Blessures et mort

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Blessures et mort

L’objectif de ces règles est de comprendre comment fonctionne les blessures en combat, lorsqu’un coup passe, qu’il soit un coup léger, un coup grave ou un coup mortel, comment cela impact une entité ? À partir de combien de coups une entité meurt-il ?

le mort est elle belle de cette manière ? on ne peut plus porter la dépouille de son camarade les yeux plein de larme... d’un autre coté la mort devient une notion différente L’origine de cette règle se base sur un constat très personnel : dans les systèmes de jdr ou les blessures sont représentées par une quantité de PV qui baisse suivant une quantité de dégats infligés les jets lié au calcul des dégâts infligés est souvent lente et peu intéressante. Si les dégâts se basent sur un jet de dé alors parfois je vais faire plus de dégâts que la moyenne et parfois moins que les dégâts de la moyenne. Lorsque l’on fait plus que le moyenne l’on est un peu content, lorsque l’on fait moins que le moyenne l’on est un peu mécontent. Pour peux que le nombre de dés à jeter soit élevé cela rajoute un perte de temps non négligeable dans le processus du combat, aussi bien lors de l’addition des dégâts que lors de la soustraction des dégâts au PV. On peut donc se demander à quoi sert les blessures ? La première réponse qui me vient en tête est que cela sert à savoir si un personnage meurt, on aurait donc un moment ou une blessure qui tue, à savoir une blessure mortelle. On peut donc avoir, à l’opposé du spectre de d’une blessure mortelle, un blessure qui ne fait presque rien : une petite entaille, une égratignure, une blessure légère, mais tout de même un coup qui a touché. Et entre les deux tout un panel de blessures plus ou moins graves. On se rend compte que les blessures sont facilement catégorisables, mais qu’en est il du gnome et du dragon ? Pour l’un comme pour l’autre une blessure mortelle est un blessure qui va tuer, cependant bien qu’un couteau de cuisine soit suffisant pour tuer un gnome je doute que cela suffise à tuer un dragon. Ces catégories de blessures sont donc propre à chaque entité. Il nous manque cependant les catégories situées entre les blessures légères et les blessures mortelles, par soucis de simplicité nous allons en définir une seule pour l’instant : les blessures graves. Ajouter plus de granularité c’est aussi tendre vers le système linéaire que l’on souhaite éviter et simplifier et c’est aussi rendre plus compliqué l’impact qu’on ces différents types de blessures.
C’est ici qu’entre en jeu une autre logique bien connue des armes : si aujourd’hui les combattants n’utilisent pas d’épée mais principalement des dagues c’est parce que ces dernières sont bien plus efficaces. C’est un point difficilement négociable, à un détail prêt : il n’existe pas de dragon dans notre monde... Donc oui une dague est l’arme la plus efficace mais seulement contre un humain. De ce fait pour qu’une arme inflige une blessure mortelle à une entité elle faut qu’elle est un certain potentiel de blessure. Qui en toute logique devra être comparé à quelque chose dépendant de chaque entité : un seuil de blessure. Il nous faut maintenant définir ces seuils, partons par défaut du 12 qui est le coeur de notre système, et basons nous sur les seuils d’un humanoïde. Si 12 représente la vie d’un humanoïde alors une blessure mortelle devrait logiquement être au dessus de 12, cependant d’un point de vue gameplay il serait assez peu intéressant de ne rien avoir le temps de faire pour sauver un allier qui à recu un coup mortelle et trépasserait sur le coup. De ce fait la notion de BM devient lié à une blessure qui va faire mourir un personnage dans les prochaines secondes (disons avant les 12 prochaines secondes) ce qui laisse le temps d’agir et que tout le monde joue une action (donc un tour entre la blessure mortelle et la mort), à partir de la le seuil doit être en dessous de 12, disons 9. Pourquoi 9, car c’est divisible par 3 et que l’image je j’ai d’un coup grave est que trois coup graves valent un coup mortel. Le seuil de blessure légère est quand à 0 car il à surtout pour objectif l’application des poisons ou signifier qu’un coup a touché sans pour autant avoir une réel conséquence d’un point de vue blessure. Si le potentiel de blessure d’un coup ne dépasse pas le seuil de blessure de niveau correspondant alors la blessure est rétrogradée au seuil inférieure. L’inverse n’est cependant pas vrai, un coup grave ne peut pas devenir un coup mortelle même si le potentiel de dégât du coup grave est supérieur au seuil de blessure mortelle. Cette logique repose sur l’opposition de deux concepts, il est assez simple d’imaginer une peau d’écaille stopper un coup qui aurait du être mortelle pour n’en faire qu’une blessure grave, par exemple au lieu de trancher en deux un homme lézard ses écailles feront s’arrêter le coup quelques centimètres après avoir entaillé le flanc. La différence avec un coup grave devenant un coup mortel est que le coup grace est lié a une zone moins vitale du corps, un bras par exemple, et la différence entre couper un muscle du bras avec une dague et le rendre inutilisable et couper le bras entièrement avec une épée reste moindre d’un point de vue combat de survie : dans les deux cas le bras est hors d’usage et bien que la perte du sang et la douleur puisse être différentes, dans un monde ou la magie existe le problème se règle un peu de la même façon (via une compétence de soin). Cependant la logique veut qu’à moins de tomber sur une entité particulièrement résistante (plus qu’un humain armure légère, moyenne, sans : quelle baseline?) un CL infligera une BL, un CG une BG et un CM une BM. Nous avons donc un moyen d’exprimer la capacité d’une entité à résister à un coup, ce qui revoit au côté qualitatif d’un coup. Mais qu’en est il du quantitatif ? Ce concept est en partie lié à ce qui est expliqué plus haut dans le sens ou une blessure mortelle est par définition mortelle pour l’entité en question mais il semble prudent de prévoir une autre échelle de profondeur dès maintenant, de ce fait et bien que dans la plupart des cas une entité meurt après un coup mortelle ou trois à quatre coup graves on ne se limitera pas forcement à ces chiffres en se laissant la liberté de faire un sorte qu’une personne gravement malade meurt Une personne malade risque de mourrir d’un seul coup grave, oui mais dans ce cas on peut faire en sorte que les maladies infligent des blessures grave de long terme. Un tas de chair composé de plusieurs coeurs (au moins 4) mais facile à toucher aura donc un seuil de BM impossiblement haut à atteindre car non oneshotable, un seuil de BL très bas car très simple à toucher. De ce fait il semble logique de pouvoir moduler le nombre de BG nécessaire à la mort. On va pour l’instant se laisser la liberté de modifier le nombre de BG et BM nécessaire pour atteindre les statuts de morts mais dans l’idéal ces nombres ne bougent que rarement, surtout celui de BM. Il se pose la question d’ajouter différents statut de mort (mort récente, mort lointaine, etc.) pour pouvoir varier la puissance des résurrections, cependant va dans ce cas rester sur une logique linéaire en heure et jours (les compétences ne pourront ressusciter que les morts depuis X temps, valeur augmentant au fur et à mesure des niveaux), la question n’étant pas trop de savoir si l’on va mourir mais plutot de savoir si l’on va pouvoir mourir dans des conditions permettant de ressusciter (logique à voir).

Lorsqu’une entité reçoit un coup léger (CL), un coup grave (CG) ou un coup mortel (CM) il est possible que cela débouche sur une blessure dites blessure légère (BL), blessure grave (BG), blessure mortelle (BM). Cela va dépendre de la valeur de blessure de l’attaque (via l’arme, la compétence, l’objet, etc.) et des seuils de blessure de l’entité. Pour la plupart des humanoïde les seuils de blessures sont les suivants :

  • Seuil de blessure légère : 0
  • Seuil de blessure grave : 3
  • Seuil de blessure mortelle : 9

Si un coup a un potentiel de blessure supérieur ou égale au seuil de blessure correspondant alors la cible subira la blessure. Si un coup a un potentiel de blessure inférieur au(x) seuil(s) de blessure correspondant alors la cible subira la blessure du seuil quelle surpasse si il y a (un coup mortelle peut donc déboucher sur aucune blessure). La ou les BL auront principalement pour conséquence d’appliquer les effets de blessure (poison par exemple) pour les BG et BM il en est autrement. Dans la plupart des cas il suffit d’une BM pour recevoir le statut mort imminente ainsi que incapable de combattre. Trois BG donnent le statut incapable de combattre et quatres BG le statut mort imminente. Ce nombre de blessures nécessaires pour recevoir ces deux statuts peut varier suivant les entités mais cela reste très rare, en particulier pour la BM qui par définition est mortelle, le terme grave lui étant plus largement variable. Lorsqu’une entité reçoit le statut de mort imminente, donc dans la plupart des cas pendant le tour d’une autre entité, alors elle passera au statut mort au même moment du tour suivant. Un personnage incapable de combattre tombe à terre, n’a plus la force de bouger, voir est inconscient.

tableau des blessures par défaut
BL BG BM
Max <math display="inline">\varnothing</math> 3 1
Seuil 0 30 90
Actuel