les maitrises impliquées : l’on regarde parmis les maitrises des entités concernées lesquelles peuvent être impliquées dans l’action d’opposition, on fait la somme de ces valeurs
- Effecter un jet d’opposition et comparer les résultats : l’on effectue un jet de dés de niveaux auquel on ajoute ((la valeur de l’étape 1 + la valeur de l’étape 2) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés de niveaux lancés)
Suze veut piquer la bourse de Fernet qui est solidement attachée à sa ceinture. Concernant Suze on considère que la force et la rapidité sont les deux caratéristiques intéressantes, ayant 21 en rapidité et 21 en force on garde 21 car c’est la valeur minimale. Suze a une maitrise combat à mains nues et une maitrise escamotage, toutes deux de +1, on les considères valides pour effectuer l’action. Le joueur de Suze jette les 2d12 de dés de niveaux et obtient 14, on prende la valeur du 21 de force/rapidité (2) <math display="inline">\times</math>, on y ajoute les valeurs de maitrises (1 + 1 = 2) ce qui nous amène à 4, que l’on finit par multiplier par le nombre de dés lancés (2) pour obtenir 8. Le résultat de Suze est donc de 14 + 8 = 22.
Concernant Fernet deux choix s’offrent à nous, soit elle fait dans un premier temps un jet de perception pour savoir si elle sait que Suze va essayer de lui voler quelque chose, dans ce cas les caractéristiques choisie seront la vivacité et la rapidité. Soit l’on ne fait pas le jet de perception préalable mais on l’intègre au choix des caractéristiques, c’est cette option que nous allons choisir, de plus nous n’utilisont pas la force car on suppose que la chaine aide déjà beaucoup et que si elle tiens sa bourse en plus de la chaine Suze n’a aucune chance de l’arracher. Donc Fernet a 21 de vivacité, 21 de rapidité et 8 de perception, on garde le 8 car c’est la valeur minimale, Fernet n’a pas de maitrise intéressantes dans cette situation. Fernet jet elle aussi 2d12, fait 20 puis y ajoute : (la valeur de perception (0) + les valeurs de maitrise (0)) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés lancés (2) pour un total de 20 + 0 = 20.
Suze arrive donc à voler la bourse de Fernet, en cas d’égalité c’est le PJ qui a l’avantage sur le PNJ, si l’opposition concerne deux PJ c’est celui qui a initié l’action qui à l’avantage.
Opposition indirect
On jet 1d12 en y ajoutant la valeur minimal des caractéristiques concernées ainsi que les maitrises concernées puis l’on compare ce résultat à un seuil de réussite.
Proposition numéro 1 : les référentiels partagés.
Lorsqu’une entité veut effectuer une action et que cette action est assez complexe pour que sa réussite ne soit pas sur il faut déterminer une valeur qui indiquera la réussite ou l’échec de l’action. Cette valeur est généralement arbitrairement choisie par le MJ qui détermine si l’action est plus ou moins simple à réussir. Ici l’on propose d’utiliser des référentiels communs à tous pour évaluer la difficulté à réaliser une action :
- DD10 = un humain peut le faire(votre papa par exemple, s’il est en forme)
- DD15 = Aragorn peut le faire (donc un humain, qui n’est pas votre papa, de low fantaisie)
- DD20 = Un humain peut le faire mais un humain top monde dans sa discipline (ou Legolas)
- DD25 = Humainement impossible, on passe dans la meduim fantaise : princess mononoke
- DD30 = naruto
N’hésitez pas à vous faire une liste avec d’autres référentiels qui parlent mieux à votre groupe.
Proposition numéro 2 : le juste prix.
Une autre proposition est de définir cela ensemble, le mj note secretement un DD puis les joueurs en déterminent un, ensuite le MJ choisi entre son DD et celui des joueurs. La différence entre les deux DD, s’il y en a une, est gardée sous forme de bonus/malus à utiliser par ceux dont le DD n’a pas été choisi. Par exemple pour une action d’escalade le MJ décrit la pente et note secretement un DD de 14, les joueurs réfléchissent et se mettent d’accord sur un DD de 12. Là soit le MJ choisi 14 et dans ce cas les joueurs auront le droit d’ajouter un +2 (14-12) sur un future jet d’opposition indirect, soit le MJ choisi 12 et il aura le droit d’ajouter un +2 (14-12) à un future DD. Cela aura tendance à influencer le DD suivant l’importance de la réussite ou de l’échec de ce dernier. De ce fait cette proposition est particulièrement efficace lorsqu’elle est utilisé avec la logique de "La fiction frappe" (expliquer ou/et changer le nom).
Blessures et mort
L’objectif de ces règles est de comprendre comment fonctionne les blessures en combat, lorsqu’un coup passe, qu’il soit un coup léger, un coup grave ou un coup mortel, comment cela impact une entité ? À partir de combien de coups une entité meurt-il ?
le mort est elle belle de cette manière ? on ne peut plus porter la dépouille de son camarade les yeux plein de larme... d’un autre coté la mort devient une notion différente L’origine de cette règle se base sur un constat très personnel : dans les systèmes de jdr ou les blessures sont représentées par une quantité de PV qui baisse suivant une quantité de dégats infligés les jets lié au calcul des dégâts infligés est souvent lente et peu intéressante. Si les dégâts se basent sur un jet de dé alors parfois je vais faire plus de dégâts que la moyenne et parfois moins que les dégâts de la moyenne. Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu content, lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une blessure mortelle. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une blessure légère, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque entité. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les blessures graves. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.
C’est ici qu’entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourd’hui les combattants n’utilisent pas d’épée mais principalement des dagues c’est parce que ces dernières sont bien plus efficaces. C’est un point difficilement négociable, à un détail prêt : il n’existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est l’arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour qu’une arme inflige une blessure mortelle à une entité elle faut qu’elle est un certain potentiel de blessure. Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque entité : un seuil de blessure. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour objectif l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la magie existe le problème se règle un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une entité particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une entité à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une entité meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).
Lorsqu’une entité reçoit un coup léger (CL), un coup grave (CG) ou un coup mortel (CM) il est possible que cela débouche sur une blessure dites blessure légère (BL), blessure grave (BG), blessure mortelle (BM). Cela va dépendre de la valeur de blessure de l’attaque (via l’arme, la compétence, l’objet, etc.) et des seuils de blessure de l’entité. Pour la plupart des humanoïde les seuils de blessures sont les suivants :
- Seuil de blessure légère : 0
- Seuil de blessure grave : 3
- Seuil de blessure mortelle : 9
Si un coup a un potentiel de blessure supérieur ou égale au seuil de blessure correspondant alors la cible subira la blessure. Si un coup a un potentiel de blessure inférieur au(x) seuil(s) de blessure correspondant alors la cible subira la blessure du seuil quelle surpasse si il y a (un coup mortelle peut donc déboucher sur aucune blessure). La ou les BL auront principalement pour conséquence d’appliquer les effets de blessure (poison par exemple) pour les BG et BM il en est autrement. Dans la plupart des cas il suffit d’une BM pour recevoir le statut mort imminente ainsi que incapable de combattre. Trois BG donnent le statut incapable de combattre et quatres BG le statut mort imminente. Ce nombre de blessures nécessaires pour recevoir ces deux statuts peut varier suivant les entités mais cela reste très rare, en particulier pour la BM qui par définition est mortelle, le terme grave lui étant plus largement variable. Lorsqu’une entité reçoit le statut de mort imminente, donc dans la plupart des cas pendant le tour d’une autre entité, alors elle passera au statut mort au même moment du tour suivant. Un personnage incapable de combattre tombe à terre, n’a plus la force de bouger, voir est inconscient.
| BL | BG | BM | |
|---|---|---|---|
| Max | <math display="inline">\varnothing</math> | 3 | 1 |
| Seuil | 0 | 30 | 90 |
| Actuel |
Combat
Les actions de tête peuvent permettre de parler RP en fight avec 3 à 5s par action, le cumul d’un message lors d’un tour étant possible. Le situationel doit peser pour 1/3 de la valeur d’attaque, envisageable : suivant la position dans une des 4 zones de vision de l’adversaire suivant la hauteur vis a vis de l’adversaire suivant le fait de pouvoir bouger librement sur place (terrain difficle ou non) la capacité à voir son adversaire (et voir tout court) ne pas être entravé de ses mouvement (haut, bas, tête) combattre en supériorité numéroque combattre en connaissance les coups de son adversaire (style de cbt, compétences, prédictions des actions via divination) adapter son arme ou style de combat pour mieux vaincre un ennemi spécifique (ok pour arme vs defense blessure mais qu’en est t’il du choix de l’arme c/ esquive ? pierre papier ciseau suivant type d’arme ? contendant efficace contre arme normale, combat rapproché efficace contre contendant, etc.)il doit y avoir une logique a peu pret similaire pour arme légère c/ armure etc. (armure lourde non efficace contre arme lourde mais efficace contre les autres, armure légère efficace contre arme lourde mais non efficace notre armes moyennes, armure moyenne efficace contre arme légère)
Les zones de controle
Une zone de controle est une zone sur laquelle une entité peut agir instantanément. Par exemple chaque entité humanoide pouvant frapper avec ses poings controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, c’est la zone dans laquelle elle peut frapper (si ses bras ont une taille standare). Une zone dépend aussi d’une action, une entité peut controler plusieurs zone avec des actions différentes, par exemple une entité avec une main libre controle un zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 1 d’elle, si elle tient dans son autre main une arbalète à poing elle controle une deuxième zone composée de l’ensemble des cases à une distance de 20 d’elle (suivant le facteur de portée de l’arbalète). Pour ces deux zones de control l’action associée étant l’assault, cependant si l’entité avait lancé le sort d’éclair elle aura à la place controlé une seule zone grâce à la compétence éclair (les sorts d’éclair ayant la particularité de pouvoir être incanté puis lancé en réaction). La particularité des zones de controle est de pouvoir effectuer ses actions en réaction lorsque quelle chose (une entité par exemple) rentre dans une zone controlée par une entité. De ce fait à partir du moment ou une action est indiquée comme pouvant être jouée en réaction alors une zone de controle est associé à cette action, la forme de la zone étant dépandante de l’intéraction de l’action.
Pour rappel lorsqu’une action effectuée en réaction nécessite un jet de dés de niveaux le résultat de ce jet se voit attribué un malus égale à 1 par dé de niveaux lancé (par exemple si une entité de niveau 18 effectue en réaction un assault avec une arbalète et jette 4d12 pour l’action cette dernière subira un malus total de -4).
La surprise
Le tour prend lieu normalement pour ceux avertie mais pas pour ceux ignorant, une fois l’ignorant averti il prévoit ses actions qu’il lui reste à faire dans le tour en court. Ignrant = à l’affut : on a reperer qq chose mais on sait pas quoi, il est possible de préparer ses actions ou prévoir une réaction le passage de "inconscient du danger" à à l’affut du danger prend une action. Une attaque surprise (pas le temps de compute l’info) est donc une attaque que l’n ne peut pas ou que l’on ne sait pas prédire : seul le réflexe comte, idéalement ne pas ajouter un autre type de défense ’surprise’. doubler le jet de dé de l’attaquant ? -> la logique esr que si le hasard est ce que l’on arrive plus ou moins bien a prendre en compte en cbt alors le défense pris par surprise ne prendre rien en compte et donc sa part de hasard de défense = min au lieu de moyenne, vu que le défense ne jette pas de dé en défense c’est l’attaquant qui peut ajouter cette différence (moyenne - min = environ double le dé ou en jeter deux) Attaque sournoise (pas l’info mais compute prédictif possible) : attaque que l’on ne voit pas : fleche invisible A priori le bonus/malus de l’un comme de l’autre ne doit pas etre scalable mais fixe donc juste +2 a l’attaquant dans les deux cas ? archer qui tire en étant caché = surprise si dans vision (prédiction impossible mais reflexe possible) archer qui tire une fleche invisible = sournoise (prédictoin possible mais reflexe impossible) archer qui tire sneaky dans le dos = sournois + surpris donc surprise = que instinct de survie, ou dé max ? ou +6 ? sournois = BM ?
Attaques, coups et blessures
On parle d’attaque pour toutes les actions qui ont pour objectif de nuire à quelque chose, une entité ou un cible, c’est donc un terme très générale et qui englobe les différentes actions des base tel que l’assaut ou la charge, ainsi que les compétences active offensives. Les plupart des attaques suivent la même logique ou un coup de l’attaquant sera comparé aux différentes défenses de la cible pour aboutir, ou non, à une ou des blessures. Nous allons dans un premier temps expliquer les différentes notions liées aux attaques (valeur d’attaque, valeur d’échec) puis dans un deuxième temps leurs utilisations principales (assaut au corps à corps, à distance, compétences etc.)
Valeur d’attaque
La valeur d’attaque représente la facilité d’une entité à porter un coup, ou atteindre sa cible lors d’une attaque. Cette valeur est ajoutée au résultat des dés de niveaux et il en résulte alors un coup, coup qui a donc une valeur mais aussi un type (coup léger, grave ou mortel). Par défaut la valeur d’attaque est égale aux caractéristiques impliquées + les maitrises impliquées. Voici donc les différents cas principaux de valeur d’attaque.
- Au corps à corps : valeur de puissance + maitrise minimale des armes utilisées
- A distance : valeur de motricité + maitrise minimale des armes utilisées
- Compétences mentales :
Valeur d’échec
cela représente le fait de rater, cette notion est surtout intéressante à distance et concerne la visée, donc les armes à distance, les armes de jet et les sorts qui nécessite de cibler sont concernés. Elle tout ce qui n’est pas sur de réussir sans opposition. Elle est représenté par un seuil d’échec, si en effectuant un jet d’attaque l’un de vos dés depasse ce seuil alors l’attaque échoue, c’est bien la valeur du dé que l’on compare au seuil "dé flat" et non la valeur d’attaque (dé + bonus) et le seuil vaut pour chacun des dés jetés lors de l’attaque. Ce seuil peut être modifié suivant l’environnement, notemment climatique, les abris et de manière générale tout ce qui peut rendre plus compliqué le fait de réussir à bien visé (la encore sans prendre en compte la défense de la cible). Ce seuil dépend de la valeur maximal du plus grand dé que vous lancez (probablement 12 à partir du niveau 3). Il est toujours possible de ne pas lancer tous les dés lors d’un jet d’attaque. Par exemple au niveau 8 un archer ayant investi ses points de caractéristiques en maitrise corporelle aura un bonus pour toucher de +6 et une valeur d’échec de 10+. Pour toucher une cible avec un défense de 12 il devra faire plus que 6 en aditionnant ses deux dés, résultat aucun vient s’ajouter son bonus à l’attaque (6+6 = 12), cependant si au moins un de ses dé a fait 10, 11 ou 12 alors il rate l’attaque à cause de la valeur d’échec.
On fait en sorte que la valeur d’échec diminue lorsque l’on gagne une nouveau d12. On se base sur un bonus similaire à l’agilité (en terme de proba) car comme pour l’agilité la maitrise corporelle ne va pas scall sur les dégats, de plus on ajoute un +3 pour toucher pour contrebalancer les chances d’échec. L’augmentation naturelle de caractéristique fait qu’on perd beacoup aux niveaux 13+. Mais d’un autre côté les chances d’échec sont les plus faibles au niveau 13 (0.23) et deviennent nulles au niveau 16. certains bonus peuvent être pris en compte ou toujours sur le flat ? les malus s’appliquent (aussi ?) à la valeur d’échec : condition météo, debuff : oui les bonus ou malus qui s’appliquent à l’entité s’appliquent aussi à la valeur d’échec Il est toujours possible de jeter moins de dés : donc si il n’y a pas d’opposition la logique veut que tout ce fait avec 1d12 ? ou alors la règle ne concerne que ce qui à des chances de rate sans opposition mais tout de même en situation d’opposition (de stresse) ? A partir de 3 dés on peut avoir 0 chances de rater donc introduire la RM. A la place de 0 (du 13 en valeur d’échec) s’en rapprocher avec un dé de permis (donc il faut un double), mauvaise idée car réduit aussi presque à 0 les 9,10 et 11 en valeur d’échec, enfait non pas si proche de 0 donc idée à garder et comment gérer les entres dé (d4 6 8 10 ?) valeur d’échec = dé max + [-3;2] donc les péons avec 1d4 -4 ne peuvent pas lancer de sorts La maitrise corporelle peut impacter la Valeur d’échec, tout ce qui est dur à réussir sans opposition a une grande Valeur d’échec et probablement un gros bonus de réussite. L’équilibrage de l’arme type de la maitrise corporelle (arc) peut donc se faire comme ça : bas niveau : très grande chance d’échec (—), très grand bonus d’attaque (+++), grand dégats (++) haut niveau : grande chance d’échec (–), très grand bonus d’attaque (+++), petit dégats (+)
le bonus d’attaque part au dessus de la moyenne et scale bien les dégats commencent à la moyenne mais scale mal les chances d’échec comment au dessus de la moyenne et scale un peu : la valeur d’échec augmente naturellement (car les fights changent et se font à priori dans des situtations plus complexe) proposition : faire un 4 ou moins cancel le dé pour diminuer la valeur de 1 il faut avoir 10 points par dé à diminuer, vu qu’on augmente naturellement de dé il faut chercher à toujours avoir plus (donc avec 4d12 il faut 40pts pour un -1 (sur tous toujours), 80 pour un -2, 120 pour un -3). donc on à 1 chance sur 3 de perdre le bonus d’un dé (du dé qui fait - que 4 ou sinon du dé le plus haut ?) on peut aussi envisager de rester sur le dé principale (donc comme coup critiques) sinon rater l’attaque avec un seul -4, la on équlibre à un niveau meta car le nb de dé represente le hasard qui lui même représente la complexité des combats et donc ne pas investir pour réduire ses chances d’échec c’est se laisser dépasser
valeur d’échec = possibilité de rater sans opposition, car l’action est dur à faire de base, donc liée à la situtation on a beau très bien viser à l’arc, si on ne sait pas s’adapter au vent ou à l’humidité de la flèche on risque de rater souvent. la situtation peut être dure de deux facon différente : naturellement ou situtation particulière lorsqu’on est dans le cas de la situation particulière avec on peut penser augnemter la valeur d’échec (-4 à -6 car il y a du vent furaxe) rater l’attaque avec une seule valeur d’échec est intéressant car non lié au résultat total (alors que juste perdre le dé sous entend un jet de base pas ouf)
Ce coup, qui résulte de l’assaut, peut être un coup échoué, un coup léger, un coup grave ou un coup mortel. Par défaut un assaut menace d’aboutir sur un coup grave, cependant dans certains cas à l’avantage de l’attaquant il peut menacer d’être un coup mortel (attaque sournoise, attaque critique, etc.). Cela dépend aussi du résultat de la comparaison avec la valeur de résistance de la cible. Un fois le type de coup déterminé on compare la valeur de potentiel de blessure à la résiliance de la cible. La valeur de blessure dépend de l’arme utilisée (les armes ont une valeur de blessure de base, voir page...) à laquelle on ajout la puissance (ou la force), dans le cas d’un coup en swing c’est à la place valeur de swing de l’arme qui est utilisé ainsi que la puissance (ou la masse) qui est ajouté. Nous avons içi trois notions qui sont liées, de l’attaque peut résulter un coup et du coup peut résulter une blessure. De l’attaque peut résulter quatre types de coups : pas de coups, un coup léger, un coup grave, un coup mortel. Lors d’un combat jeter un dé, y ajouter des bonus correspond au fait d’effectuer un attaque dans le sens ou l’un des deux camps initie un échange (donc le "un" n’a pas une valeur unitaire). Ici le premier filtre défensif intervient, on compare la valeur de l’attaque aux trois valeurs défensives du défenseur : esquive, parade et armure.
Coup critique
l’inclur en compétence passive bretteur "critique maitrisé" ? Un coup, qu’il soit mortel, grave ou léger peut être un coup critique. De base cela arrive lorsque le dé principale fait un 12, le bonus peut être choisi par le joueur en accord avec le MJ :
- Facteur de dégât de base de l’arme augmenté de *0.2
- Peut désarmer une des armes de l’adversaire
- Peut utiliser une action de replacement
- Passer la parade ?
- ...
Défense
Il existe trois types de défense physique : l’esquive, la parade et l’armure. Lorsqu’une entité attaque elle porte un coup mortel ou un coup grave à l’entité défenseuse. La valeur du coup est comparé aux trois valeurs de défense dans cet ordre : esquive, parade, armure si le défenseur est conscient de l’attaque, il est aussi possible de forcer la comparaison avec une seule valeur sans prendre en compte les autres. Il faut voir ces valeurs de parade comme de la prédiction, si je sais que je peux esquiver le coup je vais le faire, si je vois que ce n’est pas possible alors je vais essayer de parer, si je n’arrive pas à parer le coup c’est mon armure qui va prendre le coup.
- Esquive : lorsque la valeur d’attaque est inférieure à la valeur d’esquive le coup grave ou mortel est esquivé.
- Parade : si la valeur d’attaque est inférieure à la parade et que le coup était un coup mortel alors celui ci devient un coup grave, un coup grave n’est pas impacté par la parade
- Armure : si la valeur d’attaque est inférieure à l’armure et que le coup était un coup grave alors celui-ci est paré et n’a donc aucun effet.
D’un point de vue esthétique l’esquive prend aussi en compte les coups parés dans le sens déviés, la parade concerne seulement la parade statique ou le coup est encaissé et non dévié, parer avec la plupart des armes correspond donc à une parade de dernière seconde (mieux vaut un bras cassé d’un crane explosé), les parades effectuées au bouclier permettent de se défendre différemment. De ce fait l’image des épées qui s’entrechoque à répétition ne doit pas être vu comme de la parade mais comme une étape en amont des notions de défenses. Au court de cette joute un des combattants peut avoir une ouverture et c’est à ce moment la que nous entrons dans la phase de défense et de résolution du coup (mortel, grave ou léger). La parade ne se fait pas forcement avec une arme ou un bouclier, bien souvent votre bras est ce qui protégera le plus rapidement votre crane. Exemple : mon ennemi trouve une ouverture et vas me frapper à la tête, je rate l’esquive (je vois que je n’ai pas de le temps d’esquiver), je vais donc compter sur mon bras pour encaisser le coup pour éviter de mourir sur le coup. Si je réussi à parer avec mon bras le coup ne sera donc pas mortel mais juste grave, si mon bras est protéger par une armure digne de ce nom alors on peut espérer que je m’en sorte avec seulement un bel hématome au bras. Si un coup mortel passe l’esquive mais ne passe pas la parade ni l’armure il est bien sans effet, la parade transformant le coup mortel en coup grave et l’armure le coup grave en coup sans effet. La logique étant que si un coup vient d’une grosse arme via un swing il sera probablement possible de le parer mais le facteur de dégât fera repasser le coup de CG à CM lors de la résolution du coup. Le meilleur schéma étant esquive réussie pour pouvoir contre attaquer, si on pare non stop impossible de contre attaquer. Voir comment le bouclier intéragit avec ce tableau, on peut envisager de le mettre à la fois dans la partie esquive lorsqu’il est utilisé pour dévier (donc par exemple maitrise de bouclier + arme en bonus de esquive et malus lié au poids du bouclier), mais aussi dans la partie parade ou il pourrait être envisageable d’encaisser les coup quand on est dans ce style de combat (plus d’étape d’esquive mais en échange la parade fait passer de CG à 0). Les bonus de maîtrises de l’esquive de deux armes ou d’une arme et d’un boulicer sont à additionner La partie mobilité prend en compte le poids lié à l’action L’armure et la parade (encaisser) sont plutôt à comparer au facteur de puissance et interviennent dans la partie blessure ? Car en soit le coup à déjà touché ? Ou dans les deux ?
| Coup grave | Coup mortel | ||
|---|---|---|---|
| Esquive | CG <math display="inline">\rightarrow</math> 0 | CM <math display="inline">\rightarrow</math> 0 | Mobilité + Maitrises |
| Parade | CG | CM <math display="inline">\rightarrow</math> CG | Vivacité + Force |
| Parade (encaisser) | CG <math display="inline">\rightarrow</math> 0 | CM <math display="inline">\rightarrow</math> CG | Vivacité + Force + Maitrises |
| Armure | CG <math display="inline">\rightarrow</math> 0 | CM | Armure |
Si je n’ai ni esquive ni parade ni armure alors je reçois un coup grave, si j’ai seulement une armure mais ni parade ni esquive (presque immobilisé) alors un coup mortel pourra être grave (cotte de mail) et un coup grave restera grave. Si mes jambes sont immobilisées je peux quand même "esquiver" mais dans une moindre mesure (sans le bonus de mobilité par exemple). Autre option, on garde esquive et parade comme ça mais l’armure passe pour modifier les seuils des blessures graves ou mortel (potentiellement suivant le type, genre cote de mail up le seuil pour les blessures mortelles car ca protère tout le buste mais la protection reste légère, et un armure de plaques up bcp le seuil des blessures graves ?) La différence entre mettre sur les seuils de blessure ou la phase de défense joue au niveau du type d’arme (pas de différence entre dague et marteau lourd lors de la phase de défense mais la différence se faire au niveau de la phase de blessure)
Il faut choisir entre un style orienté esquive et l’autre parade, on utilise un seul des deux, la parade est moins forte mais permet d’avoir un bonus lors des blessures. De ce fait la parade est plus rentable contre les petites coups et l’esquive contre les gros coup
Compétences
Consignes
Concernant le buffs le temps de boost est très important, il faut considérer globalement que
- 1h+ = passif
- par minute = passif de combt
- 1 à 3 rounds = intéressant en combat
Les deux premiers cas sont intéressants lorsqu’il y a enchaînement de combat.
les compétences peuvent être reconnissable au fur et a mesure de leur incantation (type sort principalement ? ou tag:incantation ?) ainsi si l’on connait l’incantation on peut savoir ce que cela faire lors que la compétence sera utiliser et prévoir en fonction, les sorts de zone créant à partir d’un certain temps l’épicentre de leur effet permettant ainsi d’esquiver via une action de mouvement On peut envisager des compétences sort qui ne soient pas possible de cancel une fois commencé (megumine) page 9 différents type d’arbre de compétence + exemple de paragon/compétences supérieure qui viennent changer la manière de build COmment changer efficacement la manière de build avec 1 choix important (root et system de build assymétrique) la notion d’assymétrie étant important pour se sentir unique (j’aime les moine et les roublard, s’inspirer les mots passif de MTG (whenever, etc.) On peut imaginer un gros boost tous les x niveaux pour passer nos différents settings (low fantasy, medium, high, epic)
1d12 : la magie est forte car elle permet de gérer des choses qu’un combattant ne peut pas gérer (LOTR, goblin slayer, gensou no grimar), triptique d’équipe mage, dist, cac (front), penser stratégie en prennant en compte son équipe (acaht leger : potion conso, start leger : positions et role dans l’équipe)
2d12 : low danmashi ou mushoku, soul eater, mahoutsukai, vinland, kimetsu no yaiba) : face aux différentes situations différentes stratégies (pour maximiser l’efficacité), penser stratégie de combat en prenant en compte les particularité de l’adversaire. (achat moyen : nouvelles armes et pieces amrures, start moyen : spécifique au type d’ennemi)
3d12 :mushoku ou danmachi high, log horizon, choisir ses adversaire et planifier ses combats, comme 2d12 mais avant cbt aussi (build, compétences, recrutement) swap aggros, gestion de l’imprévu, une ou deux cartes secrètes (achat lourd : cotisation pour stuff, strat lourd : spécifique à l’ennemi mais aussi au combat)
4d12 le combat n’est pas frontal et s’il doit l’être il faut être sur de gagner, le faux pas d’un camarade peut entrainer la mort de tous (strat ultra : chaque action sa réaction, achat ultra : full stuf adapté, secret card pour l’occaison)
Les compétences magiques avec cast on un temps de cast qui prend en compte le nombre d’action
- (nb action *1) = 1 round pour cast
- (nb action *1.5 = 1 round et demi pour cast
- (nb action *0.5) = un demi round pour cast
Intermèdes
La logique est de monter de niveau lors et en particulier à la fin d’évènement marquants, puis avoir entre deux évènement un épisode "d’intermède". Cette logique de monté de niveau est particulièrement gratifiante (lv up après fight de boss). Une intéermède designe donc une certaine période de temps ou il ne se passe pas d’evenements de scénario particulier. La réalité ce doit, je pense, d’être tout autre. Les évènements font avancer le scénario et le temps faire avancer les personnages (à défaut d’avoir l’envie de suvrire et donc de ne pas procrastiner) Une guerrier va pouvoir d’entrainer à l’épee, un magicien apprendre de nouvea sorts, un artisan forger des amres, etc. Cela inclu donc un système equilibré pour l’artisanat. Premieremenet uitliser le temps comme valeur de reference rend l’artisanat impossible à equilibrer car parfois l’on souhaite que le temps ait un role dans le scenario, on va donc préférer utiliser à la place une mesure abstraite : un temps plat en opposition au temps de scénario. Un temps plat n’a pas de durée fixe, il peut être d’une semaine, un mois, dix ans. Il a cependant pour tous les PJ une valeur dans l’avancement et l’amélioration de leur personnage. Cela est très sembalbe à une monté de niveau, , le guerrier aura beau sauver une princesse c’est en s’entrainement quotidiennement sur une periode de temps calme (et avec un guide, mentor, livre ou tout ce qui permet le partage de l’information et donc de la connaissance) qu’il sera possible pour lui de progresser à l’épée. Cette notion de guide, mentor, livre peut être interessante à développer et permettre d’enchainer les intermèdes sans problème, en effet la ou le concept de temps plat permet de ne pas avoir à ce soucier du temps que dur un intermède la notion de mentor permet de limiter l’impact du nombre d’intermède (un intermède sans mentor ne permet pas de lv up ou rend cela possible mais beaucoup plus lentement donc par exemple sur x intermèdes). Cependant en saouvant une princesse le guerrier aura gagner qq chose : une princesse. Avec cette logique on inverse un peu le coté temps agité = niveau et temps calme = stuff pour passer sur du : temps agité = stuff (car le loot c’est cool) et temps plat = niveau. Concernant le temps calme ce dernier est spécifique aux personnages, le magicien va probablement vouloir apprendre de nouveaux sorts, le guerrier s’entrainer à l’épée et l’artisant... créer du stuff. L’artisana est donc une notion qui inverse cette logique ou pour lui le temps plat est un temps de stuff mais uniquement pour lui, la ou en temps agité le stuff est pour tous. Et donc de la même manière que le magicien va apprendre X sort lors d’un temps plat d’intermède l’artisant va pouvoir crafter X choses. Dans les deux cas se X doit être la même valeur de progression (celle de monté de niveau) ainsi si le mage dépense 30 point pour apprendre un sort l’artisanant doit pouvoir dépensser 30 points pour crafter un item, vu que l’item peut être vendu il faut pouvoir convertir nos points de progression en argent de jeu. Ainsi il est possible de jouer un bon a rien fils à papa qui au lieu de craft passe du temps avec son pere qui lui achète des items en échange et de ce fait jouer un fils à papar de niveau 10 ou plutot un fils à papa de points d’évolution 300. À voir si cette logique s’emboite bien avec celles des armes magiques à utilisations limités (qui casse au bout de X utilisations style danmachi). A cela peut cependant s’ajouter un system de rand de guild par exemple, ou plutot de rang de lors/worldbuilding. Et de la même manière pour les ennemis un niveau de rang de dangerosité, enfin si ces derniers sont connus ou évalué par l’roganisme qui rank les monstres (guilde), ainsi on ne destabilise pas trop les joueurs en gardant un certain system de niveau (rang, ou autre), on peut parler de niveau de manière RP (un bijou pour chaque niveau), on peut décoréler le niveau du lors au "niveau" du systeme, on peut avoir plus facilement une estimation des niveau des adversaire car un "il est tres fort" n’est pas suffisant pour empecher les joueurs de combattre. Ainsi le niveau des montres peut être divisée en deux partie, une partie "zone" et une partie "fiabilité" : a quel point ce montre peut raser facilement une ville, à quel point cet assassin peut éliminer facilemenet une cible, à quel point cette arme vivante peut rayer une pays de la carte. Un orgre peut tres certainement eliminer un village, Ezio l’assassin peut assurément tuer n’importe quel personne. etc.
Le crafting
La gestion du crafing se fait par valeur monétaire seulement et non par temps. L’avantage de craft via la magie doit être limité pour que l’artisant ait sa place en temps que maitre du craft (et pas que ca soit les mages qui aient le monopole des bons crafts), de ce fait le craft via la magie (sans prendre de marteau pour taper le fer) permet seulement de craft très rapidement (une flèche en combat en 1 ou 2 actions par exemple), de faire des craft très grossiers (baton into épée en bois), et est très limité physiquement (faible force possible, faible chaleur, etc.). Voici qq exemples de ce que pourrait permettre de craft la magie (en combat à priori) : armes en bois grossieres, fleches, petits objets en bois ou matière non dure, projectiles à partir de roche.
Questions auxquelles il faut répondre : - faire du craft un quête ? - craft vs achat ? - risques ?
l’achat, la ventre et le craft
Quel est l’avantage de craft au lieu d’acheter ? Comment gérer le fait de craft pour vendre ? L’avantage numéro 1 de pouvoir craft est le fait de pouvoir faire l’item que l’on souhaite, c’est un l’avantage qui doit rester le plus important car c’est celui ci qui permettera à un artisant "d’optimiser son groupe". Pour ce faire les boutiques et le loot "intéressant" pour le groupe doivent être bien dosés pour laisser l’artisant briller. Trouver l’épée parfaite pour le barbare dans le coffre d’un dungeon doit donc être un évènement réellement rare, surtout si l’équipe dispose d’un artisant. Le deuxième avantage est d’avoir les items moins cher (prix de référence) et donc ne pas avoir à payer le prix d’achat (prix de référence + marge du vendeur), la marge du vendeur pouvant être fixe ou en fonction de la valeur de l’item. Le troisième avantage est le faire de pouvoir faire du sur mesure, est c’est probablement l’avantage le plus fun pour l’artisant. Un item peut être "adapté" de niveau 1, 2 ou 3. Voici un exemple de bonus qu’apporte le fait de manière une arme adaptée (on peut imaginer ces bonus pour les armures ou toutes les items importants) :
- niveau 1 : taille parfaite -> relance de 1 jet (de 1 ou -) en rapport avec l’item par séance
- niveau 2 : sur mesure -> demande de parfaitement connaitre ce qui doit être fait (qq mois d’observations et de testes) relance de 2 jets (de 2 ou -) en rapport avec l’item par séance
- niveau 3 : R et D -> principalement faisable uniquement pour l’artisant ou un ami de très longue date avec lequel l’artisant à beaucoup échangé et combattue (plusieurs années), relance de 3 jets (de 3 ou -) en rapport avec l’item par séance.
Concernant la vente des objets craftés il est extremement compliqué de faire cela pour un artisant, en effet ce dernier n’a pas de commerce, ni de "nom", ni de clients/réseaux. L’on peut voir ça comme un travail à part au même titre que l’artisant differt de l’aventurier, le commercant differt de l’artisant (envisager des régles de commerce et la profession de commercant). De ce fait il faut passer par un commercant pour vendre ses objets et ce dernier rachetera habituellement l’objet pour 0 à 90 pourcent de son prix de référence (le 90 étant dans le cas ou il connait l’artisant, que l’artisant à un nom et surtout qu’il sait déjà qu’un client achetera l’objet, donc quand les étoiles sont alignées, autrement partir d’une base de 50 pourcent du prix de référence).
la mécanique de craft
Le crafting fonctionne en pari : "tu prends ou tu passes", on veut essayer d’y ajouter la notion de greed qui semble assez réel car l’artisant doit savoir trouver l’équilibre entre la réussite et le parfait.
- Le MJ annonce un nombre en fonction de la difficulté de l’objet (exemple : 42) -> environ niveau du joueur/item * 5
- Le PJ a trois secondes pour annoncer un nombre de dés (d12) (exemple : 4)
- Optionel : un évènement aléatoire arrive (voir table d’évènement de craft) : la table se veut neutre en bonus/malus
- Le PJ doit donc réussir à faire 42 en cumulant la somme (positive ou négative) de 4 lancés de d12
- Il peut à n’importe quel moment décidé :
- d’ajouter ou de supprimer le nombre de lancés qu’il doit faire : chaque modification lui coute 1 point d’échec (PE) par dé déjà lancé (exemple : s’il décide d’ajouter un 5eme dé après en avoir lancé 4 cela lui cout 4 PE)
- de diminuer ou augmenter le prochain dé d’une catégorie : chaque modification d’une catégorie lui coute 1 PE (exemple : il choisi d’utiliser 1d6 au lieu du d12 pour son dernier lancé, cela lui cout 2 PE).
- Lorsque le joueur décide de s’arréter (lorsqu’il a lancé tous ses dés et ne veut plus en ajouter ou en enlever) on ajouter au PE la différence entre le résultat et le nombre annoncé (exemple : après avoir lancé 4d12 et 1d4 le total est de 45, on ajoute 3 PE au total (45-42))
Le total des PE indique la dégré de réussite du craft :
- PE = 0 réussite critique -> big bonus
- PE = 1 réussite
- PE = 2 réussite
- PE = 3 réussite modérée -> petit malus ou dette 10 pourcent du prix de référence (surcout)
- PE = 4 réussite modérée -> petit malus ou dette 10 pourcent du prix de référence (surcout)
- PE = 5 échec -> dette 20 pourcent du prix de référence, peut réessayer
- PE = 6 échec -> dette 20 pourcent du prix de référence, peut réessayer
- PE = 7+ catartrophe -> dette 40 pourcent du prix de référence
La table d’évènement de craft est une table positif et négatif qui se veut un peut chaotique, principalement lorsque l’on craft avec des processus magique (ce qui est le cas de presque tous les items via des forge magique, des outils magiques, etc.). C’est notemment via cette table qui doit permettre d’obtenir des bonus ou malus très spécifiques et uniques (items ultimes) et donc parfois il faut se baser sur cette table si l’on souhaite un effet particulier (un branche de compétence joue dessus)
Armes
Les armes sont divisées en plusieurs catégories. Ne pas oublier le +x de valeur de réussite de base pour les armes à distance (arc, arbalète qui peut être plus que l’arc, etc.) mais pas forcement pour les armes de jet (on ajoute la puissance à la palce ?) . Avec les lances et toutes les armes qui peuvent se planter dans le sol pour receptionner une charge, si la cible de la charge frappe en réaction (donc prépare la reception de charge d’une manière ou d’une autre) ou ne s’est pas déplacé à son tour précédant la charge, elle peut ajouter la rapidité de la cible à son facteur de dmg (à la place du sient si elle s’était déplacée)
Combat à deux armes
Relance un dé lors de l’attaque (up chances toucher et chances critiques). Si relance dégats à partir de l’arme secondaire (valeur de blessure et type : contendant par exemple). Du coup toujours degats de l’arme secondaire.. Donc choisir de relancer ou non son dé principale ? Passer en attaques multiples X ? Le fait d’augmenter les chances de critique n’est pas forcement legit car on tape plus mais probablement moins précis ? Envisager d’ingliger deux blessures en un assault ? Choisir un nombre (12) si un des dés fait ce nombre on infliger une blessure suppélementaire ? Chaque 12 permet d’infliger une blessure supplémentaire dans la limite de X blessures supplémentaires (attaque multiple X) ?
Combat à deux mains
Les encombrements des armes sont divisées par deux si vous manier l’arme à deux mains ou si vous avez une main libre en la maniant. (dans les faits un marteau lourd à deux main n’est pas toujours manié à deux mains en combat, on peut imaginer un swing à une main).
Les armes de swing
Les armes ont une valeur de swing associées allant de 0 à 2. Cette valeur représente la capacité d’une arme à être efficace lorsqu’elle est swing, donc lorsque l’on utilise le poids de l’arme pour effectuer un coup large. Par exemple un marteau à deux mains à une valeur de swing élevée (1.6) alors qu’une rapière à une valeur de swing faible (0.4). Une arme est qualifié de swing lorsqu’elle a une valeur de swing supérieur à 1.
L’encombrement de combat des armes
: avoir un encombrement total (tout dont arme et armure) et un encombrement d’armes (et de bouclier) qui impact que l’attaque ? L’encombrement de combat est un moyen de résumer le poids ainsi que la taille des objets que porte une entité lors d’un combat (en partant du fait que le sac à pique nique peut être posé par terre avant d’engager un combat). Les armes ainsi que les armures et d’autres objets encombrants ont une valeur d’encombrement. On peut définir un encombrement hors combat et un encombrement de combat en définissant que qu’on lache lors du combat. Nous prendre la dague comme arme de base, son avantage étant qu’elle peut être jouée avec de l’agilité seulement et l’agilité étant plus rentable cela la rend par défaut forte (le fait d’être full agi est un avantage). De ce fait tout ce qui est plus qu’une dague demande un peu d’investissement en puissance pour avoir de malus (par rapport à quel lv : le -1, 0 ou 1 ?).
| Arme | Swing | Encombrement (kg*cm) | Type | Spécifique |
|---|---|---|---|---|
| Poing | 1 | 0 | C | Dégaine rapide, non létal |
| Dague | 0.8 | 6 (0.6*30) | T | Dégaine rapide, arme de jet |
| Épee à une main | 1 | 12 (1*80) | T | |
| Épée à deux mains | 1.4 | 35 (1.5*140) | T | |
| Marteau à deux mains | 1.6 | 45 (6*80) | C | |
| Marteau à une main | 1.2 | 14 (1.5*60) | C |
Les armes à deux mains font plus de dégâts mais sont plus lourdes. Les armes condantes sont aussi plus lourdes (les armes à deux mains contendantes le sont tellement qu’elles imposent par défaut un malus malgé la puissance naturelle maxée) mais font plus de dégâts lors des swing (mais moins sans swing). Les armes tranchantes sont efficaces en swing ou sans swing (avec petit avantage en swing pour la plupart). Les armes d’escot sont très faibles en swing La logique serait que les créatures vulnérables au contandant (squellette) soient facilent à toucher mais avec un très haut seuil de blessure.
Manier deux armes double l’enconbrement, cependant cela permet de relancer un dé de touché par arme après la 1er (donc avec deux épée vous pouvez lancez vos dés pour toucher et choisir d’en relancer).
Armes de tir
Les arbalètes sont plus simple à utiliser que les arcs et tirent moins loin mais par défaut plus fort. En effet comparé à la plupart des armes le potentiel de dégâts n’évolue pas en fonction de la puissance mais dépend uniquement de l’arme. Elles sont donc intéressantes de part le fait qu’elles ne nécessitent pas beaucoup d’investissement de caractéristiques. Il faut un tour pour recharger une arbalète lourde. Les arcs permettent, suivant votre puissance, de tirer plus fort à terme. Les arcs long diffèrents très peu des arc court mise à part le fait qu’ils sont encombrants mais permettent de tirer plus loin.
| Armes | Degré de complexité | Bonus d’arme | Facteur de portée | Potentiel de dégâts | Autre |
|---|---|---|---|---|---|
| arbalète lourde | +5 | (fixe) | rechargement, complexe | ||
| arbalète de poing | +4 | (fixe) | complexe | ||
| arc long | +4 | encombrant, complexe | |||
| arc court | +4 | complexe |
Armes de jet
Toutes les armes peuvent être jetées, cependant les armes qui ne sont pas manufacturées pour être jetées voient leur modificateur de seuil d’échec diminuer de 6 lorsqu’elles sont jetées (donc seuil d’échec de -4), contre une diminution de 4 uniquement si elle est indiquée comme arme de jet (donc seuil d’échec de -2). Par défaut le facteur de porté est de 5, il passe à 7 si c’est une arme de jet.
Armes mécaniques
La plupart des armes de tirs sont des armes mécaniques, dans le sens ou un mécanisme physique vient rendre une attaque à priori plus efficace, à la place du bonus de caratéristique (puissance dans le cadre d’un assault) ces armes bénéficient d’un bonus fixe au jet d’attaque (arc +3, arbalete +4, armes à feu +6). Par exemple dans le cas d’une arbalète c’est en réalité le carreau qui est la partie létal de l’arme, le reste n’est qu’un outil pour utiliser ce carreau d’une manière plus efficace et le mécanisme lié à l’outil vient en partie remplacer l’effort physique nécessaire pour être menancant.



