Les jets de dés de niveaux
Les jets de dés de niveaux
Dans la plupart des cas lorsqu’une action est effectuée par une entité cette dernière doit effectuer un jet de dés de niveaux, la valeur du jet (le résultat enrichit d’éventuels bonus) est ensuite comparé à un seuil de réussite et/ou un seuil d’échec pour connaitre la finalité de l’action.
Seuil d’échec
Le seuil d’échec differt légèrement suivant le type de jet effectué, cependant la logique reste la même. Le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur de caratéristique associé - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). La valeur de caratéristique associé dépend du type de jet et parfois de l’action. Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’attaque est strictement supérieure au seuil d’échec. Par exemple si l’entité lance 2d12+1d4 et que le seuil d’échec est de 10 alors si un des dés fait 11 ou 12 alors l’action echoue.
Degrés de complexité
Les actions et les objets ont un degré de complexité, lorsque celui ci n’est pas indiqué il est de 0. Ce degré de complexité permet de calculer le seuil d’échec d’un jets de dés de niveaux.
Cible distante
De manière générale lorsqu’un jet de dés de niveau est effectué dans le cadre d’une action ayant pour cible une entité à distance, le degré de complexité de cette action augmente de 2 toutes les 10 cases après les 10 premières.
Il existe différents types de jets de dés de niveaux avec chacun leurs spécificiés :
- Les jets d’attaques
- Les jets d’enchantement
- Les jets de chance
Il est toujours possible de jeter des dés de niveau d’un niveau inférieur à celui de l’entité qui effectue l’action concernées par le jet.
Les jets d’attaques
Les jets d’attaques concerne la plupart des actions qui ont un impact physique sur une autre entité ou un objet, par exemple mener un assault avec une épée ou un arc, faire un sort de boule de feu, etc. Le jet ne concerne cependant que les cas ou l’action subit une opposition d’une autre entité ou si elle n’est pas simple à effectuer par nature.
- Frapper une porte avec son arme est simple à effectuer et sans opposition, un jet d’attaque n’est donc pas nécessaire.
- Tirer à l’arc sur une cible immobile n’est pas simple à effectuer par nature, un jet d’attaque est donc nécessaire.
- Mener un assault à l’épée face à un adversaire implique une opposition, un jet d’attaque est donc nécessaire.
La valeur d’un jet d’attaque est égale aux dés de niveaux + les caratéristiques concernées + les maitrises utilisables. Le seuil de réussite du jet d’attaque peut varier suivant l’action mais est généralement une ou plusieurs des valeurs de défenses de la cible : esquive, parade, armure, instinct de survie. Par exemple dans le cas d’une action d’assault au corps à corps il faudra comparer la valeur du jet d’attaque (dés de niveau + puissance + maitrise) à l’esquive ou la parade, puis à l’armure puis à l’instinct de survie.
Le seuil d’échec pour un jet d’attaque représente le fait de rater même sans prendre en compte l’opposition (la défense). Par exemple toucher une cible immobile avec un arc n’est pas certain, à l’inverse frapper une cible immobile avec une épée est, en situation normal, assuré. Le seuil d’échec est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur de maitrise corporelle - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’attaque est strictement supérieure au seuil d’échec. Par exemple si une entité de niveau 3 avec 14 de maitrise corporelle veut tirer avec un arc à distance (à une distance ou le degré de complexité de l’arc est de 4) le seuil d’échec pour le jet d’attaque sera de 9 (12 + 1 - 4). Donc lors du jet si l’arché fait un 10, 11 ou 12 sur l’un de ses dés de niveau (à priori seulement 1d12 au niveau 3), l’action échoue. Un autre exemple toujours dans le cadre d’un assaut mais au corps à corps avec une épée et une valeur de maitrise corporelle de 0 : le seuil d’échec sera égale à 12 (12 + 0 - 0) car la plupart des armes au corps à corps on un degré de complexité de 0, faire au dessus de 12 avec 1d12 n’étant pas possible il ne peut pas rater son action tout seul (sans prendre en compte l’opposition de la cible). Le seuil d’échec est intéressant à utiliser quand une action, d’ordinaire simple à effectuer, se fait dans un situation la rendant complexe. Par exemple si l’on prends le même assault avec une arme de corps à corps mais que cette fois le combattant est aveuglé : on peut imaginer diminuer son seuil d’échec de 2, il ne touchera donc pas s’il fait un 11 ou un 12 lors de son jet d’attaque avec l’un des dés lancés (12 + 0 - 2).
Les jets d’enchantement
Les jets d’enchantement designent tout ce qui relève de l’influence de la magie sur une entité, notament son mentale (et tout le mystère de fonctionnement qui l’accompagne).
La valeur d’un jet d’enchantement est égale à la différence entre le plus petit et le plus grand nombre des dés d’un jet de dés de niveaux + les éventuelles bonus de maitrises concernées. Par exemple la valeur d’un jet d’enchantement de 2d12 + 1d4 faisant 10, 2, 6 est de 8 (10 - 2), auquel on ajout les bonus de maitrise concernés. Si un seul dé est jeté l’on prendra la différence entre le résultat du dé et sa valeur maximale divisé par 2 (2 pour 1d4, 3 pour 1d6, 4 pour 1d8 et 6 pour 1d12). On rappel qu’il est toujours possible de jeter des dés de niveau inférieur au niveau réel de l’entité.
Le seuil de réussite d’un jet d’enchentement est propore à chaque cible et est effectué de la même manière que valeur d’un jet d’enchantement mais sans ajouter le bonus de maitrise. En cas d’égalité entre la valeur d’un jet d’enchantement et le seuil de réussite c’est celui ayant utilisé les plus haut dés de niveau qui l’emporte (celui avec le plus haut maximum des dés de niveau utilisé), s’il y a encore égalité c’est celui ayant effectué le jet d’enchantement (celui à l’origine de l’action) qui l’emport. Une entité cible de l’action ayant un seuil de réussite inferieur à la valeur d’enchantement de l’action est considérée comme enchantée.
Le seuil d’échec d’un jet d’enchantement est égale à la valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau 3) + la valeur d’intelligence - le degré de complexité de l’action (à cumuler s’il y en a plusieurs). Une action échoue si l’un des dés de niveau lancé dans le cadre du jet d’enchantement est strictement supérieure au seuil d’échec. Donc le seuil d’échec d’un jet d’enchantement fonctionne comme pour un jet d’attaque à la différence qu’il est concernée par l’intelligence et non la maitrise corporelle.
Dans le cadre d’un jet d’enchantement il est donc important de bien choisir les dés de niveaux que l’on jette car plus il y a de dés qui sont utilisées plus l’entité à de chances de le remporter face au seuil de réussite adverse mais plus il a de chance d’atteindre le seuil d’échec, la différence avec un jet d’attaque est qu’un jet d’enchantement peut très bien réussir avec peu de dés de niveaux utilisées.
Les jets de chance
Un jet de chance dépend uniquement des dés de niveau, sa valeur est donc égale au résultat d’un jet de dés de niveau. La valeur de réussite d’un jet de chance est une valeur fixe, indiquée sur l’action demandant d’effectuer un tel jet.
Effectuer une action offensives
Les actions offensives, que sont le plupart des actions, sont des actions dont la réussite dépend d’une autre entité. Par exemple mener un assault va dépendre le l’entité cible de cet assault qui va essayer de se défendre. Une attaque a une catégorie (mortelle, grave, légère) et une valeur, les défenses applicables à cette attaque viennent modifier la catégorie suivant la valeur d’attaque que l’on vient comparer aux valeurs de défense (esquive, parade, armure, instinct de survie). Il en résulte un coup d’une certaine catégorie et avec une autre valeur (valeur de coup). Ce coup est comparé aux résistances de la cible (résiliance, énergie) et il en résulte un effet qui bien souvent est une blessure. Bien souvent la valeur d’attaque ou de coup est issue d’un jet de dés de niveaux.
Par exemple pour l’action Assaut :
- Attaque :
- Valeur de réussite : dés de niveau + puissance + maitrises
- Seuil d’échec : valeur maximal du dé de niveau le plus grand (à priori 12 à partir du niveau trois) + la valeur de caractéristique associé - le modificateur de seuil d’échec (lié à l’arme, au sort, à la situation)
- Catégorie : attaque grave par défaut ou attaque mortelle si critique (au moins un double sur le jet de dés de niveau)
- Defenses applicables : esquive, parade, armure, instinct de survie
- Coup :
- Valeur de coup : potentiel de blessure de l’arme utilisée pour l’assaut x puissance
- Catégorie : catégorie résultante des défenses
- Résistances applicables : résiliances (seuils de blessure)
- Effets : blessure de la catégorie résultante des résistances
La plupart des actions fonctionnent à partir de variables qui suivent une même logique d’utilisation. Cependant la manière de calculer ces variables diffère suivant l’action. On retrouve donc parmis ces variables générales :
- La valeur de réussite
- Le seuil d’échec
- Les défenses applicables
Ces variables permettent de savoir si l’action va avoir lieu et peuvent apporter de la nuance au dégré de réussite ou d’échec. L’effet de l’action quant à lui est bien souvent spécifique à l’action donc directement indiquée sur la carte associée et détaillée dans le partie des ressources de Twoelf qui la concerne. À partir du moment ou la valeur de réussite ou le seuil d’échec est à utiliser pour l’action alors il y aura un jet de dés de niveau. Il est possible que seul l’une de ces deux variables d’action soit à utiliser, par exemple lors d’un assaut au corps à corps le seuil d’échec n’est généralement pas utilisé et à l’inverse lors de l’utilisation d’une compétence de renforcement la valeur de réussite n’est généralement pas utilisée.
La valeur de réussite
La valeur de réussite est une variable qui est généralement utilisée lorsque qu’il y a opposition d’une entité à la réussite de l’action. Par exemple, lors d’un assaut sur une entité qui peut se défendre, la réussite de l’action dépend en partie de l’entité ciblée par l’assaut. Il est donc nécessaire d’utiliser la valeur de réussite, elle est égale à la somme d’un jet de dé de niveau et de bonus. On vient opposer la valeur de réussite à une ou des valeurs de défense (telle que l’esquive ou la parade). Cette comparaison entre la valeur de réussite et la valeur de défense permet de savoir à quel point l’action réussi. Il peut résulter de cette comparaison une non-réussite ou une réussite de l’action, et dans d’autres cas une réussite ou une grande réussite.
Les valeurs d’opposition
Les valeurs d’opposition sont toutes les valeurs qui peuvent permettre de savoir la finialité d’une action, on vient donc comparer le résultat d’un jet de dé de niveaux à une ou des valeurs d’opposition. Si l’on souhaite effectuer une action pour laquelle aucune valeur d’opposition ne semble exsiter alors la valeur d’opposition utilisera aussi les dés de niveaux. Par exemple si deux entités veulent faire un concours de danse alors elle jetterons toutes les deux les dés de vie auxquelles elles ajouteront leurs bonus de maitrise et les caratéristiques concernées (par exemple l’agilité), celle qui aura le plus grand résultat verra son action mieux réussir que l’autre et on pourra donc déduire un vainqueur. Le fait de devoir faire un calcul pour chaque entité pouvant être un peu fastifdieu certaines valeurs d’opposition sont déjà existant, de plus il est indiqué la valeur d’opposition à utiliser sur les cartes d’action. Par exemple dans le cas d’un assaut on aura : "esquive ou parade, puis instinct de survie, puis armure."