L'incarnation (actions de joueur)

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L’incarnation (actions de joueur)

Dans un jeu de rôle lorsque vous jouez, ou incarnez, un personnage vous décidez des actions que votre personnage va réaliser. Certaines de ces actions sont effectuées par le personnage mais d’autre le sont par les joueurs. Par exemple si vous décidez de vous déplacez c’est bien votre personnage qui va se déplacer, cependant si vous décidez d’élaborer un plan pour vaincre un ennemi c’est bien vous le joueur qui allez élaborer ce plan. Cependant il exite des cas ou la frontière entre action du personnage et action du joueur est plus flou, les actions sociales par exemple. Qui n’a jamais eu de discours parfaitement préparé dans sa tête pour finir par le bafouiller le moment venu ?


On peut donc différencier les actions en quatres modes d’action :


  • Les actions de personnage : l’action peut être effectuée uniquement par le personnage :
  • Les actions de joueur : l’action peut être effectuée uniquement par le joueur :
  • Les actions mixtes maximales : l’action peut être effectuée par le personnage ou par le joueur (maximale entre la faculté du joueur et du personnage à effectuer l’action)
  • Les actions mixtes minimales : l’action est effectuée par le personnage et par le joueur (minimale entre la faculté du joueur et du personnage à effectuer l’action)


Plus un jeu de rôle utilise des actions joueur, plus on se rapproche d’un jeu de rôle grandeur nature. Plus un jeu de rôle utilise des actions personnage, plus on se rapproche d’un jeu de rôle d’un jeu de société type jeu de plateau. Certain joueurs préféreront jeter un dé pour négocier le prix d’achat d’une arme (action de personnage) et d’autres préféreront faire du rôle play pour mener à bien ces négociations (action de joueur), il me semble important de laisser le choix à chacuns de faire comme il préfère, voir même d’adatper au gré des séances (on peut ne pas avoir la même motivation à faire du rôle play après une journée de travail qu’un dimanche matin). Ce qui est important est d’en discuter avec le MJ et les autres joueurs pour trouver un terrain d’entente. Les actions mixtes minimales étant le fait d’effectuer à la fois l’action par le joueur et le personange et de prendre le moins bon des deux pour juger de la réussite de l’action. À l’inverse les actions mixtes maximales étant le fait d’effectuer à la fois l’action par le joueur et le personnage et de prendre le meilleur des deux pour juger de la réussite de l’action. Dans le cas des modes d’actions mixtes il convient de d’abord effectuer l’action par le joueur, si son résultat est suffisant pour determiner la réussite (dans le cas d’un action mixtes maximales) ou l’échec (dans le cas d’une action mixtes minimale) de l’action alors il n’est pas nécessaire d’effectuer l’action par le personnage. Les règles de Twoelf se basent sur une utilisation classique des actions comme l’on peut le faire dans la pluart des jeux de rôle, ce que nous conseillons de suivre dans un premier temps :


  • Connaissances : par défaut actions mixtes maximales
  • Intéractions sociales (négocier, convaincre, etc.) : par défaut action joueur
  • Actions physiques (combattre, nager, etc.) : par défaut action de personnage


Connaissances

Comment indiqué précédement il est conseiller de considérer les connaissances comme des actions mixtes maximales, à savoir que l’action de connaissance est réussie si le joueur ou l’entité connait ce qu’elle veut savoir. Cependant considérer les actions de connaissance comme uniquement des actions de personnage est tout à fait envisageable, elle repose cependant sur la bonne foi du joueur. Prennons par exemple une partie qui se déroule en pleine jungle, avec notemment une flore similaire à la notre, à la table se trouve un joueur dont le métier est botaniste, ce joueur veut jouer un barbare peu intelligent : il devra faire fi de ses connaissances de joueur et limiter ses raisonnements à ce qu’il pourrait tirer s’il avait la connaissance de son barbare sur la flore, et ce en fonction des connaissances fournit par le MJ suite aux testes qu’il pourra effectuer. A l’inverse considérer les actions de connaissance comme uniquement des actions de joueur est aussi envisageable, toujours dans le même cas il peut aussi être intéressant de jouer un barbare un peu plus original et qui a une obession pour la flore, dans ce cas le joueur peut pleinement jouir de ses connaissances étendues sur le sujet. Il n’effectura donc pas de test pour les connaissance avec son personnage mais pourra jouir pleinement de son savoir personnel sur le sujet. Cependant dans ce cas il semble juste de demander au joueur de tout de même investir des points dans les connaissances de son entité qui correspondent aux connaissances personnelles qu’il a, ceci dans une logique d’équilibre entre les entités des joueurs. Dans la même logique et si l’on prends cette fois un joueur sans connaissance personnelle sur un sujet mais qui souhaite jouer les connaissances avec des actions de joueurs, il pourrait être envisageable de fournir au joueur des ressources sur un sujet pour lequel il investit des points d’évolution en supposant que le joueurs va lire et apprendre sur ce sujet.


Lorsqu’un joueur veut savoir si une entité connait quelque chose deux cas peuvent survenires, soit il souhaite avoir une réponse courte à une question précise, soit il souhaite savoir tout ce que l’entité connait sur un sujet.


Question précise

Dans le cas ou le joueur souhaite avoir une réponse courte à une question précise aucune action n’est nécessaire (il n’y a pas besoin de prévoir une carte d’action), le joueur pose simplement sa question au maitre du jeu à n’importe quelle moment, si elle est assez précise et bien définie il peut jeter 1d12 et doit faire 12 ou plus en ajoutant le bonus lié à son niveau de connaissance dans le domaine concerné comme indiqué dans le tableau 1, s’il réussi le jet le maitre du jeu lui donne la réponse. Si la question nécessite une connaissance particulièrement rare le seuil de 12 peut passer à 14 ou 16 et à l’inverse si c’est une connaissance relativement commune ou déductible il peut passer à 10 ou 8, cela offre 5 pallier de difficulté différents.


Bonus de connaissance
Inité + 2
Averti + 4
Connaisseur + 6
Spécialiste + 8
Expert + 10



Informations sur un sujet

Dans le cas ou le joueur souhaite savoir tout ce que son entité connait sur un sujet elle doit faire une action de connaissance, c’est une action d’esprit d’une durée de 1 tour. Il n’y a pas de jet de dés à effectuer, l’on considère que l’entité connait connait un certain pourcentage du sujet, ce pourcentage étant égale au bonus de connaissance indiqué dans le tableau 1 multiplié par 10 (initié : 20 pourcent, averti : 40 pourcent, etc.). Soit le maitre du jeu indique les informations concernant le sujet en prennant compte de ce pourcentage de connaissance, soit le joueur applique un des filtres de connaissance correspondant sur le support du sujet. Par exemple une entité souhaitant savoir ce qu’il connait sur les gobelins et étant connaisseur du sujet (+6 / 60 pourcent) soit le maitre du jeu lui indique 60 pourcent des informations qu’il connait sur les gobelins, soit il fournit au joueur les pages concernant le sujet sur lequel l’on ajout un des filtres de connaissance 60 pourcent.


Intéractions sociales

Par défaut on préfère que ca soit en action de joueur, cependant proposer une règle pour le faire en action de personnage