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= Les actions =
= Les actions =


Le principe d’un jeu de rôle est que les entités effectuent des actions. Lorsqu’une action n’est ni trop sur de réussir ni trop sur d’échouer c’est le hasard qui viendra décider de son issue. Pour ce faire on utilise les dés de niveau de l’entité auquelles ont ajoute les valeurs de maitrise et de caratéristiques concernées, puis l’on compare ce résultat à une valeur d’opposition.
 
 
Le principe d’un jeu de rôle est que les entités effectuent des actions. Lorsqu’une action n’est ni trop sur de réussir ni trop sur d’échouer c’est le hasard qui viendra décider de son issue. Pour ce faire on utilise les dés de niveau de l’entité auquelles ont ajoute les valeurs de maitrise et de caratéristiques concernées, puis l’on compare ce résultat à une valeur d’opposition.
 
 


<span id="les-situations-dactions-rencontres-combats-etc."></span>
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== Les situations d’actions (rencontres, combats, etc.) ==


On distingue deux cas de jeu différent dans Twoelf, les moments ou la temporalité (le temps qui passe) n’impact pas le jeu comme par exemple quand les joueurs échangent entre eux sur une stratégie à mettre en place et à l’inverse les situations ou il est important de suivre le temps qui passe et les actions qui ont lieu. Dans cette partie on s’intéresser aux situations à temporalité courtes, ce qui englobe notament la plupart des combats et des rencontres. Pour ce qui est de la temporalité longue nous aborderons le sujet dans la partie concernant les intermèdes.
== Les situations d’actions (rencontres, combats, etc.) ==
 
 
 
On distingue deux cas de jeu différent dans Twoelf, les moments ou la temporalité (le temps qui passe) n’impact pas le jeu comme par exemple quand les joueurs échangent entre eux sur une stratégie à mettre en place et à l’inverse les situations ou il est important de suivre le temps qui passe et les actions qui ont lieu. Dans cette partie on s’intéresser aux situations à temporalité courtes, ce qui englobe notament la plupart des combats et des rencontres. Pour ce qui est de la temporalité longue nous aborderons le sujet dans la partie concernant les intermèdes.
 
 
 
Une situation courte d’actions est composée d’un enchainement de '''tours de jeu''' jusqu’à ce que la situation soit résolue. Un tour de jeu est composé de '''tours d’actions'''. Le nombre de tours d’actions d’un tour de jeu dépend du nombre d’entités qui participent au combat ainsi que de leurs nombre d’actions. Le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] indique l’ordre des tours d’action en fonction du plus grand nombre d’actions d’une entité de la situation d’actions.
 
 
 
Par exemple avec une situation de combat ou un voleur avec 3 actions par tours d’actions (agilité de 1) affronte un garde avec 2 actions par tours d’actions (agilité de 0), le tour de jeu aura 5 tours d’actions comme suit : &quot;3-2-3-2-3&quot;. Les entités avec 3 actions par tours d’actions (le voleur) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 2 actions (le garde) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 3 (le voleur), puis 2 (le garde), puis 3 (le voleur). Le voleur aura donc bien ses 3 tours d’actions dans un tour de jeu et le garde 2. En réalité le tour de jeu devrait être &quot;3-2-3-1-2-3&quot;, comme indiqué dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] cependant vu qu’il n’y a pas d’entités avec une seule action dans la situation on omet l’action &quot;1&quot;.
 
 
 
Si plusieurs entités ont un même nombre de tour d’actions dans un tour de jeu alors les entités des joueurs jouent en premier dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du MJ, puis les entités du MJ jouent dans l’ordre que celui-ci souhaite.
 
 


Une situation courte d’actions est composée d’un enchainement de '''tours de jeu''' jusqu’à ce que la situation soit résolue. Un tour de jeu est composé de '''tours d’actions'''. Le nombre de tours d’actions d’un tour de jeu dépend du nombre d’entités qui participent au combat ainsi que de leurs nombre d’actions. Le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] indique l’ordre des tours d’action en fonction du plus grand nombre d’actions d’une entité de la situation d’actions.
Lors du premier tour de jeu (donc au début d’une rencontre) il est possible de procéder dans l’ordre des actions indiqué dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] en commencant par le début, cependant une autre option est de déterminer aléatoirement le premier tour d’action du (premier) tour de jeu. L’objectif étant de varier les scénarios de jeux, en particulier lorsqu’il y a peu de nouvelles entités. De cette manière l’entité la plus agile (donc avec le plus d’action) ne sera pas forcement celle qui effectuera en premier en tour d’action, c’est cependant bien celle qui aura le plus de chances d’effectuer sa première action.


Par exemple avec une situation de combat ou un voleur avec 3 actions par tours d’actions (agilité de 1) affronte un garde avec 2 actions par tours d’actions (agilité de 0), le tour de jeu aura 5 tours d’actions comme suit : &quot;3-2-3-2-3&quot;. Les entités avec 3 actions par tours d’actions (le voleur) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 2 actions (le garde) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 3 (le voleur), puis 2 (le garde), puis 3 (le voleur). Le voleur aura donc bien ses 3 tours d’actions dans un tour de jeu et le garde 2. En réalité le tour de jeu devrait être &quot;3-2-3-1-2-3&quot;, comme indiqué dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] cependant vu qu’il n’y a pas d’entités avec une seule action dans la situation on omet l’action &quot;1&quot;.


Si plusieurs entités ont un même nombre de tour d’actions dans un tour de jeu alors les entités des joueurs jouent en premier dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du MJ, puis les entités du MJ jouent dans l’ordre que celui-ci souhaite.


Lors du premier tour de jeu (donc au début d’une rencontre) il est possible de procéder dans l’ordre des actions indiqué dans le tableau [[#tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8|[tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8]]] en commencant par le début, cependant une autre option est de déterminer aléatoirement le premier tour d’action du (premier) tour de jeu. L’objectif étant de varier les scénarios de jeux, en particulier lorsqu’il y a peu de nouvelles entités. De cette manière l’entité la plus agile (donc avec le plus d’action) ne sera pas forcement celle qui effectuera en premier en tour d’action, c’est cependant bien celle qui aura le plus de chances d’effectuer sa première action.
Les actions sont réprésentées par des cartes qui doivent être choisies en avance pour la totalité du tours de jeu. Pour ce faire en début d’un tour de jeu toutes les entités posent sur la table, face caché, les cartes qui seront leurs actions pour le tours de jeu, en les ordonnant suivant les différents tours d’actions. Chaque joueur aura donc devant lui un tas d’une ou plusieurs carte d’action par tour d’action qu’il va faire dans le tours de jeu. Voir le tableau [[#tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu|[tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu]]]


Les actions sont réprésentées par des cartes qui doivent être choisies en avance pour la totalité du tours de jeu. Pour ce faire en début d’un tour de jeu toutes les entités posent sur la table, face caché, les cartes qui seront leurs actions pour le tours de jeu, en les ordonnant suivant les différents tours d’actions. Chaque joueur aura donc devant lui un tas d’une ou plusieurs carte d’action par tour d’action qu’il va faire dans le tours de jeu. Voir le tableau [[#tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu|[tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu]]]


Les rencontres, les combats et toutes les situations ou des actions ont lieux sur un court lapse de temps se basent donc sur les tours de jeu, composés de tours d’actions, composés d’actions. C’est donc sur ce système d’actions que se base les règles principales de Twoelf.


Les actions peuvent être des actions d’esprit, de buste, de jambe ou un mixte des trois. Lors d’un tour d’action une entité peut donc utiliser jusqu’à trois actions si ces dernières sont de types différents. Par exemple les actions &quot;assault&quot; et &quot;se déplacer&quot; utilisent toutes les deux les jambes, il n’est donc pas possible de les effectuer un même tour d’action. De plus les actions effecutées doivent être réalisées tout au long du tour d’action, autrement dit les actions d’un tour d’une entité doivent pouvoir être effectuées dans n’importe quel ordre sans que le résultat en soit impacté, par exemple &quot;se déplacer puis sortir un objet&quot; ne donne pas le même résultat que &quot;sortir un objet puis se déplacer&quot;, ces deux actions ne sont donc pas réalisables sur un même tour d’action, à la place on parlera de &quot;se déplacer tout en sortant un objet&quot;.
Les rencontres, les combats et toutes les situations ou des actions ont lieux sur un court lapse de temps se basent donc sur les tours de jeu, composés de tours d’actions, composés d’actions. C’est donc sur ce système d’actions que se base les règles principales de Twoelf.
 
 
 
Les actions peuvent être des actions d’esprit, de buste, de jambe ou un mixte des trois. Lors d’un tour d’action une entité peut donc utiliser jusqu’à trois actions si ces dernières sont de types différents. Par exemple les actions &quot;assault&quot; et &quot;se déplacer&quot; utilisent toutes les deux les jambes, il n’est donc pas possible de les effectuer un même tour d’action. De plus les actions effecutées doivent être réalisées tout au long du tour d’action, autrement dit les actions d’un tour d’une entité doivent pouvoir être effectuées dans n’importe quel ordre sans que le résultat en soit impacté, par exemple &quot;se déplacer puis sortir un objet&quot; ne donne pas le même résultat que &quot;sortir un objet puis se déplacer&quot;, ces deux actions ne sont donc pas réalisables sur un même tour d’action, à la place on parlera de &quot;se déplacer tout en sortant un objet&quot;.
 
 


<span id="actions-de-membres"></span>
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== Actions de membres ==
== Actions de membres ==


a voir dans un deuxieme temps. Pour l’instant les règles supposent qu’une entité à forcement un même nombre d’actions d’esprit, de buste et de jambes par tour de jeu, on peut donc dire qu’une entité à X actions par tours de jeu en faisant un raccourci. De ce fait augmenter sa valeur d’agilité permet d’augmenter son nombre d’action de jambe, de buste mais aussi d’esprit (ce qui ne fait pas trop sens pour l’esprit). On peut donc envisager de permettre aux entités d’avoir un nombre d’action différent par membre par tour de jeu. Par exemple, et sans faire de raccourci cette fois, on peut dire qu’une entité a 4 action d’esprit, 2 action de buste et 3 action de jambe. Donc si une entité veut effectuer une action intégrale elle doit forcement retarder une action d ’esprit et une action de jambe pour effectuer l’action intégrale lors du tour d’action ou elle peut effectuer une action de buste. Permettre cela vient rendre l’utilisation de durée d’incantation en tour de jeu, pour les sorts notament, caduque car on pourrait à la place spécifier X action d’esprit et rendre l’augemntation d’action d’esprit plus complexe ou en tout cas indépendant de la valeur d’agilité.


<span id="mécaniques-dactions"></span>
== Mécaniques d’actions ==


Par défaut chaque entité choise en début de tour de jeu ses actions à réaliser pour ce tour de jeu, puis les entités effectuent leur tours d’action les une après les autres en révélant les actions choisies. Il existe cependant des mécaniques permettant d’influer sur cela.
a voir dans un deuxieme temps. Pour l’instant les règles supposent qu’une entité à forcement un même nombre d’actions d’esprit, de buste et de jambes par tour de jeu, on peut donc dire qu’une entité à X actions par tours de jeu en faisant un raccourci. De ce fait augmenter sa valeur d’agilité permet d’augmenter son nombre d’action de jambe, de buste mais aussi d’esprit (ce qui ne fait pas trop sens pour l’esprit). On peut donc envisager de permettre aux entités d’avoir un nombre d’action différent par membre par tour de jeu. Par exemple, et sans faire de raccourci cette fois, on peut dire qu’une entité a 4 action d’esprit, 2 action de buste et 3 action de jambe. Donc si une entité veut effectuer une action intégrale elle doit forcement retarder une action d ’esprit et une action de jambe pour effectuer l’action intégrale lors du tour d’action ou elle peut effectuer une action de buste. Permettre cela vient rendre l’utilisation de durée d’incantation en tour de jeu, pour les sorts notament, caduque car on pourrait à la place spécifier X action d’esprit et rendre l’augemntation d’action d’esprit plus complexe ou en tout cas indépendant de la valeur d’agilité.
 
 
 
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== Mécaniques d’actions ==
 
 
 
Par défaut chaque entité choise en début de tour de jeu ses actions à réaliser pour ce tour de jeu, puis les entités effectuent leur tours d’action les une après les autres en révélant les actions choisies. Il existe cependant des mécaniques permettant d’influer sur cela.
 
 


<span id="retarder-ses-actions"></span>
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=== Retarder ses actions ===
=== Retarder ses actions ===


Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, il est possible d’attendre avant d’effectuer une action au moment ou celle-ci devrait normalement être effectuée, dans ce cas les actions prévues de l’entité pour le tour de jeu sont toutes décalées d’une action et la dernière est supprimée du tour d’action. L’action retardée peut alors être joué en réaction (celle qui devait être joué au tour actuelle de l’entité mais est finalement décalée au tour suivant de l’entité). Retarder ses actions est différent de repenser ses actions de part le fait que repenser ses actions supprime l’action qui devait être jouée à ce tour (et non la dernière du tour de jeu) et qu’elle ne permet pas de jouer la prochaine action en réaction (mais par contre repenser ses actions permet de modifier toutes ses actions restantes du tour de jeu). Toujours avec l’exemple du voleur celui peut retarder ses actions comme indiqué sur la figure [[#fig:retarder_ses_actions|1]], à la place d’effectuer les actions de son premier tour d’action il va décider de retarder ses actions, les actions prévu à son premier tour d’action seront donc effectuée à son deuxième tour d’action (sauf s’il décide de les jouer en réaction), et les actions de son dernière tour action initialement prévu dans son tour de jeu ne seront pas effectuée. Le schéma n’indique pas les actions du garde mais ce dernier aura bien un tour d’action après le premier et deuxième tour d’action du voleur (&quot;3-2-3-2-3&quot;).
 
 
Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, il est possible d’attendre avant d’effectuer une action au moment ou celle-ci devrait normalement être effectuée, dans ce cas les actions prévues de l’entité pour le tour de jeu sont toutes décalées d’une action et la dernière est supprimée du tour d’action. L’action retardée peut alors être joué en réaction (celle qui devait être joué au tour actuelle de l’entité mais est finalement décalée au tour suivant de l’entité). Retarder ses actions est différent de repenser ses actions de part le fait que repenser ses actions supprime l’action qui devait être jouée à ce tour (et non la dernière du tour de jeu) et qu’elle ne permet pas de jouer la prochaine action en réaction (mais par contre repenser ses actions permet de modifier toutes ses actions restantes du tour de jeu). Toujours avec l’exemple du voleur celui peut retarder ses actions comme indiqué sur la figure [[#fig:retarder_ses_actions|1]], à la place d’effectuer les actions de son premier tour d’action il va décider de retarder ses actions, les actions prévu à son premier tour d’action seront donc effectuée à son deuxième tour d’action (sauf s’il décide de les jouer en réaction), et les actions de son dernière tour action initialement prévu dans son tour de jeu ne seront pas effectuée. Le schéma n’indique pas les actions du garde mais ce dernier aura bien un tour d’action après le premier et deuxième tour d’action du voleur (&quot;3-2-3-2-3&quot;).
 
 


<div id="fig:retarder_ses_actions" class="figure" data-latex-placement="h">
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[[File:retarder_ses_actions.png]]
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=== Repenser ses actions ===
=== Repenser ses actions ===


Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, au début d’un tour d’actions d’une entité il est possible pour cette dernière de ne pas jouer les actions prévu pour le tous d’action actuel pour à la place modifier toutes ses actions à venir du tour de jeu en cours. Toujours avec l’exemple du voleur celui peut repenser ses actions comme indiqué sur la figure [[#fig:repenser_ses_actions|2]], à la place de jouer ses actions A il va utiliser son tour pour modifier les actions B et C de son deuxième et troisieme tour d’action et prévoir à la place les actions X et Y.
 
 
Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, au début d’un tour d’actions d’une entité il est possible pour cette dernière de ne pas jouer les actions prévu pour le tous d’action actuel pour à la place modifier toutes ses actions à venir du tour de jeu en cours. Toujours avec l’exemple du voleur celui peut repenser ses actions comme indiqué sur la figure [[#fig:repenser_ses_actions|2]], à la place de jouer ses actions A il va utiliser son tour pour modifier les actions B et C de son deuxième et troisieme tour d’action et prévoir à la place les actions X et Y.
 
 


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[[File:repenser_ses_actions.png]]
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<span id="actions-instantanées"></span>
=== Actions instantanées ===


Les actions instantanées peuvent être effectuées hors des tours d’action d’une entité, donc soit avant, après ou pendant d’autres actions d’autres entitées. Certaine actions instantanées n’ont pas de carte associé, principalement car elles n’ont pas d’interets à être planifiées, cependant rien de vous empêche de les utiliser comme des actions normales (non instantanées). Effectuer une action instantanée vient au choix de l’entité, soit décaler tous les tours d’actions de l’entité pour le tour de jeu actuel soit remplacer le prochain tour d’action qu’elle devait effecuter. Bien qu’étant effectué directement l’action instantanée est considéré comme étant l’action jouée au prochain tour d’action de l’entité. De ce fait la dernière le dernier tour d’action du tour du jeu planifié par l’entité ne sera pas effecutée. Prennons par exemple un guerrier avec deux tour d’actions planifiées comme suit : tour d’action 1 (se déplacer), tour d’action 2 (assault), avant d’effectuer son premier tour d’action une autre entité (qui a 3 tours d’action par tour de jeu) charge le guerrier et rentre dans la zone de controle de son assault (le guerrier porte une lance): le guerrier décide d’effectuer une action instantanée d’assault ses tours d’actions peuvent donc devenir :


* s’il choisit de remplacer son prochain tour actions : tour d’action 1 (assault en instantané), tour d’action 2 (assault)
<span id="actions-instantanées"></span>
* s’il choisit de décaler ses tour d’actions : tour d’action 1 (assault en instantané), tour d’action 2 (se déplacer)


L’assault est bien effectué lorsque l’entité rentre dans la zone de controle du guerrier, avant que la charge de cette dernière soit intégralement effectuée (ce qui laisse une chance de stopper la charge en blessant l’entité). Lors de son tour d’action 1 initialement planifié le guerrier ne va donc rien faire car son tour d’action a déjà eu lieu (l’action instantanée) et il n’effectura d’action que lors de son tour d’action 2. Il est possible d’effectuer une action instantanée après avoir effectué son dernier tour d’action du tour de jeu, dans ce cas l’entité disposera d’un tour d’action de moins lors du prochain tour de jeu. Il n’est pas possible d’effectuer plusieurs actions instantanées entre deux tours d’action plannifier, par exemple le guerrier ne pas peut réagir à la charge d’une autre entité entrant dans sa zone de controle tant que son tour d’action 1 (non instantané) n’est pas passé. Autrement dit, si l’on considère qu’une action instantanée revient à &quot;prendre de l’avance&quot; il faut attendre d’être revenu à la normal avant de pouvoir effectuer une autre action instantanée (on ne peut pas prendre de l’avance si on a deja de l’avance).
=== Actions instantanées ===


<span id="malus-daction-instantanée"></span>
==== Malus d’action instantanée ====


<nowiki></nowiki>: dès qu’une action est effectué en instantanée et qu’elle demande d’effecuter une jet de dés de niveaux alors le résultat du jet subit un malus égale au nombre de dés jettés, par exemple si le guerrier était de niveau 18, dans le cadre de son assault instantanée ce dernier aurait subit un malus de -4 à son jet d’attaque en jettant 4d12. Ce malus se transforme en bonus si la cible décide d’ignorer le danger (donc +4 au lieu de -4 pour le même exemple).


Dès qu’une entité A qui effectue une action est menacé par une autre action (à priori via une action instantanée d’une entité B) elle peut soit :
Les actions instantanées peuvent être effectuées hors des tours d’action d’une entité, donc soit avant, après ou pendant d’autres actions d’autres entitées. Certaine actions instantanées n’ont pas de carte associé, principalement car elles n’ont pas d’interets à être planifiées, cependant rien de vous empêche de les utiliser comme des actions normales (non instantanées). Effectuer une action instantanée vient au choix de l’entité, soit décaler tous les tours d’actions de l’entité pour le tour de jeu actuel soit remplacer le prochain tour d’action qu’elle devait effecuter. Bien qu’étant effectué directement l’action instantanée est considéré comme étant l’action jouée au prochain tour d’action de l’entité. De ce fait la dernière le dernier tour d’action du tour du jeu planifié par l’entité ne sera pas effecutée. Prennons par exemple un guerrier avec deux tour d’actions planifiées comme suit : tour d’action 1 (se déplacer), tour d’action 2 (assault), avant d’effectuer son premier tour d’action une autre entité (qui a 3 tours d’action par tour de jeu) charge le guerrier et rentre dans la zone de controle de son assault (le guerrier porte une lance): le guerrier décide d’effectuer une action instantanée d’assault ses tours d’actions peuvent donc devenir :


* réagir : l’action de l’entité B subit le malus d’action instantanée habituel, cependant si l’action instantané découle sur une blessure l’action de l’entité A voit son degré de complexité augmenter de 2 pour une blessure grave et de 4 pour une blessure mortelle. Si l’action de l’entité A ne nécessite pas de jet de dés de niveau alors elle est simplement interromput quelque soit le type de blessure (dans le cas d’un déplacement par exemple)
* ignorer le danger : l’action de l’entité B ne subit le malus d’action instantanée habituel mais un bonus d’une même valeur, dans ce cas l’action de l’entité A sera effectuée normalement (qu’elle subisse une blessure ou non)


Donc si une entité A veut impérativement réussir une action quitte à subir une blessure plus facilment elle doit ignorer le danger, à l’inverse si elle veut réduire les chances de subir une blessure elle doit réagir, cependant si elle subit une blessure elle risque de rater son action. Dans le cas ou une entité A qui effectue une action est menacé par quelque chose d’autre qu’une action nécessitant un jet de dés de niveau alors on considère toujours le choix comme étant celui de réagir, autrement dit il est possible d’ignorer le danger que si le bonus d’action instantanée peut profiter à une entité B.


* Se jeter à terre : permet d’effecuter un déplacement instantanément, ce qui peut permettre de sortir de la zone d’un sort. A la place il est aussi possible de doubler sa valeur d’esquive contre un jet. Dans les deux cas l’entité finit par terre et se relève lors de son prochain tour d’action.
* s’il choisit de remplacer son prochain tour actions : tour d’action 1 (assault en instantané), tour d’action 2 (assault)
 
* s’il choisit de décaler ses tour d’actions : tour d’action 1 (assault en instantané), tour d’action 2 (se déplacer)
 
 
 
L’assault est bien effectué lorsque l’entité rentre dans la zone de controle du guerrier, avant que la charge de cette dernière soit intégralement effectuée (ce qui laisse une chance de stopper la charge en blessant l’entité). Lors de son tour d’action 1 initialement planifié le guerrier ne va donc rien faire car son tour d’action a déjà eu lieu (l’action instantanée) et il n’effectura d’action que lors de son tour d’action 2. Il est possible d’effectuer une action instantanée après avoir effectué son dernier tour d’action du tour de jeu, dans ce cas l’entité disposera d’un tour d’action de moins lors du prochain tour de jeu. Il n’est pas possible d’effectuer plusieurs actions instantanées entre deux tours d’action plannifier, par exemple le guerrier ne pas peut réagir à la charge d’une autre entité entrant dans sa zone de controle tant que son tour d’action 1 (non instantané) n’est pas passé. Autrement dit, si l’on considère qu’une action instantanée revient à &quot;prendre de l’avance&quot; il faut attendre d’être revenu à la normal avant de pouvoir effectuer une autre action instantanée (on ne peut pas prendre de l’avance si on a deja de l’avance).
 
 
 
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==== Malus d’action instantanée ====
 
 
 
<nowiki></nowiki>: dès qu’une action est effectué en instantanée et qu’elle demande d’effecuter une jet de dés de niveaux alors le résultat du jet subit un malus égale au nombre de dés jettés, par exemple si le guerrier était de niveau 18, dans le cadre de son assault instantanée ce dernier aurait subit un malus de -4 à son jet d’attaque en jettant 4d12. Ce malus se transforme en bonus si la cible décide d’ignorer le danger (donc +4 au lieu de -4 pour le même exemple).
 
 
 
Dès qu’une entité A qui effectue une action est menacé par une autre action (à priori via une action instantanée d’une entité B) elle peut soit :
 
 
 
* réagir : l’action de l’entité B subit le malus d’action instantanée habituel, cependant si l’action instantané découle sur une blessure l’action de l’entité A voit son degré de complexité augmenter de 2 pour une blessure grave et de 4 pour une blessure mortelle. Si l’action de l’entité A ne nécessite pas de jet de dés de niveau alors elle est simplement interromput quelque soit le type de blessure (dans le cas d’un déplacement par exemple)
 
* ignorer le danger : l’action de l’entité B ne subit le malus d’action instantanée habituel mais un bonus d’une même valeur, dans ce cas l’action de l’entité A sera effectuée normalement (qu’elle subisse une blessure ou non)
 
 
 
Donc si une entité A veut impérativement réussir une action quitte à subir une blessure plus facilment elle doit ignorer le danger, à l’inverse si elle veut réduire les chances de subir une blessure elle doit réagir, cependant si elle subit une blessure elle risque de rater son action. Dans le cas ou une entité A qui effectue une action est menacé par quelque chose d’autre qu’une action nécessitant un jet de dés de niveau alors on considère toujours le choix comme étant celui de réagir, autrement dit il est possible d’ignorer le danger que si le bonus d’action instantanée peut profiter à une entité B.
 
 
 
* Se jeter à terre : permet d’effecuter un déplacement instantanément, ce qui peut permettre de sortir de la zone d’un sort. A la place il est aussi possible de doubler sa valeur d’esquive contre un jet. Dans les deux cas l’entité finit par terre et se relève lors de son prochain tour d’action.
 
* Crier garde : permet de faire passer une information.
* Crier garde : permet de faire passer une information.
* Déplacement dans une zone de controle : suivant l’action concernant la zone de controle
 
* Déplacement dans une zone de controle : suivant l’action concernant la zone de controle
 
 


<span id="les-actions-universelles"></span>
<span id="les-actions-universelles"></span>
== Les actions universelles ==
== Les actions universelles ==


Ces actions sont globalement faisables par toutes les entités. Une action totale est une action des trois type à la fois (esprit, buste, jambes).


<span id="déplacement"></span>
 
=== Déplacement ===
Ces actions sont globalement faisables par toutes les entités. Une action totale est une action des trois type à la fois (esprit, buste, jambes).
 
 
 
<span id="déplacement"></span>
 
=== Déplacement ===
 
 


<span id="assaut"></span>
<span id="assaut"></span>
=== Assaut ===
=== Assaut ===


Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Un assaut dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.


Énergie : 0, par défaut un assaut ne nécessite pas d’énergie.


Valeur de réussite : '''dés de niveau + le bonus d’assaut''', avec le bonus d’assaut qui est égale à '''valeur de puissance''' + valeur des maitrises concernées + bonus permanent des compétences + bonus de réussite de l’arme + 1/10 de la valeur de blessure de l’arme si la cible a décidé de parer. Le bonus d’assaut peut varier suivant les spécificiés de l’arme (par exemple avec les arbalètes, les petits projectiles ou certains arcs)
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Un assaut dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.
 


Seuil d’échec : '''la valeur maximale du plus grand dé de niveau lancé + la valeur de maitrise corporelle - 3 si assaut à distance + 1 si assaut au corps à corps'''


Défenses applicables : l’equive ou la parade, puis l’instinct de survie, puis l’amure. L’entité cible doit choisir entre l’equive ou la parade avant le jet des dés de niveau de l’assaut.
Énergie : 0, par défaut un assaut ne nécessite pas d’énergie.


Coup critique : double, l’assaut n’est plus grave comme par défaut mais devient un assaut mortel et donc un potentiel coup mortel.


Description : l’entité initie une brève phase de combat contre une cible avec pour objectif de lui assener un coup le plus mortel possible.


Explications : une entité peut utiliser l’action d’assaut si la cible est à porté de l’arme utilisée. La cible de l’assaut doit indiquer si elle préfère parer ou esquiver avant le jet des dés de niveaux. Si la valeur de réussite est inférieur à l’equive ou la parade de la cible alors l’assaut échoue et prend fin, si elle est supérieur alors l’assaut réussi et devient un coup, par défaut, grave. On compare la valeur de réussite à la valeur d’instinct de survie mais uniquement si c’est un coup mortel (si c’est un coup d’une autre catégorie que mortelle la comparaison n’a pas lieu). Si la valeur de réussite est supérieur il reste un coup mortel, si elle est inférieur alors le coup mortel devient un coup grave. Pour finir, la valeur de réussite est comparée à la valeur d’armure, si la valeur de réussite est supérieur à la valeur d’amure alors le type de coup reste le même, si elle est inférieur il diminue d’une catégorie (un coup mortel devient un coup grave, un coup grave un coup léger et un coup léger met fin à l’assaut avec un coup trop faible pour infliger une blessure : il y a un coup mais pas de blessure). On rentre maintenant dans la phase de résolution des blessures,pour déterminer si le coup donne lieu à une blessure on compare la valeur de dégât au seuil de blessure de la cible suivant la catégorie du coup. Si la valeur de dégât est supérieur au seuil de blessure le coup donne lieu à une blessure de la même catégorie (léger, grave, mortel), si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure du coup alors le coup donne lieu à une blessure d’une catégorie inférieure (et si la valeur est supérieur au seuil de la catégorie inférieure, si ce n’est pas le cas le coup ne donne pas lieu a une blessure). Si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure légère le coup ne donne pas lieu à une blessure (il y a un coup mais la blessure échoue). Le tableau [[#tab:comparaisons_assaut|[tab:comparaisons_assaut]]] résume les différentes comparaisons entre la valeur de réussite et les différentes défenses applicables. Si la valeur de réussite est supérieur ou égale à la valeur de défense alors le type d’assaut ou de coup reste le même et on passe à l’étape suivant (entre les étapes 1 et 2 l’assaut devient un coup). Si l’entité ne souhaite infliger qu’une seul type de blessure (grave par exemple pour éviter de tuer directement sa cible ou léger pour uniquement infliger un effet à l’impact) le seuil de blessure diminue de 1.
Valeur de réussite : '''dés de niveau + le bonus d’assaut''', avec le bonus d’assaut qui est égale à '''valeur de puissance''' + valeur des maitrises concernées + bonus permanent des compétences + bonus de réussite de l’arme + 1/10 de la valeur de blessure de l’arme si la cible a décidé de parer. Le bonus d’assaut peut varier suivant les spécificiés de l’arme (par exemple avec les arbalètes, les petits projectiles ou certains arcs)
 
 
 
Seuil d’échec : '''la valeur maximale du plus grand dé de niveau lancé + la valeur de maitrise corporelle - 3 si assaut à distance + 1 si assaut au corps à corps'''
 
 
 
Défenses applicables : l’equive ou la parade, puis l’instinct de survie, puis l’amure. L’entité cible doit choisir entre l’equive ou la parade avant le jet des dés de niveau de l’assaut.
 
 
 
Coup critique : double, l’assaut n’est plus grave comme par défaut mais devient un assaut mortel et donc un potentiel coup mortel.
 
 
 
Description : l’entité initie une brève phase de combat contre une cible avec pour objectif de lui assener un coup le plus mortel possible.
 
 
 
Explications : une entité peut utiliser l’action d’assaut si la cible est à porté de l’arme utilisée. La cible de l’assaut doit indiquer si elle préfère parer ou esquiver avant le jet des dés de niveaux. Si la valeur de réussite est inférieur à l’equive ou la parade de la cible alors l’assaut échoue et prend fin, si elle est supérieur alors l’assaut réussi et devient un coup, par défaut, grave. On compare la valeur de réussite à la valeur d’instinct de survie mais uniquement si c’est un coup mortel (si c’est un coup d’une autre catégorie que mortelle la comparaison n’a pas lieu). Si la valeur de réussite est supérieur il reste un coup mortel, si elle est inférieur alors le coup mortel devient un coup grave. Pour finir, la valeur de réussite est comparée à la valeur d’armure, si la valeur de réussite est supérieur à la valeur d’amure alors le type de coup reste le même, si elle est inférieur il diminue d’une catégorie (un coup mortel devient un coup grave, un coup grave un coup léger et un coup léger met fin à l’assaut avec un coup trop faible pour infliger une blessure : il y a un coup mais pas de blessure). On rentre maintenant dans la phase de résolution des blessures,pour déterminer si le coup donne lieu à une blessure on compare la valeur de dégât au seuil de blessure de la cible suivant la catégorie du coup. Si la valeur de dégât est supérieur au seuil de blessure le coup donne lieu à une blessure de la même catégorie (léger, grave, mortel), si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure du coup alors le coup donne lieu à une blessure d’une catégorie inférieure (et si la valeur est supérieur au seuil de la catégorie inférieure, si ce n’est pas le cas le coup ne donne pas lieu a une blessure). Si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure légère le coup ne donne pas lieu à une blessure (il y a un coup mais la blessure échoue). Le tableau [[#tab:comparaisons_assaut|[tab:comparaisons_assaut]]] résume les différentes comparaisons entre la valeur de réussite et les différentes défenses applicables. Si la valeur de réussite est supérieur ou égale à la valeur de défense alors le type d’assaut ou de coup reste le même et on passe à l’étape suivant (entre les étapes 1 et 2 l’assaut devient un coup). Si l’entité ne souhaite infliger qu’une seul type de blessure (grave par exemple pour éviter de tuer directement sa cible ou léger pour uniquement infliger un effet à l’impact) le seuil de blessure diminue de 1.
 
 


<span id="commander"></span>
<span id="commander"></span>
=== Commander ===
=== Commander ===


Action : 1, esprit
Action : 1, esprit


Énergie : 0


Valeur de réussite : -


Seuil d’échec : -
Énergie : 0
 
 
 
Valeur de réussite : -
 
 
 
Seuil d’échec : -
 
 
 
Défenses applicables : -
 


Défenses applicables : -


Coup critique : -
Coup critique : -


Description : vous indiquez la marche à suivre à une autre entité, cette dernière peut choisir de suivre votre conseil ou de rester sur ses plans initiaux.


Explications : l’action commander permet à une entité de faire changer action prévu d’une autre entité allier si celle-ci le souhaite, l’entité cible de la commande a donc le choix entre garder l’action concernée telle quelle ou la changer pour l’action indiquée. Cette action est particulièrement utile pour le maitre du jeu lors d’une situtation ou une entité chef dirige des sous fifres. Dans ce cas (et uniquement pour le maitre du jeu)il est possible de ne pas choisir de cartes d’action en début de cycle pour les sous fifres et de directement les faires jouer suivant les indications de leur chef.
 
Description : vous indiquez la marche à suivre à une autre entité, cette dernière peut choisir de suivre votre conseil ou de rester sur ses plans initiaux.
 
 
 
Explications : l’action commander permet à une entité de faire changer action prévu d’une autre entité allier si celle-ci le souhaite, l’entité cible de la commande a donc le choix entre garder l’action concernée telle quelle ou la changer pour l’action indiquée. Cette action est particulièrement utile pour le maitre du jeu lors d’une situtation ou une entité chef dirige des sous fifres. Dans ce cas (et uniquement pour le maitre du jeu)il est possible de ne pas choisir de cartes d’action en début de cycle pour les sous fifres et de directement les faires jouer suivant les indications de leur chef.
 
 


<span id="charger"></span>
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=== Charger ===
=== Charger ===


Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Une charge dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.


Énergie : 0.


Valeur de réussite : comme l’action assaut.
Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Une charge dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.
 
 
 
Énergie : 0.
 
 
 
Valeur de réussite : comme l’action assaut.
 
 
 
Seuil d’échec : comme l’action assaut.
 
 
 
Défenses applicables : comme l’action assaut.
 
 
 
Coup critique : comme l’action assaut.
 


Seuil d’échec : comme l’action assaut.


Défenses applicables : comme l’action assaut.
Description : vous charger une cible pour lui porter un coup au corps à corps en vous exposant à un coup de cette dernière.


Coup critique : comme l’action assaut.


Description : vous charger une cible pour lui porter un coup au corps à corps en vous exposant à un coup de cette dernière.


Explications : la charge est une action qui permet de se déplacer et de porter un coup. À l’inverse d’un assaut classique c’est une action imprudente. Le déplacement doit se faire jusqu’au corpos à corps de la cible (et non jusqu’à ce qu’elle soit à porter d’arme). Cependant si l’entité qui charge a une porté d’arme supérieur à la cible de la charge elle pourra effecter son coup en premier. Un déplacement en ligne droite vers une entité, l’entité ayant la plus grande porté (entre l’entité qui charge et la cible de la charge) peut porter un coup, à l’inverse si c’est la cible de la charge qui a une plus grande porté d’arme c’est elle qui pourra effecter un coup en premier. Comme pour les autres actions si un entité subit un blessure pendant un action elle voit son seuil d’échec diminuer de 1 pour l’action effectuée. Donc l’entité avec la plus grande porté aura une chance de blesser l’autre en première et ainsi lui faire diminuer son seuil d’échec et ainsi avoir moins de chances d’être touché à son tour. Si l’entité attquant c’est déplacé d’au moins deux cases lors de sa charge elle peut ajouter sa valeur de rapidité au facteur de dégât (ou la valeur de rapidité de sa monture). Si l’entité cible s’est déplacée en ligne droite d’au moins deux cases lors de sa dernière action elle peut faire de même (ou la rapidité de sa monture).
Explications : la charge est une action qui permet de se déplacer et de porter un coup. À l’inverse d’un assaut classique c’est une action imprudente. Le déplacement doit se faire jusqu’au corpos à corps de la cible (et non jusqu’à ce qu’elle soit à porter d’arme). Cependant si l’entité qui charge a une porté d’arme supérieur à la cible de la charge elle pourra effecter son coup en premier. Un déplacement en ligne droite vers une entité, l’entité ayant la plus grande porté (entre l’entité qui charge et la cible de la charge) peut porter un coup, à l’inverse si c’est la cible de la charge qui a une plus grande porté d’arme c’est elle qui pourra effecter un coup en premier. Comme pour les autres actions si un entité subit un blessure pendant un action elle voit son seuil d’échec diminuer de 1 pour l’action effectuée. Donc l’entité avec la plus grande porté aura une chance de blesser l’autre en première et ainsi lui faire diminuer son seuil d’échec et ainsi avoir moins de chances d’être touché à son tour. Si l’entité attquant c’est déplacé d’au moins deux cases lors de sa charge elle peut ajouter sa valeur de rapidité au facteur de dégât (ou la valeur de rapidité de sa monture). Si l’entité cible s’est déplacée en ligne droite d’au moins deux cases lors de sa dernière action elle peut faire de même (ou la rapidité de sa monture).

Dernière version du 11 septembre 2026 à 15:45

Les actions

Le principe d’un jeu de rôle est que les entités effectuent des actions. Lorsqu’une action n’est ni trop sur de réussir ni trop sur d’échouer c’est le hasard qui viendra décider de son issue. Pour ce faire on utilise les dés de niveau de l’entité auquelles ont ajoute les valeurs de maitrise et de caratéristiques concernées, puis l’on compare ce résultat à une valeur d’opposition.


Les situations d’actions (rencontres, combats, etc.)

On distingue deux cas de jeu différent dans Twoelf, les moments ou la temporalité (le temps qui passe) n’impact pas le jeu comme par exemple quand les joueurs échangent entre eux sur une stratégie à mettre en place et à l’inverse les situations ou il est important de suivre le temps qui passe et les actions qui ont lieu. Dans cette partie on s’intéresser aux situations à temporalité courtes, ce qui englobe notament la plupart des combats et des rencontres. Pour ce qui est de la temporalité longue nous aborderons le sujet dans la partie concernant les intermèdes.


Une situation courte d’actions est composée d’un enchainement de tours de jeu jusqu’à ce que la situation soit résolue. Un tour de jeu est composé de tours d’actions. Le nombre de tours d’actions d’un tour de jeu dépend du nombre d’entités qui participent au combat ainsi que de leurs nombre d’actions. Le tableau [tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8] indique l’ordre des tours d’action en fonction du plus grand nombre d’actions d’une entité de la situation d’actions.


Par exemple avec une situation de combat ou un voleur avec 3 actions par tours d’actions (agilité de 1) affronte un garde avec 2 actions par tours d’actions (agilité de 0), le tour de jeu aura 5 tours d’actions comme suit : "3-2-3-2-3". Les entités avec 3 actions par tours d’actions (le voleur) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 2 actions (le garde) vont jouer un tour d’action, puis celles avec 3 (le voleur), puis 2 (le garde), puis 3 (le voleur). Le voleur aura donc bien ses 3 tours d’actions dans un tour de jeu et le garde 2. En réalité le tour de jeu devrait être "3-2-3-1-2-3", comme indiqué dans le tableau [tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8] cependant vu qu’il n’y a pas d’entités avec une seule action dans la situation on omet l’action "1".


Si plusieurs entités ont un même nombre de tour d’actions dans un tour de jeu alors les entités des joueurs jouent en premier dans le sens des aiguilles d’une montre en partant du MJ, puis les entités du MJ jouent dans l’ordre que celui-ci souhaite.


Lors du premier tour de jeu (donc au début d’une rencontre) il est possible de procéder dans l’ordre des actions indiqué dans le tableau [tab:ordres_des_actions_pour_tours_en_2_a_8] en commencant par le début, cependant une autre option est de déterminer aléatoirement le premier tour d’action du (premier) tour de jeu. L’objectif étant de varier les scénarios de jeux, en particulier lorsqu’il y a peu de nouvelles entités. De cette manière l’entité la plus agile (donc avec le plus d’action) ne sera pas forcement celle qui effectuera en premier en tour d’action, c’est cependant bien celle qui aura le plus de chances d’effectuer sa première action.


Les actions sont réprésentées par des cartes qui doivent être choisies en avance pour la totalité du tours de jeu. Pour ce faire en début d’un tour de jeu toutes les entités posent sur la table, face caché, les cartes qui seront leurs actions pour le tours de jeu, en les ordonnant suivant les différents tours d’actions. Chaque joueur aura donc devant lui un tas d’une ou plusieurs carte d’action par tour d’action qu’il va faire dans le tours de jeu. Voir le tableau [tab:exemple_des_actions_du_voleur_sur_un_tour_de_jeu]


Les rencontres, les combats et toutes les situations ou des actions ont lieux sur un court lapse de temps se basent donc sur les tours de jeu, composés de tours d’actions, composés d’actions. C’est donc sur ce système d’actions que se base les règles principales de Twoelf.


Les actions peuvent être des actions d’esprit, de buste, de jambe ou un mixte des trois. Lors d’un tour d’action une entité peut donc utiliser jusqu’à trois actions si ces dernières sont de types différents. Par exemple les actions "assault" et "se déplacer" utilisent toutes les deux les jambes, il n’est donc pas possible de les effectuer un même tour d’action. De plus les actions effecutées doivent être réalisées tout au long du tour d’action, autrement dit les actions d’un tour d’une entité doivent pouvoir être effectuées dans n’importe quel ordre sans que le résultat en soit impacté, par exemple "se déplacer puis sortir un objet" ne donne pas le même résultat que "sortir un objet puis se déplacer", ces deux actions ne sont donc pas réalisables sur un même tour d’action, à la place on parlera de "se déplacer tout en sortant un objet".


Actions de membres

a voir dans un deuxieme temps. Pour l’instant les règles supposent qu’une entité à forcement un même nombre d’actions d’esprit, de buste et de jambes par tour de jeu, on peut donc dire qu’une entité à X actions par tours de jeu en faisant un raccourci. De ce fait augmenter sa valeur d’agilité permet d’augmenter son nombre d’action de jambe, de buste mais aussi d’esprit (ce qui ne fait pas trop sens pour l’esprit). On peut donc envisager de permettre aux entités d’avoir un nombre d’action différent par membre par tour de jeu. Par exemple, et sans faire de raccourci cette fois, on peut dire qu’une entité a 4 action d’esprit, 2 action de buste et 3 action de jambe. Donc si une entité veut effectuer une action intégrale elle doit forcement retarder une action d ’esprit et une action de jambe pour effectuer l’action intégrale lors du tour d’action ou elle peut effectuer une action de buste. Permettre cela vient rendre l’utilisation de durée d’incantation en tour de jeu, pour les sorts notament, caduque car on pourrait à la place spécifier X action d’esprit et rendre l’augemntation d’action d’esprit plus complexe ou en tout cas indépendant de la valeur d’agilité.


Mécaniques d’actions

Par défaut chaque entité choise en début de tour de jeu ses actions à réaliser pour ce tour de jeu, puis les entités effectuent leur tours d’action les une après les autres en révélant les actions choisies. Il existe cependant des mécaniques permettant d’influer sur cela.


Retarder ses actions

Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, il est possible d’attendre avant d’effectuer une action au moment ou celle-ci devrait normalement être effectuée, dans ce cas les actions prévues de l’entité pour le tour de jeu sont toutes décalées d’une action et la dernière est supprimée du tour d’action. L’action retardée peut alors être joué en réaction (celle qui devait être joué au tour actuelle de l’entité mais est finalement décalée au tour suivant de l’entité). Retarder ses actions est différent de repenser ses actions de part le fait que repenser ses actions supprime l’action qui devait être jouée à ce tour (et non la dernière du tour de jeu) et qu’elle ne permet pas de jouer la prochaine action en réaction (mais par contre repenser ses actions permet de modifier toutes ses actions restantes du tour de jeu). Toujours avec l’exemple du voleur celui peut retarder ses actions comme indiqué sur la figure 1, à la place d’effectuer les actions de son premier tour d’action il va décider de retarder ses actions, les actions prévu à son premier tour d’action seront donc effectuée à son deuxième tour d’action (sauf s’il décide de les jouer en réaction), et les actions de son dernière tour action initialement prévu dans son tour de jeu ne seront pas effectuée. Le schéma n’indique pas les actions du garde mais ce dernier aura bien un tour d’action après le premier et deuxième tour d’action du voleur ("3-2-3-2-3").



Repenser ses actions

Au cours d’un tour de jeu, donc une fois ses actions choisies, au début d’un tour d’actions d’une entité il est possible pour cette dernière de ne pas jouer les actions prévu pour le tous d’action actuel pour à la place modifier toutes ses actions à venir du tour de jeu en cours. Toujours avec l’exemple du voleur celui peut repenser ses actions comme indiqué sur la figure 2, à la place de jouer ses actions A il va utiliser son tour pour modifier les actions B et C de son deuxième et troisieme tour d’action et prévoir à la place les actions X et Y.



Actions instantanées

Les actions instantanées peuvent être effectuées hors des tours d’action d’une entité, donc soit avant, après ou pendant d’autres actions d’autres entitées. Certaine actions instantanées n’ont pas de carte associé, principalement car elles n’ont pas d’interets à être planifiées, cependant rien de vous empêche de les utiliser comme des actions normales (non instantanées). Effectuer une action instantanée vient au choix de l’entité, soit décaler tous les tours d’actions de l’entité pour le tour de jeu actuel soit remplacer le prochain tour d’action qu’elle devait effecuter. Bien qu’étant effectué directement l’action instantanée est considéré comme étant l’action jouée au prochain tour d’action de l’entité. De ce fait la dernière le dernier tour d’action du tour du jeu planifié par l’entité ne sera pas effecutée. Prennons par exemple un guerrier avec deux tour d’actions planifiées comme suit : tour d’action 1 (se déplacer), tour d’action 2 (assault), avant d’effectuer son premier tour d’action une autre entité (qui a 3 tours d’action par tour de jeu) charge le guerrier et rentre dans la zone de controle de son assault (le guerrier porte une lance): le guerrier décide d’effectuer une action instantanée d’assault ses tours d’actions peuvent donc devenir :


  • s’il choisit de remplacer son prochain tour actions : tour d’action 1 (assault en instantané), tour d’action 2 (assault)
  • s’il choisit de décaler ses tour d’actions : tour d’action 1 (assault en instantané), tour d’action 2 (se déplacer)


L’assault est bien effectué lorsque l’entité rentre dans la zone de controle du guerrier, avant que la charge de cette dernière soit intégralement effectuée (ce qui laisse une chance de stopper la charge en blessant l’entité). Lors de son tour d’action 1 initialement planifié le guerrier ne va donc rien faire car son tour d’action a déjà eu lieu (l’action instantanée) et il n’effectura d’action que lors de son tour d’action 2. Il est possible d’effectuer une action instantanée après avoir effectué son dernier tour d’action du tour de jeu, dans ce cas l’entité disposera d’un tour d’action de moins lors du prochain tour de jeu. Il n’est pas possible d’effectuer plusieurs actions instantanées entre deux tours d’action plannifier, par exemple le guerrier ne pas peut réagir à la charge d’une autre entité entrant dans sa zone de controle tant que son tour d’action 1 (non instantané) n’est pas passé. Autrement dit, si l’on considère qu’une action instantanée revient à "prendre de l’avance" il faut attendre d’être revenu à la normal avant de pouvoir effectuer une autre action instantanée (on ne peut pas prendre de l’avance si on a deja de l’avance).


Malus d’action instantanée

: dès qu’une action est effectué en instantanée et qu’elle demande d’effecuter une jet de dés de niveaux alors le résultat du jet subit un malus égale au nombre de dés jettés, par exemple si le guerrier était de niveau 18, dans le cadre de son assault instantanée ce dernier aurait subit un malus de -4 à son jet d’attaque en jettant 4d12. Ce malus se transforme en bonus si la cible décide d’ignorer le danger (donc +4 au lieu de -4 pour le même exemple).


Dès qu’une entité A qui effectue une action est menacé par une autre action (à priori via une action instantanée d’une entité B) elle peut soit :


  • réagir : l’action de l’entité B subit le malus d’action instantanée habituel, cependant si l’action instantané découle sur une blessure l’action de l’entité A voit son degré de complexité augmenter de 2 pour une blessure grave et de 4 pour une blessure mortelle. Si l’action de l’entité A ne nécessite pas de jet de dés de niveau alors elle est simplement interromput quelque soit le type de blessure (dans le cas d’un déplacement par exemple)
  • ignorer le danger : l’action de l’entité B ne subit le malus d’action instantanée habituel mais un bonus d’une même valeur, dans ce cas l’action de l’entité A sera effectuée normalement (qu’elle subisse une blessure ou non)


Donc si une entité A veut impérativement réussir une action quitte à subir une blessure plus facilment elle doit ignorer le danger, à l’inverse si elle veut réduire les chances de subir une blessure elle doit réagir, cependant si elle subit une blessure elle risque de rater son action. Dans le cas ou une entité A qui effectue une action est menacé par quelque chose d’autre qu’une action nécessitant un jet de dés de niveau alors on considère toujours le choix comme étant celui de réagir, autrement dit il est possible d’ignorer le danger que si le bonus d’action instantanée peut profiter à une entité B.


  • Se jeter à terre : permet d’effecuter un déplacement instantanément, ce qui peut permettre de sortir de la zone d’un sort. A la place il est aussi possible de doubler sa valeur d’esquive contre un jet. Dans les deux cas l’entité finit par terre et se relève lors de son prochain tour d’action.
  • Crier garde : permet de faire passer une information.
  • Déplacement dans une zone de controle : suivant l’action concernant la zone de controle


Les actions universelles

Ces actions sont globalement faisables par toutes les entités. Une action totale est une action des trois type à la fois (esprit, buste, jambes).


Déplacement

Assaut

Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Un assaut dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.


Énergie : 0, par défaut un assaut ne nécessite pas d’énergie.


Valeur de réussite : dés de niveau + le bonus d’assaut, avec le bonus d’assaut qui est égale à valeur de puissance + valeur des maitrises concernées + bonus permanent des compétences + bonus de réussite de l’arme + 1/10 de la valeur de blessure de l’arme si la cible a décidé de parer. Le bonus d’assaut peut varier suivant les spécificiés de l’arme (par exemple avec les arbalètes, les petits projectiles ou certains arcs)


Seuil d’échec : la valeur maximale du plus grand dé de niveau lancé + la valeur de maitrise corporelle - 3 si assaut à distance + 1 si assaut au corps à corps


Défenses applicables : l’equive ou la parade, puis l’instinct de survie, puis l’amure. L’entité cible doit choisir entre l’equive ou la parade avant le jet des dés de niveau de l’assaut.


Coup critique : double, l’assaut n’est plus grave comme par défaut mais devient un assaut mortel et donc un potentiel coup mortel.


Description : l’entité initie une brève phase de combat contre une cible avec pour objectif de lui assener un coup le plus mortel possible.


Explications : une entité peut utiliser l’action d’assaut si la cible est à porté de l’arme utilisée. La cible de l’assaut doit indiquer si elle préfère parer ou esquiver avant le jet des dés de niveaux. Si la valeur de réussite est inférieur à l’equive ou la parade de la cible alors l’assaut échoue et prend fin, si elle est supérieur alors l’assaut réussi et devient un coup, par défaut, grave. On compare la valeur de réussite à la valeur d’instinct de survie mais uniquement si c’est un coup mortel (si c’est un coup d’une autre catégorie que mortelle la comparaison n’a pas lieu). Si la valeur de réussite est supérieur il reste un coup mortel, si elle est inférieur alors le coup mortel devient un coup grave. Pour finir, la valeur de réussite est comparée à la valeur d’armure, si la valeur de réussite est supérieur à la valeur d’amure alors le type de coup reste le même, si elle est inférieur il diminue d’une catégorie (un coup mortel devient un coup grave, un coup grave un coup léger et un coup léger met fin à l’assaut avec un coup trop faible pour infliger une blessure : il y a un coup mais pas de blessure). On rentre maintenant dans la phase de résolution des blessures,pour déterminer si le coup donne lieu à une blessure on compare la valeur de dégât au seuil de blessure de la cible suivant la catégorie du coup. Si la valeur de dégât est supérieur au seuil de blessure le coup donne lieu à une blessure de la même catégorie (léger, grave, mortel), si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure du coup alors le coup donne lieu à une blessure d’une catégorie inférieure (et si la valeur est supérieur au seuil de la catégorie inférieure, si ce n’est pas le cas le coup ne donne pas lieu a une blessure). Si la valeur de dégât est inférieur au seuil de blessure légère le coup ne donne pas lieu à une blessure (il y a un coup mais la blessure échoue). Le tableau [tab:comparaisons_assaut] résume les différentes comparaisons entre la valeur de réussite et les différentes défenses applicables. Si la valeur de réussite est supérieur ou égale à la valeur de défense alors le type d’assaut ou de coup reste le même et on passe à l’étape suivant (entre les étapes 1 et 2 l’assaut devient un coup). Si l’entité ne souhaite infliger qu’une seul type de blessure (grave par exemple pour éviter de tuer directement sa cible ou léger pour uniquement infliger un effet à l’impact) le seuil de blessure diminue de 1.


Commander

Action : 1, esprit


Énergie : 0


Valeur de réussite : -


Seuil d’échec : -


Défenses applicables : -


Coup critique : -


Description : vous indiquez la marche à suivre à une autre entité, cette dernière peut choisir de suivre votre conseil ou de rester sur ses plans initiaux.


Explications : l’action commander permet à une entité de faire changer action prévu d’une autre entité allier si celle-ci le souhaite, l’entité cible de la commande a donc le choix entre garder l’action concernée telle quelle ou la changer pour l’action indiquée. Cette action est particulièrement utile pour le maitre du jeu lors d’une situtation ou une entité chef dirige des sous fifres. Dans ce cas (et uniquement pour le maitre du jeu)il est possible de ne pas choisir de cartes d’action en début de cycle pour les sous fifres et de directement les faires jouer suivant les indications de leur chef.


Charger

Action : 1 ; esprit ; buste ; jambes. Une charge dure une action et est une action mixte nécessitant toute l’entité.


Énergie : 0.


Valeur de réussite : comme l’action assaut.


Seuil d’échec : comme l’action assaut.


Défenses applicables : comme l’action assaut.


Coup critique : comme l’action assaut.


Description : vous charger une cible pour lui porter un coup au corps à corps en vous exposant à un coup de cette dernière.


Explications : la charge est une action qui permet de se déplacer et de porter un coup. À l’inverse d’un assaut classique c’est une action imprudente. Le déplacement doit se faire jusqu’au corpos à corps de la cible (et non jusqu’à ce qu’elle soit à porter d’arme). Cependant si l’entité qui charge a une porté d’arme supérieur à la cible de la charge elle pourra effecter son coup en premier. Un déplacement en ligne droite vers une entité, l’entité ayant la plus grande porté (entre l’entité qui charge et la cible de la charge) peut porter un coup, à l’inverse si c’est la cible de la charge qui a une plus grande porté d’arme c’est elle qui pourra effecter un coup en premier. Comme pour les autres actions si un entité subit un blessure pendant un action elle voit son seuil d’échec diminuer de 1 pour l’action effectuée. Donc l’entité avec la plus grande porté aura une chance de blesser l’autre en première et ainsi lui faire diminuer son seuil d’échec et ainsi avoir moins de chances d’être touché à son tour. Si l’entité attquant c’est déplacé d’au moins deux cases lors de sa charge elle peut ajouter sa valeur de rapidité au facteur de dégât (ou la valeur de rapidité de sa monture). Si l’entité cible s’est déplacée en ligne droite d’au moins deux cases lors de sa dernière action elle peut faire de même (ou la rapidité de sa monture).