MJ lab

De twoelf-ttrpg
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MJ lab

Session 0 logistique : agenda, place, food, etc. you can texte me later triggers : phobia, trauma, etc. or juste what you don’t like (to play, speak or see) rules clarification : pathifnder 1 character integration : party cohesion colaborative worldbuilding : tone : combat heavy, role play focus, dark world, etc. campagne premisices : underwater campagne, undead world, etc. just to craft pj


cities

You’re running cities wrong. (yt) city center : all important building where most action take place, so need more details here un autre endroit super détaillé est ou se trouve la base des PJ, on peut même parler à une échelle de metres avec le détails des maisons, leur donner une maison au début ? avec un plan de la maison ? leur demander de la faire


tous les cafés sont dans le centre, logique


dont maker them feel like they are in a city, because they are not, make them feel like their are in a specific location of a city (break down work in parts)


then cities is juste a bunch of location points: market, castle, etc.


— The EASY Way to Make D D Cities Actually Fun (yt)


faire des park d’attaction à la place de cités how the city are influence by the world (magique, energy) don t build realistic cities but fun to played in one


comment frapper des trucs ? tres important ca, ne pas faire que des rencontres sociales donc des gens et des choses à frapper faire les cités comme un parque d’attraction : - il faut un theme Laontagne la cité humide - les park d’attraciton on des attractions : what player can do (and have fun) in the city (and use your theme) and faire en sorte de construire des attractions que les joueurs actuels de la table vont aimer (ce qui depend de leur personnalité mais aussi de leurs skills PJ -> regarder réponses xlsx), une attraction peut et doit être apprécié par plusieurs joueurs - attraction park are fun to play in but also fun to build (pas le choix d’avoir du fun pour build en tant que MJ) donc ne pas hesiter a chasser le réalisme (qui est potentiellement chiant)


— Why Most D D Cities Feel Empty cities is about friction between ppl : faction gravity show problems 3 ou 4 factions avec des buts opposés chaque avec un role publique et une partie de la cité overlap their territoire on purpose (to show conflict)


environnmental stacks : sames bones but differents stacks prendre 2 ou 3 timing (jour nuit, perdiode de fete, weekend, etc.) shift control of faction depending of thoses times trouver des signs qui marque ces transitions (cloche qui annonce la fermuture des portes de la basse ville) : qq à changer, les regles sont différentes à partir de maintenant


theme resnant : le theme quoi, faire un big brainstorming de quoi peut implique le theme one dominant emotion reflect it everywere (social, architecture, pnj, secrets, stacks) theme ambassador : 3 PNJ qui incarnent ce theme


factions

The Secret to Running Political Campaigns : - deux factions qui s’opposent, l’une a l’avantage, une troisième faction grise qu’il faut rallier à cause - puis des PNJ qui incarnent ces factions - ajouter une idéologie pour ces factions, leur vision du monde : besoin de conflit dans ces ideologies - methods : comment les factions gerent leur politique (monarchy, democratie, etc. en plus wild) - twist : make factions inside each factions (bad good grey regarding the factions logique)


— 5 FRACTIONS OF FACTIONS! - (A Whole New World 3) ajouter a nos factions un concept, que represente la faction (principes, philosophy, ce qu’on veut dénoncer, ce que les joueurs peuvent comprendre et se raccrocher à : les politiques vereux, les rednecks, etc.) dans mon cas ajouter ici (surtout au niveau des PJ) mes fondements philosophique (acab)


Combats

https://www.youtube.com/watch?v=Fr6ZlhUANgs Toutes les scènes intéressantes ont un changement d’émotion dedans, ca doit être pareil pour les combats, quelles valeurs changent ? - état du groupe avant le combat (overconfident ?) - comment veux tu qu’ils se sentent à la fin du combat ? (humilated ?) - pivot point dans le combat : le méchant qui fait comprendre qu’il connait la faiblesse des pj le terrain change un countdown


Cela peut se focus sur un PJ "design for change", ajoutant à cela du shinny moment. Ce qui demande de bien connaitre les PJ Chaque PJ est unique, en stat, tarctique, combat, donc chaque opposant réagit à cela. Quand un boss passe sous une barre de PV il change, débloque de nouvelles capacités, se transforme, etc. Plusieurs fois si nécessaire (transformation, d’autres ennemis span, nouvel item ou tactique). L’objectif est de faire en sorte que le PJ ne soit pas booring après avoir découvert l’ennemi et mis en place une strat


Ajouter trucs utilisables dans les terrain


PNJ

C’est informations sont celles du jeu de "critical role" car les créateur et joueurs ont beaucoup appris en regardant ça. Il existe d’autres manières de jouer et il y en aura d’autres. On va faire des recherches sur la création de PNJ.


— burkedavid : underrated brennan lee mulligan npcs (yt) prendre le temps de décrire comme il faut, le setup de la première intéraction, on peut associer la musique. Oui avoir une pad de deux ou trois musique pour les PJ importants est insane (pareil pour pnj) : suivant deux ou trois humeurs. Quoi d’autre comme vecteur de communication ? son, image, odeur, description, roleplay,


— Edariad : NPCs Have a Serious Problem (yt) why npc feel dead active priorities : world don’t stop for your PJ before an interaction with PNJs : what the were they doing, why was it important, what could make them stop ? show their priorities how can PJ get PNJ attention : share priorities, help with task, prove they understand its importance earn trust : ppl don’t tel secret at first meets for important NPC give them one information : that players need that they are affraid to share and the cost of it then creat ways for PJ to earnt trust of the PNJ and make the information impactfull layer secret : make the same with Superior secret la technique aide pour l’improvisation car on suit un pattern qui force à avoir de la profondeur, si l’on simplifie : - un PNJ fait une action à un endroit à un moment : 3 paramètre jouables pour l’impro - il a une utilité dans le jeu - une atitude (au sens large) : earn trust - il a un passé, une mémoire : secrets


NPC : main cast with deep and big secret/information, you can have backup npc (if infomration of main was not revelated), or npc for all kind of utility (world learning, rules learning, story, etc.)


— Mystic Arts : Why your NPCs don’t feel real (yt) - Spot light : role in a story, with contrast "she is queen but don’t like taking decision", you can also contrast with surrounding. Nut it is a contrast off a single moment, for presentation. - Fill light : if you meet them after the description, for a tea. Fill the details, who they are right now, they job/quest/everydaylife les circonstances. Ce qui permet de raconter une histoire, de comprendre son utilité dans l’univers. - Edge light : quels problems ils ont et comment ils les gèrent, ses méthodes, sa manière de faire, comment ils actent leur opinions. - Practical light : the backstory, moins important que les 3 autres. quelque chose d’utilisable practically, informe et comprendre le NPC. pourquoi elle agit comme ca ? parce que avant ...


Light in any order, wait before the last light or make investigation to discover lights. Don t do that for all char of course, but add if one char take more and more place. PNJ ne sont pas les heros so creat PNJ pour mettre en avant les heros, les faires avancer, reflechir, etc.


— Corkboards Curiosities : How to craft Unforgettable NPCs - the Bones Rule ( D D / TTRPG ) (yt) Bones and flesh : Bones : ce a quoi le pnj sert : est un rival, un mirroir, un guide, qq chise qui represente ce que haie un PJ. Ce qu’il apporte au scenario dont les PJ sont les heros . dont philo argument Make the interaction a game : a child, a old man speaking weird, yoda, maybe they don t care about pj, make communication entertaining. Flesh : build on bones,


— Return of the lazy dungeon master Name, connection to the story and an archetype to refers to and current relationship with each players. For most of the pnj take an existing one and twink a part (gender) and avoid stereotypes. — Bonus Reaction : How DnD DM’s Create NPCs (yt) Visualise : how they look, smell, etc. with comparaison with real world fictionnal character Embody : make voice, face and mouvment Commit : go full in it


Major or minor PNJ, if minor keep it easy to create If major decide priori relationship with player (first impression, will he like one of the PJ, all of them, be amazed of fear them ?) and make that evolve during each meeting. Make combat sheet. Keep noice of how to voice it. Take idea (jokes) of the player and use or add them to your NPJ. Why are you creating this NPC ? for the stories ? to give information ? to make opposition ? as a puzzle ? to be hated ? to have fun ? to make a player talk ? and why doing that ?


— Geek Sundry : How To Create Non-Player Characters for RPGs (Game Master Tips) (yt) If minor char : name, description, utility in world If major character : need ideals, desires, fears, rapport aux players, apparence, equipment, skills, (char sheet), keep notes of voices. Use ressources of prefilled NPJ. Make them relative (villain thinks they are heros), why they are doing what they are doing ? Use archetype for villain, then choose a type of power (social, magic, money, physical, etc.)


— The Fantasy Forge : This is how I build FASTER and BETTER NPC’s... - the first impression : how do you introduce the NPC - voice and behavior (corks): contrast or confirme first impression - appareance : use real life ppl and copy, then tweak - flesh them : their goals, their fear, and put in contrast with the party - stat block


— Creating - and PLaying - Great NPC (spootify Bonus experience) Un bon pnj est un pnj que les pj peuvent influencer, changer. Don cela demande forcement une certaine vulnérabilité, manque de confiance, idiotie. Trouver un point ou il peut etre influencer et comment, ou a l’inverse un point ou il ne peut pas être influencer, ou les deux x plusieurs ? Ils ont un objectif, ce qu’ils veulent. Si goal secret alors quel goal de couverture ? Voice and rp give information about mentale stat of pnj (parler comme un enfant = peu de recul) ou alors pour le coté fun et décalé ? autres langues ou slangs, go wild to make it easy and reconnaissable write and create them to play them (easily, in a good way, etc.), make it yours, if you can t play it based on what is written then rewrite (make it more forward) — Edariad : Your D D Character Is BORING - character core conflict : être déchiré entre deux choses auxquelles l’on croit réellement. "Show happiness to childs" and "never lie", les deux se chevauchent sur une partie ce qui va créer un conflit, puis checher des exemples de conflit "quand dire la vériter va tuer un enfant", "quand cacher la vérité peut rendre des enfants plus heureux". Pour que tout ne soit pas binaire, pour chaque situation de conflit voir ce qui est perdu. - valued decoration scene (la consistence créer de l’investissement): créer des moments ou ces croyances entres en jeu, des situations très simple avec des choix simples. - impact follow the investment : partir d’un moment important et créer en amont trois situations simples "réanimation d’un enfant" = lose, sacrifice, betrail, redemption, triumph : use these as building block. Le barman - Show how someone lose things (how and why it matter) : perte de famille, then sacrifice : il travail deux fois plus pour garder des prix bas, betrail : son fils perdu est à l’origine des prix qui augmentent. Les trois trigger convergent, le dernier trigger étant pour la révélation et agencer les triggers pour un effet plus que linéaire. - tout cela peut etre assez simple : le ranger qui voyage léger et fast : logique de survie, mais il aime ses prochains donc parfois conflit : prendre le temps de craft des potions. Savoir comment de base notre pnj prend des décisions (une règle, une valeur simple), puis trouver des situations comment cette logique peut s’appliquer différement, puis laisser la logique évoluer avec l’experience, puis garder la nature de base en étandant ses horizons. La notion de surive s’élagie (le repos est finalement essentiel, la confiance aussi, etc. -> elargicement des horizons). Donc start low (en logique) et progresser en laissant les expériences élagir les horizons. Donc faire en sorte que les PNJ deviennent des versions plus completes d’eux mêmes. - comment garder cela intéressant sur le long terme : ne pas garder un seul hook pour le PNJ, mais les montrer dans des situations différentes, "le revolutionnaire en situation familliale". Ne pas rester sur exactement les mêmes motivations, la feuille de perso evolue mais souvent les objectifs non, sans parler de faire un 180 il faut aussi faire évoluer la partie mentale des PNJ sur le long terme. Les PNJ ne doivent pas juste réagir mais être proactif, donc trois goals : ce qu’ils venlent maitenant, ce sur quoi ils travaillent, leur goal à long terme. Ne pas tomber dans des paternes sociaux. Créer des moments ou la logique de raisonement des perso soit : couteuse ou impossible. Si le goal est d’avoir la traduction d’un livre magique surpuissant, peut etre que un moment une autre moyen de surpuissant peut être intéressant (la but à long terme : la puissance reste, mais le moins d’y arriver change, et peut être que finalement la puissance est en fait les liens avec d’autres personnes).


- how to create meaningfull internal conflict that drive interesting choices - how to make other players care trought consistence actions - how to use emotionnal trigger to create momorable moment - how to let charater grow naturaly trought play - how to prevent great char to become borring —


— Ginny Di : Make NPCs your party will obsess over even greastest villain will do kind things (save the cat but kill humans) if you want someone to have interest in you, show interest in them, donc pour les PNJ cela veut dire s’interresser aux PJ, une remarque sur un arme, leur look, leur nom, leur apparance, etc. on pourrait en déduire une phrase d’accroche entre le PNJ et un PJ. Cela peut aussi être lié a ces que un PJ aime ou hain, background inclut.


Name, stat block, role, appearance, personnality, motivation — Moi : un PNJ que je n’aime pas ne sera probablement pas aimé pas les joueurs. PJ (and PNJ) should care about the world, starting at creation Make pnj pour les pj, un rival, un qui soulignera une peur d’un pj, une force, il faut que le pnj soit créé pour un ou des pj, si ce n’est pas le cas ca peut etre pour le plot ou l’univers mais c’est moins important


Notes

Method Edariad story telling : establish scene define dominant emotion choose one sensory detail (linked to the dominant emotion) introduce action before dialogue character driven consequence : la puntion des parents n’est rien face à leur visage decu de toi 3 to 5 observant (parents) update their opinions based on PJ actions show the changing of their opinion via actions, not only dialogue subtext layering : canaux de communication (in game) different : un PJ qui dit oui tout en faisant non de la tête, les PJ doivent choisir un cannal à suivre contredire les mots avec les actions laisser des informations vides, pour faire spéculer les joueurs


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consequence stacking action have consequences, mais pas que une (aider le village à combattre les gobelins doit avoir d’autres conséquences), on peut par exemple : - en avoir que l’on connait en avance - et surtout d’autres l’on découvre plus tard emotionnal contrast mapping : ne soit pas monotone, change d’energie identify emotional peaks of session contrast these peaks with lower energy moment (or higher if peaks is lower) adapt communication mechanical repetition trap : don t let player make same types of choices challenge of different category for each session (combat, puzzle, interaction skills, managment, etc) arrange theme for maximum contrast match solution for shinny moment of PJ


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what makes a hook work earned emotional investment : players care about people (npc) and not world, more particulary if something was shared creat random exchange (direct or indirect) between PJ and PNJ and use them later for plot hook, because they will care expertise activation : let the player find before it happen, make them feel smart study character sheets and write skill, background and special equipment create using that 3 applications : social, investigative, tactical consequence stacking : don’t make threat bigger but make choices harder (moral choice harder and harder, the more they discover the more they will have to thing and make a choice) start with a simple problem and creat unexpected consequences for each solution : a bigger truth (transform the original problem) a now moral dilemma (forece interesting choices) a connection to an existing plot thread (connect to their interests)


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dungeons use contrast : need to establish normality first "Things are normal, but this..." use parttern break then show impact of this break temporal storytelling : add temporality to dungeon so that it can tell a story (intrusion room into combat room into dead room) emotional anchors : places can tell emotions (of people who was there) focus on universal emotions show how event impacted ppl here creat items that hint at unfinished stories (tragedy that hit players) la encore on a un template d’improvisation, on peut en chercher d’autres et voir leur utiltés


en impro montrer : état stable into changements into conflit into people


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These D and D Myths Must DIE rules are rules, because boundaries make players more creative préparer ce qui peut aider la créativité, pas ce qui la restreind (tools donc et non lignes) : collaboration not planning what do you want to eat ? vs which italian food do you want tonight ? = what you want to do vs setup situation c’est vraiment la pensée divergente vs pensée convergente, il faut des deux pour la créativité limitations are the pillars of other creatives ideas, ppl don’t want freedom but want to affect the world instead of What do you want to do, present 3 differents solutions and let them twink them best moment repose on interesting situation and players choices


— https://www.youtube.com/watch?v=UXXG9innmbc Stories are on players, and you are gambling with stories (and PJ lives) Players and PJ want different things (stories of PJs) So player may go in a straigth line for the sake of their PJ stories But you, the GM, have to make it pleasant, make the path not straigth So don’t look for way to achieve PJ stories but for ways to please players in the path of their PJ stories (think about the player, not the character)


settings

quel est le but d’un settings ? ca depend de la personne, ca peut être juste pour exprimer une envie créative, have strong themes, what is the vibe that i want my players have in this world, what do i want to make theme feel, all cool stuffs that you remember (harry potter song, birds that deliver mails) let player choose the mood (candies in breen), choose roots of philosophie that you want to tell and help you make choices, and make worldbuilding to help you play (cities names, religion, etc.). Vibe and type of playing (myazaki style, nordic style, deadly style, etc.) Philo, de quel sujet je veux parler, lequel me tiens a coeur ?


add magic, legendary stuff, fabulous races, on veut pas un simulateur de irl life ok faut vraiment go mega wild : https://www.youtube.com/watch?v=Mt1P54fnVC0


donjon : https://www.youtube.com/watch?v=Ed8zs4l5Jc0 - make choices not one path, multiple need information about each path sinon random, assez besoin pour raisonner (et pas guess) "allow reasoning, not random (too little) not raisonning (too much)" des indices (sons, temperature, vent, marques, etc.) un path ne mene pas à la meme conséquence qu’un autre (ce quon gagne et perd pour chaques) choisir le meilleur path sera plus simple car faiblesses etc. et le faire savoir : choisir A menera ici mais... choisir B .... choisir la voie la plus long qui passe par le coffre ou le plus rapide


- make trap a mystery, not a dmg dealer : they should be able to outbrain the trap (perception ) vous entendez un cliqueti de plus en plus rapide -> trap timing déjà déclanché = courrir avant le trap - reveil obvious things, then reward curiosity by other usefull info (make things questionnables, create weird things so that they will ask questions), then more investigation have a cost (roll, spell, time, item) : make them earn information instead of receiving them - players cares about ressources (item, spell, etc) spending somthing hurt (mentally), on peut donc jouer avec ca create situation ou spending or not is at the core mechanic make retreat a possibility, that cost something make rest a thing (can have a cost) what if they hold back ? they shouldn’t all time so add a "clock" = things will get worst if you don’t get faster


session 0

- Planning de jeu : fixe ou semi fixe, durée des sessions (arrivé, 30min chill pour papoter, poser portables baisser la lumière et démarrer le gaming, fin 3h après avec une pause au bout de 2h) - Règles de table - Préférence de table - Création de PJ : The 7 Deadly Sins of Character Creation : - pas que 1 trait de caractère (barbare violent) mais 3 avec une zone de conflit - pas de background fermé (James a tué mes parents parce que ...) mais ouvert, il reste des choses à découvrir : mes parents se sont fait enlevé (par qui et pourquoi = ouvert) - pas de perso non jouable : donc forcement ouvert à la discussion et qui veut aller de l’avant - pas de perso héros : il faut laisser à tout le monde de la place pour parler et argumenter - pas de contre volonté (moralité opposée) entre les PJ : le prêtre et le nécromencient - pas de build qui sont trop quitte ou double : il faut pouvoir créer des moments intéressant - pas de character 100 poucents inflexible (je ne parlerai JAMAIS avec un elf vs je ne comprends pas la logique des elfs donc j’évite de leur parler)


Ce qu’il faut : - un ou des objectifs (passif ou actif) : un rêve fort ou un but dans la vie détronner le roi tyran : actif faire un jardin dans ma Comté : passif (pour que je vienne le détruit) - un plan (qui peut changer) pour atteindre ces objectifs - au moins 3 croyances ou traits de caractère avec des petites zones de conflit voyager léger / protéger ma soeur (donc se farcir la tente et les potions de soin etc.) - un lien avec les autre PJ : qu’est ce que je veux, trait de caractère (ouvert/portable) : "défendre et aider les enfants" puis en faire un besoin "défendre et aider les enfants car savoir un enfant que je connais sans défence m’empêche d’avoir le coeur léger / m’empeche de dormir" puis lier à un enfant si le groupe en a un qu’est ce qui m’empeche de l’avoir de préférence interne : mais n’ayant pas eu une bonne enfance je ne sais pas ce qui est le mieux pour eux / j’ai un physique de monstre qui leur fait peur prévoir quelques trigger : pour le jeu et peut se faire au fur et à mesure quand l’enfant du groupe me dit merci je bafouille de joie quand l’enfant du groupe est blessé je fais tout pour le soigner chercher un peu de soft friction avec les volontés des autres PJ - un nom


Survivre dans un monde impotoyable ? Tuer des dieux et résoudre les mystère du monde ? Manigencer et tirer les ficelles dans l’ombre Voyager et décourvrir un monde rempli de bizzareries ? Essayer de tuer un méchant en le faisant glisser sur un peau de banane ?


prep sessions

— This Is How I’d Start The PERFECT D and D Campaign


prépare ce qui t’entoushiasme sur ce que tu aimes actuellement (anime) petites sessions de 15min de prep and focus on one thing


use players stuff in it, hook from bachgrounds or what they konw (don t creat new mysteries each time, re use)


make tools : locations, npc, objectifs urgents


voler les theories des joueurs, pour maintenant ou dans x session c’est ultra valuable car pas a y penser et pour eux c’est insane donc prendre en note les theories des PJ


mj truc qui tu aimes mj car c’est ca qui sera bien savoir ce que j’aime ? idk ?


voler des trucs pour préparer les sessions (anime, concept, etc.)


motrivation pour chaque pj


règles des 3 indices, toujours prévoir trois sources pour un meme indice


Plot twist avant la fin d’une session


prep enough to improv, make toys, modular things : design thing to improv them : with no more than 5 informations each personnality (make it easy to perform, eg speech pattern and physical stuff = make him reconnaissable) motivation (goal and how he his trying to achieve it) active probleme (clock thick, with or without the npc) secret ? name map stat block names then train to make them a pattern so that you can start to be creative (because you have free brain available) and make clock ting -> make the pnj play during and between sessions


start building about philosophy as the pillar of your world (not theme): the foundation, don’t escape real life shit (several questions)