Déplacement
Déplacement
Explications : l’entité se déplace d’un nombre de cases égale à : 10 + 2 * (valeur de rapidité - son nombre d’action par tour). En courant à pleine vitesse elle peut doubler le nombre de cases parcourues mais l’action devient imprudente, pour cela elle doit principalement se déplacer en ligne droite ou légères courbes. Dès qu’un déplacement n’est pas sur de réussir utiliser effectuer une jet de dés de niveaux se basant sur la mobilité pour savoir si l’action réussie, le degré de réussite peut lui se baser sur la rapidité si l’action s’y prête.
Mode tactique
Les déplacements s’effectuent sur des cartes. Ici nous aborderons seulement les cartes de bataille, ces cartes sont divisées en un ensemble de triangles, chaque déplacement d’un triangle à un autre coûte un certain nombre de points de déplacement :
- 1 points entre deux triangles adjacents par arêtes
- 2 points entre deux triangles adjacents par sommets
image La distance entre le centre de deux triangles n’est pas strictement fixe, nous vous laissons donc faire le parallèle avec la métrique que vous préférez : mètre, pied, hauteur de gobelin, etc. Partez plutôt du principe qu’un point de déplacement équivaut à 2 ou 3 pas.
L’orientation
Pour la plupart des entités l’orientation correspond à l’endroit ou elle regarde et ou est dirigée son attention. Suivant la manière dont vous représentez les entités sur les cartes de bataille (jetons, dés, figurine à socle rond/carré/triangle, etc.) il vous faudra être clair sur le manière dont ces derniers indique l’orientation qu’ils ont. Chaque positionnement sur un triangle rend possible six orientations, qui correspondent aux trois sommets et au trois centres des arêtes. Lors d’un déplacement il est possible de changer en même temps l’orientation d’une entité d’un degré sans coût supplémentaire. Si vous souhaitez changer votre orientation de deux à trois dégrées cela vous coûtera un point de déplacement.