La hasard
La hasard
Je trouve intéressant de partir du principe du démon de Laplace pour définir le hasard via sa négation :
Une intelligence qui pour un instant donné, connaîtrait toutes les forces dont la nature est animée, et la situation respective des êtres qui la composent, si d’ailleurs elle était assez vaste pour soumettre ces données à l’analyse, embrasserait dans la même formule les mouvements des plus grands corps de l’univers et ceux du plus léger atome : rien ne serait incertain pour elle, et l’avenir comme le passé, serait présent à ses yeux.
Donc "rien ne serait incertain" Ã celui qui :
- connaît la situation respective des êtres
- ainsi que les forces dont la nature est animée
- serait capable de soumettre ces données à l’analyse
La lecture peut se faire à plusieurs niveaux, celui des atomes ou l’on connaîtrait la position de chaque atome de la terre à un moment T et la manière dont on passe à T+1 ou T-1. Ou dans un cas plus concret pour nous, la position de chaque entité et les possibilités d’action dont elles disposent, lors d’un combat : les deux mains et bras de notre adversaire, son arme, le petit rocher derrière lui...
De ce fait on peut définir le hasard dans le jeu de rôle comme la variabilité d’au moins un de ces trois facteurs :
- "la position de chaque être" étant la capacité d’observation
- "les forces qui les régissent" étant la capacité d’anticipation (logique de prédiction de la position suivante et connaissance des possibilités)
- "qui est capable de traiter toute cette information" renvoi à la vivacité d’esprit
Le dernier point aurait pu être interprété comme la mémoire de travail ou la capacité intellectuelle, mais dans notre cas le hasard intervient principalement en combat ou dans des situations à caractère urgent, de ce fait la vivacité d’esprit semble mieux adaptée.
En langage rolistique voici à quoi peuvent s’apparenter nos trois points :
- "la position de chaque être" étant la capacité d’observation, à savoir la perception
- "les forces qui les régissent" étant la capacité d’anticipation, à savoir l’intelligence ou la sagesse
- "qui est capable de traiter toute cette information" renvoi à la vivacité d’esprit, à savoir la sagesse ou la réactivité/l’initiative
Pour les point 2 et 3 l’on se retrouve avec deux propositions d’interprétation différentes (gras et italique) en fonction des définitions des systèmes que vous avec l’habitude d’utiliser. Pour l’intelligence du deuxième point cela peut aussi bien être la connaissance liée au fait qu’un dragon crache du feu et que pour ce faire il prend une respiration et gonfle sa gorge que le coup le plus probable qu’un épéiste va faire compte tenu de l’école de combat qu’il semble utiliser. Il semble valable de penser qu’améliorer ses capacités de perception, d’intelligence ou de sagesse reviendrait à diminuer la part de "hasard" en situation de combat. Il faut cependant prendre autre chose en compte. En effet, si notre personnage évolue et voit ses capacités augmenter c’est aussi le cas de son environnement, les rencontres deviennent plus complexes, les adversaires plus rapides, les options de combats plus diversifiées (à moins que vous ne vous amusiez à combattre du gobelin en étant niveau max...), de là se dégage une autre question :
qui de l’environnement ou de notre personnage évolue le plus ?
- Si notre personnage voit ses capacités évoluer plus vite que son environnement (la position de chaque être, les forces qui les régissent et la capacité à traiter toute cette information) alors la part de hasard se doit de diminuer en montant de niveaux, et c’est le cas des systèmes d20 les plus connus (le d20 reste mais le bonus augmente)
- À l’inverse si l’environnement évolue plus vite que les capacités de notre personnage alors l’inverse devrait se produire : la valeur du dé de hasard devrait augmenter plus vite qu’un éventuel bonus que l’on vient lui rajouter.
Un argument venant pour moi faire pencher la balance vers la deuxième supposition est la mémoire musculaire, arrivé à un certain niveau mon cerveau n’arrive plus à suivre l’entraînement de mes muscles, c’est particulièrement visible lors de la pratique d’un instrument, notre cerveau est capable de jouer le rôle de la perception et de l’intelligence lors de l’apprentissage, mais une fois l’apprentissage terminé si je souhaite arriver à un certains niveau de rapidité d’exécution et donc être "capable de traiter toute cette information" mes muscles réussissent là où mon cerveau échoue.
Tout cela pour dire que : la véritable sagesse c’est les muscles.
On en conclut surtout que certaines caractéristiques pourraient augmenter ou diminuer la part de hasard dans un combat en fonction de la complexité du combat. En réalité c’est uniquement l’écart entre la complexité du combat et notre capacité de prédiction (positions, forces, quantité) qui entre en jeu. Nous avons donc trois possibilités pour des combats de "notre niveau":
- Cet écart se creuse (la complexité des combats augmente plus fortement que notre capacité de prédiction)
- Cet écart diminue (notre capacité de prédiction augment plus fortement que la complexité des combats)
- Cet écart est stable (la complexité des combat et notre capacité de prédiction augmente de la même manière)
On peut imaginer cette distance comme avec un ou des dés qui seraient jetés lors de combats complexes ou juste maximisés (valeur max) lors de combats simples. On peut rapidement se dire que cela ne nous intéresse pas dans le cadre d’un JDR ou l’on va toujours vouloir proposer une rencontre un minimum adapté pour que le combat soit intéressant, et que de ce fait inventer une mécanique qui repose les cas déséquilibrés n’est pas forcément judicieux...
On revient donc à la question de la progression, qui n’est plus tellement lié à un personnage et ses caractéristiques mais plutôt un problème général : en supposant les combats équilibrés (avec du challenge) le hasard prend t-il plus ou moins de place en augmentant de niveau ? Un débutant contre un gobelin sera t-il plus sujet au hasard qu’un expert contre trois assassins mystérieux ? (plus de positions, moins de connaissances des forces qui animent et moins de temps pour anticiper). Pour y répondre je pense qu’il faut se mettre à la place du PNJ, qui dans les deux cas se retrouve dans une situation compliqué, de ce fait c’est un peu le combat de la peur contre le sang froid qui pourra avoir un impact sur le PNJ (car il ne va pas apprendre en claquant des doigts et c’est la seule chose sur quoi il peut travailler au moment T) Et donc nous avons cette deuxième phrase : le hasard c’est la peur
C’est d’ailleurs quelque chose qui se valide facilement, pendant un examen, sur un ring, en match, lors d’une simple discussion : garder son sang froid sera toujours plus bénéfique que paniquer de peur (argument négociable sur un ring éventuellement mais je n’ai pas le background de bagarreur nécessaire pour appuyer mes dires).
Avoir un hasard négatif pour une moyenne de 0 peut sembler intéressant car cela permet de doubler la range, cependant faire des additions avec un nombre négatif est tout de suite plus complexe. Le fait de partir de 0 peut avoir un avantage, changer la catégorie d’un dé en cas d’avantage ou désavantage diminue la part de hasard mais aussi le total, vu autrement il empêche d’attendre le maximum du hasard, ce qui semble normal vu que l’on se trouve désavantagé. L’inverse est aussi valable en cas d’avantage. En réalité cela revient presque au même que d’appliquer un malus sur le total (hasard + fixe). Augmenter la valeurs des dés permet un équilibrage automatique vis à vis de la supposé range du hasard qui augmente avec la difficulté du combat, cela est possible parce que l’on ne fait qu’ajouter des valeurs de hasards. La défense doit cependant prendre en compte cette augmentation de la valeur totale via le hasard, de ce fait un combat équitable sera équitable, un combat simple ne verra pas sa range de hasard diminuer mais vu que cela est pris en compte dans la défense il faut voir nos dés comme un bonus (je ne change pas de dés pour un combat facile avec moins de hasard, à la place je garde les mêmes et je retombe sur mes pieds car l’ennemi faible n’a pas profité de l’amélioration qui doit suivre celle de l’augmentation de hasard). Bon compliqué à expliquer mais il suffit de prendre en compte l’augmentation du résultat total par le changement de dé lorsque l’on level up dans les jets concernés et tout ira bien. L’augmentation des dés doit elle être le plus linéaire possible (4, 6, 8, 10, 12 chaque niveau) ou doit elle correspondre à quelque chose (passage d’un pallier pour coller à des styles de jeux différentes : réel to épique), ou encore quelque chose lié à l’univers (passage d’aventurier de rang C à B) proposer ces alternatives dans les règles
Critique : ce qui était intéressant dans le système à deux dés est que le total était dissocié de la chance de faire un critique ce qui permettait d’augmenter les chances de critique de manière spécifique ? En terme de stat faire un double pour critique revient au même que faire un douze. Doncd finalement l’argument des deux dés pour les critiques ne tiens pas.
Comment intégrer cette vision du hasard avec notre système de combat d’actions planifiées ? Les trois compétences liées au hasard peuvent être retranscrites au niveau du joueur :
- Regarder la battlemap, des images des entités, repérer les entités et spécificités du combat (perception) pour ne pas être surpris
- Connaître les force et faiblesse et caractéristiques de entités présentes (savoir du joueur ou jet de connaissance)
- Réfléchir vite, à travers un temps limité pour jouer son tour, ou à travers un caractéristique (sagesse par exemple)
De ce fait les désavantages liés au hasard devraient aussi/au minima impacter la partie hasard, et par exemple diminuer ou augmenter la catégorie de nos dés, voici quelques cas qui pourrait être concernés :
- arme caché utilisée par surprise
- effet d’un sort ou compétence que l’on ne connaît pas
- attaque surprise en étant caché
- la dureté de la peau d’une créature
- école de combat adverse inconnue
Bref on se rend compte que cela concerne principalement tout ce que l’on apprend au court du combat (à notre dépend). Ainsi si l’on souhaite attribuer une statistique au hasard ce serait la sagesse car c’est la plus dur à ajouter directement au joueur ou à interpréter dans des règles, on peut imaginer qu’un test de sagesse permet d’éviter un désavantage lié à une surprise, ou encore que l’on reçoit un bonus de sagesse lorsque l’on prend surprend quelqu’un (il faut savoir garder un atout dans sa manche et surtout le révéler au bon moment pour qu’il soit le plus efficace possible).
Nous essayerons de faire en sorte que le hasard valent toujours la moitié ou plus de la valeur totale. Les différents modificateur du résultat du dé pouvant venir s’ajouter sont les bonus fixes, les effets de compétences et les bonus de circonstance. Un coup simple à l’épée aura donc pour valeur de jet le hasard plus un bonus fixe de compétence (ou autre type : maîtrise) chacun comptant pour la moitié de la valeur total moyenne. À cela peut venir d’ajouter un bonus issu d’une compétence, ce bonus étant dépendant du type de compétence, pour l’instant nous comme valeur de 0.6 à 1.4 fois le bonus fixe. Par exemple une compétence de sort de zone à distance sera 0.6, une attaque de compétence à distance mono-cible 1.0 et une attaque de compétence mono-cible au corps à corps 1.4.
- Le hasard étant la probabilité moyenne du dé lancé : faux il faut prendre en compte la variance
- Les bonus fixe étant issu des forces et faiblesses des entités et donc fortement impacté par les caractéristiques
- Les bonus de circonstances sont la marge de manoeuvre du maître du jeu pour faciliter l’équilibrage des combats (setup des combats, terrains, évènements, tactique des joueurs prévu ou non, etc.) mais surtout la récompense d’un esprit malin.
- Les compétences peuvent intervenir de manière varié (aussi bien sur le hasard, bonus fixe, bonus de circonstance, et autres).
Part du hasard dans le résultat d’un jet
On part du principe que le système sera basé sur un lancé et l’ajout d’un nombre. En temps normal qu’importe le bonus qu’on rajoute car on compare à une valeur (100+1d12 vs 102 par exemple), donc à priori la part du bonus joue sur la granularité de ces derniers (un +1 est il beaucoup ou pas beaucoup). Cependant dans notre système l’on va venir échanger une partie de ce bonus contre un deuxième jet (puissance vs agilité) et donc le calcul du bonus de puissance doit être maîtrisé pour un système équilibré. Vu que pour l’instant les autres bonus (compétence et maîtrise) n’ont pas de mécaniques particulières on peut en faire ce qu’on veut (et équilibrer en ajustant la défense). Il faut aussi penser à ce qui se passe quand on a ni agilité ni puissance (chances de touchés si on a pas un physique de combattant).
Agilité vs puissance
Contexte : dans le cadre d’un jeu de role je cherche à équilibrer deux statistiques : l’agilité (A) et la puissance (P). Dans un tour je vais faire A actions (1 à 12) ce qui veut dire que je vais pouvoir taper A fois. Lorsque je porte un coup je vais lancer un dé et ajouter des bonus dont P. Le résultat de ce dé plus les bonus est comparé à une valeur de défense pour savoir si je réussi ou rate mon coup.
Donc dans un tour je lance A fois Xd12 + P + B, chaque lancé m’offre une chance de toucher ma cible (résultat du dé + bonus comparé à une valeur fixe de défense) B = P * 10/3 Si j’ai maximisé A j’ai A = X + 2 Si j’ai maximisé P j’ai A = 2 Les variables dépendent du niveau et sont donc monotones croissantes. Je cherche à définir P en fonction de A pour que dans un tour j’ai des chances similaires de toucher.