Aptitudes
Aptitudes
Les aptitudes sont des métriques des entités directement utilisées dans le système de jeu, à l’inverse des caractéristiques qui sont le potentiel d’une entité à effectuer divers actions et qui s’expriment souvent à travers : des aptitudes.
Nombre et type d’actions
Les actions servent à représenter la capacité d’une entité à effectuer des actions dans le temps, à savoir le plus rapidement possible (aussi bien en premier que dans un laps de temps court). Le nombre d’action d’une entité est de 2 + sa valeur d’agilité (ou la valeur minimale des caratéristiques secondaires qui la compose). Les plupart des entités effectuent des actions qui peuvent être de trois types : action d’esprit, de buste ou de jambes ou une combinaison des trois. Par exemple l’action d’assaut est une action complète car elle utilise à la fois l’esprit, le buste et les jambes. L’action de déplacement est elle une action de jambe, les types d’actions sont indiqués sur chacunes des actions. Lors d’un tour d’action il n’est pas possilbe de faire plusieurs actions ayant au moins un type de similaire. Par exemple une entité ne pas peut faire une action d’assaut (esprit, buste, jambes) et une action de déplacement (jambes) lors du même tour d’action car les deux actions sont des actions de jambes.
Énergie
L’énergie représente le potentiel d’une entité à enchainer des actions aussi bien physiques, mentales que magiques notament dans le cadre d’efforts intenses, à savoir les compétences. Avec la prétention que, qu’importe le type d’effort, l’impact sur l’entité est le même : celui de ne plus pouvoir faire un autre effort sans repos préalable. Certaines ation demandent donc de l’énergie pour être utilisé, une fois utilisée il est nécessaire de se reposer pour récupérer l’énergie dépensée. Suivant l’effort, ce repos peut être un repos court, pour une récupération de 1 point d’énergie par tranches de 10 minutes, ou un repos long pour une récupération de 1 point d’énergie par semaine. La plupart des compétences (mais pas toutes) n’implique pas une fatigue nécessitant un repos long. Sur les actions il est indiqué l’énergie nécessaire pour l’effectuer, avec le nombre de point d’énergie et le repos associé, par exemple : "3 repos court, 2 repos long" signifie que l’action nécessite 5 d’énergie pour être effectué et que parmis ces 5 points 3 seront récupérable rapidement, avec un cumulé de 30 minutes de repos, et 2 nécessiteront un repos long de 2 semaines cumulé. Les tranches de repos (par tranche de 10 minutes et 1 semaine) peuvent se cumuler pour atteindre l’objectif total de repos, cependant chaque tranche doit être effectuée intégralement pour fonctionner (on ne peut pas diviser une semaine de repos pour un repos long en un jour sur deux de repos en deux semaines, il faut forcement se reposer une semaine sans intéruption). La situation de repos doit être une non physique et non stressante, par exemple explorer une zone, même sans combattre, n’est pas considérer comme du repos, à la place il faudra envisager de poser le camp et d’arranger des tours de garde.
Faire une nuit blanche (enchainer une journée, une nuit, une journée sans dormir) fait perdre un point d’énergie en repos long, on parle ici d’une nuit blanche d’aventure (plus comme un trail de plusieurs jours que d’une nuit passée à faire du JDR). Lorsqu’une entité atteint son nombre maximal de blessure grave ou mortelle elle subit une perte d’un point d’énergie en repos long. Les autres situations faisant perdre de l’énergie peuvent être nombreuses mais l’idée générale est que si l’effort est modéré et sur une courte période il va nécessiter un repos court, si l’effort est extrême ou sur le long terme il va nécessiter un repos long.
On retrouve sur la feuille d’entité deux zones, l’un pour les repos courts et l’autre pour les repos long, dans lesquelles ont indique le repos nécessaire à une entité (donc l’énergie dépensée). Par exemple si une entité effectue une action avec le cout d’énergie suivant : "3 repos court, 2 repos long", il faudra indiquer sur le feuille d’entité (en écrivant, avec des jetons ou deux d12) l’énergie dépensé dans les zones de repos correspondantes. Il n’est par la suite pas possible d’effectuer une action qui viendrait faire passer le somme de ces deux types de repos au dessus de 12 (dans le cas ou l’entité à 12 d’énergie).
Maitrises
Elle sert à distinguer le non combattant (mage) du vétéran d’arme et ceci qu’importe le physique (si que dans 1 sens alors notion de gaming, si aussi pour les mages alors plus réel) on peut partir des bonus généraux (maitrise déplacement en cbt +1 et aller vers le plus spécifique : +4 rapière main seul) ainsi suivant l’entrainement effectué l’on est spécialisé ou adatpable (le spécialisé sera probablement la majorité des cas) ce bonus de maitrise doit jouer a peut pret autant que le bonus puissance maximisé. Maitrise ajoutable en defense à priori ? Peut elle jouer sur d’autres choses ? critiques ? valeur d’échec ? hasard ? Les maitrises peuvent être un pré requis pour certaines compétences, celles qui demandent de se donner corps et ame dans une voie spécifique On peut imaginer que les maitrisent soient nommée et aient aussi des pré requis (maitrise du tranchant : pre requis medecine 4 et +2 potentiel dmg) et pour chaque paramètre augmentable (pot. dmg, valeur att, crit) créer des bonus du plus au moins large, ou plusieurs larges pour un total similaire ou presque, exemple +3, +2, +1 en spéfique ou +2, +1, +1, +1 en large.
Un peu comme l’art au début il faut la technique (les outils) pour faire, puis pour progresser ca devient plus dur, il faut aller voir ailleur, élagir ses horizons. De la même manière on peut mettre les gros bonus spécifiques au début et les petits bonus généraux après et sous condition d’obtention (comme dons d’aventure ou il faut avoir fait un truc pour le débloquer en mode haut fait ?). Les bonus de maitrise qui donnent +2 ne doivent pas se recouper (donc d’un même niveau de généralité), les +1 sont plus ou moins généraux, donc avoir 4 +2 est forcement plus intéressant que +2 +1 +1 +1 On commence donc par un "maitrise de la dague +2 (si c’est votre arme principale)" peut on envisager de mettre deux fois le bonus si combat à deux armes ? On peut envisager d’utiliser la maitrise pour les aptitudes hors cbt, sous forme de liste non prédéfinie mis à part pout les compétences sociales et les connaissances. c’est bien de pas que mettre du +1 mais aussi du +2 et +3, juste faire attention a ce que ca se recoupe pas pour limiter le stack et plutot viser la diversité : aussi bien suivant la widness du mot que des types séparé si +2 +2 +2 +2 alors couteux et spécifique how fun to build fun to play : le fun to play peut se faire dans la créativité du mot (donc mot libre ?) ou son utilisation (utiliser une dague pour crochetter) Principe des tags dans legend of the mist : +x pour tout ce qui concerne le mot (baguette = pour les sorts mais aussi crochetter une serrure ou percer l’oeil de quelqu’un), musclé pour tout les trucs de froce brute ou pourquoi pas le charisme, etc. puis possibilité de brun la maitrise pour doubler le bonus ? trouver un fonctionnement du meme type (verbeux) pour le conniassance ou le social ? ou le reste des aptitudes ? qu’en est il des malus ? c’est souvent intéressant pour la profondeur des personnages c’est deja un peu le cas pour les connaissances
nom commun, adjectif, verbe, nom propre/mot libre ? on ne peut que en avoir 4 parmis celles qu’on connait (donc quand on en apprend une nouvelle on doit en laisser une autre) au début on a des +1 généraux, puis ensuite des +2 précis (dans les arbres) ce qui demande de choisir ? puis choix entre +2 généraux et +3 précis ? non ne pas orienter vers le fait de devoir choisir mais plutot mettre 4 pallier dans l’arbre
lv 1 +1 de lore lv 2 +1 moyen (adjectif) lv 7 +2 précis (nom commun) ou +1 général (verbe) lv 12 +1 général (nom propre) lv 17 +2 précis (nom commun) ou +1 général (verbe)
passer sur 1 à 5 comme pour les connaissances ? le fun de playing est via l’utilisation chelou un point de lore qui est ce qu’on veut comme nom commun — Dans les arbres commencer avec des bonus précis et faible puis augmenter soit en valeur (précise) soit en génératlité exemple : niveau 1 : +1 avec les marteaux niveau 3 : +2 avec les marteaux niveau 8 : +1 avec les armes contandantes ou +3 avec les marteaux niveau 13 : +1 avec les armes ou +2 avec les armes contandantes ou +4 avec les marteaux niveau 18 : +2 avec les armes ou +3 avec les armes contandantes niveau 23 : +3 avec les armes ou +4 avec les armes contandantes y a un truc sympa à voir dans le building pour opti suivant le niveau cible du perso et/ou ses phases de creux (à partir du moment ou on laisse le choix entre les deux il faut qu’il y ait un enjeu de place parmis les 4 slot possibles, si ce n’est pas le cas il faut que le précis surpasse le précis moins faible cumulé au général faible, pas forcement car le cout de la compétence rentre en jeu, ok il est plus intéressant au niveau 5 de prendre le +1 contandant pour le cumuler avec le +3 marteau mais lorsqu’on arrivera à plus haut niveau ou les slots manquent il faudra reprendre le +3 matreau à la place -> non car on passera au +4 marteau plus tard, mais pendant l’entre deux le move est donc moins intéressant ?)
Sur quoi peut on avoir des maitrises ? En rapport avec un lancé de dés de niveau
L’utilisation d’une arme ou un objet Une compétence ou plus généralement une action
Les maitrisent servent à différencier l’expert en dague de l’expert en marteau, changez leur armes et ils seront moins efficaces. Les maitrises sont représentés sous forme d’un mot associé a une valeur (marteau +2). Dés qu’une action est effectuée et qu’il y a un jet de dé de niveau, si l’action effectuée à un rapport avec une ou des maitrises de l’entité alors la ou les valeurs de ces maitrises sont ajoutées au résultat du jet de dés de niveaux. Les maitrises d’armes permettent aussi d’augmenter la valeur de parade et d’esquive de l’entité si cette dernière manie sont arme au moment de se défendre. d’autres maitrises plus spécifiques peuvent permettre d’augmenter des valeurs d’aptitude de l’entité, auquel cas cela est précisé sur la maitrise. Chaque entité peut avoir jusqu’à 4 maitrises différentes, si elle en à plus le choix desquelles garder se fait au moment de l’obtention de cette dernière et ne peut pas être changé par la suite. Les valeurs de maitrise peuvent se cumuluer s’ils se chevauchent, par exemple il sera possible d’être "expert du marteau : +3 avec les marteaux" et "connaisseur des masses : +1 avec les armes contandantes", ainsi lorsque l’entité fera une action d’assaut avec un marteau de guerre elle bénéficiera d’un bonus de +4 à son jet de dé de niveau. Le bonus de maitrise s’applique à n’importe que jet d’actions concerné par la maitrise, donc si une entité experte du matreau veut sonner une cloche en utilisant son marteau elle bénéficiera bien du bonus de +3, de même si elle souhaite faire des sushis avec son marteau, cependant dans ce dernier cas la difficulté de la tâche (de le faire avec son marteau) rendra l’action beaucoup plus dur à effectuer que de le faire avec un couteau quand bien même elle n’a pas de bonus de maitrise avec les couteaux.
Les titres
Une manière intéressante d’utiliser les maitrises est de les utiliser pour créer un titre à l’entité. Tel que "Ribondel, maitre des haches, expert du tranchant et connaisseur du métal" (prendre des exemples de maitrise existante)
Bonus d’assaut
Le bonus d’assaut représente la capacité de la cible à effectuer une action d’assaut, à savoir un ensemble d’attaques qui peuvent aboutir sur un coup menancant la cible et donc sur une blessure. Le bonus d’assaut peut être composé de la valeurs d’une caratéristique auquel on ajout les maitrieses et potentiellement d’autres bonus. La caracteristiques utilisée dépend de l’arme utilisé pour mener l’assaut, par défaut si c’est une arme au corps à corps ou une arme de jet c’est la valeur de puissance qui sera utilisé, les armes mécaniques (arc, arbaletes, pistolet) n’ajoutent pas de bonus liés aux caratéristiques. Une fois le bonus total connu on peut obtenir la valeur d’assaut en y ajoutant le résultat d’un jet de dés de niveaux, c’est ce qu’on appel un jet d’attaque.
Contre la parade
Dans le cas ou la cible d’une assaut opte pour un style de défense peu mobile : la parade, ou à ses mouvement restreint, on ajout au bonus d’assaut la dizaine de la valeur de blessure de l’action. Par exemple si un assault est effectué avec un marteau ayant une valeur de blessure de 32, une valeur de puissance de 2 et 1 de maitrise, le bonus d’assault sera de 6 (3 + 2 + 1).
Seuil d’échec
Le seuil d’échec correspond au fait de pouvoir rater sans prendre en compte une quelconque opposition. Elle concerne toutes les actions, cependant elle a par défaut un intérêt uniquement pour les actions compliqués à réussires, par exemple les attaques à distance, aussi bien avec une arme de jet qu’avec une arme à distance, le fait étant de savoir si l’entité a bien visé (sans prendre en compte le fait que la cible puisse éviter ou parer). Lorsqu’une entité effectue une action, si elle fait plus que son seuil d’échec sur un de ces dés de niveau lancés, l’action échoue. Cependant pour beaucoup d’actions ce seuil est supérieur au maximum du dé et n’a donc pas d’intêret si l’action ne subit pas des malus externes. Par défaut, pour les armes à distance ou les armes complexe à utiliser, le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du plus grand dé de niveau (donc 12 à partir du niveau 3) - 4 + la valeur de maitrise corporelle.
Valeur de blessure
La valeur de blessure représente la capacité d’un coup à pouvoir être menacant pour la cible, par exemple combattre un dragon avec une dague n’est pas forcement judicieux car cette dernière n’est pas suffisament grande pour atteindre facilemenet un point vital du dragon. D’un autre côté si la cible est une entité humanoide classique la plupart des armes seront menacante si elle touche (probalement car designées pour tuer des humains). Le calcul de la valeur de blessure repose sur le style de combat de l’entité, soit il combat en utilisant principalement des swings soit des estocs.
Valeur de blessure de swing : valeur de masse <math display="inline">\times</math> potentiel de dégats de swing de l’arme + éventuels bonus d’objets. Valeur de blessure d’estoc : valeur de force <math display="inline">\times</math> potentiel de dégats d’estoc de l’arme + éventuels bonus d’objets.
Par défaut on concidère que l’entité se bat de manière la plus avantageuse donc avec le style de combat ayant la plus grande valeur de blessure (celle que l’on fera figurer sur la fiche d’entité), il est cependant possible que dans certains cas il ne soit pas possible ou intéressant d’utiliser un de ces deux styles (par exemple quand il n’y pas assez de place dans un couloir pour combattre en swing), dans ce cas la valeur de blessure est à adapter à la situtation.
Esquive et parade
L’esquive et la parade représentent le deux premiers moyens de se défendre d’un assaut, à savoir le fait de se défendre lors d’un ensemble de coups. Lorsqu’une entité est la cible d’un assaut elle doit choisir si elle opte pour l’equive ou la parade. Par défaut ces deux notions ne sont pas strictes, c’est à dire qu’une entité qui esquive un assaut peut très bien parer ou dévier certains coup lors de l’assaut, de même pour celle qui choisi la parade et qui va esquiver certains coup. Ces deux notions nous oriente sur la fréquence d’utilisatoin de l’un ou de l’autre : lors d’un assaut l’entité qui choisi la parade pour se défendre va avoir tendance à parer la majorité des coups, à l’inverse l’entité qui choisi l’esquive pour se défendre va avoir tendance à esquiver la majorité des coups. Le tableau [tab:valeurs_des_defenses] indique les valeurs d’esquive et de parade en fonction de l’agilité et de la puissance. L’agilité permet d’avoir une valeur de base à l’esquive ainsi qu’un bonus complémentaire à la parade. Tout comme la puissance permet d’avoir une valeur strict à la parade ainsi qu’un bonus complémentaire à l’esquive.
- Valeur totale d’esquive : valeur de base d’esquive issue de l’agilité + bonus complémentaire d’esquive issu de la puissance + le bonus de maitrise + éventuels bonus d’objets.
- Valeur totale de parade : valeur de base de parade issue à la puissance + bonus complémentaire de parade issu de l’agilité + le bonus de maitrise <math display="inline">times</math> 2 + éventuels bonus d’objets.
Donc une entité avec une maitrises de 1 avec son arme, 40 d’agilité et 15 de puissance aura une valeur d’esquive de 18 (16 + 1 + 1) et une valeur de parade de 17 (11 + 4 + 2). Dans le cas de la parade le bonus de maitrise étant ajouté deux fois. Dans le cas ou l’entité souhaite uniquement parer (sans esquiver du tout) ou uniquement esquiver (sans parer du tout) alors il ne faut plus ajouter les bonus complémentaires et prendre comme valeur d’esquive et de parade les valeurs strictes plus les autres bonus d’objets et de maitrise, la même entité aura donc une valeur stricte d’esquive de 17 (18 + 1) et une valeur stricte de parade de 13 (11 + 2). Les cases en grise sur la feuille de personnage étant celles à additionner dans le cas d’une esquive ou parade stricte.
L’instinct de survie
L’instinct de surive représente le fait de préférer perdre un bras plutôt que sa tête, le mouvement étant bien souvent instinctif. L’instinct de survie intervient à la suite d’une parade ou esquive raté. Il dépend de la visuo-spatialité et la vivacité (la minimum entre les deux) et est égal à : valeur de base d’instinct de survie + éventuels bonus d’objets.. Le tableau [tab:valeurs_des_defenses] indique les valeurs d’instinct de survie en fonction de la visuo-spatialité ou vivacité. Dans le cas ou seul les caratéristiques primaires sont utilisées il est possible de choisir entre l’agilité, l’intelligence ou la maitrise corporelle pour avoir la valeur de base d’instinct de survie.
L’armure
L’armure est la dernière barrière de défense physique d’une entité, il intervient après l’instinct de surive et représente le fait de rendre plus complexe les blessures, généralement au niveau des points vitaux, que ça soit parce que l’attaquant essaye de frapper une zone non couverte ou que l’attanquant essaye de forcer l’armure.
En réalité le choix de vouloir viser hors armure ou essayer de la forcer dépend principalement de l’attaquant, c’est la mécanique qui revient à choisir entre l’amure en défense ou en résiliance, on pourra penser à rajouter cette règle dans le futur si le système n’est pas percu comme trop complexe. L’objectif étant d’avoir un choix côté attanque et un autre côté défenseur. Le cas des armures intégrales (en opposition aux armures partielles) est aussi à envisager.
Blessures
Il existe trois types de blessures, les blessures légères, graves et mortelles. Cette distinction est commune à toutes entité, la règle générale, pour les humaoides notamenent, est qu’une seule blessure mortelle ou trois blessures graves sont suffisantes à la tuer et que les blessures légères ne sont pas impactante pour changer le court d’un combat (modulo le poison ou autres effets de blessure). En plus du nombre maximal de blessures encaissables, chaque type de blessure a un seuil qui représente le valeur de blessure minimale à infliger pour que la blessure soit catégorisé d’un type. Pour la plupart des entités humaoides ces seuil sont similaires et égaux à 3.
Encombrement
On parle içi d’un encombrement de combat maximal, à savoir celui lié aux objets utilisés en combat (arme, armure, objets magiques, etc.) sans prendre en compte la couverture, la tente, etc. Il représente aussi bien la masse, la taille que la forme des objets. L’encombrement dépend uniquement de la force. Si l’encombrement maximale dépasse l’encombrement effectif de combat l’entité subit un malus à tous ses jets de dés de niveau égale à la différence entre le maximale et l’effectif.
bien que en temps normal la masse permette aussi de jouer sur l’encombrement on suppose que cette dernière peut aussi impacter négativement dans une certaine mesure, de ce fait elle n’est pas prise en compte
Déplacement
Le déplacement représente la capacité à se déplacer en combat à une allure moyenne, cela signifie notament un déplacement sans restriction de direction (à l’inverse d’un sprint) ni restriction de discretion (à l’inverse d’un déplacement prudent ou silencieux). Le valeur de déplacement d’une entité est de 10 + 2 * (valeur de rapidité - nombre d’action de jambe par tour), et se compte en cases, un case étant associé à la métrique de votre choix.
Connaissances
Donjon meshi, une compétence est stylé lorsqu’on l’a appris d’une manière spécifique et pas juste lu dans un livre (récompense de quete) Attrapez les tous, la connaissance pour parer les forces et éviter les faiblesses. Bonus ou non malus de surprise si connaissance de la surpise (compétence)
Notes : d’un point de vue système la connaissance se partage (presque automatiquement), de ce fait tous les PJ du groupe en profitent. On essaye d’avoir un côté collection, les connaissances sont fortes dans un setup assez mortel et dépend donc surtout du MJ, l’idéal serait qu’un personnage full connaissances soit tout aussi utile qu’un autre. De ce fait il faut aussi que l’absence de connaissance soit dangereuse, comment manger si l’on ne sait pas ce qui est comestible ? Si l’on part du principe qu’il pousse que des framboises dans une foret certes ce n’est pas bien compliqué, mais qu’en est il d’une foret malade ou seul des champignons poussent ? Ou d’une foret magique ou les fruits sont gros comme des têtes de gobelin ? Bref plonger un groupe dans un environnement inconnu et loin de notre réalité rend forcement les connaissances fortes et nécessaires. Vu que le setup est mortel la connaissance importante chez les monstres : les compétences, les faiblesses et les forces, la méthode commune pour les gérer (typical le genre d’information que l’on peut retrouver dans un livre "l’aventure pour les nuls") la manière de les reconnaitres. C’est donc la dessus que doit se concentrer le principe filtre d’info.
Quel sont les aspects intéressant en JDR : monstre et entités, faune et flore, société, magie (prendre les connaissances DnD et pathfinder et enrichir ou adapter), énumerer les différents risques ou avantages d’avoir des connaissances dans ces domaines et essayer de se fixer au milieu à chaque fois de sorte à ce qu’il y ait des risques par défaut dans tous les domaines.
Les connaissances peuvent être des récompenses, que ce soit à travers un sujet directement appris sur le tas que à travers la réduction du cout d’apprentissage d’un sujet en lien avec l’aventure vécue. La connaissance est tout aussi importante que n’importe qu’elle caratéristique en situation de combat, soit pour ne pas être surpris par des compétences inconnues, soit pour mieux prévoir ses actions en fonction de sa connaissance de l’ennemi. Une entité avec une grande valeur de mémoire et beaucoup de connaissance on tout à fait avoir sa place dans un groupe d’aventurier efficace, cela dépend cependant beaucoup de la manière du MJ à gérer les rencontres. L’apprentissage par du principe que l’information est disponnible et assez facilement accessible par l’entité qui souhaite l’apprendre et dépend donc du lieu ou a lieu l’intermède (la monté de niveau). Si la connaissance que l’entité souhaite apprendre est incomplète on peut limiter le niveaux de connaissance maximal de cette dernière (par exemple si l’apprentisage a lieu dans la ville de Chnaf il n’est pas possible d’être plus qu’un connaisseur sur le sujet des "fées", principalement car personne ne s’y connait et la bilbiothèque ne contient pas d’autres informations). Si la connaissance n’est pas facilement accessible on peut soit rendre son apprentissage plus cher (aussi bien en monétaire qu’en points d’apprentissage de connaissance), soit faire de l’obtention de cette connaissance une quête de l’aventure (par exemple s’infiltrer dans une guilde de voleur pour dérober leur carnet de contact et ainsi obtenir la connaissance "gens pas net de la ville de Chnaf", si une entité veut faire de cette information une connaissance elle doit cependant dépenser les points de connaissance adequate à son apprentissage, autrement la connaissance est perdu si le carnet disparait).
Les connaissances d’une entité sur un sujet sont catégorisées en niveaux de connaissance allant de 1 à 5, en plus du niveau 0 d’ignorant :
- Ignorant: n’a pas de connaissance sur le sujet
- Initié: "celui qui sait" au bar
- Averti : celui qui a un peu travaillé dans un domaine auxiliaire au sujet
- Connaisseur : celui qui à un rapport direct avec le sujet
- Spécialiste : celui qui a pris le temps de chercher une réponse auprès d’une source à priori fiable
- Expert : celui qui a dédié une partie de sa vie à découvrir la réponse, relève de la recherche et pas seulement de lire un livre
En plus de cela les sujets sont quantifiable d’un point de vue volumétrique, à savoir suivant la quantité d’information du sujet concernée, certains sujets étant bien plus vastes que d’autres. Pour ce fait on se base sur le nombre de pages que le sujet représente ou représenterait. Par exemple la descritpion d’un shaman gobelin est de 1 page, c’est donc un sujet assez précis (volumétrie de 1), en ajoutant tous les autres types de gobelins on arrive à 4 pages de description (volumétrie de 4), le sujet est un peu plus vaste. Pour finir si l’on parle des "humanoïdes qui vivent en tribus", ou "humanoïdes qui vivent dans des grottes" on arrive à une quinzaine de pages ce qui est un sujet très vaste. Cette volumétrie va nous permettre d’équilibrer les connaissances : plus un sujet que l’on souhaite apprendre est vaste plus il sera compliqué de l’apprendre.
Tant qu’une entité a une volumétrie totale (Vol. tot.) de tous ses sujets inférieur à sa limite de connaissance elle peut apprendre un nouveau sujet (au niveau d’initié) ou perfectionner un des sujets qu’elle connait déjà (augmenter son niveau de connaissance sur ce sujet). La volumétrie totale des connaissances d’une entité (Vol. tot.) est égale à la somme des volumétrie multiplié par les niveaux de connaissances. Donc par exemple si une entité est connaisseur (niveaux de connaissance de 3) en shaman gobelin (volumétrie de 1) et averti (niveaux de connaissance de 2) des gobelins (volumétrie de 4), sa volumétrie totale de connaissance est de 11 (3 x 1 + 2 x 4). Une entité a une limite de connaissance égale à : (1 + valeur de mémoire) x points d’investissement en connaissance x niveaux (donc 4 pour les aventuriers).
Mettre un tableau exemple des connaissances et la volumétrie associée
Aptitudes libres
avec cette manière de faire avoir une aptitude dans une caracteristique que l’on utilise (escalade avec de la puissance) ne rend pas nécessairement l’entité plus forte à l’escalade qu’une entité avec une autre caracteristique, en effet c’est jusque que l’entité avec de la puissance devra dépenser moins de point pour avoir un niveau d’aptitude équivalent. Cependant si on compare deux entités qui donnent tous pour être meilleur à l’escalade l’entité avec de la puissance aura toujours une avance de niveau d’aptitude égale à sa puissance
Les aptitudes libres representent toutes les aptitudes que peut avoir une entité qui ne sont pas encadrées par les règles jusqu’à présent expliquées, par exemple la capacité d’une entité à bien escalader, nager, danser, faire de délicieuses crêpes, intimider, etc. Lorsqu’une entité apprend une nouvelle aptitude libre elle choisi le terme lié à cette aptitude (escalade par exemple) et indique sur sa feuile d’entité que cette aptitude a une maitrise de 1. En plus d’avoir une valeur de maitrise une aptitude libre est associé à une caratéristique secondaire. Le niveau d’aptitude libre (niv) étant égale à deux fois la valeur de cette caratéristique (car) a laquelle on ajoute les points de maitrise de l’aptitudes (mtr). Lorsqu’une entité fait un teste lié à une aptitude libre elle jette les dés de niveau correspondant au niveau de l’aptitude, les niveaux d’aptitudes et ses dés de niveau associés sont différents du niveau général d’une entité. Par exemple une entité de niveau 5 va avoir 1d12 de dés de niveau pour la plupart de ses actions, cependant elle peut avoir un niveau d’aptitude d’escalade de 7 et donc 1d12 + 1d6 dés de niveau pour les actions concernant cette aptitude. Si une entité veut effectuer une action d’aptitude libre qu’elle ne connait pas, les dés de niveau à utiliser pour effectuer l’action sont ceux correspondant à un niveau égale à deux fois la valeur de caratéristique associée, ce qui revient simplement à considéré qu’elle a une maitrise de 0 pour cette aptitude. Par exemple une entité n’ayant pas l’aptitude libre d’escalade voulant escalader et ayant une valeur de puissance de 3 peut jeter 1d12 + 1d8 (ce qui correspond aux dés de niveau de niveau 6).
Le niveau d’une aptitude libre (deux fois la valeur de caratéristique secondaire associé + la maitrise) peut dépasser le niveau de l’entité, cependant si l’entité veut augmenter le niveau d’une aptitude libre au dessus de son niveau d’entité elle devra utiliser deux fois plus de points d’entrainement dès qu’elle souhaite augmenter la maitrise de l’aptitude. Lorsqu’une entité augemente de niveau elle effectue d’abord sa progression de caracteristiques avant de faire sa progression d’aptitude libre. Par exemple lors de la création d’une entité on va effectuer dans un premier temps la progression des caracteristiques pour la passer du niveau 0 au niveau 1, si suite à cette première phase de progression elle a une valeur de puissance de 1 alors son niveau d’escalade sera de 2 (1 x 2) et si elle souhaite faire progresser son niveau aptitude d’escalade de 1 cela lui demandera 2 points d’entrainement d’aptitude libre pour augmenter la maitrise d’escalade de l’aptitude, pour in fine avoir une aptitude d’escalade de 3 (1 x 2 + 1). A l’inverse si une entité avec une valeur de puissance de 0 avait voulu faire progresser son niveau aptitude d’escalade de 1 cela lui demandera 1 points d’entrainement d’aptitude libre pour augmenter la maitrise d’escalade de l’aptitude, pour in fine avoir une aptitude d’escalade de 1 (0 x 2 + 1).
Création d’une entité à un niveau supérieur
Lors de la création d’une entité à un niveau supérieur on considère qu’elle souaite avoir un niveau supérieur d’une aptitude à son niveau tout au long de sa progression et pas uniquement au niveau de la création. Donc par exemple pour une entité créé au niveau 8 avec une valeur de puissance de 2, si on souhaite qu’elle ait une niveau d’aptitude d’escalade de 9 cela lui aura demandé 12 points d’entrainement. Avec comme logique que du niveau 1 à 8 l’entité veut toujours avoir un niveau d’escalade supérieur de 1 à son niveau d’entité, le calcul du nombre de points d’entrainements nécessaire peut donc être fait comme suit : (niveau de l’entité - valeur de caracteristique concerné) x (niveau de l’aptitude - niveau de l’entité) x 2, donc pour notre exemple (8 - 2) x (9 - 8) x 2, soit 12.
L’autre manière de faire aurait été de compter le nombre de points d’entrainement nécessaire pour avoir un niveau d’aptitude d’escalade à 9 pour une entité de niveau 8, 1 points d’entrainement du niveau 1 à 8 et 2 points d’entrainements du niveau 8 à 9 donc 10 points d’entrainement au total. Puis de retrancher la valeur de puissance x 2 (2 x 2) pour in fine 6 points d’entrainement (10 - 4) soit deux fois moins que la méthode décrite précedament, cette manière de procéder reste possible mais farovise très fortement les entités créées directement à un niveau supérieure.
Seuil de réussite d’un test d’aptitude libre
Pour savoir si une entité va réussir son action d’aptitude libre un premier moyen simple de procéder est de se demander si le challange du test lié à l’action est un challange qui correspond au niveau de l’entité, si c’est le cas le seuil de réussite est égale à la moyenne des dés de niveau du niveau de l’entité, par exemple une entité de niveau 8 qui veut escalader la falaise de la mort devra faire 13 ou plus à son test d’escalade pour réussir, car cette falaise de la mort est un challange intéressant et normal pour une entité de niveau 8. Si le challange est particulière simple ou complexe ou vu du niveau de l’entité on peut augmenter ou utiliser à la place la moyenne des dés de niveau d’un ou deux niveau supérieur ou inférieur à celui de l’entité.
Si cette logique n’est pas applicable on peut passer sur le deuxième moyen qui est d’utiliser le referentiel suivant :
- Une bonne partie de la popultion normal peut y arriver : seuil de réussite de 4+ (correspond au niveau 1 pour 1d8 dé de niveau)
- Un humaine en forme, de notre monde peut y arriver : seuil de réussite de 6+ (correspond au niveau 3 pour 1d12 dé de niveau)
- Un profesionnel ou champion du monde, de notre monde peut y arriver : seuil de réussite de 13+ (correspond au niveau 8 pour 2d12 dé de niveau)
- Un elf de low fantasy peut y arriver : seuil de réussite de 19+ (correspond au niveau 13 pour 3d12 dé de niveau)
- Un héros de medium ou high fantasy peut y arriver : seuil de réussite de 26+ (correspond au niveau 18 pour 4d12 dé de niveau)
- Un héros de high fantasy ou semi divin peut y arriver, ceux qui font les légendes : seuil de réussite de 32+ (correspond au niveau 23 pour 5d12 dé de niveau)
Une fois que l’on sait si l’action va réussir il est intéressant de varier le degré de réussite, pour se faire on peut se baser sur le résultat du jet lié à l’action, plus le résultat est haut plus l’action réussie avec efficacité. Cependant il est intéressant d’évaluer ce degré de réussite avec uniquement l’utilisation d’une autre caracteristique secondaire que celle associé à l’aptitude, par exemple pour l’escalade on peut utiliser la force comme caratéristique lié à la réussite ou l’échec de l’action lors du jet des dés de niveau, mais faire dépendre le degré de réussite de sa valeur de mobilité, l’entité arrive à escalader la falaise de la mort en "30 - 5 x valeur de mobilité" secondes.
Aptitudes libres usuelles
Escalader
: mobilité / force
Nager
: mobilité / rapidité
Acrobatie
: mobilité / motricité
Equitation
: mobilité / fonctions executives, à travers les fonctions executives l’équitation inclut tout le contact avec l’animal et le dressage.
Discretion
:
Permiers secours : via connaissance Linguistique : via connaissance Estimation : via connaissance
Profession : trop général, plus tard suivant système Représentation (art) : pour l’instant via aptitude libre mais plus tard système spécifique
Pour les aptitudes sociales, comme par exemple : intimider, manipuler, bluffer, séduire on propose de les catégoriser en "effectuer" et "résister". Ainsi une entité peut avoir à la fois l’aptitude libre "intimider (effectuer)" et "intimider (résister)" avec des niveau d’aptitude différents. La logique étant qu’une entité savant, par exemple, bien intimider n’est pas nécessairement bonne pour résister aux intimidations. Les aptitudes catégorisées en "effectuer" sont concernés par les fonctions executives pour le seuil de réussite et par la perception pour le degré de réussite. Les aptitudes catégorisées en "résister" sont concernés par l’attention pour le seuil de réussite et par les fonctions executives pour le degré de réussite.
L’estimation, les premiers secours, la survie, et beaucoup d’autres aptitudes peuvent être considérées au choix comme des aptitudes libres ou des connaissances. En réalité cela s’applique pour toutes les aptitudes qui ne nécessitent pas une action physique spécifique et complexes. Comme pour les connaissances il convient de déterminer avec les autres joueurs le mode d’incarnation par défaut des aptitudes libres, rien n’empêhce pour une session de passer une aptitude d’action de presonnage à action de joueur, l’inverse est cependant plus compliqué dans le sens ou les points d’évolution n’ont jamais été atrtibué à l’aptitude.
Les aptitudes libres de combat regroupent les actions pouvant être effectuées lors d’un assault mais qui n’ont pas pour objectif d’infliger des blessures. Ces dernières utilisent, au choix du joueur la puissance ou l’agilité ainsi que les fonctions executives (ou uniquement une des deux caratéristique primaire dans le cas ou l’entité n’utilise pas les caracteristiques secondaires), c’est donc la valeur la plus faible parmis la caratéristique primaire choisie et la valeur de fonction executives que l’on utilise et qu’on indique sur la feuille de personnage. De plus, comme pour les actions sociales aptitudes libres de combat sont catégorisées en "effectuer" et "résister", cependant la valeur pour résister n’est à prendre que si elle est supérieur à la défense normalement associé à l’action, par exemple si une entité subit une action d’assault visant à la renverser elle peut soit utiliser une de ses valeurs de défense (esquive ou parade) soit utiliser la valeur résultante d’un jet de dés de niveaux via sont aptitude libre renverser (résister). Voyez cela comme un moyen pour une entité d’être spécifiquement doué pour résister ou effectuer certaines actions spécifiques de combat.
Renverser
: dans le cadre d’un assault vous pouvez essayer de renverser votre cible à la place d’infliger une blessure, pour cela il faut effectuer un jet d’aptitude Renverser (effectuer) Deplacer : concerne le fait de pousser, tirer, etc. Désarmer : concerne l’arme (ou plutot ce qui est tenu en main) et le fait de juste faire tomber ou récupérer Briser Agripper : lutte ? ou plus tard, ou via compétences martiales ? Coup bas : autre
C’est aussi via les aptitudes libres que s’effectuent les actions spécifiques de combat, tel que faire tomber une entité, briser son arme, le faire reculer, etc. Les aptitudes permettant d’effectuer ces actions seront à faire via les aptitudes effectuer et résister couplé avec les caratristques puissance, agilité, maitrise corpoelle pour un total de 6 aptitudezs différentes (manouvre de combat : effectuer agilité)
combat : dn + maitrises + carac : 50 à 60 max connaissance : 1d12 + 2 à 10 : 1 à 22 aptitudes libres : dn + 2* carac : 40 à 50 max manoeuvre de cbt : comme aptitudes