« Seuil de réussite » : différence entre les versions

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= Seuil de réussite =
 
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Lorsqu’une entité effectue une action qui n’est pas spécifiée dans les règles l’on utilise deux règles générales pour savoir si l’action réussi, pour se faire l’on va comparer la valeur d’action effectuée par l’entité au seuil de réussite de cette action, plus l’action est difficile à réussir plus le seuil de réussite sera élevé. Les deux règles générales concernent des situtations différentes, la première est lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend directement d’une autre entité, à savoir une opposition direct, la deuxième lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend d’autre chose, à savoir une action d’opposition indirect. La règle d’opposition indirect étant plus simple il est possible de l’utiliser lors d’actions d’opposition directes.
 


Lorsqu’une entité effectue une action qui n’est pas spécifiée dans les règles l’on utilise deux règles générales pour savoir si l’action réussi, pour se faire l’on va comparer la valeur d’action effectuée par l’entité au seuil de réussite de cette action, plus l’action est difficile à réussir plus le seuil de réussite sera élevé. Les deux règles générales concernent des situtations différentes, la première est lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend directement d’une autre entité, à savoir une opposition direct, la deuxième lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend d’autre chose, à savoir une action d’opposition indirect. La règle d’opposition indirect étant plus simple il est possible de l’utiliser lors d’actions d’opposition directes.


<span id="opposition-directe"></span>
<span id="opposition-directe"></span>
== Opposition directe ==
== Opposition directe ==


Dans le cas ou deux entités s’opposent directement l’un à l’autre et que l’on cherche à savoir qui a le dessus l’on procède en trois étapes :


# Déterminer la ou les caratéristiques impliquées : l’on regarde d’abord s’il est plus logique de prendre une ou des caratéristiques primaires ou secondaires, puis l’on choisi les caractéristiques qui collent le mieux à l’action d’opposition d’après le type choisi (primaire ou secondaire), pour finir on ne garde que la valeur minimale de ces caratéristiques, s’il y en a plusieurs l’entité choisi une seule valeur à garder.
# Déterminer la ou les maitrises impliquées : l’on regarde parmis les maitrises des entités concernées lesquelles peuvent être impliquées dans l’action d’opposition, on fait la somme de ces valeurs
# Effecter un jet d’opposition et comparer les résultats : l’on effectue un jet de dés de niveaux auquel on ajoute ((la valeur de l’étape 1 + la valeur de l’étape 2) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés de niveaux lancés)


Suze veut piquer la bourse de Fernet qui est solidement attachée à sa ceinture. Concernant Suze on considère que la force et la rapidité sont les deux caratéristiques intéressantes, ayant 21 en rapidité et 21 en force on garde 21 car c’est la valeur minimale. Suze a une maitrise combat à mains nues et une maitrise escamotage, toutes deux de +1, on les considères valides pour effectuer l’action. Le joueur de Suze jette les 2d12 de dés de niveaux et obtient 14, on prende la valeur du 21 de force/rapidité (2) <math display="inline">\times</math>, on y ajoute les valeurs de maitrises (1 + 1 = 2) ce qui nous amène à 4, que l’on finit par multiplier par le nombre de dés lancés (2) pour obtenir 8. Le résultat de Suze est donc de 14 + 8 = 22.
Dans le cas ou deux entités s’opposent directement l’un à l’autre et que l’on cherche à savoir qui a le dessus l’on procède en trois étapes :
 
 
 
# Déterminer la ou les caratéristiques impliquées : l’on regarde d’abord s’il est plus logique de prendre une ou des caratéristiques primaires ou secondaires, puis l’on choisi les caractéristiques qui collent le mieux à l’action d’opposition d’après le type choisi (primaire ou secondaire), pour finir on ne garde que la valeur minimale de ces caratéristiques, s’il y en a plusieurs l’entité choisi une seule valeur à garder.
 
# Déterminer la ou les maitrises impliquées : l’on regarde parmis les maitrises des entités concernées lesquelles peuvent être impliquées dans l’action d’opposition, on fait la somme de ces valeurs
 
# Effecter un jet d’opposition et comparer les résultats : l’on effectue un jet de dés de niveaux auquel on ajoute ((la valeur de l’étape 1 + la valeur de l’étape 2) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés de niveaux lancés)
 
 
 
Suze veut piquer la bourse de Fernet qui est solidement attachée à sa ceinture. Concernant Suze on considère que la force et la rapidité sont les deux caratéristiques intéressantes, ayant 21 en rapidité et 21 en force on garde 21 car c’est la valeur minimale. Suze a une maitrise combat à mains nues et une maitrise escamotage, toutes deux de +1, on les considères valides pour effectuer l’action. Le joueur de Suze jette les 2d12 de dés de niveaux et obtient 14, on prende la valeur du 21 de force/rapidité (2) <math display="inline">\times</math>, on y ajoute les valeurs de maitrises (1 + 1 = 2) ce qui nous amène à 4, que l’on finit par multiplier par le nombre de dés lancés (2) pour obtenir 8. Le résultat de Suze est donc de 14 + 8 = 22.
 
 
 
Concernant Fernet deux choix s’offrent à nous, soit elle fait dans un premier temps un jet de perception pour savoir si elle sait que Suze va essayer de lui voler quelque chose, dans ce cas les caractéristiques choisie seront la vivacité et la rapidité. Soit l’on ne fait pas le jet de perception préalable mais on l’intègre au choix des caractéristiques, c’est cette option que nous allons choisir, de plus nous n’utilisont pas la force car on suppose que la chaine aide déjà beaucoup et que si elle tiens sa bourse en plus de la chaine Suze n’a aucune chance de l’arracher. Donc Fernet a 21 de vivacité, 21 de rapidité et 8 de perception, on garde le 8 car c’est la valeur minimale, Fernet n’a pas de maitrise intéressantes dans cette situation. Fernet jet elle aussi 2d12, fait 20 puis y ajoute : (la valeur de perception (0) + les valeurs de maitrise (0)) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés lancés (2) pour un total de 20 + 0 = 20.
 
 
 
Suze arrive donc à voler la bourse de Fernet, en cas d’égalité c’est le PJ qui a l’avantage sur le PNJ, si l’opposition concerne deux PJ c’est celui qui a initié l’action qui à l’avantage.


Concernant Fernet deux choix s’offrent à nous, soit elle fait dans un premier temps un jet de perception pour savoir si elle sait que Suze va essayer de lui voler quelque chose, dans ce cas les caractéristiques choisie seront la vivacité et la rapidité. Soit l’on ne fait pas le jet de perception préalable mais on l’intègre au choix des caractéristiques, c’est cette option que nous allons choisir, de plus nous n’utilisont pas la force car on suppose que la chaine aide déjà beaucoup et que si elle tiens sa bourse en plus de la chaine Suze n’a aucune chance de l’arracher. Donc Fernet a 21 de vivacité, 21 de rapidité et 8 de perception, on garde le 8 car c’est la valeur minimale, Fernet n’a pas de maitrise intéressantes dans cette situation. Fernet jet elle aussi 2d12, fait 20 puis y ajoute : (la valeur de perception (0) + les valeurs de maitrise (0)) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés lancés (2) pour un total de 20 + 0 = 20.


Suze arrive donc à voler la bourse de Fernet, en cas d’égalité c’est le PJ qui a l’avantage sur le PNJ, si l’opposition concerne deux PJ c’est celui qui a initié l’action qui à l’avantage.


<span id="opposition-indirect"></span>
<span id="opposition-indirect"></span>
== Opposition indirect ==
== Opposition indirect ==


On jet 1d12 en y ajoutant la valeur minimal des caractéristiques concernées ainsi que les maitrises concernées puis l’on compare ce résultat à un seuil de réussite.


<span id="proposition-numéro-1-les-référentiels-partagés."></span>
==== Proposition numéro 1 : les référentiels partagés. ====


Lorsqu’une entité veut effectuer une action et que cette action est assez complexe pour que sa réussite ne soit pas sur il faut déterminer une valeur qui indiquera la réussite ou l’échec de l’action. Cette valeur est généralement arbitrairement choisie par le MJ qui détermine si l’action est plus ou moins simple à réussir. Ici l’on propose d’utiliser des référentiels communs à tous pour évaluer la difficulté à réaliser une action :
On jet 1d12 en y ajoutant la valeur minimal des caractéristiques concernées ainsi que les maitrises concernées puis l’on compare ce résultat à un seuil de réussite.
 
 
 
<span id="proposition-numéro-1-les-référentiels-partagés."></span>
 
==== Proposition numéro 1 : les référentiels partagés. ====
 
 
 
Lorsqu’une entité veut effectuer une action et que cette action est assez complexe pour que sa réussite ne soit pas sur il faut déterminer une valeur qui indiquera la réussite ou l’échec de l’action. Cette valeur est généralement arbitrairement choisie par le MJ qui détermine si l’action est plus ou moins simple à réussir. Ici l’on propose d’utiliser des référentiels communs à tous pour évaluer la difficulté à réaliser une action :
 
 
 
* DD10 = un humain peut le faire(votre papa par exemple, s’il est en forme)
 
* DD15 = Aragorn peut le faire (donc un humain, qui n’est pas votre papa, de low fantaisie)


* DD10 = un humain peut le faire(votre papa par exemple, s’il est en forme)
* DD15 = Aragorn peut le faire (donc un humain, qui n’est pas votre papa, de low fantaisie)
* DD20 = Un humain peut le faire mais un humain top monde dans sa discipline (ou Legolas)
* DD20 = Un humain peut le faire mais un humain top monde dans sa discipline (ou Legolas)
* DD25 = Humainement impossible, on passe dans la meduim fantaise : princess mononoke
* DD25 = Humainement impossible, on passe dans la meduim fantaise : princess mononoke
* DD30 = naruto
* DD30 = naruto


N’hésitez pas à vous faire une liste avec d’autres référentiels qui parlent mieux à votre groupe.


<span id="proposition-numéro-2-le-juste-prix."></span>
==== Proposition numéro 2 : le juste prix. ====


Une autre proposition est de définir cela ensemble, le mj note secretement un DD puis les joueurs en déterminent un, ensuite le MJ choisi entre son DD et celui des joueurs. La différence entre les deux DD, s’il y en a une, est gardée sous forme de bonus/malus à utiliser par ceux dont le DD n’a pas été choisi. Par exemple pour une action d’escalade le MJ décrit la pente et note secretement un DD de 14, les joueurs réfléchissent et se mettent d’accord sur un DD de 12. Là soit le MJ choisi 14 et dans ce cas les joueurs auront le droit d’ajouter un +2 (14-12) sur un future jet d’opposition indirect, soit le MJ choisi 12 et il aura le droit d’ajouter un +2 (14-12) à un future DD. Cela aura tendance à influencer le DD suivant l’importance de la réussite ou de l’échec de ce dernier. De ce fait cette proposition est particulièrement efficace lorsqu’elle est utilisé avec la logique de &quot;La fiction frappe&quot; (expliquer ou/et changer le nom).
N’hésitez pas à vous faire une liste avec d’autres référentiels qui parlent mieux à votre groupe.
 
 
 
<span id="proposition-numéro-2-le-juste-prix."></span>
 
==== Proposition numéro 2 : le juste prix. ====
 
 
 
Une autre proposition est de définir cela ensemble, le mj note secretement un DD puis les joueurs en déterminent un, ensuite le MJ choisi entre son DD et celui des joueurs. La différence entre les deux DD, s’il y en a une, est gardée sous forme de bonus/malus à utiliser par ceux dont le DD n’a pas été choisi. Par exemple pour une action d’escalade le MJ décrit la pente et note secretement un DD de 14, les joueurs réfléchissent et se mettent d’accord sur un DD de 12. soit le MJ choisi 14 et dans ce cas les joueurs auront le droit d’ajouter un +2 (14-12) sur un future jet d’opposition indirect, soit le MJ choisi 12 et il aura le droit d’ajouter un +2 (14-12) à un future DD. Cela aura tendance à influencer le DD suivant l’importance de la réussite ou de l’échec de ce dernier. De ce fait cette proposition est particulièrement efficace lorsqu’elle est utilisé avec la logique de &quot;La fiction frappe&quot; (expliquer ou/et changer le nom).

Dernière version du 11 septembre 2026 à 15:45

Seuil de réussite

Lorsqu’une entité effectue une action qui n’est pas spécifiée dans les règles l’on utilise deux règles générales pour savoir si l’action réussi, pour se faire l’on va comparer la valeur d’action effectuée par l’entité au seuil de réussite de cette action, plus l’action est difficile à réussir plus le seuil de réussite sera élevé. Les deux règles générales concernent des situtations différentes, la première est lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend directement d’une autre entité, à savoir une opposition direct, la deuxième lorsque la réussite de l’action de l’entité dépend d’autre chose, à savoir une action d’opposition indirect. La règle d’opposition indirect étant plus simple il est possible de l’utiliser lors d’actions d’opposition directes.


Opposition directe

Dans le cas ou deux entités s’opposent directement l’un à l’autre et que l’on cherche à savoir qui a le dessus l’on procède en trois étapes :


  1. Déterminer la ou les caratéristiques impliquées : l’on regarde d’abord s’il est plus logique de prendre une ou des caratéristiques primaires ou secondaires, puis l’on choisi les caractéristiques qui collent le mieux à l’action d’opposition d’après le type choisi (primaire ou secondaire), pour finir on ne garde que la valeur minimale de ces caratéristiques, s’il y en a plusieurs l’entité choisi une seule valeur à garder.
  1. Déterminer la ou les maitrises impliquées : l’on regarde parmis les maitrises des entités concernées lesquelles peuvent être impliquées dans l’action d’opposition, on fait la somme de ces valeurs
  1. Effecter un jet d’opposition et comparer les résultats : l’on effectue un jet de dés de niveaux auquel on ajoute ((la valeur de l’étape 1 + la valeur de l’étape 2) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés de niveaux lancés)


Suze veut piquer la bourse de Fernet qui est solidement attachée à sa ceinture. Concernant Suze on considère que la force et la rapidité sont les deux caratéristiques intéressantes, ayant 21 en rapidité et 21 en force on garde 21 car c’est la valeur minimale. Suze a une maitrise combat à mains nues et une maitrise escamotage, toutes deux de +1, on les considères valides pour effectuer l’action. Le joueur de Suze jette les 2d12 de dés de niveaux et obtient 14, on prende la valeur du 21 de force/rapidité (2) <math display="inline">\times</math>, on y ajoute les valeurs de maitrises (1 + 1 = 2) ce qui nous amène à 4, que l’on finit par multiplier par le nombre de dés lancés (2) pour obtenir 8. Le résultat de Suze est donc de 14 + 8 = 22.


Concernant Fernet deux choix s’offrent à nous, soit elle fait dans un premier temps un jet de perception pour savoir si elle sait que Suze va essayer de lui voler quelque chose, dans ce cas les caractéristiques choisie seront la vivacité et la rapidité. Soit l’on ne fait pas le jet de perception préalable mais on l’intègre au choix des caractéristiques, c’est cette option que nous allons choisir, de plus nous n’utilisont pas la force car on suppose que la chaine aide déjà beaucoup et que si elle tiens sa bourse en plus de la chaine Suze n’a aucune chance de l’arracher. Donc Fernet a 21 de vivacité, 21 de rapidité et 8 de perception, on garde le 8 car c’est la valeur minimale, Fernet n’a pas de maitrise intéressantes dans cette situation. Fernet jet elle aussi 2d12, fait 20 puis y ajoute : (la valeur de perception (0) + les valeurs de maitrise (0)) <math display="inline">\times</math> le nombre de dés lancés (2) pour un total de 20 + 0 = 20.


Suze arrive donc à voler la bourse de Fernet, en cas d’égalité c’est le PJ qui a l’avantage sur le PNJ, si l’opposition concerne deux PJ c’est celui qui a initié l’action qui à l’avantage.


Opposition indirect

On jet 1d12 en y ajoutant la valeur minimal des caractéristiques concernées ainsi que les maitrises concernées puis l’on compare ce résultat à un seuil de réussite.


Proposition numéro 1 : les référentiels partagés.

Lorsqu’une entité veut effectuer une action et que cette action est assez complexe pour que sa réussite ne soit pas sur il faut déterminer une valeur qui indiquera la réussite ou l’échec de l’action. Cette valeur est généralement arbitrairement choisie par le MJ qui détermine si l’action est plus ou moins simple à réussir. Ici l’on propose d’utiliser des référentiels communs à tous pour évaluer la difficulté à réaliser une action :


  • DD10 = un humain peut le faire(votre papa par exemple, s’il est en forme)
  • DD15 = Aragorn peut le faire (donc un humain, qui n’est pas votre papa, de low fantaisie)
  • DD20 = Un humain peut le faire mais un humain top monde dans sa discipline (ou Legolas)
  • DD25 = Humainement impossible, on passe dans la meduim fantaise : princess mononoke
  • DD30 = naruto


N’hésitez pas à vous faire une liste avec d’autres référentiels qui parlent mieux à votre groupe.


Proposition numéro 2 : le juste prix.

Une autre proposition est de définir cela ensemble, le mj note secretement un DD puis les joueurs en déterminent un, ensuite le MJ choisi entre son DD et celui des joueurs. La différence entre les deux DD, s’il y en a une, est gardée sous forme de bonus/malus à utiliser par ceux dont le DD n’a pas été choisi. Par exemple pour une action d’escalade le MJ décrit la pente et note secretement un DD de 14, les joueurs réfléchissent et se mettent d’accord sur un DD de 12. Là soit le MJ choisi 14 et dans ce cas les joueurs auront le droit d’ajouter un +2 (14-12) sur un future jet d’opposition indirect, soit le MJ choisi 12 et il aura le droit d’ajouter un +2 (14-12) à un future DD. Cela aura tendance à influencer le DD suivant l’importance de la réussite ou de l’échec de ce dernier. De ce fait cette proposition est particulièrement efficace lorsqu’elle est utilisé avec la logique de "La fiction frappe" (expliquer ou/et changer le nom).