Dés de niveaux

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Dés de niveaux

Une entité a un niveau auquel est associé des dés de niveaux, ces dés representent la capacité d’une entité à gérer des situtations incertaines indépendament de ses forces et faiblesses.

Une entité a un niveau, à chaque niveau est associé des dés de niveaux comme indiqué dans le tableau [tab:des_de_niveaux_simple]. Les dés de niveaux d’une entité représentent ses capacités à réussir ses actions. Si une entité veut effectuer une action incertaine, c’est à dire qui n’est ni très probablement sur de réussir ni très probalement sur d’échouer, elle jette ses dés de niveaux. Le résultat de ce jet enrichit de divers valeurs liées à l’action permettent au maitre du jeu d’évaluer la réussite ou non de l’action enterprise. Plus une entité devient capable d’effectuer des actions : plus elle gagne en niveaux, plus ses dés de niveaux augmentent. Les dés de niveau ne sont pas spécifiques à un type d’action, une entité utilise donc les mêmes dés de niveaux pour toutes ses actions. Par exemple une entité agile utilisera les mêmes dés de niveaux pour forcer une porte que pour faire une acrobatie, de ce fait une entité agile expérimentée aura plus de facilité qu’une entité agile débutante pour forcer une porte ou pour faire une acrobatie. C’est cette différence de niveau qui est représentée par les dés de niveaux, la différence entre l’entité puissance et l’entité agile étant représentée par d’autres facteurs, les caractéristiques notament. De ce fait un magicien très expérimentée sera probalement capable de battre un guerrier novice en combat singulier à l’épée.

Les niveaux vont de -1 à 23, le niveau -1 est semblable à celui d’une humain malade, le niveau 0 est celui d’un humain normal, à partir du niveau 1 une entité peut prétendre au titre d’aventurier, combattant, etc. Pour vos PJ, créer un personnage revient donc à la faire passer du niveau 0 au niveau 1. Les niveaux pleins sont les niveaux ou l’on utilise uniquement des d12 pour nos dés de niveaux (3, 8, 13, 18, 23), ce sont les niveaux que l’on concidère comme étant les plus équilibrés. Ils représentent aussi les différents niveaux de puissance du jeu voici une idée de la puissance de jeu associé aux niveaux pleins :

  • niveau 3 : humain profesionnel dans sa discipline, peut gérer une menace pour un village
  • niveau 8 : les héros d’une aventure avec un anneau et un hobbit, peut gérer une menace pour une ville
  • niveau 13 : la guerre des étoiles , peut gérer une menace pour une capitale
  • niveau 18 : peut gérer une menace pour un pays
  • niveau 23 : peut gérer une menace continentale ou mondiale

Jouer avec une montre

Vous l’aurez peut être devinez au symbole de Twoelf mais le nombre 12 à une place importante dans les règles, assez importante pour vous permettre de jouer au jeu avec une montre à aiguilles à la place de dés de niveaux. On peut envisager deux manières de procéder :

  • La première en lisant l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures et en le multipliant par le nombre de d12 du niveau plein le plus proche du niveau de l’entité. Par exemple pour une entité de niveau 6 on utilisera le niveau 8 ce qui correspond à 2d12 dans le tableau [tab:des_de_niveaux_simple], il faudra donc multiplier la valeur indiquée par l’aiguille des secondes sur le cadrant des heures par 2. Cette manière de procéder impact fortement les probabilités du jeu à haut niveau : le jeu en sera beaucoup plus chaotique, extrême, voir punitif.
  • La deuxième étant via l’utilisation de la figure 1, la encore le nombre de d12 sur lequel se baser étant celui indiqué dans le tableau [tab:des_de_niveaux_simple] correspondant au niveau plein le plus proche du niveau de l’entité :
    • Avec 1d12 : on utilise la valeur l’aiguille des secondes sur les chiffres les plus à l’extérieur du cadrant.
    • Avec 2d12 : on ajout à 1d12 la valeur de l’aiguille des minutes sur les chiffres du milieu.
    • Avec 3d12 : on ajout à 2d12 la valeur de l’aiguille des heures sur les plus à l’intérieur du cadrant.
    • Avec 4d12 : on ajout à 3d12 la valeur l’aiguille des secondes sur les chiffres les plus à l’extérieur du cadrant (donc 3d12 + 1d12).
    • Avec 5d12 : on ajout à 4d12 la valeur de l’aiguille des minutes sur les chiffres du milieu (donc 3d12 + 2d12).