Création des entités et progression
Création des entités et progression
Les caractéristiques sont ici ce qui vous définit et vous différencie des autres entités d’un point de vu efficacité, ce sont des chose qui se travail et s’améliore sur le long terme et via la répétition. De ce fait pour pouvoir l’améliorer il faut y consacrer du temps, et je ne parle pas de quelques minutes par ci pour par la mais plutôt adapter son mode de vie, par exemple on ne peut pas s’amuser à faire des pompes avant d’enter dans un donjon (mais on peut lire un livre et apprendre), et faire des pompes le soir sachant qu’on ne va pas forcement bien manger (manger adapter) et bien dormir n’est pas très efficace. C’est donc quelque chose qui se travail pendant les intermèdes ou dans des situations de non danger (pas en voyage, mais plutôt dans une ville ou l’on se sait à l’abri). Donc clairement l’apprentisage à base d’un entraintement de long terme. Habituellement on a le schéma : expérience -> gain de niveau -> gain d’aptitude du au niveau Premièrement j’aimerais changer le terme expérience (qui renvois à l’aventure plus qu’à l’intermède) en évolution qui renvois simplement au fait de changer, à priori pour le mieux. De plus l’expérience et le gain d’aptitudes sont des notions RP alors que le niveau est une notion de jeu, je préfèrerais donc avoir la logique suivante : évolution (gain de points d’évolution) -> gain d’aptitude du à l’évolution -> (gain de niveau) le gain de niveau peut rester la notion pratique de jeu qu’il représente (passage à des dés supperieurs) ou etre une notion RP "gain de rang de guild", "gain d’un nouveau rang militaire", "titre attribué par le chef des mages", etc. L’aventure mais surtout les périodes d’intermèdes permettent aux PJ de progresser, la ou en aventure le PJ gagnera du loot, des connaissances de scénario ou autre il aura tendance à gagner le reste en intermède. Le choix reste cependant votre car le frisson de lv up a la fin d’un boss est toujours plaisant. Tout d’abord il y a une limite à quel point il est possible d’entraîner son corps dans une journée (on ne peut pas faire des pompes h24), pour passer d’un niveau de dé au suivant (d’un niveau à un autre) on a vu que cela correspondait à 6 points de caractéristiques. Cet entraînement de base (forger son corps ou son esprit) peut nous apparaître comme la base de la progression et est nécessaire à l’apprentissage de compétences plus poussées. Il est possible d’échanger des points d’évolution de compétences (PECo) en points d’évolution de caractéristiques (PECa) si ce n’est pas dans la caractéristique primaire qui à déjà été augmentée (le plus). La moitié des points d’évolution de compétence pour 1 point de caractéristique. Même logique pour les points d’évolution d’aptitude (PEAp) ? À noter que le training en intermede ne se fait pas forcement au chaud en ville, on peut aussi envisager spam un donjon ou aller régulièrement sur le front, tout ce qui peut faire progresser mais n’est pas lié à l’avancement de l’aventure (tout ce qu’on ne souhaite pas narrer et qui n’a pas d’autre sens particulier que progresser du point de vue de l’aventurier). Une entité peut donc vouloir s’entrainer pour pouvoir améliorer ses caratéristiques, améliorer ses compétences, améliorer ses connaissances, améliorer ses aptitudes, etc... Pour s’améliorer il faut s’entrainer, en fonction de comment l’entité priorise ses entrainements elle s’améliorera différement d’une autres, le résultat des entrainements (à quel point une entité s’améliore) et évalué avec le terme générique de "niveaux". Au lieu de parle d’heures d’entrainements on vas englober la capacité de l’entité à transformer ces heures d’entrainements en améliorations effectives, on va donc utiliser le terme "points d’entrainement", plus une entité a de points d’entrainements plus elle va réussir à bien s’améliorer (les heures elles n’étant pas extensibles). Niveau X into nouvelles expériences (aventure) = nouveau horizons into entrainement into amélioration into niveau X+1
Concept de l’entité
Lorsqu’un joueur veut créer une entité le plus important est le concept quelle souhaite créer, donc tout ce qui ne concerne pas les règles expliquées dans ce livre. Une fois ce concept clair on pourra lui appliquer des chiffres et valeurs pour pouvoir le jouer dans le système de jeu proposé. Le niveau de détail lié au concept d’une entité peut aller très loin, on peut par exemple imaginer lui donner nom, une description physique, des objectifs, des traits de caractère, un passé, etc. Libre à vous de choisir ce que vous souhaitez mais rien ne vous empêche de vous limiter dans un premier temps à une ou deux phrases "Titus, un roublard avec un magnifique chapeau à plume qui défend les pauvres".
Template de base de l’entité
Il faut commencer par choisir une template de base, notion que l’on peut rapprocher à celle de race. Pour l’instant on se limitera au template de base "humanoide simple". Ce template de base correspond à celui d’un humanoide lambda, par exemple celui d’un humain travaillant à la mine ou à la ferme (on pourra cependant tout de même le différencier en lui attribuant une aptitude libre reflétant son expérience dans son métier).
Humanoïde simple
Un Humanoïde simple commence niveau 0 avec les informations décrirtes dans la feuille de template de base humanoide simple.
Progression de l’entité
Pour ne pas que toutes les entités humanoide soient similaires et pour la faire correspondre à notre concept on vient la faire progresser pour qu’elle passe d’un niveau 0 à un niveau 1, c’est ce passage de niveau qui correspond à ce qu’on pourrait appeler la création d’une entité, notament pour les entités des joueurs. Donc lorsqu’un joueur veut créer son personnage il applique à son template de base de niveau 0 les points d’entrainements nécessaire pour qu’elle devienne de niveau 1. Il est possible ensuite de directement la faire passer à un niveau encore supérieur si l’aventure prévu le demande. Voici les étapes ordonnées nécessaires à la progression d’une entité.
- Progression des dés de niveaux
- Progression des caratéristiques
- Progression des connaissances (points d’investissement)
- Progression des aptitudes libres (points d’investissement)
- Progression des compétences (points d’investissement)
La table 1 résume les différentes progressions d’une entité.
| Niveau | Dés de niveaux | Pts d’entrainement des caratéristiques (secondaires / primaires) | Pts d’entrainements des compétences |
|---|---|---|---|
| -1 | 1d4 | - | - |
| 0 | 1d6 | - | - |
| 1 | 1d8 | / 15 | et 4 |
| 2 | 1d10 | / 2 | |
| 3 | 1d12 | 4 / 2 | 4 |
| 4 | 1d12 + 1d4 | / 2 | |
| 5 | 1d12 + 1d6 | / 2 | |
| 6 | 1d12 + 1d8 | / 2 | |
| 7 | 1d12 + 1d10 | / 4 | |
| 8 | 2d12 | 11 / 4 | 5 |
| 9 | 2d12 + 1d4 | / 4 | |
| 10 | 2d12 + 1d6 | / 4 | |
| 11 | 2d12 + 1d8 | / 4 | |
| 12 | 2d12 + 1d10 | / 7 | |
| 13 | 3d12 | 21 / 7 | 6 |
| 14 | 3d12 + 1d4 | / 7 | |
| 15 | 3d12 + 1d6 | / 7 | |
| 16 | 3d12 + 1d8 | / 7 | |
| 17 | 3d12 + 1d10 | / 11 | |
| 18 | 4d12 | 34 / 11 | 7 |
| 19 | 4d12+1d4 | / 11 | |
| 20 | 4d12+1d6 | / 11 |
Progression des dés de niveaux
Les dés de niveaux progressent comme indiqué dans le tableau [tab:des_de_niveaux] suivant le mode de jeu utilisé (tactique ou rapide) ou le tableau récapitulatif 1 qui se base uniquement sur le mode de jeu tactique. La valeur de hasard d’une entité fait progresser les dés de niveau de cette dernière plus rapidement, à hauteur de un niveau supplémentaire par point de valeur de hasard. En théorie une entité niveau 23 avec 104 de hasard aura 7d12 de dés de niveau (valeur de hasard de 10 ce qui implique des dés de niveau effectif équivalent à un niveau 23 + 10 = 33). A la différence des autres progression, pour les dés de niveau on ne parle pas d’entrainement, on vient juste changer les dés de niveau qu’utilise l’entité pour prendre ceux correspondant à son niveau : une entité de niveau 3 doit utiliser 1d12 lors de ses jets de dés de niveaux (sauf si elle a une valeur de chance supérieure ou égale à 1).
Progression des caratéristiques
La progression des caratéristiques d’une entités se fait soit via l’entraintement des caratéristiques primaire soit via l’entrainement des caracteristiques secondaires, si vous utilisez les caracteristiques secondaires pour jouer il est préférable d’effectuer la progression via l’entrainements des caracteristiques secondaire. Dans le cas ou l’entrainements des caracteristiques secondaire est choisi alors les caracteristiques primaires sont déduites en prennant la plus petite des caracteristiques secondaires qui la compose. Dans le cas ou l’entrainement des caracteristiques primaire est choisi alors les caracteristiques secondaires sont égales aux caracteristiques primaires associés (en prenant la caracteristique primaire associée la plus élevé pour déduire la rapidité et la visuo spatialité). Le nombre de points d’entrainements nécessaire pour augmenter les caracteristiques est incrémental : augmenter une caracteristiques de 1 cout 1 point d’entrainement, augmenter une caracteristiques de 2 coute 3 points d’entrainement (1 + 2), augmenter une caracteristique de 3 coute 6 points d’entrainement (1 + 2 + 3), etc. Plusieurs caratéristiques peuvent être augmentées chacune une fois avec les points d’entrainement d’un niveau, les points non utilisés lors de la progression sont perdu. Les points d’entrainements des caratéristique sont indiqués dans le tableau 1 qui se lit comme suit : "pour avoir des caracteristiques secondaires équivalentes à celles d’une entité de niveau 1 on considère qu’il faut s’être entrainé à hauteur de 50 points" donc lors du passage du niveau 0 au niveau 1 il faut utiliser 50 points d’entrainement pour améliorer les caracteristiques secondaires de l’entité (ou de 15 points d’entrainements de caracteristiques primaires). Pour rappel lorsque l’on parle de valeur de caratéristiques on s’intéresse aux dizaines de cette dernière, de ce fait la valeur des caratéristiques d’une entité humanoïde simple niveau 0 est de 0 (car ses caratéristiques sont inférieurs à 10). Pour rappel, lorsque l’on augmente sa valeur de mémoire de 1 il est directement possible d’obtenir une nouvelle compétence ou deux améliorations.
Progression des caracteristiques simplifié
La progression des caracteristiques via l’utilisation des points d’entrainements peut être assez lourd à utiliser, surtout si vous chercher à créer une entité rapidement. Dans ce cas l’autre solution proposée est de simplement augmenter, par niveau : 4 caracteristiques secondaire de 2 ou 1 caracteristique primaire de 2. Pour le niveau 1 on peut augmenter 5 caracteristiques secondaire de 4 ou 2 caracteristique primaire de 4. Pour les entités souhaitant faire progresser une caracteristique secondaire en priorité on peut aussi envisager, à la place d’une augmentation fixe de 2 dans 4 caracteristiques secondaire, augmenter de 4 une seul caracteristique secondaire et de 2 une autre secondaire (ou de 1 une autre primaire, on parle bien de +4 ET [+2 OU +1]). L’objectif étant notamment de pouvoir s’adapter à la caracteristique de hasard qui ne dépend pas d’autres caracteristiques (quand bien même l’on jouerait avec les caracteristiques primaires et le hasard).
Progression des connaissances
Chaque niveau une entité gagne des points d’investissement qu’elle peut utiliser pour augmenter ses maitrise de connaissances. Un point d’investissement permet d’augmenter les maitrises de connaissances d’une entité de 1, ces maitrises de connaissances sont utilisés dans le calcul de la limite de connaissance de l’entité. Pour simplifier l’on peut directement calculer cette limite à un niveau donnée (au lieu d’ajouter les points d’investissement à chaque niveau). Dans ce cas la limite de connaissance égale à : (1 + valeur de mémoire) x maitrises de connaissances x niveau de l’entité. Les maitrises de connaissances étant égale aux points d’investissement en connaissance (donc 4 pour un aventurier). Le fait d’augmenter cette limite permet à l’entité d’apprendre de nouvelle connaissances avec comme logique qu’apprendre de nouvelles choses revient en réalité à augmenter cette limite de connaissance.
Donc pour une entité de niveau 8 avec 1 en valeur de mémoire et 4 points d’investissement en connaissance par niveau cela fait au total 64 ((1 + 1) x 4 x 8) de limite de connaissance.
Progression des aptitudes libres
Les points d’entrainements des aptitudes libres permettent d’apprendre de nouvelles aptitudes libre ou d’améliorer les aptitudes libres déjà apprises. Chaque point d’entrainement des aptitudes libres permet d’augmenter la maitrise d’une aptitudes libre de 1. Suite à la progression des caracteristiques d’une entité, tant que le niveau d’une aptitude libre est inférieur au niveau de l’entité alors 1 point d’investissement permet d’augmenter la maitrise d’une aptitude de 1. Cependant si le niveau d’une aptitude libre est supérieur ou égale niveau de l’entité alors il faut 2 points d’investissement pour augmenter la maitrise d’une aptitude de 1.
Progression des compétences
Les points d’entrainements des compétences permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer les compétences déjà apprises par l’entité, pour chaque compétence et amélioration on indique le nombre de points d’entrainements nécessaires pour son apprentissage. Ainsi lorsqu’une entité souhaite être d’un niveau supérieur elle doit apprendre des compétences ou améliorations supplémentaires équivalentes aux nombre de points d’entrainements indiqués pour ce niveau dans le tableau 1. Par exemple une entité de niveau 2 doit apprendre pour 4 points d’entrainements de compétence pour être considéré comme de niveau 3 en ce qui concerne les compétences. Il n’est donc possible d’apprendre des compétences nécessitant respectivement 4, 5, 6 et 7 points d’entrainement qu’à partir des niveaux 3, 8, 13 et 18. Les points d’entrainements des compétences ne peuvent pas être cumulés entre les niveaux.
Autres règles de progression
Profession
Cette réparition des points d’investissement peut être rattaché à la notion de profession (pour une entité d’un joueur notament), avec comme base conseillée la profession d’aventurier qui suit la répartition 4 points pour les connaissance / 4 points pour les aptitudes libres / 4 points pour les compétences gagnés chaque niveau. Cependant avec l’accord du MJ rien n’empêche d’imaginer des professions differentes :
| Profession | Connaissances | Aptitudes libres | Compétences |
|---|---|---|---|
| Aventurier | |||
| Soldat | |||
| Savant | |||
| Artiste |
Décallage : plaisance et déplaisance
A proposer dans une section de règles liées aux RP (feuille de perso supplémentaire par exemple) C’est un peu une méta règle car elle n’implique pas que le PJ. C’est le début du printemps, un dimanche après midi, vous sortez faire une promenade, le temps est parfait les oiseaux chatent, les gens disent Bonjour. Cet prmenade vous a fait du bien, c’était ce qu’il vous fallait. Donc maintenant vous vous sentez bien et êtes à votre plein potentiel. Si au moment de sortir il s’était mis à pleuvoir cela n’aurait pas eu lieu.Moi, l’auteur, peux me définir comme casannier. J’aime rester chez moi écrire du jeu de rôle et donc je sors me balader rarement. Cependant ces moments de balade me sont très importants, ils font partis de choses essentielles pour que je me sente bien. Quand il pleut ou qu’il fait trop froid je ne peux pas (apprécier) ces moments, cela m’impact négativement. Donc quand je ne peux, ou ne fait pas ce qui m’est important je ne vais pas bien : je suis en décalage avec mes besoins. Il suffit donc de nous écouter pour, dans la limite de notre liberté et nos possessions, être bien. Mais que ce passerait il si une entité supérieure vous indiquait quoi faire, vous obligerait à courir au lieu de marcher car c’est plus rapide ? Et bien le décalage entre vos besoins et ce que vous faites serait bien plus grand. Vous l’aurez compris je fais référence à vous le joueur qui va demander au MJ s’il est possible de faire un voyage en courant car le temps presse et la princesse est en danger. Il est très probablement possible de le faire mais cela est tout autant déplaisant à faire que si l’on vous demandait de courrir deux ou trois marathons. Cet impact me semble important à mesurer, on peut rapprocher cette mécanique d’une notion "d’état mental" mais j’essaye içi de rester plus léger et plus général et laisse au MJ gérer les cas d’abus. Donc choisissez pour votre personnage un ratio de plaisance/déplaisance (ou plaisance/aventure) cela représente le rapports des choses plaisantes que dois faire votre personnage suivant le nombre de choses déplaisantes, pour être bien. Lorsqu’un personnage faire : une action qui lui déplait sur la durée/ une répétition d’actions qui lui déplaisent/ ou une action qui lui déplait particulièrement fort alors faites lui gagner 1 à 7 points de déplaisances. Même logique pour la plaisance. Les actions de plaisance et déplaisance sont propres à chacun même si l’on retrouve des généralités (marche forcer, action moral contrainte, environnement déplaisant, etc.) lorsque vous montez un niveau regarder votre ratio actuel et comparer le à votre ratio idéal. Pour chaque 1 point de décalage vous gagnez un point de moins de progression : vous êtes en décalage avec vous même et n’arriez donc pas à pleinement vous épanouir. Le terme épanouissement dans le cadre d’une JDR classique renvoi à la progression de votre personnage en temps qu’aventurier, et le terme déplaisance peut d’ailleur être remplacé par le terme aventure car par défaut vous partez à l’aventure car vous aimez ça un minimum (d’ou le fait d’intégrer le déplaisance dans le ration et de ne pas que parler de plaisance : vous n’est pas du genre à uniquement profiter du quotidien). Bien sur les règles sont très dépendantes du PJ que vous jouer donc il est bon de les adapter au besoin