Idées

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Idées

On peut imaginer des sorts de défense connu efficace contre les dagues mais moins contre les grosses armes. Système de prédiction de la prochaine action adverse (carte) pour effet ou jeu de carte.


chi : la vérité perdure, et donc sa decouverte. Le faux finit par etre oublié, donc obéir aux autres est un risque d’etre dans le faux sans le savoir car l’on ne s’est pas posé la question du vrai ou du faux


l’histoire repose sur un mot entendu dans la rue (lettre fin chi) son passé est infini, son futur aussi.


Un arbre "bandit" qui utilise notamment la sagesse pour jouer avec les dés, le hasard, la surprise, le manque de connaissance adverse (plus généralement les trois points du hasard : perception, connaissances, vivacité d’esprit) pour l’adversaire ou lui . Exemple du bandit qui lance son épée dans mushoku tensei, il aurait pu l’utiliser dès le début mais à attendu le bon moment pour utiliser cette compétence, c’est de la sagesse pur et dur et le prendre en compte est intéressant. Ou encore dans ishura ou le samourai sait qu’il ne peut pas suivre les mouvements adverses trop rapide et va donc se reposer sur la prédiction des mouvements. Il excelle dans le fait d’utiliser le terrain à son avantage, à beaucoup de perception + connaissances + vif d’esprit, il sait anticiper (regarder cartes ?) attaquer par surprise en cachant des armes ou en étant caché, faire croire qu’il a un point faible ou un angle mort pour repliquer, il met toutes les chances de son coté (augmente ses dés) et aucune du coté adverse (baisse ces dés) sans pour autant avoir une force demesuré, il repère les fablaisses, les exploites, à plus d’un tour dans son sac. Caractéristique de chance qui ajoute un dé (ou des dés), l’équilibrage est simple car on vient juste remplacer la valeur fixe apporté par les caratéristiques par un valeur aléatoire d’un dé mais dont la moyenne est égale au fixe. On peut pousser l’arbre pour faire comme dans danmachi ou on peut jeter le dé de chance en début de tour et l’utiliser quand on veut pendant le tour. Cette stat peut aussi jouer sur les critiques ? Et éventuellement le loot ? On peut aussi penser à avoir une chance (random) de survivre comme l’anime avec l’oiseau. Il semble prudent de n’utiliser cette stat que avec des jets de dés et pas avec interprétation du MJ seul (ho tu as de la chance tu croises ce PNJ dans la rue). Une mécanique intéressante serait de devoir faire un nombre spécifique (12) au lieu d’un nombre minimal (12+), on jet d’abord le dé et en fonction du résultat le rp doit faire arriver à 12. Le principe étant qu’on ne maîtrise pas toujours son corps et qu’il faut savoir adapte. On peut voir cela comme le fait que le relationnel est propre à chacun et qu’au lieu de toujours viser le maximum il faut parfois viser juste : certains préféreront entendre et seront plus facilement convaincu par un discours sobre, d’autres un discours d’une grande éloquence. Bien sur il serait aussi possible d’évaluer un rp directement en prenant cela en compte mais ce jugement peut etre (s’il est fait) assez complexe.


Soul eater : rien ne rend plus fort que la peur, à part l’affronter. Donjon meshi : la meilleur force est la connaissance. Mourir n’est pas trop un problème, ne pas pouvoir ressuscité en est un autre, c’est le compétences qui module la capacité à ressusciter (temps depuis la mort, volonté du mort à revivre, état du corps à ressuscité, capacité du corps à ressuscité : on peut imaginer des races qui ne peuvent pas ressuscité), pour ca il va peut être falloir théoriser la mort pour faire un lien logique avec Laure et Ystouar.


Real time timekeeping. Nothing new, ShadowDark does that, as an example (torches burn for 1 hour of session time). teste Magie sauvage : deck de sort et draw au hasard