Préambule
Préambule
Présentation
Contenu
Vous trouverez toutes les information pour jouer à Twoelf dans ces chapitres :
- Les entités : vous permettera de comprendre comment créer des entités, à savoir des personnages pour les joueurs (PJ), des personnages pour le maitre du jeu (PNJ) ainsi que des créatures, monstres, ennemis en tous genres.
- Les règles : vous permettera de comprendre en détail le système de jeu, donc principalement comment fonctionne les intéractions entre les entités, notament à travers le combat. Mais aussi les intéractions entre les entités et leurs environnements.
- Les ressources : sera à utiliser conjointement avec les deux autre chapitres, vous y trouverez les différentes compétences, objets, armes et armures utilisables par les entités.
Modes de jeu
Twoelf décline ses règles pour vous permettre de jouer selon deux modes de jeu, le mode tactique et le mode simplifié. Le mode tactique étant le socle de base du système, le mode simplifié une simplification du système. L’objectif est de pouvoir changer de mode de jeu pour s’adatper à univers, un groupe, ou juste le temps d’une session. Par défaut les règles expliquées sont celles du mode tactique, si une règle ne présice pas un comportement différent pour le mode simplifié ou ne précise pas un comportement similaire cela veut dire qu’elle n’existe pas en mode simplifié. Les changements principaux induit par le mode simplifié étant :
- utilisation de 4 caractéristiques à la place de 12
- utilisation de d12 uniquement
- simplification du calcul des aptitudes et réduction du nombre d’aptitude
- simplification des déplacements et suppression de l’orientation et de la vision
- cependant cela implique aussi l’impossibilité d’utiliser certaines ressources (compétences, armes, armure, objets, etc.) et certaines actions
Vendu
Tourne beaucoup autour du chiffre 12, à tel point qu’il est possible de jouer avec un ou des montres à la place de vos dés (vous sentez le gros merch arriver ?). Deux modes de jeu, l’un simple pour les joueurs débutants, ceux qui préfère le rp aux chiffres ou lorsque la journée à été trop longue. L’autre pour se challanger sur un mode tactique et pour pousser votre theorycrafting touours plus loin (qu’imorte la direction). Dans les deux cas le système repose sur un principe de prédiction, vous utiliser des cartes (vous sentez le gros merch n2 arriver ?). Pour prédire les actions de votre tour, et croyez moi chaque action compte lorsqu’il s’agit de sauver la peau d’un ami.
Idées
On peut imaginer des sorts de défense connu efficace contre les dagues mais moins contre les grosses armes. Système de prédiction de la prochaine action adverse (carte) pour effet ou jeu de carte.
chi : la vérité perdure, et donc sa decouverte. Le faux finit par etre oublié, donc obéir aux autres est un risque d’etre dans le faux sans le savoir car l’on ne s’est pas posé la question du vrai ou du faux
l’histoire repose sur un mot entendu dans la rue (lettre fin chi) son passé est infini, son futur aussi.
Un arbre "bandit" qui utilise notamment la sagesse pour jouer avec les dés, le hasard, la surprise, le manque de connaissance adverse (plus généralement les trois points du hasard : perception, connaissances, vivacité d’esprit) pour l’adversaire ou lui . Exemple du bandit qui lance son épée dans mushoku tensei, il aurait pu l’utiliser dès le début mais à attendu le bon moment pour utiliser cette compétence, c’est de la sagesse pur et dur et le prendre en compte est intéressant. Ou encore dans ishura ou le samourai sait qu’il ne peut pas suivre les mouvements adverses trop rapide et va donc se reposer sur la prédiction des mouvements. Il excelle dans le fait d’utiliser le terrain à son avantage, à beaucoup de perception + connaissances + vif d’esprit, il sait anticiper (regarder cartes ?) attaquer par surprise en cachant des armes ou en étant caché, faire croire qu’il a un point faible ou un angle mort pour repliquer, il met toutes les chances de son coté (augmente ses dés) et aucune du coté adverse (baisse ces dés) sans pour autant avoir une force demesuré, il repère les fablaisses, les exploites, à plus d’un tour dans son sac. Caractéristique de chance qui ajoute un dé (ou des dés), l’équilibrage est simple car on vient juste remplacer la valeur fixe apporté par les caratéristiques par un valeur aléatoire d’un dé mais dont la moyenne est égale au fixe. On peut pousser l’arbre pour faire comme dans danmachi ou on peut jeter le dé de chance en début de tour et l’utiliser quand on veut pendant le tour. Cette stat peut aussi jouer sur les critiques ? Et éventuellement le loot ? On peut aussi penser à avoir une chance (random) de survivre comme l’anime avec l’oiseau. Il semble prudent de n’utiliser cette stat que avec des jets de dés et pas avec interprétation du MJ seul (ho tu as de la chance tu croises ce PNJ dans la rue). Une mécanique intéressante serait de devoir faire un nombre spécifique (12) au lieu d’un nombre minimal (12+), on jet d’abord le dé et en fonction du résultat le rp doit faire arriver à 12. Le principe étant qu’on ne maîtrise pas toujours son corps et qu’il faut savoir adapte. On peut voir cela comme le fait que le relationnel est propre à chacun et qu’au lieu de toujours viser le maximum il faut parfois viser juste : certains préféreront entendre et seront plus facilement convaincu par un discours sobre, d’autres un discours d’une grande éloquence. Bien sur il serait aussi possible d’évaluer un rp directement en prenant cela en compte mais ce jugement peut etre (s’il est fait) assez complexe.
Soul eater : rien ne rend plus fort que la peur, à part l’affronter. Donjon meshi : la meilleur force est la connaissance. Mourir n’est pas trop un problème, ne pas pouvoir ressuscité en est un autre, c’est le compétences qui module la capacité à ressusciter (temps depuis la mort, volonté du mort à revivre, état du corps à ressuscité, capacité du corps à ressuscité : on peut imaginer des races qui ne peuvent pas ressuscité), pour ca il va peut être falloir théoriser la mort pour faire un lien logique avec Laure et Ystouar.
Real time timekeeping. Nothing new, ShadowDark does that, as an example (torches burn for 1 hour of session time). teste Magie sauvage : deck de sort et draw au hasard
Objectifs
Je suis un joueur de Pathfinder E1, je n’ai pas touché à beaucoup d’autres systèmes et je n’en ai longtemps pas ressenti le besoin. La capacité de theorycfrating qu’il m’a offert en tant que joueur est pour moi ce qui m’a permit de l’aimer sincèrement, les longues heures passées à essayer de build des personnages sont pour moi parmi mes meilleurs souvenirs ludique. De mon point de vu Pathifnder E1 vaut les meilleurs jeux de cartes en terme de theorycfrating, tout en étant aussi saint qu’un jeu de société et aussi communautaire qu’un jeu vidéo. Je fais référence ici à Magic the gathering (commander), à des nombreux jeux de société de stratégie (en particulier Root) et à La league des légendes (dans sa version à 5 joueurs avec un objectif de performance). Si je l’ai beaucoup aimé en tant que joueur ce ne fut pas le cas en tant que MJ, de ce fait j’étais impatient de pouvoir découvrir cette E2 tant attendu, qui pour la faire court, m’a un peu déçu. Me voila dans une impasse qui m’oblige à écrire ces quelques pages, qui j’espère sauront atteindre ces objectifs :
- Un JDR avec un excellent potentiel de theorycrafting.
- Un JDR variable, me permettant de jouer avec différents types de groupes.
- Aussi bien comme un warzone ou un jeu de société stratégique.
- Que comme un JDR de poche, sans dés et avec une feuille de personnage très simple, facilitant le RP de n’importe quelle situation.
- Un JDR qui me correspond, fait avant tout pour moi et dont je pourrais être fière.
- Le gagnant est celui qui s’amuse.
- La gentillesse est la plus grande des qualités.
- Objectif principalement de lore
Théorycrafting
Pathfinder E1
Notre personnage est une classe, pouvant être modifié par des archétypes et une race (contraintes de modifications car tous les effets de l’archétype/la race doivent être pris). Sur laquelle vient s’ajouter des dons, des sorts et des équipements (un choix énorme avec comme restriction principale le niveau). Tout cela s’accompagne d’optimisation de caractéristique et de choix de compétences. On a donc plusieurs arbres d’évolution.
- La modification sous contrainte est intéressante : si je veux ça j’aurai aussi ça et ça.
- Le fait d’avoir plusieurs moyens d’arriver à ses fins permet un optimisation intéressante.
- Le X to Y n’y est pas pour rien
- Le fait de pouvoir choisir parmi un très large éventail rend le personnage unique (dons, sorts, équipement)
Magic
Se base sur la boucle du besoin : pour gagner il faut survivre et taper, pour survivre et taper il faut du removal et des créa, pour avoir du removal et des créa Magic est un pur mélange entre optimisation et contrainte (de performance). Il est possible de choisir n’importe quelle carte, cependant pour que mon deck fonctionne il me faut respecter certaines contraintes (ramp, pioche, etc.). Puis à parti de là l’on vient chercher les interactions spécifiques entre les cartes pour ne pas juste avoir un carte A + une carte B mais une carte A * une carte B. De ce fait il existe un très grand nombre de liens entre les cartes de mon deck (l’utilisation abusive de mots clé rend cela facilement possible dans magic). Donc faire en sorte qu’on personnage équilibré ne soit jamais null et non équilibré rarement fort. Donc rendre toutes les possibilités d’amélioration un minimum nécessaire à la survi.
Jeux de société stratégique, roots
Içi assez rapide, ce que j’aime et qui semble fonctionner est l’asymétrie et les jeux en points. L’asymétrie consiste à avoir des manières de jouer différentes. Les jeux en points consiste à utiliser différentes mécanique pour une même fin, la récolte de points. Il faut donc envisager plusieurs manière de "gagner" : donc pas que via le fait de tuer via les blessures classiques.
Faire fonctionner l’infonctionnable
De mon point de vu le meilleur theorycrafting n’est pas de faire le meilleur possible mais plutôt de faire le moins pire possible sous auto contrainte.
TLDR
Pour résumer il faut :
- Modification sous contrainte (si je veux A j’aurai aussi B et C (plus, potentiellement : à la place de ...))
- Plusieurs "plan" d’arbre, compétence de cbt, compétence autre, etc.
- Plusieurs moyens d’avoir A
- Flèches entrantes sur les compétences
- X to Y
- Choix parmi un grand nombre qui vient ajouter, modifier, supprimer, remplacer d’autres effets
- Utilisation de catégories et tags (à la place d’une nomination précise, utiliser des tags plus ou moins génériques)
- Faire un choix signifi ne pas faire un autre ce qui peut être impactant (all in une carac doit être dangereux)
- De l’asymétrie
- Les compétences ou autres doivent parfois modifier les règles et la logique généralement utilisée (cette compétence permet de se battre avec un système différent)
Directives d’écriture
Les balises d’écriture
balise intro : objectifs de cette règle, à quoi elle sert, dans quel cas l’utiliser, définition des termes
balises de justification de la règle complexe
balise règle tactiques
schéma ou exemple de la règle tactiques
balise règle rapide
L’équilibrage
Dans notre monde, en 1V1 une épée longue à deux mains ne vaudra quasiment jamais une dague. De ce fait l’on ne peut pas respecter la réalité pour avoir un système équilibré. Je ferai donc ici le listing des mécaniques permettant l’équilibrage en me basant sur un pourcentage de contre-balancement de la puissance des choses. De manière générale on pourra dire que chaque chose à une utilité différente, attention cependant à ne pas abuser et tomber dans des situations ou lorsqu’un joueur à la solution (marteau vs armure) alors le combat est tout de suite plier, pour cela il faut faire un sorte que le challenge concise à "faire briller" (le marteau) en faisant son possible pour que la situation favorable se mettent en place (bon focus, boost, etc.) Il n’y a pas forcement d’équilibrage à avoir, il faut je pense plutot focus sur le rôle de chacun, en jouant à 4 (car mieux que 5) on a le guerrier (fronte) le damage dealer, le magicien (couteau suisse), le pretre (faire en sorte que la triptique des 3 autres fonctione). Tout part ensuite de variante (le front peut jouer agilité et tout esquiver, le dps peut être au cac ou à distance, )
Dague vs épée à deux mains :
100%, capacité de dégâts. Avec une dague il sera extrêmement dur de percer la peau d’écaille d’un dragon (ou non humanoïde avec une bonne défense totale) et même si le coup passe il ne sera pas suffisant pour être un coup réellement fatal pour ce dernier. Cela demande au MJ une certaine diversité dans le choix des entités adverses. Une aventure opposant les PJ avec seulement des PNJ humanoïdes classiques avantagera fortement les porteurs de dagues et donc les PJ agiles.
Magie vs non-magie :
0% équipement. Il serait tentant de ne pas mettre d’équipement utile aux mage mais cela n’aurait pas de sens dans la logique de récompense d’aventure, de ce fait il faut autant d’équipement utile aux mages qu’aux combattants.
30% compétences. La magie est fun et est l’apothéose de la fantaisie, quitte à s’échapper autant le faire dans un monde ou la magie rend tout possible. De ce fait il faut encourager les personnages hybrides en offrant la possibilité aux combattants d’avoir accès à des compétences magiques désignées pour eux. Dans le cas ou l’on ne souhaite absolument pas de magie alors comment faire pour qu’un pure combattant soit aussi efficace qu’un mage lorsque l’on arrive dans les niveaux plus hauts ?
Un premier moyen serait d’augmenter les caractéristiques des purs combattants au sein des arbres de compétences, leur permettant ainsi de gagner en puissance explosive. La ou un mage verra surtout augmenter des facteurs comme la fréquence d’utilisation ou les diversité, l’augmentation de puissance se faisant globalement sur la découverte d’un nouveau sorts.
70% (voir 100%)chacun sa tache et chacun sa force. Il faut partir du principe que en 1v1 à distance moyenne un mage n’a aucune chance face à un combattant pur, de part la capacité du combattant à agir plus rapidement pour prendre le dessus. L’initiative ici joue donc un rôle important mais pas que, un combattant de haut niveau doit pouvoir tuer un mage de haut niveau avant que ce dernier n’ait eu le temps de lancer un sort. Cela repose sur le nombre d’actions qu’il faut à un combattant pour tuer un mage vs le nombre de tours qu’il faut à un mage pour lancer un sort. On peut se dire qu’au premier d12 d’évolution il y a 50/50 sur le fait qu’un mage puisse lancer un sort avant de mourir face à un combattant. Je parle ici d’un combattant et d’un mage classique et équilibré. Les sorts permettant d’éviter cela doivent donc être cher payés.
Si l’on support la magie comme étant supérieur (les moldus sont de pauvres et faibles créatures / wistoria) on peut envisager ce genre d’équilibrage :
La chance : si ne pas avoir de la magie est un manque de chance alors cela peu se compense autre part
Les connaissances : équilibrer en augmentant qq chose d’autre
La stratégie : propre au joueur donc ne compte pas
Les niveaux : manière détourner d’équilibrer
La race/ les attributs physiques ou pseudo magiques
De ce fait ne pas du tout avoir accès à la magie est réellement handicapant, on ne peut activer aucun objet magique, les sorts très pratiques (s’ils existent, à trancher suivant l’équilibre de cette partie) ne sont pas dispo : repérage/map, détection présence, lumière, etc. pas non plus de lecture de prachemin ou armes magiques type épée de feu qui à priori doivent aussi s’activer
Agilité vs puissance :
l’agilité permet d’avoir des actions en plus, même si la puissance apporte un bonus au toucher l’agilité se retrouve être beaucoup plus versatile. Il faut d’ailleur faire attention a ce qu’un mélange des deux ne soit pas plus fort que juste l’un ou l’autre en terme de chance de toucher dans un round. Un problème d’équilibrage sous jacent est donc le type d’arme (lourde et légère)
on peut instaurer la triptique : agilité, puissance, tank : agilité gagne sur la puissance, la puissance gagne sur le tank et le tank gagne sur l’agilité. De ce fait les chances de toucher entre l’agilité et la puissance à défense normale doivent être plus élevés pour l’agilité (combattant sans armure agi vs puissance c’est l’agile qui gagne). La dague passe plus facilement entre l’armure, la grosse épée passe plus facilement à travers l’armure. Donc dague a un bonus au toucher (esquive, parade, survie : une partie de l’armure, ou la capacité à utiliser son armure (mettre son bras avec protection entre sa tête et un coup pour éviter un coup mortelle, puis la taille de la protection pourra peut être éviter une blessure grave : bras cassé)) mais agilité presque toujours réduit de 1 si armure lourde. DONC EN AGILITE PLUS DE CHANCES DE TOUCHER.
l’encombrement : celui ci doit surtout peser sur le fait de pouvoir prendre une arme avec un facteur de blessure élevé quand on a de la puissance et que cela ne soit pas possible sans. Forcement cela va aussi régir les armures et le reste des objets lourds.
le swing : la puissance doit permettre la mécanique de swing et non l’agilité. De manière général les armes lourdes doivent vraiment être avantageuses vis à vis des armes légères (impact sur le fait de passer les armures par exemple, ou le fait de pouvoir manier des armes contondantes). Le swing peut facilement être une compétence de niveau 0-
les chances de toucher rien n’oblige à valeur de caractéristique égale qu’il faille avoir les mêmes chances de toucher (boost du bonus lié à la puissance).
les manoeuvre de combat, que ce soit pour les faires ou s’en défaire (voir "esquiver" dans le sens les tanker), peuvent être plus impactées par la puissance que l’agilité (surtout le fait de pouvoir s’en défendre sinon ce n’est pas réellement une équilibrage sain).
User case
- À force égale un coup normal avec un 4/12 ne devrait pas toucher, cependant avec un compétence qui aide à toucher cela peut passer (ranger vs ranger).
- À comparaison d’une attaque au corps à corps, d’une attaque à distance, d’une attaque en zone au corps à corps et d’une attaque en zone à distance on peut envisager que sur un 6/12 on touche avec l’attaque au corps à corps, un 7/12 avec l’attaque à distance ou l’attaque de zone au corps à corps, et 8/12 une attaque de zone à distance
Voici les modificateurs de valeurs pour toucher
| -1 | 0 | +1 |
| attaque CàC | attaque distance ou CàC zone | attaque distance zone |
| full expert | pratiquant | non formé |
| avec compétence | sans compétence | |
| apte physiquement | pas apte physiquement |
Donc avec la valeur de base 7/12 :
- Je suis un bretteur expert en rapière qui fait une compétence Mono cible au CàC, je touche sur un 4+
- Je suis un magicien qui n’est pas formé à l’arc mais qui essaye de tirer, je touche sur un 9+
Guerrier niveau 3 j’attaque et je jette un d12, je fais

