Caractéristiques

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Caractéristiques

Un humanoide de base (lv0 ou -1) aura probablement ces valeurs de caratéristiques de base : intelligence > maitrise corporelle > agilité > puissance car si on prends une baseline de 0/10/20 et que l’on compare au reigne animal/créature alors on est plus intelligent que la moyenne, meilleur maitrise corporelle, probablement pas beaucoup plus agile et certainement moins fort (dans le contexte d’affrontement qui nous interesse). Comment expliquer ? explication pour rapporter à notre monde, explication d’un point de vue jeu, explication justification de pourquoi comme ça, une cara permet de définir un personnage, dont le plus important est d’expliquer les terme : on est sur une echelle faible/moyen/fort etc donc expliquer les différents niveaux, couper suivant les d12 car on a que le début de coorrespondant dans notre monde


P1 Definition de la cara (ce qu’elle englobe et ce qu’elle n’englobe pas) : point de vue réaliste P2 Definition de la cara (ce qu’elle englobe et ce qu’elle n’englobe pas) : point de vue gaming (ou elle est utilisée : exemples) P3 Explication de l’echelle suivant les d12 (0 à 4) P4 Le pourquoi du comment des choix



Chaque entité dispose des caractéristiques qui représentent en partie ses capacités à effectuer des actions spécifiques. Il existe quatres caractéristiques primaire : l’Agilité, la Puissance, l’Intelligence, la Maitrise Corporelle. Ces quatres caratéristiques primaires peuvent être décomposés en onzes caratéristiques secondaires (Vivacité, Mobilité, etc.) auxquelles s’ajoute une douzième : le hasard. De ce fait lorsqu’une action demande l’utilisation d’une caractéristique secondaire la caractéristique primaire correspondante peut être utilisée en substitue. S’il est difficile de savoir quelle caractéristique secondaire concerne une action il est conseillé d’utiliser une caractéristique primaire. Une caratéristique primaire est calculée en prennant la plus petite valeur des caractéristiques secondaires qui la compose. De plus, lorsqu’une action est concernée par plusieurs caractéristiques primaires ou secondaires c’est la valeur la plus faible de ces caractéristiques qui est utilisée. De ce fait plus une action nécessite l’utilisation de différentes caratéristiques plus elle sera complexe à réaliser. Les caratéristiques peuvent aller de 0 à plus de 100. Dès que l’on parlera d’une valeur de caratéristique c’est uniquement la dizaine de la caratéristique qui sera prise, la montant d’une caratéristique (et non sa dizaine) est utilisée uniquement pour la progression des caratéristiques, principalement issue du fait de gagner en niveau. Par exemple si une entité a 89 de puissance, sa valeur de puissance est de 8. Voici la liste des caractéristiques secondaires ainsi que leur appartenances aux caractéristiques primaires, information que l’on retrouve aussi sur la page 1 de la feuille d’entité [fig:pj_sheet_1] :


  • Vivacité (Agilité)
  • Mobilité (Agilité)
  • Rapidité (Agilité et Puissance)
  • Force (Puissance)
  • Masse (Puissance)
  • Mémoires (Intelligence)
  • Attention (Intelligence)
  • Fonctions exécutives (Intelligence)
  • Visuo-spatialité (Intelligence et Maitrise Corporelle)
  • Motricité (Maitrise Corporelle)
  • Perception (Maitrise Corporelle)
  • Hasard (-)


Agilité

Bien que renvoyant en grande partie à des caractéristiques physiques l’agilité inclut aussi certaines caractéristiques mentales : traitement de l’information, reflexes liés aux mouvements, etc. Elle ne prends pas en compte les mouvements minutueux qui relèvent plutôt de la maitrise corporelle. L’agilité englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : vivacité, mobilité, rapidité, qui sont liées aux mouvements. La vivacité correspond à la première partie du mouvement ou une décision est prise, qu’elle soit consciente ou automatique. La mobilité définie le fais de plus ou moins réussir ou non ce mouvement. La rapidité, en parallèle de la mobilité, à la vitesse d’exécution de ce mouvement (et qui commence généralement après la phase de vivacité). L’agilité (ou la valeur minimale des caractéristiques secondaires qui la compose) est ce qui impact le nombre d’action par tour de jeu d’une entité, une métrique très important en situation de combat. Elle sert aussi à l’esquive.


Puissance

La puissance englobe des notions très physiques et se veut elle aussi très générale. La puissance englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : force, masse, rapidité. C’est souvent l’une des trois caractéristiques secondaire qui prend le dessus sur les autres (la ou l’agilité suit une séparation plus temporelle). En temps normal (dans la généralité de notre réalité) la force, la masse et la rapidité impact notre apparence, avec ces trois caratéristiques de valeur égale on peut imaginer avoir le physique d’un combattant classique, un surplus de masse nous fera aller vers un physique de nain, un surplus de force vers un physique de berserk et un surplus de rapidité vers un physique d’elf guerrier. Cependant rien de vous empêche de décoreler cette logique numérique de l’apparance souhaitée d’une entité. La puissance (ou la valeur minimale des caractéristiques secondaires qui la compose) est ce qui impact l’assault au corps à corps d’une entité, une métrique très important en situation de combat. Elle sert aussi à la parade et l’encombrement.


Intelligence

L’intelligence designe la majorités des capacités liées au mentale qui ne sont pas transposables à l’entité par le joueur jouant cette entité, (sauf éventuellement une partie des mémoires). L’intelligence englobe les quatres caractéristiques secondaires suivantes : mémoires, attention, fonctions executives et visuo-spatialité. L’intelligence est principalement utilisée pour les compétences, notament les sorts, ainsi que pour les connaissances.


Maitrise corporelle

La maitrise corporelle renvoi à la minutie des mouvements et l’utilisation précise et efficace de son corps. Elle englobe les trois caractéristiques secondaires suivantes : visuo-spatialité, motricité et perception. La maitrise corporelle est ce qui impact les valeurs d’échec, notament pour les attaques à distance d’une entité ainsi que pour certaines compétences et toutes situation qui renderait une action plus complexe à réaliser qu’elle ne l’est en temps normal. À travers les caractéristiques secondaires elle est utile pour les attaques à longue distance, l’artisanat et la perception.


Vivacité (agilité)

La vivacité correspond au temps avant le début de l’action ou des actions qui vont être effectuées. Forcement le terme renvoit aussi à la vivacité d’esprit mais limité à celle qui va impacter une action de mouvement, on y ajoute aussi le tout début du mouvement : la contraction des muscles, la prise d’appuies, etc. Elle peut être automatique (liée aux réflexes de décision ou réflexes musculaires) ou réfléchit (prise de décision rapide). Par exemple protéger au dernier moment sa tête avec son bras d’une attaque surprise est un réflexe musculaire. Faire un bond de côté suivit d’une roulade pour éviter un gros projectile magique est un réflexe de décision, dû fait qu’il est lié à une habitude d’entraînement plutôt qu’un réflexe inné (qui pourrait être, dans la même situation, de se baisser et se protéger la tête, ce qui serait un moyen moins efficace de réagir dans le cas de la boule de feu). La vivacité non automatique, donc réfléchie, reste assez proche de la notion de réflexe de décision à la différence qu’il la surplombe : la situation est trop particulière ou anormale pour qu’un réflexe de décision se mettent en place il me faut donc faire le meilleur choix immédiatement. La vivacité concerne notament les refléxes liés à l’instinct de survie et l’esquive.


Mobilité (Agilité)

La mobilité correspond au contrôle du mouvement, de la capacité maximale et minimale du mouvement et de manière plus générale au contrôle du corps lorsqu’il s’agit de grands mouvement. Elle représente les chances de réussite des mouvements, l’esquive et la discretion.


Rapidité (Agilité, Puissance)

La rapidité dépend à la fois de l’agilité et de la puissance. Elle est liée au déplacement (des jambes notemment) mais aussi à la vitesse des mouvement (des bras par exemple). Elle représente le degré de réussite des mouvements, l’esquive et la parade.


Force (Puissance)

La force dépend physiquement des muscles et de la capacité à s’en servire. Elle concerne tout ce qui renvoit à la force "sans élan" (bras de fer, coup arrêté, etc.). La Force concerne notament la capaciter à infliger des dégâts aux entités résistantes et la parade.


Masse (Puissance)

On ne parle pas ici de la masse d’un point de vue de la physique mais d’un concept un peu plus abstrait qui englobe la taille et doit prendre en compte la force. Un nain de fansaisie classique aura une masse élevée mais aussi une force élevée. Pour résumer c’est un facteur important de la morphologie d’une entité et a un impact sur les actions qu’elle réalisera. La Masse concerne notament l’encombrement maximal, les dégâts avec les armes qui swings et la parade.


Mémoires (Intelligence)

Nous parlons ici de la mémoire longue, de la mémoire courte et de la mémoire prospective (celle ne pas oublier de se rappeler). Cela englobe la capacité à mémoriser de manière plus fiable mais aussi la capacité à mémoriser plus vite. Les mémoires servent à apprendre les compétences de type sort, enchanement et miracle plus facilement. Elles servent aussi pour l’apprentissage de nouvelles connaissances.


Attention (Intelligence)

Nous parlons ici de la capacité à entrer dans un état de concentration plus poussé. De ce fait la valeur d’attention permet de lancer les compétences de type sort, enchantement et miracle plus rapidement. Elle peut aussi être vu comme le pendant mental de l’agilité en ce qui concerne les compétences de type sort, enchantement et miracle.


Fonctions exécutives (Intelligence)

Les fonctions exécutives correspondent à la maîtrise de l’individu par lui-même quand il cherche à atteindre un but ou gérer une situation difficile ou nouvelle. C’est une notion assez proche de la sagesse telle que l’on la connait dans d’autres systèmes de jeux à la différence que dans notre cas nous allons limité les fonctions exécutives à une temporalité assez courte (la temporalité longue étant du ressort des joueurs, à savoir être capable d’arriver à ses fins, par exemple en élaborant des plans). Cette caratéristique est donc utile pour faire un usage optimale des compétences de type sort, notament celle sujette à une résistance de la cible. Elle peut aussi être vu comme le pendant mental de la maitrise corporelle en ce qui concerne les compétences de type sort.


Visuo-spatilité (Intelligence, Maitrise corporelle)

Les capacité visuo-spatiales permettent d’analyser, de comprendre et de se représenter l’environnement. Cela revient entre autres à pouvoir imager les choses, naviguer mentalement, évaluer les distances et la profondeur ainsi que se repérer dans l’espace. Cette caratéristique est importante pour réussir l’utilisation de ses sorts, en particulier quand ils sont utilisés dans des situations complexes.


Motricité (Maitrise corporelle)

On parle ici des mouvements volontaires effectués dans le but d’accomplir une tâche donnée. On peut aussi y inclure les mouvements automatiques qui découlent des mouvements volontaires à force de répétition. Elle intervient notament dans la fabriaction ou l’utilisation d’objets complexes.


Perception (Maitrise corporelle)

La fonctionnement de la perception est légèrement différent des autres caractéristiques du fait que la valeur de perception est liée à 5 types de perceptions :


  • Perception Visuelle
  • Perception Auditive
  • Perception Olfactive
  • Perception Gustative
  • Perception Tactile


Chaque type de perception a un rang allant de 0 à 6 :


  • Rang 0 : absence (aveugle, sourd, etc.)
  • Rang 1 : déficiance (partiellement aveugle, etc.)
  • Rang 2 : référentiel humain (capacités moyenne d’un humain)
  • Rang 3 : référentiel professionnel (capacités d’un nez ou d’un oenologue)
  • Rang 4 : réferentiel animal médian (odorat de chien, vu d’oiseau, etc.)
  • Rang 5 : réferentiel fantastique (permettant des utilisations différente de la perception)
  • Rang 6 : réferentiel divin


Chance

Dans l’objectif d’utiliser la maitrise pour le pretre ce dernier peut la maxer (donc une seule carac secondaire à maxer ce qui up plus vite que les primaires) carac residuel int = gros spells et maitri corpo = heal et boost (focus sur une cible) On peut envisager de up l’énergie via les comp (avoir la foi) mais en échange il ne l’utilise que pour combattre avec sa foi, donc par exemple le pretre de base peut avoir comme foi de ne pas blesser autrui (directement, indirectement), s’il cast une fireball il devient un pretre dechu La chance est presque deux fois plus forte que la puissance ou intell en terme de bonus, il faudrait un moyen de la nerf. Un moyen serait de dire que il faut croire en sa chance/foi pour en avoir. Donc hesite elle n’a pas les dés lié à la chance. Donc en cas de demoralization, on peut aussi envisager des effets de malchance. Donc de base les arbres liés aux miracles up les chances de résister aux effets qui peuvent enlever la chance. Tout ce qui empeche d’être mentalement lucide (peur, etc.)



Le terme chance se veut agnostique, si vous préférez il est tout à fait possible de voir cette caratéristique comme le destin, la foi, ou tout autre concept qui explique notre rapport à nos actions. La valeur de chance d’un entité permet à cette dernière d’utiliser des dés de niveau correspondant à un niveau supérieur au sein, un niveau pour chaque point de valeur de chance. Par exemple une entité de niveau 5 avec 28 de chance à un valeur de chance de 2 et peut donc utiliser les dés de niveau correspondant à ceux d’une entité de niveau 7. Le niveau de l’entité étant cependant toujours concidéré comme étant 5. Les dés de niveau étant utilisées pour la plupart des actions la chance est une caratéristique très polyvalente, elle est cependant essentielle pour les compétences de type miracle.