Armes

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Armes

Les armes sont divisées en plusieurs catégories. Ne pas oublier le +x de valeur de réussite de base pour les armes à distance (arc, arbalète qui peut être plus que l’arc, etc.) mais pas forcement pour les armes de jet (on ajoute la puissance à la palce ?) . Avec les lances et toutes les armes qui peuvent se planter dans le sol pour receptionner une charge, si la cible de la charge frappe en réaction (donc prépare la reception de charge d’une manière ou d’une autre) ou ne s’est pas déplacé à son tour précédant la charge, elle peut ajouter la rapidité de la cible à son facteur de dmg (à la place du sient si elle s’était déplacée)


Combat à deux armes

Relance un dé lors de l’attaque (up chances toucher et chances critiques). Si relance dégats à partir de l’arme secondaire (valeur de blessure et type : contendant par exemple). Du coup toujours degats de l’arme secondaire.. Donc choisir de relancer ou non son dé principale ? Passer en attaques multiples X ? Le fait d’augmenter les chances de critique n’est pas forcement legit car on tape plus mais probablement moins précis ? Envisager d’ingliger deux blessures en un assault ? Choisir un nombre (12) si un des dés fait ce nombre on infliger une blessure suppélementaire ? Chaque 12 permet d’infliger une blessure supplémentaire dans la limite de X blessures supplémentaires (attaque multiple X) ?


Combat à deux mains

Les encombrements des armes sont divisées par deux si vous manier l’arme à deux mains ou si vous avez une main libre en la maniant. (dans les faits un marteau lourd à deux main n’est pas toujours manié à deux mains en combat, on peut imaginer un swing à une main).


Les armes de swing

Les armes ont une valeur de swing associées allant de 0 à 2. Cette valeur représente la capacité d’une arme à être efficace lorsqu’elle est swing, donc lorsque l’on utilise le poids de l’arme pour effectuer un coup large. Par exemple un marteau à deux mains à une valeur de swing élevée (1.6) alors qu’une rapière à une valeur de swing faible (0.4). Une arme est qualifié de swing lorsqu’elle a une valeur de swing supérieur à 1.


L’encombrement de combat des armes

: avoir un encombrement total (tout dont arme et armure) et un encombrement d’armes (et de bouclier) qui impact que l’attaque ? L’encombrement de combat est un moyen de résumer le poids ainsi que la taille des objets que porte une entité lors d’un combat (en partant du fait que le sac à pique nique peut être posé par terre avant d’engager un combat). Les armes ainsi que les armures et d’autres objets encombrants ont une valeur d’encombrement. On peut définir un encombrement hors combat et un encombrement de combat en définissant que qu’on lache lors du combat. Nous prendre la dague comme arme de base, son avantage étant qu’elle peut être jouée avec de l’agilité seulement et l’agilité étant plus rentable cela la rend par défaut forte (le fait d’être full agi est un avantage). De ce fait tout ce qui est plus qu’une dague demande un peu d’investissement en puissance pour avoir de malus (par rapport à quel lv : le -1, 0 ou 1 ?).


Arme Swing Encombrement (kg*cm) Type Spécifique
Poing 1 0 C Dégaine rapide, non létal
Dague 0.8 6 (0.6*30) T Dégaine rapide, arme de jet
Épee à une main 1 12 (1*80) T
Épée à deux mains 1.4 35 (1.5*140) T
Marteau à deux mains 1.6 45 (6*80) C
Marteau à une main 1.2 14 (1.5*60) C


Les armes à deux mains font plus de dégâts mais sont plus lourdes. Les armes condantes sont aussi plus lourdes (les armes à deux mains contendantes le sont tellement qu’elles imposent par défaut un malus malgé la puissance naturelle maxée) mais font plus de dégâts lors des swing (mais moins sans swing). Les armes tranchantes sont efficaces en swing ou sans swing (avec petit avantage en swing pour la plupart). Les armes d’escot sont très faibles en swing La logique serait que les créatures vulnérables au contandant (squellette) soient facilent à toucher mais avec un très haut seuil de blessure.


Manier deux armes double l’enconbrement, cependant cela permet de relancer un dé de touché par arme après la 1er (donc avec deux épée vous pouvez lancez vos dés pour toucher et choisir d’en relancer).


Armes de tir

Les arbalètes sont plus simple à utiliser que les arcs et tirent moins loin mais par défaut plus fort. En effet comparé à la plupart des armes le potentiel de dégâts n’évolue pas en fonction de la puissance mais dépend uniquement de l’arme. Elles sont donc intéressantes de part le fait qu’elles ne nécessitent pas beaucoup d’investissement de caractéristiques. Il faut un tour pour recharger une arbalète lourde. Les arcs permettent, suivant votre puissance, de tirer plus fort à terme. Les arcs long diffèrents très peu des arc court mise à part le fait qu’ils sont encombrants mais permettent de tirer plus loin.


Armes de tir
armes
seuil d’échec
d’arme
portée
dégâts autre
arbalète lourde -1 +5 10 6 (fixe) rechargement, complexe
arbalète de poing -2 +4 5 4 (fixe) complexe
arc long -3 +4 20 3 encombrant, complexe
arc court -3 +4 15 3 complexe



Armes de jet

Toutes les armes peuvent être jetées, cependant les armes qui ne sont pas manufacturées pour être jetées voient leur modificateur de seuil d’échec diminuer de 6 lorsqu’elles sont jetées (donc seuil d’échec de -4), contre une diminution de 4 uniquement si elle est indiquée comme arme de jet (donc seuil d’échec de -2). Par défaut le facteur de porté est de 5, il passe à 7 si c’est une arme de jet.


Armes mécaniques

La plupart des armes de tirs sont des armes mécaniques, dans le sens ou un mécanisme physique vient rendre une attaque à priori plus efficace, à la place du bonus de caratéristique (puissance dans le cadre d’un assault) ces armes bénéficient d’un bonus fixe au jet d’attaque (arc +3, arbalete +4, armes à feu +6). Par exemple dans le cas d’une arbalète c’est en réalité le carreau qui est la partie létal de l’arme, le reste n’est qu’un outil pour utiliser ce carreau d’une manière plus efficace et le mécanisme lié à l’outil vient en partie remplacer l’effort physique nécessaire pour être menancant.