« Entités » : différence entre les versions
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Dans cette partie nous aborderons tout ce qui concerne une entité, | Dans cette partie nous aborderons tout ce qui concerne une entité, une entité pouvant être le personnage d’un joueur ainsi que les personnages ou créatures jouées par le maitre du jeu. Toutes les informations concernant une entité sont peuvent être notées sur les feuilles d’entité (voir figure [[#fig:pj_sheets|1]]). Les valeurs numériques indiquées en gris claire sont celles correspondantes à une entité humaine lambda de niveau 0, par exemple un paysan, un boulanger, etc. | ||
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Le niveau d’un entité va de -1 à 23, le niveau -1 est semblable à celui d’une entité en mauvaise forme (affaiblie, malade, etc.), le niveau 0 est celui d’une entité lambda (paysan, boulanger, etc.), à partir du niveau 1 une entité peut prétendre au titre d’aventurier, combattant, etc. Pour les joueurs, créer un personnage revient donc à la faire progresser du niveau 0 au niveau 1. A chaque niveau est associé des '''dés de niveaux''' (voir la figure [[#tab:des_de_niveaux_simple|1]]). Les dés de niveaux d’une entité representent la capacité de l’entité à gérer des situtations incertaines indépendament de ses forces et faiblesses. Si une entité veut effectuer une action incertaine, c’est à dire qui n’est ni très probablement sur de réussir ni très probalement sur d’échouer, elle jette ses dés de niveaux. Le résultat de ce jet, enrichit de divers valeurs, permettent au maitre du jeu d’évaluer la réussite ou non de l’action enterprise. Plus une entité devient capable d’effectuer des actions (plus elle gagne en niveaux), plus ses dés de niveaux augmentent. Les dés de niveau ne sont pas spécifiques à un type d’action, une entité utilise donc les mêmes dés de niveaux pour toutes ses actions. Par exemple une entité agile utilisera les mêmes dés de niveaux pour forcer une porte que pour faire une acrobatie, de ce fait une entité agile expérimentée aura plus de facilité qu’une entité agile débutante pour forcer une porte ou pour faire une acrobatie. C’est cette différence de niveau qui est représentée par les dés de niveaux, la différence entre l’entité puissance et l’entité agile étant représentée par d’autres facteurs (principalement les caractéristiques). De ce fait un magicien très expérimentée sera probalement capable de battre un guerrier novice en combat singulier à l’épée. | |||
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Les | Les '''niveaux pleins''' sont les niveaux pour lesquels les dés de niveaux sont uniquement des d12 (les niveaux 3, 8, 13, 18, 23), ce sont les niveaux que l’on concidère comme étant les plus équilibrés. Ils représentent aussi les différents niveaux de puissance du jeu, voici une idée de la puissance de jeu associé aux niveaux pleins : | ||
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Vous l’aurez peut être devinez au symbole de Twoelf mais le nombre 12 | Vous l’aurez peut être devinez au symbole de Twoelf mais le nombre 12 a une place importante dans les règles, assez importante pour vous permettre de jouer au jeu avec une montre à aiguilles à la place de dés. On peut envisager deux manières de procéder : | ||
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Chaque entité dispose des caractéristiques qui représentent en partie ses capacités à effectuer des actions spécifiques. Il existe quatres caractéristiques primaire : l’agilité, la puissance, l’intelligence, la maitrise corporelle. A ces quatres caratéristiques primaires sont associées onzes caratéristiques secondaires (Vivacité, Mobilité, etc.) auxquelles s’ajoute une douzième : le hasard. De ce fait lorsqu’une action demande l’utilisation d’une caractéristique secondaire la caractéristique primaire correspondante peut être utilisée en substitue. S’il est difficile de savoir quelle caractéristique secondaire concerne une action il est conseillé d’utiliser une caractéristique primaire. Une caratéristique primaire est calculée en prennant la plus petite valeur des caractéristiques secondaires qui la compose. De plus, lorsqu’une action est concernée par plusieurs caractéristiques primaires ou secondaires c’est la valeur la plus faible de ces caractéristiques qui est utilisée. De ce fait plus une action nécessite l’utilisation de différentes caratéristiques plus elle sera complexe à réaliser. Les caratéristiques peuvent aller de 0 à plus de 100. Dès que l’on parlera d’une '''valeur''' de caratéristique '''c’est uniquement la dizaine de la caratéristique qui sera prise''', la montant d’une caratéristique (et non sa dizaine) est utilisée uniquement pour la progression des caratéristiques, principalement issue du fait de gagner en niveau. Par exemple si une entité a 89 de puissance, sa '''valeur de puissance''' est de 8. Voici la liste des caractéristiques secondaires ainsi que leur appartenances aux caractéristiques primaires, information que l’on retrouve aussi sur la page 1 de la feuille d’entité [[#fig:pj_sheet_1|[fig:pj_sheet_1]]] : | |||
Chaque entité dispose des caractéristiques qui représentent en partie ses capacités à effectuer des actions spécifiques. Il existe quatres caractéristiques primaire : | |||
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La fonctionnement de la perception est légèrement différent des autres caractéristiques du fait que la valeur de perception est liée à 5 types de perceptions : | La fonctionnement de la perception est légèrement différent des autres caractéristiques du fait que la valeur de perception est liée à 5 types de perceptions : visuelle, auditive, olfactive, gustative, tactile (indiquées respéctivement par les lettres V, A, O, G, T sur la première feuille d’entité). Chaque type de perception a un rang allant de 0 à 6, les rangs pouvant être indiqués sur la première feuille de personnage en cochant les cercles à droite de la perception, un humain de niveau 0 aura donc les deux premiers cercles de cochés pour chaque type de perception (ne pas cocher de cercle pour une type de perception représente le rang d’absence) : | ||
Chaque type de perception a un rang allant de 0 à 6 : | |||
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Dans le cas ou la cible d’une assaut opte pour un style de défense peu mobile : la parade, ou à ses mouvement restreint, on ajout au bonus d’assaut la dizaine de la valeur de blessure de l’action. Par exemple si un assault est effectué avec un marteau ayant une valeur de blessure de 32, une valeur de puissance de 2 et 1 de maitrise, le bonus d’assault sera de 6 (3 + 2 + 1). | Dans le cas ou la cible d’une assaut opte pour un style de défense peu mobile : la parade, ou à ses mouvement restreint, on ajout au bonus d’assaut la dizaine de la valeur de blessure de l’action. Par exemple si un assault est effectué avec un marteau ayant une valeur de blessure de 32, une valeur de puissance de 2 et 1 de maitrise, le bonus d’assault contre la parade sera de 6 (3 + 2 + 1). | ||
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Le seuil d’échec correspond au fait de pouvoir rater sans prendre en compte une quelconque opposition. Elle concerne toutes les actions, cependant elle a par défaut un intérêt uniquement pour les actions compliqués à réussires, par exemple les attaques à distance, aussi bien avec une arme de jet qu’avec une arme | Le seuil d’échec correspond au fait de pouvoir rater sans prendre en compte une quelconque opposition. Elle concerne toutes les actions, cependant elle a par défaut un intérêt uniquement pour les actions compliqués à réussires, par exemple les attaques à distance, aussi bien avec une arme de jet qu’avec une arme de tir, le fait étant de savoir si l’entité a bien visé (sans prendre en compte le fait que la cible puisse éviter ou parer). Lorsqu’une entité effectue une action, si elle fait plus que son seuil d’échec sur un de ces dés de niveau lancés, l’action échoue. Cependant pour beaucoup d’actions ce seuil est supérieur au maximum du dé et n’a donc pas d’intêret si l’action ne subit pas des malus externes. Par défaut, pour les armes à distance ou les armes complexe à utiliser, le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du plus grand dé de niveau (donc 12 à partir du niveau 3) - 4 + la valeur de maitrise corporelle. | ||
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Valeur de blessure de swing : '''valeur de masse | Valeur de blessure de swing : '''valeur de masse * potentiel de dégats de swing de l’arme + éventuels bonus d’objets.''' Valeur de blessure d’estoc : '''valeur de force * potentiel de dégats d’estoc de l’arme + éventuels bonus d’objets.''' | ||
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L’esquive et la parade représentent le deux premiers moyens de se défendre d’un assaut | L’esquive et la parade représentent le deux premiers moyens de se défendre d’un assaut. Lorsqu’une entité est la cible d’un assaut elle doit choisir si elle opte pour l’equive ou la parade. Par défaut ces deux notions ne sont pas strictes, c’est à dire qu’une entité qui esquive un assaut peut très bien parer ou dévier certains coup lors de l’assaut, de même pour celle qui choisi la parade et qui va esquiver certains coup. Ces deux notions nous oriente sur la fréquence d’utilisatoin de l’un ou de l’autre : lors d’un assaut l’entité qui choisi la parade pour se défendre va avoir tendance à parer la majorité des coups, à l’inverse l’entité qui choisi l’esquive pour se défendre va avoir tendance à esquiver la majorité des coups. Le tableau [[#tab:valeurs_des_defenses|[tab:valeurs_des_defenses]]] indique les valeurs d’esquive et de parade en fonction de l’agilité et de la puissance. L’agilité permet d’avoir une valeur de base à l’esquive ainsi qu’un bonus complémentaire à la parade. Tout comme la puissance permet d’avoir une valeur strict à la parade ainsi qu’un bonus complémentaire à l’esquive. | ||
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* Valeur totale d’esquive : '''valeur de base d’esquive issue de l’agilité + bonus complémentaire d’esquive issu de la puissance + le bonus de maitrise + éventuels bonus d’objets.''' | * Valeur totale d’esquive : '''valeur de base d’esquive issue de l’agilité + bonus complémentaire d’esquive issu de la puissance + le bonus de maitrise + éventuels bonus d’objets.''' | ||
* Valeur totale de parade : '''valeur de base de parade issue à la puissance + bonus complémentaire de parade issu de l’agilité + le bonus de maitrise | * Valeur totale de parade : '''valeur de base de parade issue à la puissance + bonus complémentaire de parade issu de l’agilité + le bonus de maitrise * 2 + éventuels bonus d’objets.''' | ||
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On parle içi d’un encombrement de combat maximal, à savoir celui lié aux objets utilisés en combat (arme, armure, objets magiques, etc.) sans prendre en compte la couverture, la tente, etc. Il représente aussi bien la masse, la taille que la forme des objets. L’encombrement dépend uniquement de la force. Si l’encombrement maximale dépasse l’encombrement effectif de combat l’entité subit un malus à tous ses jets de dés de niveau égale à la différence entre le maximale et l’effectif. | On parle içi d’un encombrement de combat maximal, à savoir celui lié aux objets utilisés en combat (arme, armure, objets magiques, etc.) sans prendre en compte la couverture, la tente, etc. Il représente aussi bien la masse, la taille que la forme des objets. L’encombrement dépend uniquement de la force. Si l’encombrement maximale dépasse l’encombrement effectif de combat l’entité subit un malus à '''tous''' ses jets de dés de niveau égale à la différence entre le maximale et l’effectif. Une entité humanoide classique a de base un encombrement maximale de 1. Donc si une entité a 12 de force son encombrement maximale est de 2 (1 + 1), si cette même entité a une encombrement effectif de 3 (en portant un marteau à deux mains par exemple) chaque dé de niveau lancé sera diminué de 1 : donc avec 3d12 de dés de niveau donnant 12 / 3 / 5 le résultat du lancé sera de 17 (11 / 2 / 4). Cela ne permet pas de passer outre les seuils d’échec qui sont à prendre en compte avant le calcul de l’encombrement, pour ce même exemple si l’assaut avait un seuil d’échec de 12 alors l’action echoue. | ||
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Le déplacement représente la capacité à se déplacer en combat à une allure moyenne, cela signifie notament un déplacement sans restriction de direction (à l’inverse d’un sprint) ni restriction de discretion (à l’inverse d’un déplacement prudent ou silencieux). Le valeur de déplacement d’une entité est de 10 + 2 * (valeur de rapidité - nombre d’action de jambe par tour), et se compte en cases, un case étant associé à la métrique de votre choix. | Le déplacement représente la capacité à se déplacer en combat à une allure moyenne, cela signifie notament un déplacement sans restriction de direction (à l’inverse d’un sprint) ni restriction de discretion (à l’inverse d’un déplacement prudent ou silencieux). Le valeur de déplacement d’une entité est de 10 + 2 * (valeur de rapidité - nombre d’action de jambe par tour), et se compte en cases, un case étant associé à la métrique de votre choix (un pas, un mêtre, un feet, etc.). | ||
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En plus de cela | En plus de cela chaque sujet est quantifiable d’un point de vue volumétrique, à savoir suivant la quantité d’information du sujet concernée, certains sujets étant bien plus vastes que d’autres. Pour ce fait on se base sur le nombre de pages que le sujet représente ou représenterait. Par exemple la descritpion d’un shaman gobelin serait de 1 page, c’est donc un sujet assez précis (volumétrie de 1), en ajoutant tous les autres types de gobelins on arrive à 4 pages de description (volumétrie de 4), le sujet est un peu plus vaste. Pour finir si l’on parle des "humanoïdes qui vivent en tribus", ou "humanoïdes qui vivent dans des grottes" on arrive à une quinzaine de pages ce qui est un sujet très vaste. Cette volumétrie va nous permettre d’équilibrer les connaissances : plus un sujet que l’on souhaite apprendre est vaste plus il sera compliqué de l’apprendre. | ||
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mobilité / force | |||
Version du 25 septembre 2026 à 15:14
Entités
Dans cette partie nous aborderons tout ce qui concerne une entité, une entité pouvant être le personnage d’un joueur ainsi que les personnages ou créatures jouées par le maitre du jeu. Toutes les informations concernant une entité sont peuvent être notées sur les feuilles d’entité (voir figure 1). Les valeurs numériques indiquées en gris claire sont celles correspondantes à une entité humaine lambda de niveau 0, par exemple un paysan, un boulanger, etc.
Dés de niveaux
Une entité a un niveau auquel est associé des dés de niveaux, ces dés
Le niveau d’un entité va de -1 à 23, le niveau -1 est semblable à celui d’une entité en mauvaise forme (affaiblie, malade, etc.), le niveau 0 est celui d’une entité lambda (paysan, boulanger, etc.), à partir du niveau 1 une entité peut prétendre au titre d’aventurier, combattant, etc. Pour les joueurs, créer un personnage revient donc à la faire progresser du niveau 0 au niveau 1. A chaque niveau est associé des dés de niveaux (voir la figure 1). Les dés de niveaux d’une entité representent la capacité de l’entité à gérer des situtations incertaines indépendament de ses forces et faiblesses. Si une entité veut effectuer une action incertaine, c’est à dire qui n’est ni très probablement sur de réussir ni très probalement sur d’échouer, elle jette ses dés de niveaux. Le résultat de ce jet, enrichit de divers valeurs, permettent au maitre du jeu d’évaluer la réussite ou non de l’action enterprise. Plus une entité devient capable d’effectuer des actions (plus elle gagne en niveaux), plus ses dés de niveaux augmentent. Les dés de niveau ne sont pas spécifiques à un type d’action, une entité utilise donc les mêmes dés de niveaux pour toutes ses actions. Par exemple une entité agile utilisera les mêmes dés de niveaux pour forcer une porte que pour faire une acrobatie, de ce fait une entité agile expérimentée aura plus de facilité qu’une entité agile débutante pour forcer une porte ou pour faire une acrobatie. C’est cette différence de niveau qui est représentée par les dés de niveaux, la différence entre l’entité puissance et l’entité agile étant représentée par d’autres facteurs (principalement les caractéristiques). De ce fait un magicien très expérimentée sera probalement capable de battre un guerrier novice en combat singulier à l’épée.
| Niveau | Dés de niveaux |
|---|---|
| -1 | 1d4 |
| 0 | 1d6 |
| 1 | 1d8 |
| 2 | 1d10 |
| 3 | 1d12 |
| 4 | 1d12 + 1d4 |
| 5 | 1d12 + 1d6 |
| 6 | 1d12 + 1d8 |
| 7 | 1d12 + 1d10 |
| 8 | 2d12 |
| 9 | 2d12 + 1d4 |
| 10 | 2d12 + 1d6 |
| 11 | 2d12 + 1d8 |
| 12 | 2d12 + 1d10 |
| 13 | 3d12 |
| 14 | 3d12 + 1d4 |
| 15 | 3d12 + 1d6 |
| 16 | 3d12 + 1d8 |
| 17 | 3d12 + 1d10 |
| 18 | 4d12 |
| 19 | 4d12 + 1d4 |
| 20 | 4d12 + 1d6 |
| 21 | 4d12 + 1d8 |
| 22 | 4d12 + 1d10 |
| 23 | 5d12 |
Les niveaux pleins sont les niveaux pour lesquels les dés de niveaux sont uniquement des d12 (les niveaux 3, 8, 13, 18, 23), ce sont les niveaux que l’on concidère comme étant les plus équilibrés. Ils représentent aussi les différents niveaux de puissance du jeu, voici une idée de la puissance de jeu associé aux niveaux pleins :
- niveau 3 : humain profesionnel dans sa discipline, peut gérer une menace pour un village
- niveau 8 : les héros d’une aventure avec un anneau et un hobbit, peut gérer une menace pour une ville
- niveau 13 : la guerre des étoiles , peut gérer une menace pour une capitale
- niveau 18 : peut gérer une menace pour un pays
- niveau 23 : peut gérer une menace continentale ou mondiale
Jouer avec une montre
Vous l’aurez peut être devinez au symbole de Twoelf mais le nombre 12 a une place importante dans les règles, assez importante pour vous permettre de jouer au jeu avec une montre à aiguilles à la place de dés. On peut envisager deux manières de procéder :
- La première en lisant l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures et en le multipliant par le nombre de d12 du niveau plein le plus proche du niveau de l’entité. Par exemple pour une entité de niveau 6 on utilisera le niveau 8 ce qui correspond à 2d12 dans le tableau 1, il faudra donc multiplier la valeur indiquée par l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures par 2. Cette manière de procéder impact fortement les probabilités du jeu à haut niveau : le jeu en sera beaucoup plus chaotique, extrême, voir punitif.
- La deuxième étant via l’utilisation de la figure 2, la encore le nombre de d12 sur lequel se baser étant celui indiqué dans le tableau 1 correspondant au niveau plein le plus proche du niveau de l’entité :
- Avec 1d12 : on utilise la valeur l’aiguille des secondes sur les chiffres les plus à l’extérieur du cadrant.
- Avec 2d12 : on ajout à 1d12 la valeur de l’aiguille des minutes sur les chiffres du milieu.
- Avec 3d12 : on ajout à 2d12 la valeur de l’aiguille des heures sur les plus à l’intérieur du cadrant.
- Avec 4d12 : on ajout à 3d12 la valeur l’aiguille des secondes sur les chiffres les plus à l’extérieur du cadrant (donc 3d12 + 1d12).
- Avec 5d12 : on ajout à 4d12 la valeur de l’aiguille des minutes sur les chiffres du milieu (donc 3d12 + 2d12).
Caractéristiques
Chaque entité dispose des caractéristiques qui représentent en partie ses capacités à effectuer des actions spécifiques. Il existe quatres caractéristiques primaire : l’agilité, la puissance, l’intelligence, la maitrise corporelle. A ces quatres caratéristiques primaires sont associées onzes caratéristiques secondaires (Vivacité, Mobilité, etc.) auxquelles s’ajoute une douzième : le hasard. De ce fait lorsqu’une action demande l’utilisation d’une caractéristique secondaire la caractéristique primaire correspondante peut être utilisée en substitue. S’il est difficile de savoir quelle caractéristique secondaire concerne une action il est conseillé d’utiliser une caractéristique primaire. Une caratéristique primaire est calculée en prennant la plus petite valeur des caractéristiques secondaires qui la compose. De plus, lorsqu’une action est concernée par plusieurs caractéristiques primaires ou secondaires c’est la valeur la plus faible de ces caractéristiques qui est utilisée. De ce fait plus une action nécessite l’utilisation de différentes caratéristiques plus elle sera complexe à réaliser. Les caratéristiques peuvent aller de 0 à plus de 100. Dès que l’on parlera d’une valeur de caratéristique c’est uniquement la dizaine de la caratéristique qui sera prise, la montant d’une caratéristique (et non sa dizaine) est utilisée uniquement pour la progression des caratéristiques, principalement issue du fait de gagner en niveau. Par exemple si une entité a 89 de puissance, sa valeur de puissance est de 8. Voici la liste des caractéristiques secondaires ainsi que leur appartenances aux caractéristiques primaires, information que l’on retrouve aussi sur la page 1 de la feuille d’entité [fig:pj_sheet_1] :
- Vivacité (Agilité)
- Mobilité (Agilité)
- Rapidité (Agilité et Puissance)
- Force (Puissance)
- Masse (Puissance)
- Mémoires (Intelligence)
- Attention (Intelligence)
- Fonctions exécutives (Intelligence)
- Visuo-spatialité (Intelligence et Maitrise Corporelle)
- Motricité (Maitrise Corporelle)
- Perception (Maitrise Corporelle)
- Hasard (-)
Agilité
Bien que renvoyant en grande partie à des caractéristiques physiques l’agilité inclut aussi certaines caractéristiques mentales : traitement de l’information, reflexes liés aux mouvements, etc. Elle ne prends pas en compte les mouvements minutueux qui relèvent plutôt de la maitrise corporelle. L’agilité englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : vivacité, mobilité, rapidité, qui sont liées aux mouvements. La vivacité correspond à la première partie du mouvement ou une décision est prise, qu’elle soit consciente ou automatique. La mobilité définie le fais de plus ou moins réussir ou non ce mouvement. La rapidité, en parallèle de la mobilité, à la vitesse d’exécution de ce mouvement (et qui commence généralement après la phase de vivacité). L’agilité (ou la valeur minimale des caractéristiques secondaires qui la compose) est ce qui impact le nombre d’action par tour de jeu d’une entité, une métrique très important en situation de combat. Elle sert aussi à l’esquive.
Puissance
La puissance englobe des notions très physiques et se veut elle aussi très générale. La puissance englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : force, masse, rapidité. C’est souvent l’une des trois caractéristiques secondaire qui prend le dessus sur les autres (la ou l’agilité suit une séparation plus temporelle). En temps normal (dans la généralité de notre réalité) la force, la masse et la rapidité impact notre apparence, avec ces trois caratéristiques de valeur égale on peut imaginer avoir le physique d’un combattant classique, un surplus de masse nous fera aller vers un physique de nain, un surplus de force vers un physique de berserk et un surplus de rapidité vers un physique d’elf guerrier. Cependant rien de vous empêche de décoreler cette logique numérique de l’apparance souhaitée d’une entité. La puissance (ou la valeur minimale des caractéristiques secondaires qui la compose) est ce qui impact l’assault au corps à corps d’une entité, une métrique très important en situation de combat. Elle sert aussi à la parade et l’encombrement.
Intelligence
L’intelligence designe la majorités des capacités liées au mentale qui ne sont pas transposables à l’entité par le joueur jouant cette entité, (sauf éventuellement une partie des mémoires). L’intelligence englobe les quatres caractéristiques secondaires suivantes : mémoires, attention, fonctions executives et visuo-spatialité. L’intelligence est principalement utilisée pour les compétences, notament les sorts, ainsi que pour les connaissances.
Maitrise corporelle
La maitrise corporelle renvoi à la minutie des mouvements et l’utilisation précise et efficace de son corps. Elle englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : visuo-spatialité, motricité et perception. La maitrise corporelle est ce qui impact les valeurs d’échec, notament pour les attaques à distance d’une entité ainsi que pour certaines compétences et toutes situation qui renderait une action plus complexe à réaliser qu’elle ne l’est en temps normal. À travers les caractéristiques secondaires elle est utile pour les attaques à longue distance, l’artisanat et la perception.
Vivacité (agilité)
La vivacité correspond au temps avant le début de l’action ou des actions qui vont être effectuées. Forcement le terme renvoit aussi à la vivacité d’esprit mais limité à celle qui va impacter une action de mouvement, on y ajoute aussi le tout début du mouvement : la contraction des muscles, la prise d’appuies, etc. Elle peut être automatique (liée aux réflexes de décision ou réflexes musculaires) ou réfléchit (prise de décision rapide). Par exemple protéger au dernier moment sa tête avec son bras d’une attaque surprise est un réflexe musculaire. Faire un bond de côté suivit d’une roulade pour éviter un gros projectile magique est un réflexe de décision, dû fait qu’il est lié à une habitude d’entraînement plutôt qu’un réflexe inné (qui pourrait être, dans la même situation, de se baisser et se protéger la tête, ce qui serait un moyen moins efficace de réagir dans le cas de la boule de feu). La vivacité non automatique, donc réfléchie, reste assez proche de la notion de réflexe de décision à la différence qu’il la surplombe : la situation est trop particulière ou anormale pour qu’un réflexe de décision se mettent en place il me faut donc faire le meilleur choix immédiatement. La vivacité concerne notament les refléxes liés à l’instinct de survie et l’esquive.
Mobilité (Agilité)
La mobilité correspond au contrôle du mouvement, de la capacité maximale et minimale du mouvement et de manière plus générale au contrôle du corps lorsqu’il s’agit de grands mouvement. Elle représente les chances de réussite des mouvements, l’esquive et la discretion.
Rapidité (Agilité, Puissance)
La rapidité dépend à la fois de l’agilité et de la puissance. Elle est liée au déplacement (des jambes notemment) mais aussi à la vitesse des mouvement (des bras par exemple). Elle représente le degré de réussite des mouvements, l’esquive et la parade.
Force (Puissance)
La force dépend physiquement des muscles et de la capacité à s’en servire. Elle concerne tout ce qui renvoit à la force "sans élan" (bras de fer, coup arrêté, etc.). La Force concerne notament la capaciter à infliger des dégâts aux entités résistantes et la parade.
Masse (Puissance)
On ne parle pas ici de la masse d’un point de vue de la physique mais d’un concept un peu plus abstrait qui englobe la taille et doit prendre en compte la force. Un nain de fansaisie classique aura une masse élevée mais aussi une force élevée. Pour résumer c’est un facteur important de la morphologie d’une entité et a un impact sur les actions qu’elle réalisera. La Masse concerne notament l’encombrement maximal, les dégâts avec les armes qui swings et la parade.
Mémoires (Intelligence)
Nous parlons ici de la mémoire longue, de la mémoire courte et de la mémoire prospective (celle ne pas oublier de se rappeler). Cela englobe la capacité à mémoriser de manière plus fiable mais aussi la capacité à mémoriser plus vite. Les mémoires servent à apprendre les compétences de type sort, enchanement et miracle plus facilement. Elles servent aussi pour l’apprentissage de nouvelles connaissances.
Attention (Intelligence)
Nous parlons ici de la capacité à entrer dans un état de concentration plus poussé. De ce fait la valeur d’attention permet de lancer les compétences de type sort, enchantement et miracle plus rapidement. Elle peut aussi être vu comme le pendant mental de l’agilité en ce qui concerne les compétences de type sort, enchantement et miracle.
Fonctions exécutives (Intelligence)
Les fonctions exécutives correspondent à la maîtrise de l’individu par lui-même quand il cherche à atteindre un but ou gérer une situation difficile ou nouvelle. C’est une notion assez proche de la sagesse telle que l’on la connait dans d’autres systèmes de jeux à la différence que dans notre cas nous allons limité les fonctions exécutives à une temporalité assez courte (la temporalité longue étant du ressort des joueurs, à savoir être capable d’arriver à ses fins, par exemple en élaborant des plans). Cette caratéristique est donc utile pour faire un usage optimale des compétences de type sort, notament celle sujette à une résistance de la cible. Elle peut aussi être vu comme le pendant mental de la maitrise corporelle en ce qui concerne les compétences de type sort.
Visuo-spatilité (Intelligence, Maitrise corporelle)
Les capacité visuo-spatiales permettent d’analyser, de comprendre et de se représenter l’environnement. Cela revient entre autres à pouvoir imager les choses, naviguer mentalement, évaluer les distances et la profondeur ainsi que se repérer dans l’espace. Cette caratéristique est importante pour réussir l’utilisation de ses sorts, en particulier quand ils sont utilisés dans des situations complexes.
Motricité (Maitrise corporelle)
On parle ici des mouvements volontaires effectués dans le but d’accomplir une tâche donnée. On peut aussi y inclure les mouvements automatiques qui découlent des mouvements volontaires à force de répétition. Elle intervient notament dans la fabriaction ou l’utilisation d’objets complexes.
Perception (Maitrise corporelle)
La fonctionnement de la perception est légèrement différent des autres caractéristiques du fait que la valeur de perception est liée à 5 types de perceptions : visuelle, auditive, olfactive, gustative, tactile (indiquées respéctivement par les lettres V, A, O, G, T sur la première feuille d’entité). Chaque type de perception a un rang allant de 0 à 6, les rangs pouvant être indiqués sur la première feuille de personnage en cochant les cercles à droite de la perception, un humain de niveau 0 aura donc les deux premiers cercles de cochés pour chaque type de perception (ne pas cocher de cercle pour une type de perception représente le rang d’absence) :
- Rang 0 : absence (aveugle, sourd, etc.)
- Rang 1 : déficiance (partiellement aveugle, etc.)
- Rang 2 : référentiel humain (capacités moyenne d’un humain)
- Rang 3 : référentiel professionnel (capacités d’un nez ou d’un oenologue)
- Rang 4 : réferentiel animal médian (odorat de chien, vu d’oiseau, etc.)
- Rang 5 : réferentiel fantastique (permettant des utilisations différente de la perception)
- Rang 6 : réferentiel divin
Chance
Dans l’objectif d’utiliser la maitrise pour le pretre ce dernier peut la maxer (donc une seule carac secondaire à maxer ce qui up plus vite que les primaires) carac residuel int = gros spells et maitri corpo = heal et boost (focus sur une cible) On peut envisager de up l’énergie via les comp (avoir la foi) mais en échange il ne l’utilise que pour combattre avec sa foi, donc par exemple le pretre de base peut avoir comme foi de ne pas blesser autrui (directement, indirectement), s’il cast une fireball il devient un pretre dechu La chance est presque deux fois plus forte que la puissance ou intell en terme de bonus, il faudrait un moyen de la nerf. Un moyen serait de dire que il faut croire en sa chance/foi pour en avoir. Donc hesite elle n’a pas les dés lié à la chance. Donc en cas de demoralization, on peut aussi envisager des effets de malchance. Donc de base les arbres liés aux miracles up les chances de résister aux effets qui peuvent enlever la chance. Tout ce qui empeche d’être mentalement lucide (peur, etc.)
Le terme chance se veut agnostique, si vous préférez il est tout à fait possible de voir cette caratéristique comme le destin, la foi, ou tout autre concept qui explique notre rapport à nos actions. La valeur de chance d’un entité permet à cette dernière d’utiliser des dés de niveau correspondant à un niveau supérieur au sein, un niveau pour chaque point de valeur de chance. Par exemple une entité de niveau 5 avec 28 de chance à un valeur de chance de 2 et peut donc utiliser les dés de niveau correspondant à ceux d’une entité de niveau 7. Le niveau de l’entité étant cependant toujours concidéré comme étant 5. Les dés de niveau étant utilisées pour la plupart des actions la chance est une caratéristique très polyvalente, elle est cependant essentielle pour les compétences de type miracle.
Aptitudes
Les aptitudes sont des métriques des entités directement utilisées dans le système de jeu, à l’inverse des caractéristiques qui sont le potentiel d’une entité à effectuer divers actions et qui s’expriment souvent à travers : des aptitudes.
Nombre et type d’actions
Les actions servent à représenter la capacité d’une entité à effectuer des actions dans le temps, à savoir le plus rapidement possible (aussi bien en premier que dans un laps de temps court). Le nombre d’action d’une entité est de 2 + sa valeur d’agilité (ou la valeur minimale des caratéristiques secondaires qui la compose). Les plupart des entités effectuent des actions qui peuvent être de trois types : action d’esprit, de buste ou de jambes ou une combinaison des trois. Par exemple l’action d’assaut est une action complète car elle utilise à la fois l’esprit, le buste et les jambes. L’action de déplacement est elle une action de jambe, les types d’actions sont indiqués sur chacunes des actions. Lors d’un tour d’action il n’est pas possilbe de faire plusieurs actions ayant au moins un type de similaire. Par exemple une entité ne pas peut faire une action d’assaut (esprit, buste, jambes) et une action de déplacement (jambes) lors du même tour d’action car les deux actions sont des actions de jambes.
Énergie
L’énergie représente le potentiel d’une entité à enchainer des actions aussi bien physiques, mentales que magiques notament dans le cadre d’efforts intenses, à savoir les compétences. Avec la prétention que, qu’importe le type d’effort, l’impact sur l’entité est le même : celui de ne plus pouvoir faire un autre effort sans repos préalable. Certaines ation demandent donc de l’énergie pour être utilisé, une fois utilisée il est nécessaire de se reposer pour récupérer l’énergie dépensée. Suivant l’effort, ce repos peut être un repos court, pour une récupération de 1 point d’énergie par tranches de 10 minutes, ou un repos long pour une récupération de 1 point d’énergie par semaine. La plupart des compétences (mais pas toutes) n’implique pas une fatigue nécessitant un repos long. Sur les actions il est indiqué l’énergie nécessaire pour l’effectuer, avec le nombre de point d’énergie et le repos associé, par exemple : "3 repos court, 2 repos long" signifie que l’action nécessite 5 d’énergie pour être effectué et que parmis ces 5 points 3 seront récupérable rapidement, avec un cumulé de 30 minutes de repos, et 2 nécessiteront un repos long de 2 semaines cumulé. Les tranches de repos (par tranche de 10 minutes et 1 semaine) peuvent se cumuler pour atteindre l’objectif total de repos, cependant chaque tranche doit être effectuée intégralement pour fonctionner (on ne peut pas diviser une semaine de repos pour un repos long en un jour sur deux de repos en deux semaines, il faut forcement se reposer une semaine sans intéruption). La situation de repos doit être une non physique et non stressante, par exemple explorer une zone, même sans combattre, n’est pas considérer comme du repos, à la place il faudra envisager de poser le camp et d’arranger des tours de garde.
Faire une nuit blanche (enchainer une journée, une nuit, une journée sans dormir) fait perdre un point d’énergie en repos long, on parle ici d’une nuit blanche d’aventure (plus comme un trail de plusieurs jours que d’une nuit passée à faire du JDR). Lorsqu’une entité atteint son nombre maximal de blessure grave ou mortelle elle subit une perte d’un point d’énergie en repos long. Les autres situations faisant perdre de l’énergie peuvent être nombreuses mais l’idée générale est que si l’effort est modéré et sur une courte période il va nécessiter un repos court, si l’effort est extrême ou sur le long terme il va nécessiter un repos long.
On retrouve sur la feuille d’entité deux zones, l’un pour les repos courts et l’autre pour les repos long, dans lesquelles ont indique le repos nécessaire à une entité (donc l’énergie dépensée). Par exemple si une entité effectue une action avec le cout d’énergie suivant : "3 repos court, 2 repos long", il faudra indiquer sur le feuille d’entité (en écrivant, avec des jetons ou deux d12) l’énergie dépensé dans les zones de repos correspondantes. Il n’est par la suite pas possible d’effectuer une action qui viendrait faire passer le somme de ces deux types de repos au dessus de 12 (dans le cas ou l’entité à 12 d’énergie).
Maitrises
Elle sert à distinguer le non combattant (mage) du vétéran d’arme et ceci qu’importe le physique (si que dans 1 sens alors notion de gaming, si aussi pour les mages alors plus réel) on peut partir des bonus généraux (maitrise déplacement en cbt +1 et aller vers le plus spécifique : +4 rapière main seul) ainsi suivant l’entrainement effectué l’on est spécialisé ou adatpable (le spécialisé sera probablement la majorité des cas) ce bonus de maitrise doit jouer a peut pret autant que le bonus puissance maximisé. Maitrise ajoutable en defense à priori ? Peut elle jouer sur d’autres choses ? critiques ? valeur d’échec ? hasard ? Les maitrises peuvent être un pré requis pour certaines compétences, celles qui demandent de se donner corps et ame dans une voie spécifique On peut imaginer que les maitrisent soient nommée et aient aussi des pré requis (maitrise du tranchant : pre requis medecine 4 et +2 potentiel dmg) et pour chaque paramètre augmentable (pot. dmg, valeur att, crit) créer des bonus du plus au moins large, ou plusieurs larges pour un total similaire ou presque, exemple +3, +2, +1 en spéfique ou +2, +1, +1, +1 en large.
Un peu comme l’art au début il faut la technique (les outils) pour faire, puis pour progresser ca devient plus dur, il faut aller voir ailleur, élagir ses horizons. De la même manière on peut mettre les gros bonus spécifiques au début et les petits bonus généraux après et sous condition d’obtention (comme dons d’aventure ou il faut avoir fait un truc pour le débloquer en mode haut fait ?). Les bonus de maitrise qui donnent +2 ne doivent pas se recouper (donc d’un même niveau de généralité), les +1 sont plus ou moins généraux, donc avoir 4 +2 est forcement plus intéressant que +2 +1 +1 +1 On commence donc par un "maitrise de la dague +2 (si c’est votre arme principale)" peut on envisager de mettre deux fois le bonus si combat à deux armes ? On peut envisager d’utiliser la maitrise pour les aptitudes hors cbt, sous forme de liste non prédéfinie mis à part pout les compétences sociales et les connaissances. c’est bien de pas que mettre du +1 mais aussi du +2 et +3, juste faire attention a ce que ca se recoupe pas pour limiter le stack et plutot viser la diversité : aussi bien suivant la widness du mot que des types séparé si +2 +2 +2 +2 alors couteux et spécifique how fun to build fun to play : le fun to play peut se faire dans la créativité du mot (donc mot libre ?) ou son utilisation (utiliser une dague pour crochetter) Principe des tags dans legend of the mist : +x pour tout ce qui concerne le mot (baguette = pour les sorts mais aussi crochetter une serrure ou percer l’oeil de quelqu’un), musclé pour tout les trucs de froce brute ou pourquoi pas le charisme, etc. puis possibilité de brun la maitrise pour doubler le bonus ? trouver un fonctionnement du meme type (verbeux) pour le conniassance ou le social ? ou le reste des aptitudes ? qu’en est il des malus ? c’est souvent intéressant pour la profondeur des personnages c’est deja un peu le cas pour les connaissances
nom commun, adjectif, verbe, nom propre/mot libre ? on ne peut que en avoir 4 parmis celles qu’on connait (donc quand on en apprend une nouvelle on doit en laisser une autre) au début on a des +1 généraux, puis ensuite des +2 précis (dans les arbres) ce qui demande de choisir ? puis choix entre +2 généraux et +3 précis ? non ne pas orienter vers le fait de devoir choisir mais plutot mettre 4 pallier dans l’arbre
lv 1 +1 de lore lv 2 +1 moyen (adjectif) lv 7 +2 précis (nom commun) ou +1 général (verbe) lv 12 +1 général (nom propre) lv 17 +2 précis (nom commun) ou +1 général (verbe)
passer sur 1 à 5 comme pour les connaissances ? le fun de playing est via l’utilisation chelou un point de lore qui est ce qu’on veut comme nom commun — Dans les arbres commencer avec des bonus précis et faible puis augmenter soit en valeur (précise) soit en génératlité exemple : niveau 1 : +1 avec les marteaux niveau 3 : +2 avec les marteaux niveau 8 : +1 avec les armes contandantes ou +3 avec les marteaux niveau 13 : +1 avec les armes ou +2 avec les armes contandantes ou +4 avec les marteaux niveau 18 : +2 avec les armes ou +3 avec les armes contandantes niveau 23 : +3 avec les armes ou +4 avec les armes contandantes y a un truc sympa à voir dans le building pour opti suivant le niveau cible du perso et/ou ses phases de creux (à partir du moment ou on laisse le choix entre les deux il faut qu’il y ait un enjeu de place parmis les 4 slot possibles, si ce n’est pas le cas il faut que le précis surpasse le précis moins faible cumulé au général faible, pas forcement car le cout de la compétence rentre en jeu, ok il est plus intéressant au niveau 5 de prendre le +1 contandant pour le cumuler avec le +3 marteau mais lorsqu’on arrivera à plus haut niveau ou les slots manquent il faudra reprendre le +3 matreau à la place -> non car on passera au +4 marteau plus tard, mais pendant l’entre deux le move est donc moins intéressant ?)
Sur quoi peut on avoir des maitrises ? En rapport avec un lancé de dés de niveau
L’utilisation d’une arme ou un objet Une compétence ou plus généralement une action
Les maitrisent servent à différencier l’expert en dague de l’expert en marteau, changez leur armes et ils seront moins efficaces. Les maitrises sont représentés sous forme d’un mot associé a une valeur (marteau +2). Dés qu’une action est effectuée et qu’il y a un jet de dé de niveau, si l’action effectuée à un rapport avec une ou des maitrises de l’entité alors la ou les valeurs de ces maitrises sont ajoutées au résultat du jet de dés de niveaux. Les maitrises d’armes permettent aussi d’augmenter la valeur de parade et d’esquive de l’entité si cette dernière manie sont arme au moment de se défendre. d’autres maitrises plus spécifiques peuvent permettre d’augmenter des valeurs d’aptitude de l’entité, auquel cas cela est précisé sur la maitrise. Chaque entité peut avoir jusqu’à 4 maitrises différentes, si elle en à plus le choix desquelles garder se fait au moment de l’obtention de cette dernière et ne peut pas être changé par la suite. Les valeurs de maitrise peuvent se cumuluer s’ils se chevauchent, par exemple il sera possible d’être "expert du marteau : +3 avec les marteaux" et "connaisseur des masses : +1 avec les armes contandantes", ainsi lorsque l’entité fera une action d’assaut avec un marteau de guerre elle bénéficiera d’un bonus de +4 à son jet de dé de niveau. Le bonus de maitrise s’applique à n’importe que jet d’actions concerné par la maitrise, donc si une entité experte du matreau veut sonner une cloche en utilisant son marteau elle bénéficiera bien du bonus de +3, de même si elle souhaite faire des sushis avec son marteau, cependant dans ce dernier cas la difficulté de la tâche (de le faire avec son marteau) rendra l’action beaucoup plus dur à effectuer que de le faire avec un couteau quand bien même elle n’a pas de bonus de maitrise avec les couteaux.
Les titres
Une manière intéressante d’utiliser les maitrises est de les utiliser pour créer un titre à l’entité. Tel que "Ribondel, maitre des haches, expert du tranchant et connaisseur du métal" (prendre des exemples de maitrise existante)
Bonus d’assaut
Le bonus d’assaut représente la capacité de la cible à effectuer une action d’assaut, à savoir un ensemble d’attaques qui peuvent aboutir sur un coup menancant la cible et donc sur une blessure. Le bonus d’assaut peut être composé de la valeurs d’une caratéristique auquel on ajout les maitrieses et potentiellement d’autres bonus. La caracteristiques utilisée dépend de l’arme utilisé pour mener l’assaut, par défaut si c’est une arme au corps à corps ou une arme de jet c’est la valeur de puissance qui sera utilisé, les armes mécaniques (arc, arbaletes, pistolet) n’ajoutent pas de bonus liés aux caratéristiques. Une fois le bonus total connu on peut obtenir la valeur d’assaut en y ajoutant le résultat d’un jet de dés de niveaux, c’est ce qu’on appel un jet d’attaque.
Contre la parade
Dans le cas ou la cible d’une assaut opte pour un style de défense peu mobile : la parade, ou à ses mouvement restreint, on ajout au bonus d’assaut la dizaine de la valeur de blessure de l’action. Par exemple si un assault est effectué avec un marteau ayant une valeur de blessure de 32, une valeur de puissance de 2 et 1 de maitrise, le bonus d’assault contre la parade sera de 6 (3 + 2 + 1).
Seuil d’échec
Le seuil d’échec correspond au fait de pouvoir rater sans prendre en compte une quelconque opposition. Elle concerne toutes les actions, cependant elle a par défaut un intérêt uniquement pour les actions compliqués à réussires, par exemple les attaques à distance, aussi bien avec une arme de jet qu’avec une arme de tir, le fait étant de savoir si l’entité a bien visé (sans prendre en compte le fait que la cible puisse éviter ou parer). Lorsqu’une entité effectue une action, si elle fait plus que son seuil d’échec sur un de ces dés de niveau lancés, l’action échoue. Cependant pour beaucoup d’actions ce seuil est supérieur au maximum du dé et n’a donc pas d’intêret si l’action ne subit pas des malus externes. Par défaut, pour les armes à distance ou les armes complexe à utiliser, le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du plus grand dé de niveau (donc 12 à partir du niveau 3) - 4 + la valeur de maitrise corporelle.
Valeur de blessure
La valeur de blessure représente la capacité d’un coup à pouvoir être menacant pour la cible, par exemple combattre un dragon avec une dague n’est pas forcement judicieux car cette dernière n’est pas suffisament grande pour atteindre facilemenet un point vital du dragon. D’un autre côté si la cible est une entité humanoide classique la plupart des armes seront menacante si elle touche (probalement car designées pour tuer des humains). Le calcul de la valeur de blessure repose sur le style de combat de l’entité, soit il combat en utilisant principalement des swings soit des estocs.
Valeur de blessure de swing : valeur de masse * potentiel de dégats de swing de l’arme + éventuels bonus d’objets. Valeur de blessure d’estoc : valeur de force * potentiel de dégats d’estoc de l’arme + éventuels bonus d’objets.
Par défaut on concidère que l’entité se bat de manière la plus avantageuse donc avec le style de combat ayant la plus grande valeur de blessure (celle que l’on fera figurer sur la fiche d’entité), il est cependant possible que dans certains cas il ne soit pas possible ou intéressant d’utiliser un de ces deux styles (par exemple quand il n’y pas assez de place dans un couloir pour combattre en swing), dans ce cas la valeur de blessure est à adapter à la situtation.
Esquive et parade
L’esquive et la parade représentent le deux premiers moyens de se défendre d’un assaut. Lorsqu’une entité est la cible d’un assaut elle doit choisir si elle opte pour l’equive ou la parade. Par défaut ces deux notions ne sont pas strictes, c’est à dire qu’une entité qui esquive un assaut peut très bien parer ou dévier certains coup lors de l’assaut, de même pour celle qui choisi la parade et qui va esquiver certains coup. Ces deux notions nous oriente sur la fréquence d’utilisatoin de l’un ou de l’autre : lors d’un assaut l’entité qui choisi la parade pour se défendre va avoir tendance à parer la majorité des coups, à l’inverse l’entité qui choisi l’esquive pour se défendre va avoir tendance à esquiver la majorité des coups. Le tableau [tab:valeurs_des_defenses] indique les valeurs d’esquive et de parade en fonction de l’agilité et de la puissance. L’agilité permet d’avoir une valeur de base à l’esquive ainsi qu’un bonus complémentaire à la parade. Tout comme la puissance permet d’avoir une valeur strict à la parade ainsi qu’un bonus complémentaire à l’esquive.
- Valeur totale d’esquive : valeur de base d’esquive issue de l’agilité + bonus complémentaire d’esquive issu de la puissance + le bonus de maitrise + éventuels bonus d’objets.
- Valeur totale de parade : valeur de base de parade issue à la puissance + bonus complémentaire de parade issu de l’agilité + le bonus de maitrise * 2 + éventuels bonus d’objets.
Donc une entité avec une maitrises de 1 avec son arme, 40 d’agilité et 15 de puissance aura une valeur d’esquive de 18 (16 + 1 + 1) et une valeur de parade de 17 (11 + 4 + 2). Dans le cas de la parade le bonus de maitrise étant ajouté deux fois. Dans le cas ou l’entité souhaite uniquement parer (sans esquiver du tout) ou uniquement esquiver (sans parer du tout) alors il ne faut plus ajouter les bonus complémentaires et prendre comme valeur d’esquive et de parade les valeurs strictes plus les autres bonus d’objets et de maitrise, la même entité aura donc une valeur stricte d’esquive de 17 (18 + 1) et une valeur stricte de parade de 13 (11 + 2). Les cases en grise sur la feuille de personnage étant celles à additionner dans le cas d’une esquive ou parade stricte.
L’instinct de survie
L’instinct de surive représente le fait de préférer perdre un bras plutôt que sa tête, le mouvement étant bien souvent instinctif. L’instinct de survie intervient à la suite d’une parade ou esquive raté. Il dépend de la visuo-spatialité et la vivacité (la minimum entre les deux) et est égal à : valeur de base d’instinct de survie + éventuels bonus d’objets.. Le tableau [tab:valeurs_des_defenses] indique les valeurs d’instinct de survie en fonction de la visuo-spatialité ou vivacité. Dans le cas ou seul les caratéristiques primaires sont utilisées il est possible de choisir entre l’agilité, l’intelligence ou la maitrise corporelle pour avoir la valeur de base d’instinct de survie.
L’armure
L’armure est la dernière barrière de défense physique d’une entité, il intervient après l’instinct de surive et représente le fait de rendre plus complexe les blessures, généralement au niveau des points vitaux, que ça soit parce que l’attaquant essaye de frapper une zone non couverte ou que l’attanquant essaye de forcer l’armure.
En réalité le choix de vouloir viser hors armure ou essayer de la forcer dépend principalement de l’attaquant, c’est la mécanique qui revient à choisir entre l’amure en défense ou en résiliance, on pourra penser à rajouter cette règle dans le futur si le système n’est pas percu comme trop complexe. L’objectif étant d’avoir un choix côté attanque et un autre côté défenseur. Le cas des armures intégrales (en opposition aux armures partielles) est aussi à envisager.
Blessures
Il existe trois types de blessures, les blessures légères, graves et mortelles. Cette distinction est commune à toutes entité, la règle générale, pour les humaoides notamenent, est qu’une seule blessure mortelle ou trois blessures graves sont suffisantes à la tuer et que les blessures légères ne sont pas impactante pour changer le court d’un combat (modulo le poison ou autres effets de blessure). En plus du nombre maximal de blessures encaissables, chaque type de blessure a un seuil qui représente le valeur de blessure minimale à infliger pour que la blessure soit catégorisé d’un type. Pour la plupart des entités humaoides ces seuil sont similaires et égaux à 3.
Encombrement
On parle içi d’un encombrement de combat maximal, à savoir celui lié aux objets utilisés en combat (arme, armure, objets magiques, etc.) sans prendre en compte la couverture, la tente, etc. Il représente aussi bien la masse, la taille que la forme des objets. L’encombrement dépend uniquement de la force. Si l’encombrement maximale dépasse l’encombrement effectif de combat l’entité subit un malus à tous ses jets de dés de niveau égale à la différence entre le maximale et l’effectif. Une entité humanoide classique a de base un encombrement maximale de 1. Donc si une entité a 12 de force son encombrement maximale est de 2 (1 + 1), si cette même entité a une encombrement effectif de 3 (en portant un marteau à deux mains par exemple) chaque dé de niveau lancé sera diminué de 1 : donc avec 3d12 de dés de niveau donnant 12 / 3 / 5 le résultat du lancé sera de 17 (11 / 2 / 4). Cela ne permet pas de passer outre les seuils d’échec qui sont à prendre en compte avant le calcul de l’encombrement, pour ce même exemple si l’assaut avait un seuil d’échec de 12 alors l’action echoue.
bien que en temps normal la masse permette aussi de jouer sur l’encombrement on suppose que cette dernière peut aussi impacter négativement dans une certaine mesure, de ce fait elle n’est pas prise en compte
Déplacement
Le déplacement représente la capacité à se déplacer en combat à une allure moyenne, cela signifie notament un déplacement sans restriction de direction (à l’inverse d’un sprint) ni restriction de discretion (à l’inverse d’un déplacement prudent ou silencieux). Le valeur de déplacement d’une entité est de 10 + 2 * (valeur de rapidité - nombre d’action de jambe par tour), et se compte en cases, un case étant associé à la métrique de votre choix (un pas, un mêtre, un feet, etc.).
Connaissances
Donjon meshi, une compétence est stylé lorsqu’on l’a appris d’une manière spécifique et pas juste lu dans un livre (récompense de quete) Attrapez les tous, la connaissance pour parer les forces et éviter les faiblesses. Bonus ou non malus de surprise si connaissance de la surpise (compétence)
Notes : d’un point de vue système la connaissance se partage (presque automatiquement), de ce fait tous les PJ du groupe en profitent. On essaye d’avoir un côté collection, les connaissances sont fortes dans un setup assez mortel et dépend donc surtout du MJ, l’idéal serait qu’un personnage full connaissances soit tout aussi utile qu’un autre. De ce fait il faut aussi que l’absence de connaissance soit dangereuse, comment manger si l’on ne sait pas ce qui est comestible ? Si l’on part du principe qu’il pousse que des framboises dans une foret certes ce n’est pas bien compliqué, mais qu’en est il d’une foret malade ou seul des champignons poussent ? Ou d’une foret magique ou les fruits sont gros comme des têtes de gobelin ? Bref plonger un groupe dans un environnement inconnu et loin de notre réalité rend forcement les connaissances fortes et nécessaires. Vu que le setup est mortel la connaissance importante chez les monstres : les compétences, les faiblesses et les forces, la méthode commune pour les gérer (typical le genre d’information que l’on peut retrouver dans un livre "l’aventure pour les nuls") la manière de les reconnaitres. C’est donc la dessus que doit se concentrer le principe filtre d’info.
Quel sont les aspects intéressant en JDR : monstre et entités, faune et flore, société, magie (prendre les connaissances DnD et pathfinder et enrichir ou adapter), énumerer les différents risques ou avantages d’avoir des connaissances dans ces domaines et essayer de se fixer au milieu à chaque fois de sorte à ce qu’il y ait des risques par défaut dans tous les domaines.
Les connaissances peuvent être des récompenses, que ce soit à travers un sujet directement appris sur le tas que à travers la réduction du cout d’apprentissage d’un sujet en lien avec l’aventure vécue. La connaissance est tout aussi importante que n’importe qu’elle caratéristique en situation de combat, soit pour ne pas être surpris par des compétences inconnues, soit pour mieux prévoir ses actions en fonction de sa connaissance de l’ennemi. Une entité avec une grande valeur de mémoire et beaucoup de connaissance on tout à fait avoir sa place dans un groupe d’aventurier efficace, cela dépend cependant beaucoup de la manière du MJ à gérer les rencontres. L’apprentissage par du principe que l’information est disponnible et assez facilement accessible par l’entité qui souhaite l’apprendre et dépend donc du lieu ou a lieu l’intermède (la monté de niveau). Si la connaissance que l’entité souhaite apprendre est incomplète on peut limiter le niveaux de connaissance maximal de cette dernière (par exemple si l’apprentisage a lieu dans la ville de Chnaf il n’est pas possible d’être plus qu’un connaisseur sur le sujet des "fées", principalement car personne ne s’y connait et la bilbiothèque ne contient pas d’autres informations). Si la connaissance n’est pas facilement accessible on peut soit rendre son apprentissage plus cher (aussi bien en monétaire qu’en points d’apprentissage de connaissance), soit faire de l’obtention de cette connaissance une quête de l’aventure (par exemple s’infiltrer dans une guilde de voleur pour dérober leur carnet de contact et ainsi obtenir la connaissance "gens pas net de la ville de Chnaf", si une entité veut faire de cette information une connaissance elle doit cependant dépenser les points de connaissance adequate à son apprentissage, autrement la connaissance est perdu si le carnet disparait).
Les connaissances d’une entité sur un sujet sont catégorisées en niveaux de connaissance allant de 1 à 5, en plus du niveau 0 d’ignorant :
- Ignorant: n’a pas de connaissance sur le sujet
- Initié: "celui qui sait" au bar
- Averti : celui qui a un peu travaillé dans un domaine auxiliaire au sujet
- Connaisseur : celui qui à un rapport direct avec le sujet
- Spécialiste : celui qui a pris le temps de chercher une réponse auprès d’une source à priori fiable
- Expert : celui qui a dédié une partie de sa vie à découvrir la réponse, relève de la recherche et pas seulement de lire un livre
En plus de cela chaque sujet est quantifiable d’un point de vue volumétrique, à savoir suivant la quantité d’information du sujet concernée, certains sujets étant bien plus vastes que d’autres. Pour ce fait on se base sur le nombre de pages que le sujet représente ou représenterait. Par exemple la descritpion d’un shaman gobelin serait de 1 page, c’est donc un sujet assez précis (volumétrie de 1), en ajoutant tous les autres types de gobelins on arrive à 4 pages de description (volumétrie de 4), le sujet est un peu plus vaste. Pour finir si l’on parle des "humanoïdes qui vivent en tribus", ou "humanoïdes qui vivent dans des grottes" on arrive à une quinzaine de pages ce qui est un sujet très vaste. Cette volumétrie va nous permettre d’équilibrer les connaissances : plus un sujet que l’on souhaite apprendre est vaste plus il sera compliqué de l’apprendre.
Tant qu’une entité a une volumétrie totale (Vol. tot.) de tous ses sujets inférieur à sa limite de connaissance elle peut apprendre un nouveau sujet (au niveau d’initié) ou perfectionner un des sujets qu’elle connait déjà (augmenter son niveau de connaissance sur ce sujet). La volumétrie totale des connaissances d’une entité (Vol. tot.) est égale à la somme des volumétrie multiplié par les niveaux de connaissances. Donc par exemple si une entité est connaisseur (niveaux de connaissance de 3) en shaman gobelin (volumétrie de 1) et averti (niveaux de connaissance de 2) des gobelins (volumétrie de 4), sa volumétrie totale de connaissance est de 11 (3 x 1 + 2 x 4). Une entité a une limite de connaissance égale à : (1 + valeur de mémoire) x points d’investissement en connaissance x niveaux (donc 4 pour les aventuriers).
Mettre un tableau exemple des connaissances et la volumétrie associée
Aptitudes libres
avec cette manière de faire avoir une aptitude dans une caracteristique que l’on utilise (escalade avec de la puissance) ne rend pas nécessairement l’entité plus forte à l’escalade qu’une entité avec une autre caracteristique, en effet c’est jusque que l’entité avec de la puissance devra dépenser moins de point pour avoir un niveau d’aptitude équivalent. Cependant si on compare deux entités qui donnent tous pour être meilleur à l’escalade l’entité avec de la puissance aura toujours une avance de niveau d’aptitude égale à sa puissance
Les aptitudes libres representent toutes les aptitudes que peut avoir une entité qui ne sont pas encadrées par les règles jusqu’à présent expliquées, par exemple la capacité d’une entité à bien escalader, nager, danser, faire de délicieuses crêpes, intimider, etc. Lorsqu’une entité apprend une nouvelle aptitude libre elle choisi le terme lié à cette aptitude (escalade par exemple) et indique sur sa feuile d’entité que cette aptitude a une maitrise de 1. En plus d’avoir une valeur de maitrise une aptitude libre est associé à une caratéristique secondaire. Le niveau d’aptitude libre (niv) étant égale à deux fois la valeur de cette caratéristique (car) a laquelle on ajoute les points de maitrise de l’aptitudes (mtr). Lorsqu’une entité fait un teste lié à une aptitude libre elle jette les dés de niveau correspondant au niveau de l’aptitude, les niveaux d’aptitudes et ses dés de niveau associés sont différents du niveau général d’une entité. Par exemple une entité de niveau 5 va avoir 1d12 de dés de niveau pour la plupart de ses actions, cependant elle peut avoir un niveau d’aptitude d’escalade de 7 et donc 1d12 + 1d6 dés de niveau pour les actions concernant cette aptitude. Si une entité veut effectuer une action d’aptitude libre qu’elle ne connait pas, les dés de niveau à utiliser pour effectuer l’action sont ceux correspondant à un niveau égale à deux fois la valeur de caratéristique associée, ce qui revient simplement à considéré qu’elle a une maitrise de 0 pour cette aptitude. Par exemple une entité n’ayant pas l’aptitude libre d’escalade voulant escalader et ayant une valeur de puissance de 3 peut jeter 1d12 + 1d8 (ce qui correspond aux dés de niveau de niveau 6).
Le niveau d’une aptitude libre (deux fois la valeur de caratéristique secondaire associé + la maitrise) peut dépasser le niveau de l’entité, cependant si l’entité veut augmenter le niveau d’une aptitude libre au dessus de son niveau d’entité elle devra utiliser deux fois plus de points d’entrainement dès qu’elle souhaite augmenter la maitrise de l’aptitude. Lorsqu’une entité augemente de niveau elle effectue d’abord sa progression de caracteristiques avant de faire sa progression d’aptitude libre. Par exemple lors de la création d’une entité on va effectuer dans un premier temps la progression des caracteristiques pour la passer du niveau 0 au niveau 1, si suite à cette première phase de progression elle a une valeur de puissance de 1 alors son niveau d’escalade sera de 2 (1 x 2) et si elle souhaite faire progresser son niveau aptitude d’escalade de 1 cela lui demandera 2 points d’entrainement d’aptitude libre pour augmenter la maitrise d’escalade de l’aptitude, pour in fine avoir une aptitude d’escalade de 3 (1 x 2 + 1). A l’inverse si une entité avec une valeur de puissance de 0 avait voulu faire progresser son niveau aptitude d’escalade de 1 cela lui demandera 1 points d’entrainement d’aptitude libre pour augmenter la maitrise d’escalade de l’aptitude, pour in fine avoir une aptitude d’escalade de 1 (0 x 2 + 1).
Création d’une entité à un niveau supérieur
Lors de la création d’une entité à un niveau supérieur on considère qu’elle souaite avoir un niveau supérieur d’une aptitude à son niveau tout au long de sa progression et pas uniquement au niveau de la création. Donc par exemple pour une entité créé au niveau 8 avec une valeur de puissance de 2, si on souhaite qu’elle ait une niveau d’aptitude d’escalade de 9 cela lui aura demandé 12 points d’entrainement. Avec comme logique que du niveau 1 à 8 l’entité veut toujours avoir un niveau d’escalade supérieur de 1 à son niveau d’entité, le calcul du nombre de points d’entrainements nécessaire peut donc être fait comme suit : (niveau de l’entité - valeur de caracteristique concerné) x (niveau de l’aptitude - niveau de l’entité) x 2, donc pour notre exemple (8 - 2) x (9 - 8) x 2, soit 12.
L’autre manière de faire aurait été de compter le nombre de points d’entrainement nécessaire pour avoir un niveau d’aptitude d’escalade à 9 pour une entité de niveau 8, 1 points d’entrainement du niveau 1 à 8 et 2 points d’entrainements du niveau 8 à 9 donc 10 points d’entrainement au total. Puis de retrancher la valeur de puissance x 2 (2 x 2) pour in fine 6 points d’entrainement (10 - 4) soit deux fois moins que la méthode décrite précedament, cette manière de procéder reste possible mais farovise très fortement les entités créées directement à un niveau supérieure.
Seuil de réussite d’un test d’aptitude libre
Pour savoir si une entité va réussir son action d’aptitude libre un premier moyen simple de procéder est de se demander si le challange du test lié à l’action est un challange qui correspond au niveau de l’entité, si c’est le cas le seuil de réussite est égale à la moyenne des dés de niveau du niveau de l’entité, par exemple une entité de niveau 8 qui veut escalader la falaise de la mort devra faire 13 ou plus à son test d’escalade pour réussir, car cette falaise de la mort est un challange intéressant et normal pour une entité de niveau 8. Si le challange est particulière simple ou complexe ou vu du niveau de l’entité on peut augmenter ou utiliser à la place la moyenne des dés de niveau d’un ou deux niveau supérieur ou inférieur à celui de l’entité.
Si cette logique n’est pas applicable on peut passer sur le deuxième moyen qui est d’utiliser le referentiel suivant :
- Une bonne partie de la popultion normal peut y arriver : seuil de réussite de 4+ (correspond au niveau 1 pour 1d8 dé de niveau)
- Un humaine en forme, de notre monde peut y arriver : seuil de réussite de 6+ (correspond au niveau 3 pour 1d12 dé de niveau)
- Un profesionnel ou champion du monde, de notre monde peut y arriver : seuil de réussite de 13+ (correspond au niveau 8 pour 2d12 dé de niveau)
- Un elf de low fantasy peut y arriver : seuil de réussite de 19+ (correspond au niveau 13 pour 3d12 dé de niveau)
- Un héros de medium ou high fantasy peut y arriver : seuil de réussite de 26+ (correspond au niveau 18 pour 4d12 dé de niveau)
- Un héros de high fantasy ou semi divin peut y arriver, ceux qui font les légendes : seuil de réussite de 32+ (correspond au niveau 23 pour 5d12 dé de niveau)
Une fois que l’on sait si l’action va réussir il est intéressant de varier le degré de réussite, pour se faire on peut se baser sur le résultat du jet lié à l’action, plus le résultat est haut plus l’action réussie avec efficacité. Cependant il est intéressant d’évaluer ce degré de réussite avec uniquement l’utilisation d’une autre caracteristique secondaire que celle associé à l’aptitude, par exemple pour l’escalade on peut utiliser la force comme caratéristique lié à la réussite ou l’échec de l’action lors du jet des dés de niveau, mais faire dépendre le degré de réussite de sa valeur de mobilité, l’entité arrive à escalader la falaise de la mort en "30 - 5 x valeur de mobilité" secondes.
Aptitudes libres usuelles
Escalader:
mobilité / force
Nager
: mobilité / rapidité
Acrobatie
: mobilité / motricité
Equitation
: mobilité / fonctions executives, à travers les fonctions executives l’équitation inclut tout le contact avec l’animal et le dressage.
Discretion
:
Permiers secours : via connaissance Linguistique : via connaissance Estimation : via connaissance
Profession : trop général, plus tard suivant système Représentation (art) : pour l’instant via aptitude libre mais plus tard système spécifique
Pour les aptitudes sociales, comme par exemple : intimider, manipuler, bluffer, séduire on propose de les catégoriser en "effectuer" et "résister". Ainsi une entité peut avoir à la fois l’aptitude libre "intimider (effectuer)" et "intimider (résister)" avec des niveau d’aptitude différents. La logique étant qu’une entité savant, par exemple, bien intimider n’est pas nécessairement bonne pour résister aux intimidations. Les aptitudes catégorisées en "effectuer" sont concernés par les fonctions executives pour le seuil de réussite et par la perception pour le degré de réussite. Les aptitudes catégorisées en "résister" sont concernés par l’attention pour le seuil de réussite et par les fonctions executives pour le degré de réussite.
L’estimation, les premiers secours, la survie, et beaucoup d’autres aptitudes peuvent être considérées au choix comme des aptitudes libres ou des connaissances. En réalité cela s’applique pour toutes les aptitudes qui ne nécessitent pas une action physique spécifique et complexes. Comme pour les connaissances il convient de déterminer avec les autres joueurs le mode d’incarnation par défaut des aptitudes libres, rien n’empêhce pour une session de passer une aptitude d’action de presonnage à action de joueur, l’inverse est cependant plus compliqué dans le sens ou les points d’évolution n’ont jamais été atrtibué à l’aptitude.
Les aptitudes libres de combat regroupent les actions pouvant être effectuées lors d’un assault mais qui n’ont pas pour objectif d’infliger des blessures. Ces dernières utilisent, au choix du joueur la puissance ou l’agilité ainsi que les fonctions executives (ou uniquement une des deux caratéristique primaire dans le cas ou l’entité n’utilise pas les caracteristiques secondaires), c’est donc la valeur la plus faible parmis la caratéristique primaire choisie et la valeur de fonction executives que l’on utilise et qu’on indique sur la feuille de personnage. De plus, comme pour les actions sociales aptitudes libres de combat sont catégorisées en "effectuer" et "résister", cependant la valeur pour résister n’est à prendre que si elle est supérieur à la défense normalement associé à l’action, par exemple si une entité subit une action d’assault visant à la renverser elle peut soit utiliser une de ses valeurs de défense (esquive ou parade) soit utiliser la valeur résultante d’un jet de dés de niveaux via sont aptitude libre renverser (résister). Voyez cela comme un moyen pour une entité d’être spécifiquement doué pour résister ou effectuer certaines actions spécifiques de combat.
Renverser
: dans le cadre d’un assault vous pouvez essayer de renverser votre cible à la place d’infliger une blessure, pour cela il faut effectuer un jet d’aptitude Renverser (effectuer) Deplacer : concerne le fait de pousser, tirer, etc. Désarmer : concerne l’arme (ou plutot ce qui est tenu en main) et le fait de juste faire tomber ou récupérer Briser Agripper : lutte ? ou plus tard, ou via compétences martiales ? Coup bas : autre
C’est aussi via les aptitudes libres que s’effectuent les actions spécifiques de combat, tel que faire tomber une entité, briser son arme, le faire reculer, etc. Les aptitudes permettant d’effectuer ces actions seront à faire via les aptitudes effectuer et résister couplé avec les caratristques puissance, agilité, maitrise corpoelle pour un total de 6 aptitudezs différentes (manouvre de combat : effectuer agilité)
combat : dn + maitrises + carac : 50 à 60 max connaissance : 1d12 + 2 à 10 : 1 à 22 aptitudes libres : dn + 2* carac : 40 à 50 max manoeuvre de cbt : comme aptitudes
Compétences
La complexité de l’apprentisag ede la magie repose sur le fait d’aligner un ou des mots avec un représentation magique que l’on se fait d’un concept (un chaise est une chaise) plus il y a de mots plus le concept est dur à lier et plus le sort est puissant. Si l’on commence avec le mot Feu tout le monde à un concept lié qui lui vient en tête : un feu de cheminé, un feu de briquet ou allumette, donc c’est assez simple. Si l’on passe à Prison de feu alors c’est tout de suite plus compliqué d’en avoir le concept de manière aussi clair que le feu de cheminé (testez d’en avoir la même précision de vision interne, vous verrez bien une différence). On s’apercoit que la magie repose donc beaucoup sur l’expérience (le fait d’avoir déjà vu notament) et donc avoir un tuteur ou des cours permet d’apprendre la magie assez vite car avoir le concept d’un sort que l’on peut voir en application est acceptablement simple. Cependant inventer un sort devient extrement compliqué. Une autre logique lié à la méta magie repose sur le changement de mot lié au concept : boule de feu -> katon qui est bien plus clair et direct comme concept à mon humble avis. Pour un sort permanant c’est aussi très dur car cela demande d’avoir le concept tout le long de l’écriture du sort
Création des entités et progression
Les caractéristiques sont ici ce qui vous définit et vous différencie des autres entités d’un point de vu efficacité, ce sont des chose qui se travail et s’améliore sur le long terme et via la répétition. De ce fait pour pouvoir l’améliorer il faut y consacrer du temps, et je ne parle pas de quelques minutes par ci pour par la mais plutôt adapter son mode de vie, par exemple on ne peut pas s’amuser à faire des pompes avant d’enter dans un donjon (mais on peut lire un livre et apprendre), et faire des pompes le soir sachant qu’on ne va pas forcement bien manger (manger adapter) et bien dormir n’est pas très efficace. C’est donc quelque chose qui se travail pendant les intermèdes ou dans des situations de non danger (pas en voyage, mais plutôt dans une ville ou l’on se sait à l’abri). Donc clairement l’apprentisage à base d’un entraintement de long terme. Habituellement on a le schéma : expérience -> gain de niveau -> gain d’aptitude du au niveau Premièrement j’aimerais changer le terme expérience (qui renvois à l’aventure plus qu’à l’intermède) en évolution qui renvois simplement au fait de changer, à priori pour le mieux. De plus l’expérience et le gain d’aptitudes sont des notions RP alors que le niveau est une notion de jeu, je préfèrerais donc avoir la logique suivante : évolution (gain de points d’évolution) -> gain d’aptitude du à l’évolution -> (gain de niveau) le gain de niveau peut rester la notion pratique de jeu qu’il représente (passage à des dés supperieurs) ou etre une notion RP "gain de rang de guild", "gain d’un nouveau rang militaire", "titre attribué par le chef des mages", etc. L’aventure mais surtout les périodes d’intermèdes permettent aux PJ de progresser, la ou en aventure le PJ gagnera du loot, des connaissances de scénario ou autre il aura tendance à gagner le reste en intermède. Le choix reste cependant votre car le frisson de lv up a la fin d’un boss est toujours plaisant. Tout d’abord il y a une limite à quel point il est possible d’entraîner son corps dans une journée (on ne peut pas faire des pompes h24), pour passer d’un niveau de dé au suivant (d’un niveau à un autre) on a vu que cela correspondait à 6 points de caractéristiques. Cet entraînement de base (forger son corps ou son esprit) peut nous apparaître comme la base de la progression et est nécessaire à l’apprentissage de compétences plus poussées. Il est possible d’échanger des points d’évolution de compétences (PECo) en points d’évolution de caractéristiques (PECa) si ce n’est pas dans la caractéristique primaire qui à déjà été augmentée (le plus). La moitié des points d’évolution de compétence pour 1 point de caractéristique. Même logique pour les points d’évolution d’aptitude (PEAp) ? À noter que le training en intermede ne se fait pas forcement au chaud en ville, on peut aussi envisager spam un donjon ou aller régulièrement sur le front, tout ce qui peut faire progresser mais n’est pas lié à l’avancement de l’aventure (tout ce qu’on ne souhaite pas narrer et qui n’a pas d’autre sens particulier que progresser du point de vue de l’aventurier). Une entité peut donc vouloir s’entrainer pour pouvoir améliorer ses caratéristiques, améliorer ses compétences, améliorer ses connaissances, améliorer ses aptitudes, etc... Pour s’améliorer il faut s’entrainer, en fonction de comment l’entité priorise ses entrainements elle s’améliorera différement d’une autres, le résultat des entrainements (à quel point une entité s’améliore) et évalué avec le terme générique de "niveaux". Au lieu de parle d’heures d’entrainements on vas englober la capacité de l’entité à transformer ces heures d’entrainements en améliorations effectives, on va donc utiliser le terme "points d’entrainement", plus une entité a de points d’entrainements plus elle va réussir à bien s’améliorer (les heures elles n’étant pas extensibles). Niveau X into nouvelles expériences (aventure) = nouveau horizons into entrainement into amélioration into niveau X+1
Concept de l’entité
Lorsqu’un joueur veut créer une entité le plus important est le concept quelle souhaite créer, donc tout ce qui ne concerne pas les règles expliquées dans ce livre. Une fois ce concept clair on pourra lui appliquer des chiffres et valeurs pour pouvoir le jouer dans le système de jeu proposé. Le niveau de détail lié au concept d’une entité peut aller très loin, on peut par exemple imaginer lui donner nom, une description physique, des objectifs, des traits de caractère, un passé, etc. Libre à vous de choisir ce que vous souhaitez mais rien ne vous empêche de vous limiter dans un premier temps à une ou deux phrases "Titus, un roublard avec un magnifique chapeau à plume qui défend les pauvres".
Template de base de l’entité
Il faut commencer par choisir une template de base, notion que l’on peut rapprocher à celle de race. Pour l’instant on se limitera au template de base "humanoide simple". Ce template de base correspond à celui d’un humanoide lambda, par exemple celui d’un humain travaillant à la mine ou à la ferme (on pourra cependant tout de même le différencier en lui attribuant une aptitude libre reflétant son expérience dans son métier).
Humanoïde simple
Un Humanoïde simple commence niveau 0 avec les informations décrirtes dans la feuille de template de base humanoide simple.
Progression de l’entité
Pour ne pas que toutes les entités humanoide soient similaires et pour la faire correspondre à notre concept on vient la faire progresser pour qu’elle passe d’un niveau 0 à un niveau 1, c’est ce passage de niveau qui correspond à ce qu’on pourrait appeler la création d’une entité, notament pour les entités des joueurs. Donc lorsqu’un joueur veut créer son personnage il applique à son template de base de niveau 0 les points d’entrainements nécessaire pour qu’elle devienne de niveau 1. Il est possible ensuite de directement la faire passer à un niveau encore supérieur si l’aventure prévu le demande. Voici les étapes ordonnées nécessaires à la progression d’une entité.
- Progression des dés de niveaux
- Progression des caratéristiques
- Progression des connaissances (points d’investissement)
- Progression des aptitudes libres (points d’investissement)
- Progression des compétences (points d’investissement)
La table 2 résume les différentes progressions d’une entité.
| Niveau | |||
| des caratéristiques | |||
| (secondaires / primaires) | |||
| des compétences | |||
| -1 | 1d4 | - | - |
| 0 | 1d6 | - | - |
| 1 | 1d8 | 45 / 15 | 4 et 4 |
| 2 | 1d10 | 4 / 2 | 3 |
| 3 | 1d12 | 4 / 2 | 4 |
| 4 | 1d12 + 1d4 | 4 / 2 | 4 |
| 5 | 1d12 + 1d6 | 4 / 2 | 4 |
| 6 | 1d12 + 1d8 | 4 / 2 | 4 |
| 7 | 1d12 + 1d10 | 11 / 4 | 4 |
| 8 | 2d12 | 11 / 4 | 5 |
| 9 | 2d12 + 1d4 | 11 / 4 | 5 |
| 10 | 2d12 + 1d6 | 11 / 4 | 5 |
| 11 | 2d12 + 1d8 | 11 / 4 | 5 |
| 12 | 2d12 + 1d10 | 21 / 7 | 5 |
| 13 | 3d12 | 21 / 7 | 6 |
| 14 | 3d12 + 1d4 | 21 / 7 | 6 |
| 15 | 3d12 + 1d6 | 21 / 7 | 6 |
| 16 | 3d12 + 1d8 | 21 / 7 | 6 |
| 17 | 3d12 + 1d10 | 34 / 11 | 6 |
| 18 | 4d12 | 34 / 11 | 7 |
| 19 | 4d12+1d4 | 34 / 11 | 7 |
| 20 | 4d12+1d6 | 34 / 11 | 7 |
Progression des dés de niveaux
Les dés de niveaux progressent comme indiqué dans le tableau [tab:des_de_niveaux] suivant le mode de jeu utilisé (tactique ou rapide) ou le tableau récapitulatif 2 qui se base uniquement sur le mode de jeu tactique. La valeur de hasard d’une entité fait progresser les dés de niveau de cette dernière plus rapidement, à hauteur de un niveau supplémentaire par point de valeur de hasard. En théorie une entité niveau 23 avec 104 de hasard aura 7d12 de dés de niveau (valeur de hasard de 10 ce qui implique des dés de niveau effectif équivalent à un niveau 23 + 10 = 33). A la différence des autres progression, pour les dés de niveau on ne parle pas d’entrainement, on vient juste changer les dés de niveau qu’utilise l’entité pour prendre ceux correspondant à son niveau : une entité de niveau 3 doit utiliser 1d12 lors de ses jets de dés de niveaux (sauf si elle a une valeur de chance supérieure ou égale à 1).
Progression des caratéristiques
La progression des caratéristiques d’une entités se fait soit via l’entraintement des caratéristiques primaire soit via l’entrainement des caracteristiques secondaires, si vous utilisez les caracteristiques secondaires pour jouer il est préférable d’effectuer la progression via l’entrainements des caracteristiques secondaire. Dans le cas ou l’entrainements des caracteristiques secondaire est choisi alors les caracteristiques primaires sont déduites en prennant la plus petite des caracteristiques secondaires qui la compose. Dans le cas ou l’entrainement des caracteristiques primaire est choisi alors les caracteristiques secondaires sont égales aux caracteristiques primaires associés (en prenant la caracteristique primaire associée la plus élevé pour déduire la rapidité et la visuo spatialité). Le nombre de points d’entrainements nécessaire pour augmenter les caracteristiques est incrémental : augmenter une caracteristiques de 1 cout 1 point d’entrainement, augmenter une caracteristiques de 2 coute 3 points d’entrainement (1 + 2), augmenter une caracteristique de 3 coute 6 points d’entrainement (1 + 2 + 3), etc. Plusieurs caratéristiques peuvent être augmentées chacune une fois avec les points d’entrainement d’un niveau, les points non utilisés lors de la progression sont perdu. Les points d’entrainements des caratéristique sont indiqués dans le tableau 2 qui se lit comme suit : "pour avoir des caracteristiques secondaires équivalentes à celles d’une entité de niveau 1 on considère qu’il faut s’être entrainé à hauteur de 50 points" donc lors du passage du niveau 0 au niveau 1 il faut utiliser 50 points d’entrainement pour améliorer les caracteristiques secondaires de l’entité (ou de 15 points d’entrainements de caracteristiques primaires). Pour rappel lorsque l’on parle de valeur de caratéristiques on s’intéresse aux dizaines de cette dernière, de ce fait la valeur des caratéristiques d’une entité humanoïde simple niveau 0 est de 0 (car ses caratéristiques sont inférieurs à 10). Pour rappel, lorsque l’on augmente sa valeur de mémoire de 1 il est directement possible d’obtenir une nouvelle compétence ou deux améliorations.
Progression des caracteristiques simplifié
La progression des caracteristiques via l’utilisation des points d’entrainements peut être assez lourd à utiliser, surtout si vous chercher à créer une entité rapidement. Dans ce cas l’autre solution proposée est de simplement augmenter, par niveau : 4 caracteristiques secondaire de 2 ou 1 caracteristique primaire de 2. Pour le niveau 1 on peut augmenter 5 caracteristiques secondaire de 4 ou 2 caracteristique primaire de 4. Pour les entités souhaitant faire progresser une caracteristique secondaire en priorité on peut aussi envisager, à la place d’une augmentation fixe de 2 dans 4 caracteristiques secondaire, augmenter de 4 une seul caracteristique secondaire et de 2 une autre secondaire (ou de 1 une autre primaire, on parle bien de +4 ET [+2 OU +1]). L’objectif étant notamment de pouvoir s’adapter à la caracteristique de hasard qui ne dépend pas d’autres caracteristiques (quand bien même l’on jouerait avec les caracteristiques primaires et le hasard).
Progression des connaissances
Chaque niveau une entité gagne des points d’investissement qu’elle peut utiliser pour augmenter ses maitrise de connaissances. Un point d’investissement permet d’augmenter les maitrises de connaissances d’une entité de 1, ces maitrises de connaissances sont utilisés dans le calcul de la limite de connaissance de l’entité. Pour simplifier l’on peut directement calculer cette limite à un niveau donnée (au lieu d’ajouter les points d’investissement à chaque niveau). Dans ce cas la limite de connaissance égale à : (1 + valeur de mémoire) x maitrises de connaissances x niveau de l’entité. Les maitrises de connaissances étant égale aux points d’investissement en connaissance (donc 4 pour un aventurier). Le fait d’augmenter cette limite permet à l’entité d’apprendre de nouvelle connaissances avec comme logique qu’apprendre de nouvelles choses revient en réalité à augmenter cette limite de connaissance.
Donc pour une entité de niveau 8 avec 1 en valeur de mémoire et 4 points d’investissement en connaissance par niveau cela fait au total 64 ((1 + 1) x 4 x 8) de limite de connaissance.
Progression des aptitudes libres
Les points d’entrainements des aptitudes libres permettent d’apprendre de nouvelles aptitudes libre ou d’améliorer les aptitudes libres déjà apprises. Chaque point d’entrainement des aptitudes libres permet d’augmenter la maitrise d’une aptitudes libre de 1. Suite à la progression des caracteristiques d’une entité, tant que le niveau d’une aptitude libre est inférieur au niveau de l’entité alors 1 point d’investissement permet d’augmenter la maitrise d’une aptitude de 1. Cependant si le niveau d’une aptitude libre est supérieur ou égale niveau de l’entité alors il faut 2 points d’investissement pour augmenter la maitrise d’une aptitude de 1.
Progression des compétences
Les points d’entrainements des compétences permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer les compétences déjà apprises par l’entité, pour chaque compétence et amélioration on indique le nombre de points d’entrainements nécessaires pour son apprentissage. Ainsi lorsqu’une entité souhaite être d’un niveau supérieur elle doit apprendre des compétences ou améliorations supplémentaires équivalentes aux nombre de points d’entrainements indiqués pour ce niveau dans le tableau 2. Par exemple une entité de niveau 2 doit apprendre pour 4 points d’entrainements de compétence pour être considéré comme de niveau 3 en ce qui concerne les compétences. Il n’est donc possible d’apprendre des compétences nécessitant respectivement 4, 5, 6 et 7 points d’entrainement qu’à partir des niveaux 3, 8, 13 et 18. Les points d’entrainements des compétences ne peuvent pas être cumulés entre les niveaux.
Autres règles de progression
Profession
Cette réparition des points d’investissement peut être rattaché à la notion de profession (pour une entité d’un joueur notament), avec comme base conseillée la profession d’aventurier qui suit la répartition 4 points pour les connaissance / 4 points pour les aptitudes libres / 4 points pour les compétences gagnés chaque niveau. Cependant avec l’accord du MJ rien n’empêche d’imaginer des professions differentes :
| Profession | Connaissances | Aptitudes libres | Compétences |
|---|---|---|---|
| Aventurier | 4 | 4 | 4 |
| Soldat | 3 | 5 | 4 |
| Savant | 6 | 3 | 3 |
| Artiste | 5 | 5 | 2 |
Décallage : plaisance et déplaisance
A proposer dans une section de règles liées aux RP (feuille de perso supplémentaire par exemple) C’est un peu une méta règle car elle n’implique pas que le PJ. C’est le début du printemps, un dimanche après midi, vous sortez faire une promenade, le temps est parfait les oiseaux chatent, les gens disent Bonjour. Cet prmenade vous a fait du bien, c’était ce qu’il vous fallait. Donc maintenant vous vous sentez bien et êtes à votre plein potentiel. Si au moment de sortir il s’était mis à pleuvoir cela n’aurait pas eu lieu.Moi, l’auteur, peux me définir comme casannier. J’aime rester chez moi écrire du jeu de rôle et donc je sors me balader rarement. Cependant ces moments de balade me sont très importants, ils font partis de choses essentielles pour que je me sente bien. Quand il pleut ou qu’il fait trop froid je ne peux pas (apprécier) ces moments, cela m’impact négativement. Donc quand je ne peux, ou ne fait pas ce qui m’est important je ne vais pas bien : je suis en décalage avec mes besoins. Il suffit donc de nous écouter pour, dans la limite de notre liberté et nos possessions, être bien. Mais que ce passerait il si une entité supérieure vous indiquait quoi faire, vous obligerait à courir au lieu de marcher car c’est plus rapide ? Et bien le décalage entre vos besoins et ce que vous faites serait bien plus grand. Vous l’aurez compris je fais référence à vous le joueur qui va demander au MJ s’il est possible de faire un voyage en courant car le temps presse et la princesse est en danger. Il est très probablement possible de le faire mais cela est tout autant déplaisant à faire que si l’on vous demandait de courrir deux ou trois marathons. Cet impact me semble important à mesurer, on peut rapprocher cette mécanique d’une notion "d’état mental" mais j’essaye içi de rester plus léger et plus général et laisse au MJ gérer les cas d’abus. Donc choisissez pour votre personnage un ratio de plaisance/déplaisance (ou plaisance/aventure) cela représente le rapports des choses plaisantes que dois faire votre personnage suivant le nombre de choses déplaisantes, pour être bien. Lorsqu’un personnage faire : une action qui lui déplait sur la durée/ une répétition d’actions qui lui déplaisent/ ou une action qui lui déplait particulièrement fort alors faites lui gagner 1 à 7 points de déplaisances. Même logique pour la plaisance. Les actions de plaisance et déplaisance sont propres à chacun même si l’on retrouve des généralités (marche forcer, action moral contrainte, environnement déplaisant, etc.) lorsque vous montez un niveau regarder votre ratio actuel et comparer le à votre ratio idéal. Pour chaque 1 point de décalage vous gagnez un point de moins de progression : vous êtes en décalage avec vous même et n’arriez donc pas à pleinement vous épanouir. Le terme épanouissement dans le cadre d’une JDR classique renvoi à la progression de votre personnage en temps qu’aventurier, et le terme déplaisance peut d’ailleur être remplacé par le terme aventure car par défaut vous partez à l’aventure car vous aimez ça un minimum (d’ou le fait d’intégrer le déplaisance dans le ration et de ne pas que parler de plaisance : vous n’est pas du genre à uniquement profiter du quotidien). Bien sur les règles sont très dépendantes du PJ que vous jouer donc il est bon de les adapter au besoin




