« Théorycrafting » : différence entre les versions
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Se base sur la boucle du besoin : pour gagner il faut survivre et taper, pour survivre et taper il faut du removal et des créa, pour avoir du removal et des créa Magic est un pur mélange entre optimisation et contrainte (de performance). Il est possible de choisir n’importe quelle carte, cependant pour que mon deck fonctionne il me faut respecter certaines contraintes (ramp, pioche, etc.). Puis à parti de là l’on vient chercher les interactions spécifiques entre les cartes pour ne pas juste avoir un carte A + une carte B mais une carte A * une carte B. De ce fait il existe un très grand nombre de liens entre les cartes de mon deck (l’utilisation abusive de mots clé rend cela facilement possible dans magic). Donc faire en sorte qu’on personnage équilibré ne soit jamais null et non équilibré rarement fort. Donc rendre toutes les possibilités d’amélioration un minimum nécessaire à la survi. | |||
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Içi assez rapide, ce que j’aime et qui semble fonctionner est l’asymétrie et les jeux en points. L’asymétrie consiste à avoir des manières de jouer différentes. Les jeux en points consiste à utiliser différentes mécanique pour une même fin, la récolte de points. Il faut donc envisager plusieurs manière de "gagner" : donc pas que via le fait de tuer via les blessures classiques. | |||
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De mon point de vu le meilleur theorycrafting n’est pas de faire le meilleur possible mais plutôt de faire le moins pire possible sous auto contrainte. | |||
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* Choix parmi un grand nombre qui vient ajouter, modifier, supprimer, remplacer | |||
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* Faire un choix signifi ne pas faire un autre ce qui peut être impactant (all in une carac doit être dangereux) | |||
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** Les compétences ou autres doivent parfois modifier les règles et la logique généralement utilisée (cette compétence permet de se battre avec un système différent) | |||
Dernière version du 11 septembre 2026 à 15:45
Théorycrafting
Pathfinder E1
Notre personnage est une classe, pouvant être modifié par des archétypes et une race (contraintes de modifications car tous les effets de l’archétype/la race doivent être pris). Sur laquelle vient s’ajouter des dons, des sorts et des équipements (un choix énorme avec comme restriction principale le niveau). Tout cela s’accompagne d’optimisation de caractéristique et de choix de compétences. On a donc plusieurs arbres d’évolution.
- La modification sous contrainte est intéressante : si je veux ça j’aurai aussi ça et ça.
- Le fait d’avoir plusieurs moyens d’arriver à ses fins permet un optimisation intéressante.
- Le X to Y n’y est pas pour rien
- Le fait de pouvoir choisir parmi un très large éventail rend le personnage unique (dons, sorts, équipement)
Magic
Se base sur la boucle du besoin : pour gagner il faut survivre et taper, pour survivre et taper il faut du removal et des créa, pour avoir du removal et des créa Magic est un pur mélange entre optimisation et contrainte (de performance). Il est possible de choisir n’importe quelle carte, cependant pour que mon deck fonctionne il me faut respecter certaines contraintes (ramp, pioche, etc.). Puis à parti de là l’on vient chercher les interactions spécifiques entre les cartes pour ne pas juste avoir un carte A + une carte B mais une carte A * une carte B. De ce fait il existe un très grand nombre de liens entre les cartes de mon deck (l’utilisation abusive de mots clé rend cela facilement possible dans magic). Donc faire en sorte qu’on personnage équilibré ne soit jamais null et non équilibré rarement fort. Donc rendre toutes les possibilités d’amélioration un minimum nécessaire à la survi.
Jeux de société stratégique, roots
Içi assez rapide, ce que j’aime et qui semble fonctionner est l’asymétrie et les jeux en points. L’asymétrie consiste à avoir des manières de jouer différentes. Les jeux en points consiste à utiliser différentes mécanique pour une même fin, la récolte de points. Il faut donc envisager plusieurs manière de "gagner" : donc pas que via le fait de tuer via les blessures classiques.
Faire fonctionner l’infonctionnable
De mon point de vu le meilleur theorycrafting n’est pas de faire le meilleur possible mais plutôt de faire le moins pire possible sous auto contrainte.
TLDR
Pour résumer il faut :
- Modification sous contrainte (si je veux A j’aurai aussi B et C (plus, potentiellement : à la place de ...))
- Plusieurs "plan" d’arbre, compétence de cbt, compétence autre, etc.
- Plusieurs moyens d’avoir A
- Flèches entrantes sur les compétences
- X to Y
- Choix parmi un grand nombre qui vient ajouter, modifier, supprimer, remplacer d’autres effets
- Utilisation de catégories et tags (à la place d’une nomination précise, utiliser des tags plus ou moins génériques)
- Faire un choix signifi ne pas faire un autre ce qui peut être impactant (all in une carac doit être dangereux)
- De l’asymétrie
- Les compétences ou autres doivent parfois modifier les règles et la logique généralement utilisée (cette compétence permet de se battre avec un système différent)